logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios.


Mensajes - tziquin

en: 16 de Octubre de 2017, 11:24:07 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Sword & Sorcery (Reseña)

Bueno, falta poco para que Devir saque Sword & Sorcery en castellano, así que me he decidido a lanzar esta reseña. Llevo nueve partidas al juego, la primera más de una vez para probarlo con distinta gente, y estoy a un escenario de llegar al final de los siete que componen el Acto I de la campaña. Esto es lo que veo.



Como ya sabéis, o deberíais saber, S&S está diseñado por Simone Romano y Nuncio Surace, autores del Galaxy Defenders. En esencia, lo que han hecho ha sido coger el sistema del GD, pulirlo un poco e implementarlo en un mazmorrero de fantasía de toda la vida.

S&S está esencialmente pensado para ser jugado en modo campaña. Sí, tiene un sistema muy básico para jugar los escenarios de forma independiente, pero la gracia es aventurarte en la historia que propone. En ella, los protagonistas son antiguos y legendarios Campeones caídos que son reclamados desde el otro lado para defender al reino de un mal que se creía erradicado, pero que vuelve ahora, y como mandan los cánones, con fuerzas renovadas. Los jugadores asumirán el papel de uno de estos Campeones, que empezarán el juego en forma espiritual para enseguida materializarse físicamente con un nivel muy básico de fuerza y recursos. A medida que la campaña avance, estos personajes irán adquiriendo poder e irán mejorando, aunque podrían caer en combate y volver a su forma espiritual, viéndose obligados a renacer de nuevo habiendo perdido un poco de fuerza con respecto a cuando cayeron.


Elegidos para la gloria.

La historia se sigue a través de dos cuadernos: el típico librillo de escenarios, donde está el set up, la disposición del escenario y todas esas mandangas, y un libro de historia, llamado Libro de secretos, en el que están detallados los pormenores del relato, con los posibles diálogos de los PNJs y algunas decisiones básicas de trama. En esencia, y para entendernos, el juego funciona como un videojuego: tú te pegas de mamporros y resuelves el episodio en el que estás metido, que puede ser por ejemplo recorrer un pasillo. Una vez resuelto el episodio, que quizá tiene lugar cuando has derrotado a los enemigos que había en el pasillo, o al jefe de los mismos (provocando la estampida del resto), o quizá en alcanzar una zona concreta que activa un evento de historia, podría ser que se te invite a leer un párrafo concreto de ese libro para ver cómo avanza la historia. Quizá te encuentres con un PNJ al que puedes preguntarle cosas, o quizá aparezca un malo nuevo, o quizá se te revele información importante que necesitarás para resolver el escenario. Porque, eso sí, cuando empiezas cada escenario no sabes aún qué tienes que hacer para ganarlo: sólo sabes cómo pierdes. Entonces, sigues avanzando por el tablero hasta que dispares otro evento de historia, y así hasta el final.


Todo nos lo cuentan aquí.

Con estos elementos, los jugadores nos pertrechamos y nos lanzamos a la aventura.
Vale; pero, ¿y las mecánicas?

Dejémonos, nunca mejor dicho, de historias y vamos entonces a lo realmente importante.

LAS MECÁNICAS BÁSICAS

El juego, como he dicho, se parece mucho al GD, y los que han jugado a éste se sentirán familiarizados con lo que voy a contar.

Primero hay una fase conjunta de Tiempo. Los personajes muertos pueden renacer en unos altares específicos (pagando un coste), los poderes usados de los personajes se reactivan, y tienen lugar algunas cosas de mantenimiento.

Luego, cada jugador juega un turno completo que consiste en una actividad de movimiento (los personajes se mueven tanto como su movimiento, 3 de base), X actividades de combate, X acciones, las acciones gratuitas que quieran, y una activación de enemigos.

¿Qué es esto de X acciones y X acciones de combate?

Los personajes tienen un nivel que va marcado en un dial hexagonal. Cuando los personajes aumentan de nivel, es posible que también aumenten la cantidad de combates que pueden realizar por turno, así como el número de acciones que pueden hacer. Al principio combatiremos una vez, y la mayoría de personajes podrá hacer una sola acción, pero eso irá cambiando a medida que el personaje mejore.
Las acciones disponibles son abrir puertas cerradas, moverse un espacio extra, añadir un éxito a la tirada de ataque que hagas ese turno, provocar a un enemigo master, abrir un cofre o buscar un posible tesoro, reorganizar tu inventario, o intercambiar objetos y/o dinero con otro personaje. 
Las acciones gratuitas son abrir puertas no cerradas (se entiende que con llave), dejar y recoger objetos del suelo, o intentar evadirse de un enemigo.

Luego, cuando el jugador ha hecho sus acciones, roba una carta de activación de enemigos y se activan en función de lo que diga la carta.

Después le toca al siguiente jugador, que hará exactamente lo mismo, y así hasta que todos los jugadores hayan jugado su turno.

Entonces tiene lugar la fase de eventos, donde se robará un evento de una forma particular. Si la carta de evento que está encima del mazo está boca abajo, se gira, se resuelve y se deja boca arriba encima del mazo. Si, por el contrario, está boca arriba, se descarta sin más. El mazo de eventos ejerce de temporizador. Si se roba la última carta, los jugadores pierden.

LOS ENTRESIJOS DEL JUEGO

Empecemos por la gestión de personajes.

Cada personaje tiene dos o tres posibles alineaciones: ley, caos o neutral. Vamos, bonachones, pillos y los que pasan de todo. Esto sirve para personalizar al fulano, y afecta a algunos de los poderes que pueda tener y algunas decisiones de trama. Al empezar la partida, los jugadores que van a conformar la campaña deben escoger un grupo formado por personajes de la misma alineación y/o neutrales. Buenos y malos no se juntan: esto no es Asalto a la comisaría del distrito 13.


Aquí, Shae está alineada con la ley (las alas blancas bajo su ilustración).

Los personajes tienen a su disposición algunos talentos (o poderes), y unos objetos básicos. Eso son unas cartas que se ponen al lado de la hoja de personaje. También tienen, como ya dije, un número variable de ataques, acciones, vida, talentos disponibles, una bolsa en la que pueden almacenar un número limitado de objetos (de base, 2), y unos slots que les permiten cargar con una o dos armas (dependiendo de las manos), una armadura y una reliquia.


En la versión KS, la hoja de personaje es de cartón duro.
Cartulina para retail. Es lo que hay.


Los personajes pueden subir de nivel pagando soul gems, que es un recurso que por lo general ganamos derrotando enemigos. Un personaje no puede estar nunca dos niveles por encima de otro de su grupo, así que todos los personajes deben ir subiendo niveles de forma equitativa. El coste de subir niveles es exponencialmente mayor.

Todos los personajes comparten un stash, o alijo, en el que dejarán todas sus armas y objetos disponibles. Eso incluye aquellos objetos que vayan ganando durante la campaña. Al principio de cada partida, los personajes podrán equiparse con lo que les vaya bien (aunque en algún escenario no). Cada personaje tiene también un estilo de lucha, representado por un icono, que afecta a los objetos que puede llevar o a ser considerado objetivo predilecto por algunos enemigos.


Aquí unos objetos con símbolos raros que hacen cosas.
Arriba, en un círculo negro, unos símbolos rúnicos que representan
el estilo de combate de los personajes.


Comparado con el GD, la gestión del personaje es más rica en detalles. No hay tokens con símbolos raros, si no cartas con textos sencillos. Algunos talentos deben recargarse cuando se usan, y algunos tardan más de un turno en hacerlo, así que hay que elegir con cuidado cuándo se usan. Comparado con otros DC, podríamos decir que tiene un poco de Descent y Dungeon Saga. Es fácil hacerse con el control de tu personaje y jugarlo sin cometer errores. Ahora, hay que estar pendiente de muchas otras cosas.

Hablemos de los enemigos.

Una de las cosas más laureadas del GD fue, por lo general, la AI de los enemigos. En el momento en que salió, era rica y compleja y eso gustaba a muchos. Yo no era un gran fan: me parecía bien, pero requería de cálculos y chequeos constantes, y eso me sacaba un poco de la partida.
La AI de los enemigos en S&S funciona de forma casi idéntica.


Aquí un kit de enemigo. Su hoja de personaje, bien grandota a la izquierda;
la cartas de enemigo, en el centro arriba, que se roba de un mazo para saber quién sale cuándo;
la carta de mejora de enemigo, en el centro abajo, que hace que algunos enemigos sena más pepinos; 
y las cartas de activación (a la derecha), que indica quién se activa al final de cada turno.


Al final del turno de cada héroe se roba una carta de activación de enemigos. Quizá no se active ninguno, quizá todos, quizá sólo lo de un color, etc. Entonces, hay que comprobar las circunstancias de cada enemigo con respecto a los héroes que tiene más cerca. En función de las áreas de distancia se comportan de una manera u otra. Además, los enemigos tienen habilidades que se activan en función del tipo de ataque, o tienen objetivos preferidos si hay dos héroes a su alcance, etc. Es una AI muy rica, sí, pero en ni opinión sigue siendo engorrosa.

Una cosa que llama la atención de este juego, y eso sí supone un cambio importante con GD, es la poca afluencia de enemigos que hay en juego. Rara vez he visto, en partidas de dos jugadores, más de cuatro en el tablero a la vez (en algunos casos cuando hay packs de goblins, que son dos minis que se activan juntas). Ese es quizá el motivo por el que el juego viene con tan pocas minis de origen. Con todo, no se siente que no haya enemigos, aunque es cierto que hay varios pasajes en los que no pasa nada.


A tortas con todos.

Los enemigos aparecen en el tablero cuando tenemos línea de visión a unas fichas de enemigo (un poco como las fichas de beeps de esas del GD). Esas fichas pueden contener uno o dos enemigos, un enemigos chetado, un ciudadano (no hay enemigo) o algunas otras cosas que se van viendo en escenarios más avanzados. También aparecen enemigos por sorpresa mediante eventos de historia.

MI OPINIÓN

Yo creo que S&S es un mazmorrero más, aunque tiene elementos suficientes como para intentar ser el actual mazmorrero definitivo. Es moderadamente táctico, rico en detalles, tiene una historia que es fácil de seguir (y no la de Gloomhaven), y propone una interesante experiencia temática. Otra cosa es que lo consiga.

Yo creo que peca un poco de incluir un montón de detalles —que supuestamente incrementan la experiencia temática— en detrimento de la jugabilidad. El juego no es particularmente ágil, y menos al principio. Constantemente tienes que estar chequeando el libro de historia, el libro de escenarios, las hojas de referencia para ver que hace éste o aquel estado, la carta de referencia de los enemigos para ver cómo actúa… En un juego de este estilo, donde la aventura demanda visceralidad y táctica a partes iguales, aquí prima la farragosidad temática. Y ojo, que no es un juego nada complejo, es más bien facilón; es solo que tiene muchos detalles que te tienen más rato fuera del juego, comprobando cosas, que inmerso en la supuesta aventura temática que te propone. A ratos pareces un wargamero jugando al ASL.

La parte narrativa funciona mejor que la de Gloomhaven porque los jugadores no se pierden en un sinfín de historias paralelas y misiones secundarias en las que ya no sabes por qué te has levantado esa mañana. No obstante, la historia en S&S no es más que un pretexto para avanzar por los escenarios. Se viste un poco de historia interactiva, pero en realidad el camino está ya trillado, y las pocas alternativas que hay en la historia ocurren más por eventos que no puedes controlar que por decisiones de personaje. De esas hay muy pocas, por no decir casi ninguna, o directamente ninguna. No obstante, es una narrativa que está por encima de la de Descent y similares, y que sirve al propósito del juego.

Tácticamente, a mí me gusta más que GD. Allí, los aliens eran un engorro que obligaban a un avance muy lento y fastidioso. Estabas siempre disparando, y las mecánicas del juego hacían que se encasquillara el arma muy fácilmente y que todo se volviera lento y tedioso. Esto aquí ha mejorado mucho. No tiene los niveles tácticos del Gloomhaven, ni los del Dungeon Saga, pero propone combates intensos, aunque un poco a cara de perro que, por otra parte, te permiten avanzar por el tablero y no quedarte estancado en un mar de hostias. Muy a menudo se generan conversaciones entre jugadores para encontrar la mejor manera de enfrentarse a cada turno, y creo que ése es el espíritu. Por otra parte, los combates se resuelven mediante una gestión de tiradas de dado heredadas del Descent (y que copió GD) que personalmente prefiero a la gestión de cartas de Gloomhaven, demasiado abstracta y abstrayente.

En cuanto a los escenarios, cada uno de ellos tiene el suficiente interés como para que no se convierta en una monotonía de muevo-y-te-pego-hasta-que-aquí-no-queda-ni-Dios (como sí le pasa al Gloomhaven, donde todos los escenarios son iguales). Tampoco son escenarios tan temáticos como los escenarios del Conan de Monolith, donde creo que los objetivos sí suponen retos temático/tácticos —algunos más que otros—, pero creo que funcionan: los objetivos de cada escenario del S&S se resuelven por lo general enfrentándote, tarde o temprano, a un jefe de turno, pero el recorrido que te lleva hacia él puede contener sorpresas. Eso sí: el hecho de no conocer la condición de victoria de antemano puede provocar, como nos ha pasado alguna vez, que la partida termine inmediatamente sin haber tenido una sensación de clímax.

En definitiva, creo que S&S es un buen juego, mejor que GD, pero que está lejos de ser redondo. Probablemente sea mejor que otros del estilo, como Descent o Dungeon Saga, pero también creo que se propone a sí mismo cotas más altas y no termina de conseguirlas del todo.

En mi opinión, un juego como Dungeon Fantasy triunfa al proponerse unas metas concretas mediante la sencillez, mientras que otro mamotreto más pretencioso como Gloomhaven, mucho más rico en detalles y con un gran trabajo detrás, fracasa en su propuesta de un mundo sandbox repleto de aventuras y de personajes vivos que se mueven y dejan huella por y en ese mundo.
Pues esto está entre medio.

Aún así, S&S es disfrutable y la campaña se juega con interés. Falta ver qué propone la Wave 2, que sigue la campaña y añade algunas cosillas al juego. Más reglas secundarias, aunque no muchas. Ufi.

en: 01 de Marzo de 2013, 16:28:34 2 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Ghost Stories (Dudas)

ASEGÚRATE DE QUE TU DUDA NO ESTÉ YA RESPONDIDA. LEE PRIMERO ESTAS FAQ ANTES DE PREGUNTAR.

Cuestiones Generales:
La partida se pierde cuando se encantan 3 losetas cualquiera o 3 losetas en linea?
3 losetas cualquiera (4 en modo iniciación).

El reglamento sufrió una actualización, ahora en el nivel fácil te matan con tres losetas encantadas, pero por contra cada jugador empieza con una ficha de tao negra.
¿Cuando se pierde el juego?
- 3 losetas encantadas
- Cuando el ultimo monstruo del mazo entra en juego
- Cuando todos los taoistas estan muertos.
¿Cómo se puntúa en este juego?
• 10 puntos por una victoria (iniciación, normal y difícil)
• 20 puntos por una victoria (el infierno)
• + 1 punto por cada restante Qi
• + 1 punto por cada fantasma en la baraja en caso de victoria (-1 para cada fantasma en caso de derrota)
• - 3 puntos por cada taoísta muerto
• - 4 puntos por cada baldosa embrujada
• +2 por derrotar a la primera encarnación en duro y el infierno.
• 4 para derrotar a la segunda encarnación en duro y el infierno.
• +6 para derrotar a la tercera encarnación en duro y el infierno. (3/4 jugadores)

Estoy en una esquina con dos fantasmas, un amarillo de nivel 3 y rojo de nivel 1. En mi poder un token amarillo.
Tiro los dados y me salen 2 amarillos y un verde (por ejemplo). 
Con los dados y mi token puedo derrotar al amarillo pero no al rojo, sin embargo, el amarillo me da como recompensa coger un token del color que desee. ¿Puede elegir un token rojo para derrotar el otro fantasma?


No, se tiene que atacar a los dos a la vez, las recompensas que den no sirven para este combate.

¿Se puede desposeer un tablero neutral y volver a utilizar el poder?

No

Cuando un tablero neutral pierde su último Qi y queda poseido, se desactiva su poder ¿Hay una manera para activarlo de nuevo?

Un tablero neutral no puede recibir Qi. Por eso, cuando un tablero neutral es poseído, los jugadores pierden la capacidad de utilizar su poder a través de Power Tokens para el resto del juego. Sólo se puede utilizar en el cementerio con un jugador humano. Con un tablero neutral el cementerio no tiene efecto.

En una partida a 4, el poder del color correspondiente se elige libremente o se selecciona al azar?

Al azar

Una duda del juego en solitario. Lo primeo que haces es mover tus fantasmas encantadores, tirar tus maldiciones, sacar fantasma si se puede y ya tu fase yang. A continuación mueves encantadores y tiras maldiciones de los otros tres tableros neutrales, ¿verdad? Por lo que si da la mala suerte que tienes 4 encantadores en los tableros neutrales avanzando juntos, puede que pierdas el juego porque te encanten 4 losetas de pueblo a la vez, ¿No?

Si.

Al tirar los dados para exorcizar a 2 fantasmas se puede aplicar la tirada de un color a los dos fantasmas o por cada fantasma tengo que obtener su respectiva resistencia por separado?

Se tienen que obtener por separado, si tienes dos fantasmas de resistencia “Azul 2” necesitas 4 azules.

En el apartado del dado de Maldición aparecen cinco caras con su explicación. ¿Y la sexta? Imagino que una de ellas se repite. ¿La negra, para dar más respiro a los Taoístas?

La negra se repite

Si estoy en una esquina y quiero atacar a 2 fantasmas:
¿Debo declarar antes mi intención de doble ataque, y si no consigo eliminar a los 2, se considera ataque nulo, aunque pudiera derrotar a uno de ellos?.


No hay ese “ataque doble” como tal. Tu haces un ataque y miras el resultado, luego aplicas lo que te vaya mejor.

En una partida a 4 jugadores, cuando uno de ellos muere, siguen sacándose fantasmas en su turno?

No, se considera tablero poseído que es lo mismo que neutral, pasa a ser un tablero neutral con lo que no hay fase Yin.

Si el tablero del taoísta muerto se encuentra ocupado por completo, uno de los jugadores aún vivos ha de perder un punto Qi en la fase Yin del tablero del taoísta muerto,¿Cierto?

Si, el que se quiera.

Esta frase no la entiendo: "Cualquier pérdida de puntos de Qi (por ejemplo, un tablero ocupado o por efecto de un atormentador) debe ser sufrida por un jugador a vuestra elección (el poder del Taoísta verde no tiene efecto si esto es debido a una tirada de dados)."

Esto es, cuando a un tablero neutral le toque perder Qi pero ya no le quede Qi entonces esa perdida de Qi la tienen que asumir los jugadores. Ellos se tienen que poner de acuerdo de quien pierde el Qi.
Si el tablero perdió Qi por la tirada del dado negro por ejemplo, y se decide que es el taoísta verde quien pierde el Qi, su poder de repetir el dado negro no le vale

Cuando un tablero de un color que ya posee 3 cartas, le toca su turno, este pierde una ficha Qi y así al principio de cada turno que permanezcan las 3 cartas de fantasmas, pero cuando no le quedan Qi, queda poseído y, según el manual, se elige a un jugador para que pierda el Qi. Entonces, jugando solo, me la quito yo o bien puedo elegir quitarlo de otro tablero neutral que me interese ?

Se puede elegir a otro.

Si en un tablero neutral azul hay que ponerle una carta que a su vez tiene como habilidad sacar otra carta y están los 12 espacios ocupados, ¿Habría que gastar 1 Qi por no poder poner esa carta en ningún lugar como si fuera un tablero normal? La carta de fantasma que no puede ponerse luego se descarta, de hecho lo estamos haciendo así, pero lo pregunto para confirmarlo.

Como no se puede poner el siguiente fantasma, no se saca y se pierde un Qi, lo perdería el jugador activo que saco el primero, ya que los tableros neutrales no sacan fantasmas.

¿Si un tablero neutral está lleno pierde Qi aunque al ser neutral no tenga que sacar fantasma?

Sí (página 9, columna derecha).

Jugando a 4 jugadores. Le toca al taoísta rojo que tiene 2 fantasmas en su tablero, y sale un fantasma azul, lo coloco en el tablero del fantasma azul que ya tenía dos (ahora 3 con este). Este fantasma azul obliga a sacar otro fantasma que vuelve a ser azul. Quien pierde el Qi, el taoísta rojo o el azul? Yo creo que es el azul que es el que lo tiene lleno, pero me lo podéis confirmar?

No exactamente. Si lo perdería el azul pero cuando le toque el turno a él y su tablero tenga todas las a casillas ocupadas. El Qi por tablero lleno se pierde en la fase Yin del jugador activo, nunca cuando otro jugador te coloca un fantasma en el tablero fuera de tu turno. En resumen, el Qi se pierde cuando te llega el turno y tu tablero está lleno. Si otro jugador exorciza fantasmas en tu tablero y te deja algún espacio vacío cuando comienza tu turno no hay peligro.

Cuando todas las casillas del juego, las tres de cada uno de los cuatro tableros, están llenas y es obligatorio sacar un fantasma, entonces el qi lo pierde el jugador activo y no saca dicho fantasma.
 
En el caso que expones sucedería todo lo que dices pero nadie perdería Qi, sino que el fantasma azul, al no poderse colocar en el tablero azul por estar lleno, se pone en cualquier otro tablero.

¿Puede un taoísta tener más fichas Qi que al principio del juego?

Sí. El único límite es el número de fichas en la reserva (20).

Si un jugador muere y posteriormente es resucitado por otro jugador, recupera su habilidad especial con él también?

Sí.

Si un jugador lleva a cabo un exorcismo doble, ¿puede utilizar cualquier ficha Tao obtenida al derrotar a uno de los fantasmas para derrotar al otro?

No. El exorcismo doble se hace de una vez.

¿Cuál es el orden de los poderes especiales dentro de la fase Yang?

Los poderes amarillos deben ser utilizados antes del movimiento. Los poderes azules, después del movimiento. Los poderes verdes durante toda la fase. Los poderes rojos: durante la fase de movimiento (Ráfaga Divina) o sólo después de moverse (Segundo Viento). Los poderes especiales se pueden utilizar todas las rondas.

Me llega el turno y tengo 2 fantasmas sobre mi tablero y saco el que hace 12, lo pongo sobre mi tablero con la mala fortuna que en la carta del fantasma indica que hay que sacar a otro fantasma. Enviamos al fantasma al infierno directamente, no ?

Como ya tienes 12 casillas ocupadas por fantasmas no coges ningún fantasma, sino que pierdes 1 QI. El fantasma no es descartado, simplemente no lo sacas del mazo.

Taoista Amarillo

¿Qué sucede cuando el Mantra de Debilitamiento se coloca en un fantasma con una resistencia de 1?

Automáticamente se muere cuando se lleva a cabo un exorcismo, funciona como el Círculo de Oración del pueblo. Pero se tiene que gastar una acción para exorcizar el fantasma con el debilitamiento.

Si entra en juego un fantasma que niega el poder especial del Taoista amarillo, pierde el efecto el Mantra de debilitamiento ya colocado en un fantasma?

Sí y cuando se recupera el poder, el mantra regresa al taoísta, no al fantasma donde estaba.

¿Qué pasa con los fantasmas con más de un color y el mantra del debilitamiento?

Se elije el punto de resistencia afectado después de tirar los dados.

Cuantas veces en un mismo turno se puede activar/mover el mantra de debilitamiento? Es decir, si estoy en una loseta de las esquinas, y mato a un fantasma q tiene el mantra, podría colocárselo a otro en el mismo turno e intentar exorcizarlo?

Solo se puede colocar el mantra en el turno del taoísta amarillo antes de su movimiento.
Si se exorcita un fantasma con el mantra, el taoísta podrá volver a ponerlo sobre otro fantasma en su próximo turno

Taoísta Verde

¿Qué sucede cuando un fantasma con dado de maldición en la piedra izquierda o central se coloca en el tablero neutral Verde con la capacidad de ignorar o volver a tirar el dado de maldición?

Se tiene que tirar el dado de maldición, ya que el tablero neutral no puede usar el poder por si mismo. El tablero neutral verde no puede usar el poder para ignorar el dado de maldición o para volver a tirarlo (pág. 10. Fase Yin de un tablero neutral-Paso1. Acciones de los fantasmas-Presencia de fantasmas con la habilidad atormentador).

El poder del Taotista de uno mismo puede ser usado cuando se quiera no? si yo fuera el taoísta verde y tuviera el poder de no tirar la tirada de maldición ¿podría usarla tanto en la fase Yin como el la fase Yang ?, es un poder que está activo en mi tablero hasta que sea poseído o sea desactivado, así lo jugaría yo, ¿haría bien o mal?

Si, pero es el único poder que se puede usar en la fase Yin, el amarillo, rojo y azul se tienen que usar en la fase Yang.

El dado especial que utiliza el Taoísta Verde, ¿Es igual a los otros? Imagino que la única diferencia es que utiliza un dado adicional.

Es igual.

Si un jugador utiliza una ficha de poder para copiar el poder verde llamado La Fuerza de la montaña, ¿cuántas veces puede hacer caso omiso o volver a tirar el dado de maldición en su fase Yang, por ejemplo cuando él exorciza con éxito dos fantasmas al mismo tiempo y los dos requieren el lanzamiento del dado de maldición.

El volver a tirar está disponible durante toda la fase Yang. Se puede volver a tirar el dado por cada maldición fantasma. Se puede utilizar tantas veces como sea necesario durante la fase de Yang.

¿El poder verde de volver a tirar los dados Taos permite volver a tirar de dado en dado a medida que van saliendo los resultados de la tirada, o debe decidir el número de dados que se tiran de una vez?

Solo se vuelve a tirar una vez, todos los dados escogidos, al mismo tiempo.

¿Si yo soy el jugador verde, y tengo un fantasma tormentador en mi propio tablero ¿puedo usar mi poder para ignorar / re-tirar el dado de maldición durante mi fase Yin?

Sí! Es interesante mover estos fantasmas al tablero verde. Las habilidades del taoísta verde son diferentes del rojo, amarillo y azul, ya que pueden utilizarse varias veces durante un turno:
• Si eres el taoísta Verde, puede usar el poder tanto en la fase Yin como en la fase Yang.
• Si se utiliza el poder del taoísta verde a través de una ficha de Poder, sólo se puede utilizar durante su fase Yang, porque los  Power Tokens sólo se puede utilizar durante la fase de Yang.

Las reglas mencionan que el taoísta verde puede volver a tirar los dados que participan en una acción de apoyo o exorcismo. ¿Qué es una "acción de apoyo"?

Una "acción de apoyo" es cualquier tirada que se hace para conseguir el apoyo de aldeano. En la práctica esto sólo es aplicable en el herbolario o en el cementerio.

Taoísta Azul

Puedo usar el Ying-Yang con el taoista azul para usar el poder del segundo viento y pedir dos veces ayuda a un aldeano sobre el que no este?


No, en el poder del taoista azul especifica que se debe ejecuta sobre la loseta en la que esté.

El poder de Ráfaga divina del monje azul permite atacar a un fantasma y pedir ayuda al pueblerino. Si el pueblerino esta encantado ( no de ayudarte, sino de encantamiento fantasmil ) ¿Se puede usar esa habilidad para desencantar ?

No

Puedo usar el Yin-Yang entre dos ataques si estoy usando el poder del Taoísta azul Segundo Viento. Si lucho contra dos fantasmas en una esquina sin este poder especial, entonces no se me permite utilizar un token de Yin-Yang durante el combate, ¿no?

Correcto. En ese caso, es un exorcismo y no se puede usar el Yin-Yan entre una acción.

¿Si el Taoísta Azul ha perdido su poder por un fantasma y en su turno exorciza a este fantasma. ¿Puede entonces intentar otro exorcismo o pedir ayuda de los aldeanos (dependiendo de si tiene el poder del Segundo Viento o El Segundo Viento?

Sí, porque se trata de dos acciones separadas.

¿Es posible utilizar la habilidad del azul Segundo Viento (exorcitar 2 veces) una vez has fallado el 1er exorcismo? Es decir, voy a por un fantasma, fallo y entonces digo, uso la habilidad para volver a intentarlo... ¿O hay que declarar de primeras que vas a usar el doble exorcismo ?

No tienes necesidad de declararlo antes. Tampoco es que puedas hacer nada más. Si tienes la habilidad de repetir acción e intentas un exorcismo, lo único que puedes hacer después es otro exorcismo.

Yin-Yang

Cuando utilizamos el Ying-Yang para desencantar una loseta, esta puede ser cualquiera o debe estar nuestro personaje situado sobre la loseta a desencantar?

Cualquier loseta.

¿Puedo utilizar mis Ying-Yang dos veces en el mismo turno?

Sí. Se puede recuperar con una recompensa, y se puede utilizar de nuevo en el mismo turno.

La ficha del Ying-Yang sólo se puede recuperar exorcitando a algunos fantasmas pero, ¿se puede recuperar una ficha Yin-Yang de un tablero neutral?

Los tableros neutrales no tienen Ying-Yang.

Digamos que en un turno, yo juego mi Ying-Yang (ya sea para pedir ayuda o desencantar una aldea).
Luego mato a un fantasma que me permite tener mi Ying-Yang de nuevo. ¿Puedo utilizar el Ying-Yang de nuevo en el mismo turno (para pedir ayuda y / o voltear una aldea encantada)?


Sí.

¿Si mato a la encarnación final de Wu-Feng y el juego termina, recibo el premio antes de que el juego termine. Si consigo un Ying-Yang, ¿puedo usarlo para desencantar una loseta ANTES de que el juego termina, y así conseguir más puntos en el cálculo de los puntos de final?

Sí.

¿Se puede utilizar el Ying-Yang en medio de un exorcismo? ¿Se puede utilizar el Ying-Yang durante un exorcismo doble del taoísta azul?

No se puede utilizar en el medio de un exorcismo, pero si se puede utilizar entre los dos exorcismos del taoísta Azul.
Páginas: [1]