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Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. Pues nada, que en la sección de videoreseñas he puesto un vídeo revisando los componentes de esta expansión para el único título de la serie Fighting Formations publicado hasta el momento.
http://labsk.net/index.php?topic=212066.0 ![]() Dí que sí caminante del cielo Pues fijate que desde que comenzó éste mensaje (iba a decir post xd) , he empezado a cambiar mi jerga. Y con dos cojones ahora digo copia de seguridad, voy a lanzar una consulta en la base de datos. Y tambien están depurando los flujos y la base de datos. Y no me muero en el intento; pruebalo. Sería correcto, supongo, utilizar las palabras software y hardware por ejemplo. Sekigahara es muy bueno, sencillo y solo se necesita inglés para las reglas. Muy recomendable como wargame de iniciación. El For the People es una bestia distinta. También es muy bueno pero requiere un esfuerzo bastante mayor. Aunque si el tema os atrae mucho y estáis dispuestos a dedicar un tiempo a aprenderlo es un gran juego y totalmente en castellano.
"Frente de Egipto de Feb-42: Los alemanes e italianos, sin el lastre de tener que recibir suministro por mar, han conseguido expulsar a los británicos de Egipto de nuevo. Pasarán varios meses hasta que los aliados occidentales consigan ser un problema para el Eje." Asumo que he cometido millones de errores estratégicos y de reglas (precisamente tuve un par de errores en su momento que perjudicaron a la flota británica), porque la victoria del Eje está siendo demasiado aplastante. En realidad aquí lo que ha ocurrido es que Turquía entró en la guerra, y Egipto cayó entre dos frentes. Aparte, los alemanes hicieron mucha presión en sur de la URSS y lograron abrir una línea férrea directa entre Europa y África a través del Cáucaso, por eso las unidades del eje en África estaban suministradas sin necesidad de utilizar líneas marítimas cuando se produjo el segundo desembarco británico. Ahora que la URSS ha colapsado y los ejércitos alemanes tienen que volver a posiciones más retrasadas, esa línea se ha cortado y la flota aliada tendrá mucho más que decir. Os dejo para quien le pueda interesar, el reglamento del Ardennes 44 de GMT en su segunda edición. Se incluye el ejemplo de juego actualizado. Como siempre...puede haber errores en la traducción. Es básicamente la primera edición del reglamento, a la que le he añadido los cambios introducidos en la segunda edición (el texto en azul). Tampoco son muchos. Un saludo.
https://1drv.ms/b/s!ArmVEvR6yk5Ey36HnClJ4oSbUZcc?e=pJQnVH Aporto mi pequeño granito de arena, de este magnifico juego.
Aquí la Secuencia de Juego Normal: https://1drv.ms/b/s!ArmVEvR6yk5EwGgB-u6Y1PRT0Bat Aquí la Secuencia de Juego de Campaña: https://1drv.ms/b/s!ArmVEvR6yk5EsmKeu7yfX79DQSQ9 Los escenarios 8 y 11 maquetados. Las traducciones corresponden a los compañeros Arensivia e Ibaius. https://1drv.ms/b/s!ArmVEvR6yk5Esl56l1lTbxk_4jFV https://1drv.ms/b/s!ArmVEvR6yk5EsmUAZtj0s54ReveE P.D. Puede existir algún error. Un saludo a todos Bueno, tras haber jugado este fin de semana al Pericles, voy a hacer un "pequeño" post sobre el juego. Espero no aburriros con el tocho y espero aclarar las dudas que os surjan sobre adquirir o no este, para mi, maravilloso juego. ¿De que va Pericles? Pericles trata de representar el conjunto de conflictos entre Atenas y Esparta, incluyendo la primera y segunda guerras del Peloponeso. En Pericles hay dos bandos (los mencionados Atenas y Esparta) y en cada bando hay dos jugadores para un total de 4. Hay opciones para jugar con menos pero, como los COIN, brilla más a 4. Dentro de cada bando las luchas políticas por conseguir más honor que el rival y ganar la partida pueden llevar a un bloqueo político que no lleva a nada bueno. El juego al final es una batalla porque tu bando tenga más honor que el bando rival y que tu facción tenga más honor que las demás.
Una vez puestos en situación empezemos con un pequeño resumen de reglas Las reglas ![]() La parte política A pesar de que el juego tiene realmente varias subfases, voy a tratar de resumir las reglas en dos partes: la política y la operacional. Sería una basta descripción de lo que es cada una de las fases, pero espero que os conforméis con eso. La parte política estaría representada por el lado izquierdo del tablero y la operacional por el derecho. Comencemos con la parte política. Lo primero que se hace en cada turno es levantar una carta de evento, del mazo de Aristophanes ![]() Estas cartas marcarán el transcurso del turno de una forma u otra. Generalmente introducen asuntos en la discusión política, pueden reducir el conjunto de recursos totales en un turno (los strategos) o pueden marcar objetivos y sus recompensas por cumplirlos (o penalizaciones por lo contrario). Una vez levantada esa carta ambos bandos comienzan a colocar asuntos y discutirlos de forma simultánea. Lo primero que se hace es repartir las cartas. La regla es algo más complicada, pero simplificando, se reparten cartas hasta completar una mano de 9 cartas + el rey de cada facción. Dentro de cada bando hay una facción controladora. Esta facción sería, digamos, la que está en el gobierno. En el tablero político podeis ver que dentro de cada bando hay un punto bien gordo con el símbolo de la facción. Este símbolo es el "0" de la discusión. A los lados hay números hasta 7, eso sería para marcar que dicho asunto se ha ganado por x diferencia (esto tiene su importancia). Bien, la facción que controla en cada bando pone un asunto en su 2, la otra facción en su 1, la controladora 3 asuntos en el 0 y la otra 2 asuntos en el 0. En total hay 7 asuntos como mínimo para discutir y se van a llevar a cabo 6 discusiones. Empezando por el controlador se va seleccionado asunto a asunto lo que se discute. Digamos que el controlador elige los asuntos 1-3-5 y el otro el 2-4-6. Ojo, un asunto se puede votar las veces que se quieran. Como si os queréis gastar las 6 discusiones en el mismo asunto (salvo que un asunto se vaya a +7, que queda capturado y no se puede mover ya de su sitio) Oook, vale pesao. ¿Y como se discuten los asuntos? Pues con las cartas. ¿Que pinta tienen las cartas? ![]() Ahí podemos ver el diseño final. Las cartas son reversibles, por un lado muestra esa carta de una faccion y si le das la vuelta la de la otra. La carta que sale ahí sin dos lados (veis que solo tiene un color) es la del rey. ¿Que ponen las cartas? Pues es bien sencillo. Tienen un número bien gordo arriba, que es el valor base de la carta. A ese valor se le puede sumar un bonus si se aplica a un asunto en concreto (por ejemplo al militar) y tiene un número de strategos (el recurso del juego). Si se aplica esta carta al asunto que coincide con ella se gane o se pierda la discusión esa carta nos dará recursos muy importantes para la siguiente fase. La del rey quedaos con que funciona similar aunque tiene sus particularidades. La votación en si misma es muy sencilla. Se pone un peon para marcar la ficha de asunto a discutir, ambos jugadores ponen una carta boca abajo y se dan la vuelta simultáneamente. El jugador que tenga más puntos en la carta mueve hacia su lado el asunto tanto como la diferencia entre ambas cartas. Al final de esta fase hay unas reglas que mueven hacia un lado u otro el honor de cada jugador y deciden quien será la facción que gobierne. ¿De que van los asuntos sobre los que se discute? Yo los agruparía según su fase de resolución. Los que se resuelven en la fase política serían (simplificando de nuevo):
Los que se resuelven en la fase operacional (simplificando de nuevo):
Pues una vez elegidos temas, discutido, ganado honor, recogidos algunos strategos por la séptima carta no jugada y resueltos los asuntos políticos, entramos en la parte operacional del juego. Se nos va a dar por cada asunto de la fase operacional que hayamos ganado un marcador de acción y, a mayores, dos marcadores de rumores para sembrar el maaaaaaaaal. La parte operacional Entramos en la otra parte con muuucha miga. ¿De que va esto? ¿Que es eso de las ligas que hablabas antes? Pues bien, en el tablero vamos a ver palitos, cubitos y disquitos, de cuatro colores distintos. El bando ateniense es de color azul y su aliado, la liga de Delos, de color blanco. En el otro lado del riiiiiiing, digooo, de la contienda, tenemos a la liga del Peloponeso (amarilla) y Esparta (rojo). Los cubitos son tropas terrestres, los palitos son tropas navales y los discos son bases. Las bases marcan nuestra presencia en el territorio y hay un tope de 3 por teatro (que es como se llaman las regiones en el juego). Las bases que no son de liga son inmunes a la diplomacia, lo que es un tesoro. ![]() Así que cuando empecemos la fase operacional del juego cada jugador, por orden de honor, va colocando boca abajo una ficha de acción. Si se coloca más de una ficha en un teatro, se apila y se resuelven por orden inverso a la colocación (una cola LIFO, last in, first out). Esto da para juegos de engaño y contraengaño. Ha colocado una acción en este teatro, ¿irá a combatir? Colocaré encima una acción de liga y refuerzo. Pero hete aquí que era un engaño y una vez colocada la acción de liga te plantan la militar encima y estás vendido. A lo mejor cuando tus refuerzos se jueguen ya no hay base de la liga. Una vez colocados se resuelven por orden de honor y la acción la resuelve el jugador que puso la ficha, dando igual quien la levante (siempre de tu bando, claro). Es importante a quien pertenezca la ficha porque el honor se lo lleva él y en el caso militar, que ambos lo reciben, el jugador de la acción se lleva más. ¿Que más se representa en el tablero? Pues el resto es importante para la parte del combate. Podéis ver que hay cajitas de teatro azules y cajitas marrones. En las azules primero se combate en naval y después, el bando ganador del combate naval, decide si hay combate terreste. En las marrones al contrario. Las uniones entre cajitas implican las condiciones de salida de la caja. Hay zonas que requieren que tu fuerza terreste que quiere salir sea superior a la terrestre del rival, en otras tiene que ser al naval y en otras no puede mover. Con el naval similar. Esto representa muy bien como en determinadas zonas puedes montar bloqueos a las tropas del rival. ¿Quieres salir de Esparta por mar? Chungo te veo, chaval, que tienes que pasar por Atenas. ¿El Ateniense quiere estar tranquilo? Tratará de tomar el estrecho de Corinto y Beotia, pero es muy fácil que sufra un bloqueo terreste por parte del espartano. Muy muy bien hecho. ![]() Y como va el combate una vez metidos en harina? Digamos que el bando que inicia el combate lo primero que hace es decidir cuantos recursos se gasta. Escoge secretamente la facción que lo inicia entre 1 y 5 strategos. Su compañero elige de 0-4 y cada uno de sus rivales de 0-4. Los jugadores del bando atacante ponen sobre la mesa sus strategos y por cada stratego pueden mover una unidad (terreste o naval). No hay limitación de distancia pero los bloqueos os van a fastidiar mucho. Se pueden ir haciendo movimientos parcialespara ir solventando bloqueos e ir dejando parte de las tropas por el camino, pero reducirán tu fuerza de combate. Al final, con las tropas que haya se suman. Los defensores ponen sus strategos sobre la mesa. Se suma tropas luchando (terrestre o naval según el escenario), 2 puntos por cada base, 1 punto por cada marcador de traición y un punto por cada stratego que se haya puesto en la mesa. A continuación cada bando levanta una carta (de las de votación, las que no se han usado) y se suma el valor a pelo de la carta (hace de factor aleatorio). Al final hay una diferencia de puntos y esa diferencia, siguiendo una tabla, provoca bajas en el defensor. Por cada baja sufrida por el defensor se mira en otra tabla que puede provocar bajas en el atacante. Por último se mira cuanto honor se gana o se pierde y se acabó el combate. Una vez visto como funciona se resuelve muy rápido y las decisiones son muy jodidas. Diferencias entre unidades pocas, pero muy significativas. Los cubos espartanos valen doble (hay una ficha de 300 que digamos que vale 3) y los navíos atenienses valen doble en el mar. Eso sí, perder una ficha de esas tiene consecuencias porque puede crear rehenes que pueden provocar (o parar) guerras. Y no os penséis que la paz significa que no haya leches, las hay pero con condiciones concretas que pueden bloquear nuestros movimientos. Por último hay algunas cosillas que aportan cromo, como el hecho de los mencionados 300, Alcíbiades, las bases persas que proporcionan recursos al espartano o el stratego especial que tienen los atenienses. Una vez acabada la fase hay una de mantenimiento y redespliegue. Digamos que si eres espartano no puedes tener tropas espartans donde no tengas una base (bueno, te dejan un cubito o una flota), idem para la liga del peloponeso. Los atenienses y la liga de Delos son más colegas y pueden dejar tropas unos en las del otro. El redespliegue al final de turno no tiene que seguir reglas de movimiento. Al final de escenario que juguemos se añaden unas serie de puntos de honor (por numero de bases, por zonas conquistadas...) y según el total se ve que bando ganó la guerra y que facción ganó el juego. Mi opinión y la partida jugada Este fin de semana lo estrenamos tras una semanita estudiando reglas. Entre los jugadores, una novata en los wargames pero entrenada en euros duros que no tuvo ningún problema en asimilar las reglas. Para que les entrasen bien lo que hicimos fue jugar un escenario de un turno con las cosas boca arriba para ver como se resolverían. Al final, muy pocas dudas y ya nos pusimos a jugar una guerra del Peloponeso entera (de 3 a 5 turnos). Durante esta partida que duró cerca de 3 horas (el juego tiene escenarios desde 45 minutos a cerca de 6 horas) la cosa fue muy divertida y tensa. En el primer turno el bando ateniense se enfrentó duramente por los asuntos, para encontrarse con un bloqueo político por ello. Si la discusión es muy encarnizada y se trata de ir a por todo, es posible que haya empates o menos movimientos fuera del 0 lo que hace que el bando en conjunto tenga menos acciones (sólo se ganan acciones por los asuntos que no estén en el 0). Ambos bandos decidimos declararnos la guerra y darnos de leches. El espartano traó de llegar a Ionia para poder tener acceso al oro persa, pero no dio completado la hazaña. Por su parte los atenienses trataron de llegar a la paz con Persia (este escenario empieza con Persia en guerra con atenas y es necesario realizar una serie de acciones para no perder honor todos los turnos). El segundo turno la carta de evento decidió que embos queríamos paz y nadie se lo discutió. Aun en paz nos dimos unas buenas leches y el Ateniense se encontró con que el espartano le tomaba el hellspont, uno de los tres graneros del juego. Atenas, representando muy bien la historia necesita tener alguna base en uno de los graneros del juego (Hellspont, East mediterranean (que desaparece cuando hay paz con Persia con lo que no lo cuento), Sicilia y Esparta). Por suerte para él consiguió colocar la base en Sicilia. En el ultimo turno (la guerra se acaba en el turno 3 si acaba en paz) los spartanos se centraron en crear una nueva base en el norte y los atenienses consiguieron que los spartanos no volvieran a Ionia colocando una flota Ateniense. Trataron sin éxito (me quedé sin recursos por culpa de una incursión) de convencer a los beotianos que eran fieles a la liga de Delos que la causa de la liga del Peloponeso era la buena. ¿Que pienso del juego? De momento este tocho son primeras impresiones pero he de decir que me encanta (y mucho). El juego es un conjunto de cosas que me parecen positivas. La fase política es todo tensión. ¿Que asuntos necesito? ¿Cuales ganaré? ¿Me llega con el militar y el de diplomacia o necesitaré tropas y mejor escojo ligas? ¿Cual quiero empezar en positivo? En mi partida esos nadie los discutía, era un asunto seguro así que había que elegirlo bien. El militar da potencialmente mucho honor pero consume muchos recuros para llevarlo a buen puerto y se puede perder. Una vez pasada la fase de diplomacia eran todo dudas ¿Que haré? ¿Como me coordino? Puedes enseñarle lo que vas a hacer a tu compañero, pero decidimos que nada de diplomacia hablada porque eso podía enlentecer sobremanera la partida (Mark Hermman no lo recomienda). Hay cosas que requieren varias acciones coordinadas. Por ejemplo, no se pueden crear bases con la acción de liga en territorios neutrales. Eso requiere una acción de diplomacia muy cara y que puede no salir. Convencer a alguien de que se meta en una guerra a tu favor es más complicado si no le pones las tropas delante. Así que lo mejor es hacer una acción militar, mover un par de cubos y luego una acción de liga. Pero claro, ¿quien te dice que bajo esa acción militar lo que ha colocado el rival no es otra militar? Hay que leer muy bien la situación y hay muchas cosas que puedes hacer. ¿Debería tratar de convertir esa base rival solitaria? ¿Debería tratar de dar un golpe de mano? ¿Debería...? Para mi es un juego sobresaliente por como condensa un asunto tan complejo en tan poco tiempo. Aunque la mecánica de asuntos sea la del Churchil, por sensaciones yo lo comparo más al Triumph & Tragedy. Ojo, son juegos de mecánicas muy distintas, hablo de sensaciones. Este Pericles tiene una parte política muy interesante, pero aporta la parte de wargame en el tablero estratégico y condensa en muy poco tiempo abstrayendo lo suficiente pero dejando suficiente tema y escenario para tener sabor histórico. Me parece un trabajo increíble el que ha desarrollado el autor y es otro juego con el que un jugador de euros puede acercarse sin miedo al mundo de los wargames y que le pique ese gusanillo histórico. Compra más que recomendada PD: Imágenes sacadas del blog de GMT y de la BGG ¿Algún link de referencia para empezar a ver los videos? Gracias..👍 Imagino que a esto: playlists Ahí tienes las listas de reproducción, si entras en Empire of the Sun estarán todos listados. Lo que esta claro que todo es mejorable y sin ser un profesional del tema a quedado mas o menos bien.El juego creo que vale el esfuerzo y la dedicadeza.
Al final lo mas gratificante cuando uno se embarca en una empresa como esta es con quien colabora o con quien recorre el camino.Por esa parte a sido todo un lujo el haberlo hecho con Arensivia. ![]() A disfrutar del juego que ya toca. Bueno, ya he subido los escenarios y una nueva versión de las reglas con las erratas corregidas. Disfrutadlas! No, son solo algunos errores al mecanografiar, algun parrafo que ha salido repetido... nada que afecte a las reglas en sí. ![]() Hola. Aquí está el reglamento del juego con traducción de un servidor y maquetación del compañero ibaius. Ficha en Bgg https://boardgamegeek.com/boardgame/214996/silver-bayonet-first-team-vietnam-1965-25th-annive Descarga del reglamento https://www.dropbox.com/s/fbotg9xnja9ucfe/Silver%20Bayonet%201.0.pdf?dl=0 Y aquí los escenarios (las partes de texto, necesitareis los originales para ver las unidades): https://www.dropbox.com/s/2qtcq121qafaqr0/SILVER%20BAYONET%20escenarios.pdf?dl=0 Y dos detallitos de parte de Ibaius: https://www.dropbox.com/s/u89b3f7urx0iumn/Escenario%201.pdf?dl=0 https://www.dropbox.com/s/13308wcdp5eafxa/escenario%209%20silver%20bayonet.pdf?dl=0 Buenas a todos,
Durante un buen tiempo estuve buscando una impresora asequible, de recambios baratos que pudiese imprimir en papel de 300gr. Hace poco adquirí una epson workforce 2630wf para jubilar a mi vieja HP, y con miras a usar en mis PnP Mi experiencia. - Imprime con muy buena calidad para el precio que tiene. - Acepta papeles cartulinados de hasta 300gr, con lo que puedes imprimir tus cartas directamente sin tener que imprimir en el típico folio y pegarlo en cartón. - ¿Recambios? No oficiales a 0,90€ por cartucho. con 20 euros tengo 24 cartuchos que me dan para copiar y copiar. - Simplemente por resaltar, lleva escaner de bandeja, escaner tipo fotocopiadora (de los que chupan las paginas), Wifi, Wifi-direct, Fax. Parezco comercial de epson ![]() ![]() Desde que la tengo, imprimo en papel de 300gr (incluso a veces en 360gr que tenía por ahí). Doble cara, forro el a4 y corto las cartas con la guillotina. Muy buen resultado. Saludos! la expansión del Fighting Formations: GID Debes de ser de los pocos a los que les gusta este juego. Realmente no sé por qué no ha cuajado entre los wargamers. Con lo original que es el sistema de acciones!. Ya nos contarás qué tal la expansión. Yo lo he estrenado este fin de semana y a todos nos ha parecido interesante, de todos los COINs que he probado tal vez el que más me ha gustado junto con el Liberty or Death.
Cambia un poco respecto a los otros juegos de la serie, el mapa es más pequeño (similar al del Cuba Libre, aunque con más zonas), no tiene LoCs y es mucho más "militar". Tampoco tiene el tema del Support/Opposition, tan solo Control. Una cosa que ha gustado bastante es que las facciones comparten bastantes Commands, de manera que sabiendo jugar una facción gala, por ejemplo, ya prácticamente sabes como funcionan las otras (tan solo debes aprender las Special Actions y una de ellas es común también). También se incluyen líderes para cada facción, de forma parecida al Liberty or Death. Una de las innovaciones es la inclusión de un quinto bando, los Germanos, que en cada fase de invierno se reproducen, mueven y atacan controlados por una AI y que pueden ser controlados parcialmente por los belgas. Por otro lado, los objetivos de victoria de cada facción son muy variados (los Belgas necesitan controlar zonas y poner "bases", los Romanos quitar "bases" del tablero o poner las suyas, los Aedui poner sus "bases" y los Arverni poner "bases" y matar a Legiones Romanas). Como en todos los COINs, no tengo claro que las condiciones de victoria de todo los bandos sean igual de asequibles. Por ejemplo, la condición de los Arverni de matar Legiones depende mucho de que el jugador romano decida dividir sus tropas, ya que si no lo hace es prácticamente imposible meter mano a un ejercito con Cesar, 8 Legiones, unos cuantos Auxilia y un Fuerte... ![]() El tema de jugarlo en solitario yo sinceramente no lo veo claro, al menos hasta que no se hayan jugado unas cuantas partidas. Ya es bastante lío saber lo que hace la facción que llevas como para encima tener que controlar el resto usando una especie de diagrama de flujo... Vamos, yo al menos me siento incapaz... Yo tengo pocas partidas en el juego pero la IA, al menos para mi, es desafiante, vamos que no gano y me parece que está muy bien implementado Yo tengo algo de experiencia y jugando con los soviéticos, aunque la IA se defiende hasta cierto punto, consigo ganarle con bastante comodidad en 5 turnos (salvo una vez que me suicidé por Defcon por mongolo). Pero ayer, sorprendentemente me ganó y encima dándome una paliza controlando ella los USA en el turno 9. Es cierto que le di un punto de influencia de handicap y que tuvo una suerte que no fue ni medio normal con las tiradas de dados y el reparto de cartas, pero oye, ganarme me ganó. Pensé que lo mismo habían actualizado la IA y todo.
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