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Mensajes - Patrafisic

en: 21 de Julio de 2024, 03:09:14 1 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Resumen de mis últimas partidas:
Eclipse: Second Dawn for the Galaxy (7ª partida).
Juego que me frustra casi siempre, no me divierte mientras lo juego, pero al día siguiente siempre estoy pensando en repetir... Dios sabe por qué.

Me llegó este juego recientemente, de la última Mathtrade (en un intercambio post Math). Ni idea de cuando llegue a estrenarlo, pero espero que ese día llegará.

Y me pregunto si esta frustración y no diversión que sientes siempre pueden venir las dos por lo incierto de las tiradas de dados (más la lotería de las losetas de puntos?). Y si quizá te quedas pensando en repetir por buscar una forma de jugar en la que el azar no tenga un peso (tan?) determinante en el devenir de la partida.

Me gustaría que te explayaras en estas sensaciones que cuentas, si tienes un rato y ganas.

La lotería de las losetas no me frustra demasiado. Es cierto que puedes andar necesitando un sector que tenga ingresos de algo en concreto, o una tecnología alien y al final te toca uno con NPCs neutrales o con muchos puntos de victoria, que son dos cosas que no aumentan tu economía al principio de la partida. Y es justo al principio de la partida cuando se explora mucho y todos establecemos nuestro ecosistema en las losetas circundantes. Así ya sabes a lo que atenerte y usar el resto de rondas en intentar lidiar con lo que te ha tocado. Esa parte, aunque tenga suerte, la siento entretenida.

Lo de las tiradas de dados es el "problema" en mi caso. Demasiadas veces me salen unas tiradas obscenamente absurdas. Entiendo que no es un juego determinista, que hay que arriesgar a darse palos sin tener mucha ventaja, ya que para entonces habrías dejado pasar demasiado tiempo. Compro la idea de aceptar pérdidas. Suelo jugar sin miedo y relativamente "para el show". No soy de los de poner el autobús cruzado en la puerta o sólo atacar cuando tengo una ventaja increíble. Eso sería aburrido. El problema viene cuando no es equitativo lo de las tiradas de mierda y siempre soy yo el de la manita mala. En cierta batalla, la diosa fortuna está teóricamente más o menos al 50% pero no, me destroza una y otra vez, por más que lo intente varias veces seguidas. Que se te follan todas las naves en las que habías gastado material y que tras, ese disparo de mierda en el que te lo jugabas todo, te tocan rondas de hacer poco o nada. Dedicarte a intentar reconstruirte y lamerte las heridas lo más decentemente que puedas. Tenías el número de naves, la potencia, la tecnología o lo que fuera a tu lado, porque así lo habías planeado. Pero no, tú sacas veinte dados en blanco y el enemigo tira dos y saca dos críticos. Te vas al cuerno.

Lo que me mantiene enganchado al día siguiente deseando repetir, creo que es el morbo de volver a intentarlo, valiente, esperando a que los dados sean mas benévolos. Esa esperanza sigue intacta.

Y aprovecho para decir que hoy hemos estrenado mi copia del Struggle of Empires, que me ha dado unas sensaciones muy similares al Eclipse. Otro juego donde el capricho de los dados te deja con cara de bobo en situaciones importantes. No te creerías la cantidad de veces que hoy he tirado basura con los dados. El resto de la mesa ya se descojonaba e incluso jaleaban que tirara yo por los neutrales contra los que ellos se enfrentaban. Porque sabían que ganarían. Miseria absoluta es lo que tengo en las manitas. Muy frustrante.

Creo que he llegado a la conclusión que estos juegos de control de áreas o de mayorías, donde el resultado de un conflicto es tirar unos dados, convierten la experiencia en un divertido y tenso party game que debería durar 30 minutos, no 4 horas. Ahí me empieza a costar aceptar el nivel de suerte de unas tiradas.
Voy a decir que no he jugado mil partidas, lo compré hace poco, le metí las expansiones con facciones, y poco a poco le voy dando, pero quede dicho que no soy un estudioso del mismo, sino por lo que he visto en lo poco que llevo.

Me encanta la idea de un wargame ligero, con pocas tiradas de dados para las batallas, con facciones distintas, tan distintas que considero que cada una juega a un juego distinto. Me parece divertido, entretenido, donde hay que tomar decisiones, pero que dichas decisiones no son seguro lo mejor, que depende también de los demás. Que el mejor jugador suele ganar. Pero que no tiene por qué pasar así.

Dada mi opinión general, voy a facciones:

Los marquegatos (JA): Fáciles de jugar. Fáciles de contrarrestar. Difíciles de ganar, no excesivamente divertidos. Tienes que proteger los claros para ir expandiéndote poco a poco. Si te expandes a muchos claros pierdes, si no te expandes pierdes.  Una buena facción para empezar.

Nido de Águilas: Fáciles de jugar. Fáciles de contrarrestar. Muy divertidos. ¿Por qué son divertidos? No lo se, lo son. El hecho de poner decretos, y tener que cumplirlos es un subjuego dentro del juego que me resulta entretenido de hacer. No vas a ganar casi nunca, a no ser que te vayas de madre jugando. Pero te lo vas a pasar bien.

Alianza: No los he podido probar, el jugador que los lleva lo disfruta. Las bombas parecen divertidas. No son fáciles de contrarrestar, difíciles de atacar, sale caro hacerlo, y puede salirte muy mal la jugada. No juegan a lo mismo que los anteriores, no tienen muchos soldados... Pero como los dejes, te ganan. Generan puntos en plan locos a nada de que "no los ataco que les doy cartas" ó " no los ataco porque eso que hacen con los dados es una mierda", eso sí, necesitan de facciones enemigas con suficientes guerreros para hacerlo.

Vagabundo: No es una facción. Juega a otra cosa mientras los demás se dan hostias. Mientras está la segunda guerra mundial, él juega a soy Leyenda.  Mientras que los demás están en Normandía, él está haciendo de Indiana Jones. Te hace quererlo, y luego te hace odiarlo. Si te despistas con las otras facciones con un "na, pa qué pegarle, si no gano nada", termina ganando la partida. Y aunque le pegues, a veces también gana la partida.  Una facción para cuando invitas al poco jugón, puesto que es fácil de jugar y fácil de ganar.

Expansión Rivereños:

Culto dracónico: Uf, palabras mayores. Difícil de jugar, más bien, dependiente de jugar. Difícil de ganar, porque también dependes. Si el mapa está suficientemente petado, y alguien decide que te va a atacar a tí a saco, lo mismo ganas. Pero como te ignoren, apenas juegas. Dependes de tus acólitos. Tus acólitos tienen que haber muerto en batalla. A poco que los demás decidan ignorarte, te pasas el juego puntuando poco, batallando poco, y perdiendo. Es una facción guay, pero atacarle debería dar algo para que los demás digan, voy a hacerlo.

Compaía del Río: Aquí está la verdulera. Tu amigo el simpático tiene que jugar esta facción. Si se lo monta bien, gana. Si lo ignoran, pierde. No hay un término medio. Divertida de jugar, pero se tienen que despistar de tí.

Creo que ésta sería la expansión más floja de las 3, sus dos facciones están guay como añadidura, pero no funcionan bien a 4. Ambas dependen de jugar a 6, y aún así, depende una de que le pegues y la otra de que le compres.

Expansión los Subterráneos.

Conspiración córvida: Me parecen muy divertidos de jugar. Faroleros, tramposos, meten muchas más minis de lo que parece. Te puede reventar la vida como pongas mucha. No te despistes en tu pelea con otro, porque te aparece una bomba, y te vuela. Y si piensas que es una bomba, ten cuidado, que lo mismo le regalas una carta. Y derrepente tiene un claro con 5 cuervos, y lo que hace es atacar con sus picos. Me parece chachi.

Ducado subterráneo: Deberían ser conejos. De verdad, la cantidad de bichos que salen de su madriguera no tiene sentido. Contrarresta bien a todas las demás. Me parece muy buena, genera mucho bicho, tiene muchas opciones, puedes fabricar bien. Creo que está muy bien hecha. Pero deberían ser conejos.

Una gran expansión, sus dos facciones están geniales, y además te trae dos mapas nuevos con sus propias dinámicas que le da moloneidad.

Expansión, merodeadores:

Señor de los cientos: Está claro que había que traer un alejandro magno a Root, y aquí lo trajeron. Fácil de jugar. Difícil de parar, no dejes a tu amigo el intenso jugar con esto o quemará los claros y se reirá mientras lo hace. Gran Facción. No se si es la más op. Pero sin duda es divertida de jugar. Mira, si está en mesa, quizás puedas sacarle jugo al culto lagarto, te va a atacar, a tí y a cualquiera, es un virus.

Guardianes del hierro: Meh, no me gusta el nombre. No se, no me sale un nombre mejor, pero no me evoca nada. Es una facción extraña. Depende de las reliquias. Tengo que probarla, porque con la cartelina base debajo, no se cómo funciona de bien. Pero es una facción de tejones.

El señor de los cientos mola.  Guardinaes de hierro, no lo se. Pero el resto es añadirle al juego cosas que no necesitaba, traeme más mapas. No me traigas más "cosas", ya con las facciones me pego bien.
En un ingenioso estudio de Simon Gächter y Jonathan F. Schulz de 2016 publicado en "Nature" , pusieron a prueba la "moralidad" respecto a las "trampas" con una tarea:

https://www.nature.com/articles/nature17160

A los sujetos (una muestra  de n = 2568 sujetos de 23 países distintos) se les pidió que tirasen un dado (de seis caras) en secreto, no se podría comprobar el resultado, dos veces. El primer resultado (llamémosle "a") era el válido, la segunda tirada (llamémosle "b") se les decía que era "de control para confirmar que el dado funciona". Y se aceptaba la respuesta que diera el sujeto, que se "daba por buena", sin poder comprobarse la veracidad.

A los sujetos se les daba una recompensa económica en función del resultado (recordemos, del primer resultado), proporcional. Es decir, un "1" suponía una unidad económica (p.e. 1 euro) y un "6" suponía obtener 6 unidades (p.e. 6 euros).

El análisis de los datos, por probabilidad, indicaban una tendencia a, cuando era conveniente, intercambiar el resultado "a" con el resultado "b".

Es decir, si los resultados de las tiradas eran: Primero un "5" y después un "2", todo bien.
Si los resultados eran: Primero un "2" y después un "5" existía una tendencia a decir algo así como: "Bueno, es una cuestión de azar, este 5 podría haber salido en primer lugar, en lugar del 2. No estoy mintiendo, no estoy haciendo trampas, solo estoy recolocando la realidad".

Sin embargo los sujetos "no se inventaban los resultados", no aparecen resultados anormalmente altos de resultados "elevados", no aparecen más resultados "6" o "5" (en ambas tiradas) de los esperados por azar.



Es decir, "inventarse" un resultado es un "límite moral" que no se sobrepasa, mientras que "intercambiar el resultado aleatorio" es una racionalización de la "trampa" que esquiva el dolor moral de vulnerar las reglas.

Además, estos resultados de "deshonestidad" correlacionaban con los índices de corrupción y delictivos de los países de los sujetos. Es decir, los ciudadanos de países con mayores tasas de corrupción política cometían más "vulneraciones".




Es difícil no pensar en esas ocasiones, con juegos cooperativos-en solitario, en las que hemos sacado una carta que expandía las enfermedades en el peor momento en Pandemic o hemos sacado la ficha de "tentáculos" en Arkham Horror LCG y hemos vuelto a repetir "el proceso" aludiendo a que "no habíamos removido o barajado bien" (Algo que Raik en Punto de Victoria acuño como "hacer un What if..?").

Las estructuras involucradas en estas tareas son el lóbulo prefrontal dorsolateral y ventromedial, la corteza cingulada anterior, la ínsula y la amígdala cerebral. Los lóbulos prefrontales están especialmente involucrados en la "toma de decisiones". La región dorsolateral se asocia a "decisiones pragmáticas", "qué es lo más eficiente en esta situación". Es un optimizador nato, un "utilitarista" en esencia. Mientras que la región ventromedial se involucra en tomas de decisiones que tienen componentes "emocionales". Estas áreas suelen activarse cuando estamos "luchando" por tomar una decisión... excepto en personas "ejemplares" para las que las trampas no son una opción, no contemplan esa posibilidad y, al no existir esa tentación no se requiere activación de las áreas que la gestionan.




Por cierto, parece que la testosterona no incrementa la probabilidad de que un sujeto haga trampas, sino todo lo contrario, parece que favorece actitudes "prosociales y civilizadas". Sapolsky (Compórtate, 2017) ofrece una explicación adaptativa: la testosterona favorece conductas que propicien el éxito social. Si la "dominancia física" es "éxito social" propiciará conductas agresivas dominantes. Si "el prestigio y buen talante" es "éxito social" propiciará los buenos modales y la cordialidad social.

Pues a mí me ha parecido una propuesta sugerente que combina pocas mecánicas (cosa que agradezco bastante) que me gustan (control de áreas, rondel y construcción de talega) pero que me dejan la sensación de que, al igual que su exuberante producción, están innecesariamente estiradas. Una buena poda le sentaría fenomenal y haría de un juego que se alarga sin motivo a las dos horas un gran peso medio si durase la mitad. Por ejemplo, del rondel yo quitaría, al menos, la elección de una de las cartas, bajando a 3 el número de elecciones; de las áreas de combate, también quitaría al menos una, así como el track de combate lo reduciría de forma drástica a la mitad; y directamente eliminaría cosas que se me antojan superfluas como los ayudantes, los tokens alternativos, las apuestas, las mejoras del personaje y las forjas. Y, si además de quedarme con un juego de una hora ,se me empaqueta en una caja cinco veces más pequeña (tamaño Glen More de Alea, por ejemplo), creo que hablaríamos de una pieza más que interesante, pero, y ojo porque también es cierto que es la sensación tras una primera partida, este WW creo que tiene demasiadas ínfulas, dándole sobradas vueltas a un concepto que no da para tanto.
Os puedo comentar, así por lo bajini, que hay una fantraducción en marcha  :-X 8)
¡Hola! Me alegra que hayas expresado tu opinión sobre el juego y hayas podido jugar algunas rondas. Siempre es maravilloso compartir tus experiencias con otros jugadores.

En cuanto a cuántas personas lo han jugado o lo conocen, puedo decirles que, si bien no es un juego muy popular, existe una pequeña comunidad de jugadores que lo conocen y lo aprecian. Sin embargo, no es tan popular como otros juegos de cartas coleccionables.

Tu reseña es muy útil para otras personas que quieran probar el juego y te animo a que sigas compartiendo tus pensamientos y opiniones con la comunidad de jugadores. ¡Espero que sigas jugando y disfrutando el juego!

Respecto a tu consulta sobre si he podido jugar, debo admitir que todavía no, pero tu evaluación despertó mi interés y me gustaría saber más. ¡Gracias por compartir tus impresiones!

 ;D ;D lástima que el robotito no lo haya podido jugar todavía, pero qué buenos ánimos da, eh?

Entiendo que se está hablando poco de este juego por la dificultad de hacerse con una copia. He podido escuchar sobre el juego en un par de podcasts y Edko tiene un video reciente donde explica como se juega.

El juego me llama la atención, pero cuando lo he buscado para tantear la compra, no lo he encontrado.

Está difícil de encontrar en España la verdad, en su momento lo compré en jugamosuna (de vez en cuando traen stock, pero ni idea de cuando será la próxima vez que traen)

Las otras alternativas son o bien comprarlo en la tienda oficial (tienen una tienda europea desde la que hacen envíos,aunque imagino que será la opción más cara por los gastos de envio y las aduanas), o bien en alguna tienda extranjera de la UE

He encontrado esta tienda francesa que parece que tiene stock y envían a España:

https://ludiworld.com/7th-sea-city-of-five-sails/49902-7th-sea-city-of-five-sails-618056841418.html

Si no quieres esperar mucho son ahora mismo tus mejores bazas

Un saludo!

en: 04 de Junio de 2024, 00:16:52 7 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

El sábado jugué mi séptima partida a Small City + la expa. Big Tiles. Los otros dos eran novatos en el juego. Esta vez se lo expliqué yo detalladamente, aunque uno de ellos había buscado cosas por su cuenta en base a la última versión deluxe. Yo tengo la de 2015.

Empezamos los tres peleándonos con nuestro mapita, intentando encajar los edificios un poco más a futuro. Íbamos lentos, puesto que ellos planteaban muchas preguntas y había que controlar/corregir construcciones con adyacencias ilegales o crecimientos de edificios que habían entendido mal. Esto es normal en las primeras partidas.

El verde se centró en equipamiento de ocio, llegando pronto a tener su piscina, cine y estadio de fútbol. Bien ocupados y protegidos por la policía. Lo aderezó con un par de buenos edificios de viviendas que le otorgaron votos recurrentes. No hizo nada de comercio y muy pocas fábricas. Anduvo falto de trabajadores pero con la estación de tren pudo ir sacando gente poco a poco. Tuvo muy poca polución. Todo ello le llevó a la victoria.

El rojo fue el único valiente que se marcó dos comercios a full. Además hizo un par de fábricas notables. Bastante equilibrado pero con una grandísima polución que le lastró y le llevó a la última posición.

Yo intenté hacer mi carta de objetivo, que no era otra que la de construir todos los edificios públicos, para lo cual se necesitan recursos y no dinero. Así que allí me fui a tope de fábricas para producirlos. Por una parte, tanto puesto de trabajo me sirvió para tener pronto a todos mis trabajadores en la ciudad. Por otra parte, la polución me obligó a detenerme en hacer un par de parques si no quería verme con tantos cementerios como el jugador rojo. No fue nada fácil y conseguí el objetivo en el ultimísimo turno de la partida. Tampoco construí ningún comercio y la falta de espacio fue una constante en casi cada ronda. Pensaba que los edificios públicos me iban a permitir tener una buena cantidad de bloques de viviendas que me surtieran de votos, pero conseguí relativamente tarde echar a andar y varios de mis ciudadanos estuvieron mamoneando en banalidades, como irse de turistas a morir en el barrio del jugador rojo después de una jornada de compras en el centro comercial. Al final quedé segundo.

-------------------

Mi opinión sobre este Small City sigue intacta tras siete partidas. El mejor city building enfocado a la gestión urbana que existe a pesar de sus reglas de mierda. Mucha arista y muchos casos específicos o demasiado rebuscados que Alban Viard no ha sabido recoger de forma ordenada en las reglas. Entiendo que es un juego rico en matices y que cada tipo de edificio y cada eventualidad han de ser como son, pero aún así duelen. No obstante, una vez pasada esta barrera de entrada, el puzzle propuesto y el agobio que te genera, son canela en rama. Los edificios de la expansión no son imprescindibles pero le añaden un plus de variedad (y complejidad para tener todas las opciones y costes en la cabeza) que le sienta de maravilla y lo hace más real. Lo mejor de todo es el nivel de creatividad que ofrece para poder rascar lo que te falta en la ciudad a pesar de no poder generarlo todo tú mismo. ¿No tienes fábricas? Compra recursos o haz que tus turistas los traigan desde los barrios vecinos. ¿No hay puestos de trabajo para atraer gente? Pon una estación. ¿No tienes recursos para construir edificios públicos? Haz crecer tus viviendas con estatuas en extensos parques. ¿Quieres dinero? Pon un banco y comercios. ¿Quieres puntos de victoria directos? A tope con esa oferta de ocio y la universidad. ¿Demasiada polución? Intenta ahorrar para una planta de reciclaje. Y todo esto sin haber estrenado los mapas del río, la playa y el bosque...
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Bueno pues oculto el mensaje original en el spoiler, no se me ha ocurrido otra forma y os explico un poco porque.
En el titulo del mensaje incluí (+18) y la palabra 'sexo' porque intuyo que son un reclamo.
Bueno, quizas me falto la palabra 'Top' pero no se me ocurrió.

¿Y porque lo del reclamo?, ¿que estaba intentando cazar?....Pues en realidad quería ver como evolucionan las visitas y respuestas a un mensaje medianamente atractivo para todos en general.
Era un mensaje  no especifico de un tema warganero, o kiskstarter o de dudas sobre un juego concreto.
Asumiendo que todos hacemos más o menos lo mismo, entrar a labsk,  pinchar en TODOS para ver que se cuece y leer los titulos de los mensajes de la primera pagina. Pense que  todo el mundo podría verlo y entrar a curiosear .que se decía.

Y esto fue lo que cacé:

( Tiempo desde la publicación del primer mensaje -> Visitas - comentarios - gracias al mensaje):

00m-> 000-00-00  (Hora de publicación 10 de la mañana de un jueves entre semana:)
05m-> 005-00-00
10m-> 010-00-01
15m-> 015-00-01
30m-> 026-00-02
60m-> 032-01-04
90m-> 054-01-04
02 h-> 075-02-04
04 h-> 115-02-04
08 h-> 160-03-06 (jueves hacia  las 6 de la  tarde )
12 h-> 225-05-07
01 d-> 320-07-09
05 d-> 816-14-09

A los cinco días (hoy,  que es un martes de la siguiente semana),  el post desaparece de la primera pagina de mensajes cuando haces click en TODOS los mensajes, al entrar a la bsk.
Eso es señal de que ya pierde interés y es cuando modifico el mensaje para exponer estas conclusiones
Los demás datos los dejo por aquí para que analicemos y valoremos si aún hay o no trafico de usuarios, si hay interés o no en participar de los mensajes y lo agradecidos que somos.

Mi conclusión:
Sorpresa de la cantidad de visitas y lo homogéneo de los horarios utilizados por los usuarios.
No me sorprende que los comentarios sean de besekeros consagrados, que entran para comentar seriamente.....en la mitad de los mensajes, la otra mitad mas o menos como todos los hilos, chascarrillos y/o comentarios aleatorios , ja, ja.
Y también hay bastante gente que entra, lee, agradece el mensaje pero no comenta nada.
Total que no está tan muerta como yo pensaba labsk..... pero quizás si que está mayor.


Pues justo ahora he terminado la partida con la que acabo la campaña de Tales from the Red Dragon Inn

Ya he hablado otra veces de lo bueno que me parece este juego, pero me reitero y, una vez terminado, no puedo más que referirme a él como excelente.

Es un juego del que se está hablando muy bien en otros paises pero que aquí ha pasado sin pena ni gloria.

Resumiendo: varios meses en mesa para un total de 35 partidas a sus 25 escenarios (aunque bastantes de ellos tienen parte a y b por lo que son 2 escenarios realmente) jugado en la dificultad máxima (Leyenda) para que fuera un reto.

Un Gloomhaven menos sesudo, con bastante variedad de escenarios y, en resumen y al menos para mí, muchísimo más divertido.

Lo recomiendo al 100%

Y como este mes iba de acabar cosas, también me he quitado una espinita que arrastraba desde la niñez: jugar en serio (y terminar) el Heroquest. Y he salido con mejores sensaciones de lo que esperaba, eso si, teniendo muy presente que el juego es lo que es. Pero aún así, con buena musica ambiental rollo synthwave y cervecillas, lo he disfrutado como un enano. Y hay que reconocerle que tiene algunos escenarios que están muy bien.

Mes mazmorrero  ;D
(BORRADOR)

https://arxiv.org/abs/2403.10267

Este artículo tiene como objetivo categorizar y especificar términos que permitan conceptualizar lo que se conoce como "dinámicas" en el ámbito de los juegos de mesa.

Los autores, Joshua Kritz y Geraldo Xexéo, de la Universidad Federal de Río de Janeiro, hacen una introducción aludiendo a la importancia que ha tenido el concepto de "mecánicas", citando a Schell 2014,  "Reglas de Juego" [Salen y Zimmerman 2004], y  "La teoría de la divertir" [Koster 2013].

Sin embargo las mecánicas por sí solas no permiten profundizar suficientemente en la naturaleza de los juegos de mesa. Por eso modelos como del MDA de Hunicke https://arxiv.org/html/2403.10267v1#bib.bibx7 pretenden concretar qué son las dinámicas, que definen como "the runtime behavior of game mechanics" que podríamos definir como "las conductas de los jugadores que se derivan de las mecánicas", respondiendo a la pregunta "¿Qué es lo que sucede cuando el juego está siendo jugado?".

El grupo de estudio del que surgen estos conceptos lo conforman 10 personas de 23 a 40 años.

TRADUCCIÓN DE LOS TÉRMINOS CON TRADUCTOR ON-LINE (PENDIENTE DE REVISIÓN)

Vocabulario resultante

Después de considerar el resultado del análisis, llegamos a la conclusión de que el promedio de nuestras dos poblaciones como iguales era el mejor curso de acción.

Con esto, se calculó un nivel medio final para cada concepto. El objetivo era extraer de la lista original la dinámica de juego principal experimentada en los juegos de mesa, haciendo la suposición de que están representados por conceptos acordados mayormente en la encuesta.

Para juntar conceptos en este esfuerzo también necesitaban ser sintetizados en un término, ya que los vocabularios están hechos de términos que están vinculados a un significado. Con eso en mente, aquí está el vocabulario creado, compuesto por 29 de los 40 conceptos que aparecen en la encuesta:

    -•

    Sacrificio: Sacrifica una pieza o posición para mayores ganancias
    -•

    Efecto indirecto: Ejecuta algo al querer una consecuencia de sus eventos
    -•

    Adquiere información: Utiliza una acción para descubrir
    -•

    Reducir las opciones: Usar una acción para reducir otras opciones de los jugadores.
    -•

    Extinción de recursos: Reducir la fuente de un recurso limitado o hacerlo inútil
    -•

    Deducción: Utiliza información abierta para descubrir información oculta
    -•

    Cambio de estado del juego: Utiliza la acción para provocar a propósito un cambio en el juego
    -•

    Combo: La cadena de efectos automáticos del juego
    -•

    Bloqueo: Bloquear otra acción de jugador, estrategia, progreso
    -•

    Uno contra todos: Cuando un jugador ataca a todos los demás simultáneamente
    -•

    Todos contra uno: Todos los jugadores del juego, pero uno, unen fuerzas para derrotar al otro jugador
    -•

    Alianza: Cuando los jugadores unen fuerzas para lograr el beneficio mutuo
    -•

    Interpretación alegre: Utiliza un punto de vista particular para crear mejores beneficios para sí mismo
    -•

    Autoobjetivo: Perseguir un objetivo autonombrado que no sea el objetivo del juego
    -•

    Jugar seguro: No tomar riesgos, jugando sólo con certeza
    -•

    Juego de riesgo: Acepte mayores riesgos en busca de mayores recompensas
    -•

    Supervivencia: Juega solo para evitar la eliminación
    -•

    Camping: Pega con una posición o acción durante mucho tiempo
    -•

    Proteger una posición o piezas específicas
    -•

    Planificación de acciones: Juega en consecuencia a tus próximas acciones, y planifica una serie de acciones.
    -•

    Rush the game: Acelerar el final del juego
    -•

    Estrategia flexible: estrategia de cambio debido al estado del juego
    -•

    Rechazar objetivos: Intencionalmente no lograr un objetivo de juego para alcanzar alguna ventaja.
    -•

    Intimidación: Utiliza una posición más fuerte para forzar a otro jugador a jugar como quieras
    -•

    Distracción: Utiliza una acción para cambiar la atención de otros jugadores de su intención real u objetivo
    -•

    Pequeña charla: Hablando todo el tiempo para distraer a otros jugadores
    -•

    Cuenta recursos: Utilizar el conocimiento previo de los recursos disponibles para contarlos y lograr una ventaja
    -•

    Bluffing: Expresar información falsa para manipular acciones a otros jugadores.
    -•

    Convencer: Convencer a otros jugadores

Estructuramos estos conceptos de dinámica agrupando los conceptos por similitudes que proporcionan una estructura taxonómica a la dinámica. Para definir estas categorías, se utilizó tanto la experiencia de los autores como la discusión realizada durante el grupo focal. Este proceso dio lugar a las siguientes categorías:

    -•

    Basado en acciones: generaliza la dinámica basada en la agencia de los jugadores.
    -•

    Intención de uso: generaliza la dinámica que surge de una intención específica cuando se utiliza una acción.
    -•

    Meta-juego: generaliza la dinámica que ocurre fuera del espacio del juego pero aún dentro del círculo mágico.
    -•

    Comportamiento: generaliza la dinámica que representa un comportamiento particular que un jugador puede adoptar.
    -•

    Patrones de juego: generaliza la dinámica que equivalen a cómo un jugador juega el juego durante algún tiempo o incluso todo el juego.
    -•

    Opciones de estrategia: generaliza la dinámica que evalúa un juego específico o principio utilizado momentáneamente durante el juego.

Esta estructura se ilustra en la figura 1



https://arxiv.org/abs/2403.10267
Tercera partida que llevo desde el viernes que me llego al Too Many Bones, la primera de aprendizaje a 2 gearlocs para ir probando mas cosas y luego 2 en solitario (mucho mas facil). Primera victoria contra el hombro lobo



Por ahora me esta pareciendo espectacular el juego, construir/desarrollar un pj para ir superando retos sin los retos ser super tacticos/pesados (kdm,ato...). Si los pjs tiene variedad de "builds" para hacer (que no estoy seguro todavia), puede llegar a ser mi juego favorito.
Luego aparte todo el tema de componentes que al ser mi primer juego "premium" pues ando un poco flipado y es una pasada tener en la mano las fichas de poker de los malos y tal con lo que pesan, y por desgracia no me puedo permitir las fichas de vida premium pero entiendo que cada ficha tiene que valer bastante.

Al final las erratas de la version en castellano me parecen totalmente superfluas pero si los de sdgames se dignan a mandar las 5 cartas y la hoja de Picket arreglada pues bienvenidas seran. La traduccion en general no me convence nada (esta literal de traductor y no por contexto), para variar la traduccion en castellano de la comunidad me parece claramente mejor (baddies en castellano seria malote casi de libro, villano pierde el toque de humor).


en: 21 de Mayo de 2024, 10:48:46 12 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:¿Cuántos juegos tienes?

Unos 170.

Madremía, hay que soltar lastre!!

Hola, soy tu yo del futuro.

Ibas a soltar lastre, y tienes 90 más

en: 17 de Mayo de 2024, 10:30:03 13 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer 4 jugadores y un The Beast, un juego consistente en buscar a una bestia antes de que acabe con un número de aldeanos, del estilo Furia de Drácula pero bien hecho, aunque prefiero Narcos.

Mi interesa tu opinión de por qué te gusta más Narcos que Beast. Yo he jugado un par de partidas a Beast y me pareció un buen juego, pero nunca he probado el Narcos.
Bueno, vamos a ver, solo he jugado una vez al de Beast y al Narcos solamente tres, pero con esas pocas partidas me gusta más el Narcos.
Primero porque para jugarlo lo veo en general más sencillo: menos aparatoso, se puede explicar en 15 minutos cuando para el Beast  te metes en casi la hora para explicarlo.

Coincido en las críticas al Beast con respecto a los marcadores de personaje que no se distinguen ni se tienen bien, tampoco las torres.

 Quizá me equivoque pero me da la impresión que en el Beast se gana más bien por una jugada crucial. En el Narcos tienes que ir elaborando las jugadas para poder pillar a Escobar, os recuerdo que hay que pillarlo dos veces, y Escobar tiene que ser también muy cauto a lo largo de la partida para evitarlo  procurando hacerse con dinero por si lo pillan y tiene que huir.
No sé si me explico, a mí el the Beast me pareció que si, que ibas cercando a la bestia y que te vas quedando un poco  con por dónde va y tal pero que después es como una sacudida en la que una carta puede decidirlo todo.

Una diferencia importante con el Beast es que Escobar no se mueve salvo al final de cada era, para volver a esconderse. Y utiliza a sus secuaces para hacerle el trabajo sucio.

Los componentes  del Narcos son excepcionales y y la relación calidad-precio me parece insuperable, y más ahora que está saldado.

Como contras del Narcos te diría  que a algunas personas el tema  puede ser que no les guste y también que quizá sea más largo, que el the Beast.. aunque no estoy seguro, pero vuelvo a insistir en que solo he jugado la partida introductoria y duró  unas 2'15 horas aunque la partida se podría haber alargado un poco más por lo tanto lo del tiempo no sé exactamente si el Narcos es más largo o no, por ejemplo las partidas que yo he jugado han sido de 2'30 a 3 horas.

Y la última cosa en contra del Narcos es lo que comentaba antes, que yo a más de tres jugadores  no sé si lo jugaría, pero todo dependerá del grupo de juego si el grupo colabora pues se puede jugar perfectamente hasta 5, pero si el grupo es poco colaborativo, el entreturno se puede hacer largo.

Aún así creo que son dos juegos perfectamente compatibles en una ludoteca. Beast es también un juego muy divertido.
Pero como siempre digo para gus yotos los colores.
me tengo q ver la charla, pero una vez Richard Garfield dijo q el problema del mana en el magic, el q no te toque maná por tener mala suerte, o q te toque todo mana, y q por culpa de eso puedas perder una partida, es una cosa buena del juego pq permite q cualquiera, por muy malo q sea su mazo y muy mal q juegue, q pueda ganar.

Eso es una bobada, es una forma de convertir un problema, el del maná q te haga perder una partida, en algo positivo.
En realidad, Garfield tiene razón: los diseñadores (muy especialmente los diseñadores de juegos como Magic) trabajan con los conceptos de varianza contra consistencia.

La varianza crea:
  • partidas más diferentes donde es más difícil ceñirse a un plan,
  • momentos más épicos porque son más inesperados o difíciles de sacar adelante,
  • situaciones más "injustas" donde las diferencias entre jugadores pueden ser causa de la varianza y no de sus jugadas.
En Magic es bastante claro qué cartas crean más varianza... porque casi todas son rojas ;D en la naturaleza del rojo va el caos, lo que hace que muchos de sus diseños sean ideales para jugadores que disfrutan de esto. He buscado algunas en otro color, de todas formas. Cualquier juego de cartas tiene una buena dosis de varianza incorporada en su ADN, y Magic aún más gracias al sistema de tierras, pero este componente se hizo especialmente presente en las colecciones dedicadas a Dungeons & Dragons. Las cartas que refuerzan la varianza te hacen jugar con resultados aleatorios (en un dado, o una moneda, o utilizando cartas que no conoces).



La consistencia crea:
  • partidas más similares donde los jugadores tienen una gran capacidad para sacar adelante un mismo plan en cada una,
  • partidas más lineales donde es relativamente sencillo saber qué puede ocurrir y prever acciones futuras,
  • un campo de batalla justo y nivelado donde los jugadores dependen mucho menos del azar.
En general, las cartas que aumentan la consistencia son (obviamente) las que permiten al jugador tener mayor control sobre sus jugadas. Muy especialmente los tutores, que permiten buscar cartas específicas en la biblioteca (el mazo), o las que permiten ser jugadas más de una vez dando al jugador "un robo extra" que ya conocen.



Tanto varianza como consistencia tienen sus ventajas y sus inconvenientes, y en general ambas son necesarias en los diseños. Muy especialmente en juegos con tantísimo contenido nuevo como tiene Magic constantemente. Pero claro, la proporción en que las quieres varía MUCHO en función del tipo de jugador y evento: en entornos casuales es preferible tener mucha varianza, ya que dará partidas más diferentes y divertidas con jugadas chulas, mientras que obviamente en entornos competitivos la idea es tener la mayor consistencia posible. Así que Garfield tenía razón en el contexto en que habla de Magic, que tal y como lo ideó es un juego donde siempre te deberían sorprender nuevas cartas y que se aleja muchísimo de las listas hiperoptimizadas de los grandes torneos actuales. Él es un fanático de la varianza, y de hecho diseñó Keyforge (juego que incorpora la varianza como parte integral de su propio producto) o Mindbug (donde los mazos son aleatorizados al comenzar la partida y gran parte de la gracia es lo imprevisible que resulta). Es normal que le encantara la idea de que un chaval de 12 años pudiera ganar a un jugador dedicado de cuando en cuando, igual que es normal que los pros jueguen 4 copias de cada carta y todos los tutores que les permiten para optimizar sus posibilidades de ganar los torneos.



Sobre el concepto del hilo en si, es verdad que el uso de "kingmaking" que hace Cole es distinto al que generalmente vemos utilizar. Pero creo que el mensaje es claro y va en la línea que se ha comentado previamente: a veces, jugar no va de ganar, sino de vivir una movida guapa. En sus juegos son los demás jugadores los que a veces te colocan en posiciones imposibles, donde no tienes una posibilidad real de salir con una victoria; en juegos como Shadows of Brimstone es el propio diseño el que en ocasiones te presenta retos totalmente fuera de tu alcance. Para jugar estos juegos tienes que entender que una derrota interesante o divertida es mucho más entretenida como actividad lúdica que una victoria aburrida, o más bien que la victoria es solo una pequeña parte del disfrute. Si te cabreas porque el juego te quite artefactos y te mate, o porque tu colega haga ganar a otra persona en lugar de a ti cuando él no se jugaba nada... este tipo de juegos no es para ti. Pero yo coincido con él en que son experiencias lúdicas muy interesantes y divertidas cuando sales del marco binario victoria bien / derrota mal.
Muy interesante.

Creo efectivamente que el componente psicosocial de los juegos, las pasiones, las personalidades, los gustos, eso que nos hace tomar decisiones emocionales que provocan que alguien gane (o vaya ganando), debería desacomplejarse y reclamar el espacio que le pertenece en el desarrollo del juego, y no ser visto como el factor "oveja negra" que contamina los resultados frente a la habilidad y el desempeño matemático (lo que en el artículo se desliza como "meritocracia"). Todo cuenta.
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