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Mensajes - rmnmon




SALT&PEPPER GAMES

Conservas

https://gamefound.com/en/projects/saltandpepper/conservas/updates/12

Actualización para informar que a mediados/finales de Julio empiezan los envíos.


MASQUEOCA

Europa Universalis

https://edicionesmasqueoca.com/diarios/2024/06/18/europa-universalis-desafiando-al-destino-faqs-de-la-campana-de-gamefound/
https://gamefound.com/en/projects/aegir-games/europa-universalis-tpop-reprint-and-expansion?ref=recommendation_projectUpdate_3

El día 18 de Junio debió haber empezado la campaña en Gamefound.


SYNERGIC GAMES

Harakiri: Blades of Honor

(Fuente: E-mail)
https://www.youtube.com/watch?v=xF5tXeJTlZE&ab_channel=SynergicGames
­
¡El final de la historia se acerca!
­
Durante el GameFound Feast, se anunció lo nuevo de Synergic Games: a finales de 2024, lanzarán una nueva campaña de crowdfunding para la reimpresión de "Harakiri: Blades of Honor" y también una nuevo acto que cerrará la saga: "Souls of Yomi": nueva campaña, nuevos personajes, nuevos enemigos y mecánicas.


AMADEUS GAMES

Ice & Land

https://gamefound.com/es/projects/amadeusgames/ice-land

Ice & Land es un juego de Spin & Write en formato PNP para 1 a 50 jugadores con una duración de 20-30 minutos .
Ofrece un modo campaña con 8 capítulos diferentes donde se ofrecen diferentes estilos de juego, con los mismos componentes.


PIF GAMES

Campeones Oliver y Benji

https://www.verkami.com/projects/38399-campeones-oliver-y-benji-duelo-de-leyendas

En partidas de aproximadamente 30 minutos rememora los disparos con efecto de Oliver, las paradas especiales de Ed Warner, el lanzamiento del Tigre de Mark o realiza un bloqueo desesperado con Harper.




Pole Position

https://t.me/PolePositionDoit

Conjunta del juego que consiste en:
1 - 20 bots de pilotos de F1 2024
2 - 24 bots de los mejores campeones de la F1 (Gold Drivers)
3 - 12 cartas de los mejores pilotos históricos de la F1 (nuevas habilidades)
4 - 12 cartas de las mejores escuderías de la F1 (nuevas habilidades)
5 - Puede y según las fuerzas del equipo de personas que está haciendo todo hagamos 6 mas de pilotos cada década, 80, 90 y 2000, así como 13 mas de pilotos españoles que han corrido en la F1.

En total entre 68 y 99 cartas nuevas.





Steamforged compra la licencia del universo Iron Kingdoms a Privateer Press

https://boardgamegeek.com/blogpost/162203/spiel-essen-24-sells-out-game-brewer-shuts-down-an

Iron Kingdoms, un juego RPG y Warmachine, un juego de guerra con miniaturas fantásticas. Está por ver qué uso le da Steamforged a la licencia.


Entrevista con TTGDA


Tabletop Game designers Association es una asociación sin ánimo de lucro para diseñadores de juegos de mesa:

— Estandarizar la información en los informes de ganancias y los derechos que regresan al diseñador cuando las licencias expiran.
— Incluir a los diseñadores de juegos en las listas de minoristas en línea como se hace con los autores.
— Establecer la expectativa de adelantos para todos los aspectos del trabajo de diseño, incluidas expansiones y exploración.
— Desarrollar estándares para derechos no relacionados con juegos, como versiones electrónicas, mercancía o cine/TV.

https://www.youtube.com/watch?v=GKDdJnkm2aU


Los juegos como canal para concienciar sobre el cambio climático

https://boardgamegeek.com/blogpost/162223/talking-about-the-tabletop-game-designers-associat
https://edition.cnn.com/2024/06/14/world/catan-new-engeries-game-universe-cec/index.html

Un artículo de la CNN escrito por Saira Mueller escribe sobre este tema y sobre el nuevo Catan: New Energies, o como videojuegos Terra Nil, Civilization 6 afrontan el problema.

“Lo divertido de los juegos es que hay suficiente desapego como para que puedas interactuar con este concepto grande y aterrador en un espacio amplio y variado,” dice Kowert, la psicóloga investigadora. “Y luego, tal vez al final, salgas con una mayor comprensión de lo que realmente puedes hacer, del poder que tienes.”

“El juego en sí no cambiará el mundo, pero quizás te permita pensar un poco, 'Oh, tal vez tengo más poder para hacer que las cosas cambien'.”


Porque el juego UNO sigue siendo un éxito después de 52 años

https://edition.cnn.com/2024/06/03/business/uno-card-game-popularity-cec/index.html

Otro artículo de la CNN analiza el éxito del juego UNO, según el estudio en Estados Unidos se vendió 1 UNO cada segundo en 2021.

“Los niños pueden jugar contra adultos sin estar en desventaja, y los adultos pueden jugar juntos y aún así divertirse,” dice ella. “La mecánica del juego es simple y fácil de entender, y jugar una ronda es rápido.”

El resumen sería ser un juego simple muy accesible, con una excelente publicidad y con miles de versiones que introducen pequeños cambios manteniendo la mecánica base.


Registro de Meeple en Estados Unidos en respuesta a Hans im Glück

https://jugamostodos.org/index.php/noticias-en-el-mundo/noticias-94262/14566-meeple-de-hans-im-glueck-ii
https://boardgamewire.com/index.php/2024/06/14/the-word-meeple-is-being-trademarked-in-the-us-in-reaction-to-cease-and-desist-activity-from-carcassonne-publisher-hans-im-glueck/

Corey Thompson (del canal Above Board TV en Youtube y del podcast  Board Games Insider) y Marian McBrine (de la organización de Gen Con) han iniciado los trámites para registrar meeple en Estados Unidos en respuesta a las acciones de la editorial Europea.

“Marian y yo tenemos decidido que no vamos en absoluto a obtener beneficio alguno de esta aventura. Creemos que cualquiera puede utilizar nuestra marca de regalo y como un caramelo.
El efecto secundario de esto es que tenemos la intención de proteger la marca en Estados Unidos de acciones depredadoras. Nos encantaría que la marca pudiera ser utilizada por cualquiera.”


Moritz Brunnhofer, responsable máximo de Hans im Glück:
“¿Por qué? Bueno, por dos razones habituales: defensa y respeto. Por defensa, si no actuamos en contra, no sólo habrá gente que se beneficie de nuestra creación sin nosotros, sino que teóricamente en algún momento alguien podría reclamar que la marca (nombre/forma) fuera suya. Aunque es poco probable, en teoría en algún momento alguien podría demandarnos por el uso. Si no podemos demostrar que lo estamos comprobando, podríamos perder la opción de utilizarlo.
Y en cuanto al respeto, hay que valorar la creación, de lo contrario pasaremos a un sistema de copia únicamente, y no se valorará la creatividad. El sistema de marcas es uno de los principales fundamentos de la libertad económica y la creación de valor añadido.”


Ver noticia enlazada para información más completa.

En la bgg hay un debate sobre la polémica con el término “Mepple”:
https://boardgamegeek.com/thread/3318359/hans-im-glueck-and-the-fight-for-the-meeple


La importancia de jugar durante toda la vida

https://theconversation.com/la-importancia-de-jugar-durante-toda-la-vida-231952

Artículo sobre las bondades de jugar en cualquier etapa de la vida.

“De entre estas experiencias, jugar es la que más nos caracteriza como animales. Todas las especies animales juegan hasta la etapa adulta; jugar es socializar.”


Dice Tower Awards 2024
https://www.youtube.com/live/rbAzqWEOVmM

Se han anunciado los finalistas del premio del canal más conocido en el mundillo de los juegos de mesa.

Best Welcoming Game
Dice Manor - designed by Garret Herdter, published by Arcane Wonders
Fiction - designed by Peter C Hayward, published by Allplay
Knarr - designed by Thomas Dupont, published by Bombyx
Robot Quest Arena - designed by Robert Dougherty, CJ Moynihan, and Paul Waiteç, published by Wise Wizard Games
Wandering Towers - designed by Michael Kiesling and Wolfgang Kramer, published by Capstone Games

Best Artwork
Dixit: Disney Edition - illustrated by Maeva da Silva and Natalie Dombois published by Libellud
Kinfire Chronicles - illustrated by Kate Redesiuk, Katarzyna Bekus, SandraChlewinska, and Weronika Kozyra, published by Incredible Dream Studios
Lorcana - illustrated by Cory Godbey, Luis Huerta, Cam Kendell, and JakeParker, published by Ravensburger
Septima - illustrated by Barbara Bernat and Villo Farkas, published byMindclash Games
Sleeping Gods: Distant Skies - illustrated by Ryan Laukat, published by RedRaven Games

Most Innovative Game
Books of Time - designed by Filip Glowacz, published by Board&Dice
Earthborne Rangers - designed by Andrew Fisher, Brooks Flugaur-Leavitt,Andrew Navaro, Adam Sadler, and Brady Sadler, published by Earthborne Games
Kutna Hora - designed by Ondrej Bystron, Petr Caslava, and Pavel Jarosch, published by Czech Games Edition
Noobs in Space - designed by Johannes Krenner and Markus Slawitscheck, published by KOSMOS
Sky Team - designed by Luc Remond, published by Scorpion Masque

Best Reprint
Castles of Burgundy - designed by Stefan Feld, published by Awaken Realms
La Granja - designed by Michael Keller, Andreas Odendahl, Tony Boydell, Stefan Feld, Kevin Hendranata, Blazej Kubacki, Adam Kwapinski, and Andrei Novac, published by Board&Dice
Ra - designed by Reiner Knizia, published by 25th Century Games
Santa’s Workshop - designed by Keith Ferguson, published by Elf Creek Games
Zoo Vadis - designed by Reiner Knizia, published by Bitewing Games

Best Strategy Game
Darwin’s Journey - designed by Simone Luciani and Nestore Mangone, published by ThunderGryph
Distilled - designed by Dave Beck, published by Paverson Games
Earth - designed by Maxime Tardif, published by Inside Up Games
Forest Shuffle - designed by Kosch, published by Lookout Games
The White Castle - designed by Isra C and Shea S, published by Devir

Best Board Game Production
Castles of Burgundy - designed by Stefan Feld, published by Awaken Realms
Distilled - designed by Dave Beck, published by Paterson Games
Ra - designed by Reiner Knizia, published by 25th Century Games
Thunder Road: Vendetta - designed by Dave Chalker, Brett Myers, Noah Cohen, Rob Daviau, Justin D Jacobson, Jim Keifer, and Brian Neff, published by Restoration Games
World Wonders - designed by Ze Mendes, published by Arcane Wonders

Best Game from a Small Publisher
Distilled - designed by Dave Beck, published by Paverson Games
Earthborne Rangers - designed by Andrew Fisher, Brooks Flugaur-Leavitt, Andrew Navaro, Adam Sadler, and Brady Sadler, published by Earthborne Games
For Northwood - designed by Wilhelm Su, published by Side Room Games
Lunar Rush - designed by Steven Brown, published by Dead Alive Games
Raising Robots - designed by Brett Solo and Seth Van Orden, published by Nauvoo Games

Best Cooperative Game
Kinfire Chronicles - designed by Kevin Wilson, Darrell Hardy, Adela Kapuscinska, and Brandon Perdue, published by Incredible Dream Studio
Sky Team - designed by Luc Remond , published by Scorpion Masque
Sleeping Gods: Distant Skies - designed by Ryan Laukat, published by Red Raven Games
Tales from the Red Dragon Inn - designed by Geoff Bottone, Jennifer Kitzman, Jeff Morrow, and Sam Waller, published by Fantasy Flight Games
Unmatched: Tales to Amaze - designed by Jason Hager and Darren Reckner, published by Restoration Games

Best 2-Player Game
Lorcana - designed by Ryan Miller and Steve Warner, published by Ravensburger
Match of the Century - designed by Paolo Mori, published by Capstone Games
Sail - designed by Akiyama Koro and Kozu Yusei, published by Allplay
Sky Team - designed by Luc Remond , published by Scorpion Masque
Star Wars: The Deck Building Game - designed by Caleb Grace, published by Fantasy Flight Games

Best Game from a New Designer
Apiary - designed by Connie Vogelmann, published by Stonemaier Games
Distilled - designed by Dave Beck, published by Paverson Games
Forest Shuffle - designed by Kosch, published by Lookout Games
Hegemony - designed by Vangelis Bagiartakis and Varnavas Timotheou, published by Hegemonic: Project Games
Last Light - designed by Roy Cannaday, published by Grey Fox Games

Best Party Game
Among Cultists - designed by Stefan Godot, published by Godot Games
Blob Party - designed by Pam Walls, published by WizKids
Fiction - designed by Peter C Hayward, published by Allplay
Nekojima - designed by David Carmonand Karen Nguyen , published by Unfriendly Games
That’s Not a Hat - designed by Kasper Lapp, published by Ravensburger

Best Theme in Game
Age of Comics - designed by Giacomo Cimini and Sonia Goncalves, published by Sirius Games
Distilled - designed by Dave Beck, published by Paverson Games
Sky Team - designed by Luc Remond , published by Scorpion Maque
The Fox Experiment - designed by Jeff Fraser and Elizabeth Hargrave, published by Pandasaurus Games
Thunder Road: Vendetta - designed by Dave Chalker, Brett Myers, Noah Cohen, Rob Daviau, Justin D Jacobson, Jim Keifer, and Brian Neff, published by Restoration Games

Best Solo Game
20 Strong - designed by Josh J Carlson, published by Chip Theory Games
For Northwood - designed by Wilhelm Su, published by Side Room Games
Kinfire Delve - designed by Kevin Wilson, published by Incredible Dream Studios
Legacy of Yu - designed by Shem Phillips, published by Garphill Games
Sleeping Gods: Distant Skies - designed by Ryan Laukat, published by Red Raven Games

Game of the Year
Darwin’s Journey - designed by Simone Luciani and Nestore Mangone, published by ThunderGryph Games
Distilled - designed by Dave Beck, published by Paverson Games
Earth - designed by Maxime Tardif, published by Insude Up Games
Forest Shuffle - designed by Kosch, published by Lookout Games
Nucleum - designed Simone Luciani and David Turczi, published by Board&Dice
Sky Team - designed by Luc Remond , published by Scorpion Masque
The White Castle - designed by Isra C and Shei S, published by Devir
Thunder Road: Vendetta - designed by Dave Chalker, Brett Myers, Noah Cohen, Rob Daviau, Justin D Jacobson, Jim Keifer, and Brian Neff, published by Restoration Games
Ticket to Ride: Rails to the West - designed by Rob Daviau, Matt Leacock, and Alan R Moon, published by Days of Wonder
World Wonders - designed by Ze Mendes, published by Arcane Wonders


2023 BGR “Meeples Choice” Awards

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScvXVmGQpoOZ876ukJjGR5GtxMuvOxvdLYeTYtRzQsDrVcLaA/viewform

El día 24 terminan las votaciones para el premio, estáis a tiempo de participar y dejar vuestro granito de arena.





GAME BREWER

Bone Wars, Algae Inc y Stroganov Big Box

https://boardgamegeek.com/blogpost/162203/spiel-essen-24-sells-out-game-brewer-shuts-down-an

Como ya informamos la semana pasada la editorial cierra, pero ha informado que sus 3 juegos pendientes de entregar (ahora mismo en producción) no peligran y van a cumplir con los mecenas de sus campañas y con los autores de los juegos. Los juegos pendientes llegarán a tiendas y serán sus últimos títulos publicados.


MANTIC GAMES

Jim Henson's Labyrinth: The Board Game – 40th Anniversary Collection

https://boardgamegeek.com/blogpost/162203/spiel-essen-24-sells-out-game-brewer-shuts-down-an

Se anuncia este juego fruto de la compra de River Horse por Mantic Games el pasado Mayo. Se espera lanzar una campaña de mecenazgo este verano.

Se puede seguir la precampaña aquí:
https://gamefound.com/en/projects/mantic-games/labyrinth-the-board-game-40th-anniversary-collection


IELLO

Luz

https://boardgamegeek.com/blogpost/160706/use-cards-to-clean-house-predict-the-future-and-le

Se anuncia un juego para Octubre de Taiki Shinzawa (Maskmen, Ghosts of Christmas) para 3-5 jugadores y 30 minutos.
Se trata de una nueva edición de Taiki Shinzawa’s (2014).

En este juego de bazas, sostén tus cartas en la mano sin mirarlas. Aunque conoces los palos, solo tus oponentes conocen el valor de tus cartas.

Mira las manos de tus oponentes para deducir el valor de tus cartas y apuesta el número de bazas que crees que ganarás.


WONDERFUL WORLD BOARD GAMES

Lone Wolves

https://boardgamegeek.com/blogpost/160706/use-cards-to-clean-house-predict-the-future-and-le

Se anuncia para Gen Con 2024 un juego de Yasuyuki Nakamura (Trick and Trade), Anthony Perone (Dive, Courtisans) para 2 jugadores y 15 minutos.

Los jugadores se convierten en los líderes de manadas de lobos en Lone Wolves, que se juega a lo largo de trece rondas (bazas). Los jugadores comienzan con trece cartas, y cada baza consiste en que los jugadores jueguen una sola carta de lobo. Hay cinco palos, cada uno con cartas del 2 al 7 (treinta cartas en total).


RAVENSBURGER

Horrified: World of Monsters

https://boardgamegeek.com/blogpost/162312/try-not-to-be-horrified-by-jiangshi-the-sphinx-the

Se anuncia para Agosto una reimplementación del juego Horrified, un juego de Michael Mulvihill (Disney Villainous, Horrified) para 1-5 jugadores y 60 minutos.

Horrified: World of Monsters es un juego independiente que presenta una jugabilidad similar a Horrified de 2019. En este juego cooperativo, te enfrentarás a la enigmática Esfinge, el solitario Yeti, el hambriento Jiangshi y el primigenio en persona, Cthulhu. Cada monstruo presenta un desafío único, y puedes enfrentarte a ellos individualmente o en combinación. Los jugadores unirán sus habilidades únicas para superar obstáculos tipo rompecabezas inspirados en leyendas y mitos monstruosos, recolectar fichas de objetos, proteger a los ciudadanos y evitar ataques.


ASMODEE

BrainBox Pocket

https://www.asmodee.es/novedades-del-14-de-junio/

Juego visual de preguntas rápidas de memoria y curiosidades para toda la familia.
Esta edición de bolsillo incluye 150 preguntas con ilustraciones hechas a mano que dan vida a cada tarjeta.

Bolsa de Patatas

https://www.asmodee.es/novedades-del-14-de-junio/

Un juego divertido en el que afrontas grandes decisiones para conseguir la mayor cantidad de puntos al final de cada ronda. Pero cuidado: ¡la avaricia rompe la bolsa! Y lo mejor de todo es que las rondas duran solo unos minutos.

Hint

https://www.asmodee.es/novedades-del-14-de-junio/

¿Sabrás describir bebidas haciendo pantomimas? ¿Podrás tararear los duetos más conocidos? ¿Qué tal se te da describir vehículos ficticios? ¿Y dibujar platos tradicionales?

Dixit Universe Access+

https://www.asmodee.es/el-dixit-mas-inclusivo/

Dixit Universe Access+ nos ofrece un nuevo viaje al universo de Dixit con mecánicas adaptadas a las capacidades cognitivas de los jugadores. Esta nueva versión presenta un tablero de juego de gran tamaño y cartas divididas en dos niveles de dificultad. Además, ofrece dos modos de juego, cooperativo y competitivo, para adaptarse a las preferencias lúdicas de cada jugador.


BOARD&DICE

Minos: Dawn of the Bronze Ages

https://x.com/BoardAndDice/status/1801660876027793498?t=ClXV2mlZtYGCe-wviw0YUw&s=35

Se anuncia un juego de Stan Kordonskiy (Endless Winter, Dice Hospital, Rurik: Dawn of Kiev) para 1-4 jugadores y 90-150 minutos.

Como líderes de clanes minoicos, los jugadores están a cargo de la primera civilización europea. Construye ciudades, monumentos y otras estructuras, abre nuevas rutas comerciales, expande tu territorio y expulsa a los invasores de tus tierras. Planifica tus acciones con el consejo de tu clan, investiga y emite decretos para que tus acciones sean más poderosas que las de tus oponentes. ¡Solo tienes 4 rondas para demostrar que eres digno del legendario título de Minos!


RTVE

Grand Prix

https://www.amazon.es/Grand-Prix-Televisi%C3%B3n-Accesorios-Incluidos/dp/B0CY314FPQ

Ya está a la venta el juego del verano, un juego para 4-10 jugadores y 20 minutos.

“El juego de mesa Grand Prix ofrece una experiencia emocionante para toda la familia, basada en el legendario programa de televisión. Con 6 juegos diferentes que reflejan las pruebas emblemáticas del programa, promete horas de entretenimiento y nostalgia para jugadores de todas las edades.”


TCG FACTORY

Cudillero

https://x.com/fabioaraujolima/status/1801982856928882842?t=vxddtm2Vv0WpwHjpteGYYA&s=35

Se presenta un nuevo juego de Jorge Tabanera Redondo (Barrio, Friegas Tú) para 2-4 jugadores y 45 minutos.

Tu objetivo es construir la mejor configuración de casa con cartas de piso, cartas de techo y cartas de puerta. Compra cartas, construye con ellas y modifica su valor a tu favor... o en contra de tus oponentes.


MATTEL, INC.

Ghost Fightin' Treasure Hunters: Anniversary Edition

https://boardgamegeek.com/blogpost/162344/rediscover-ghost-fightin-treasure-hunters-and-retu

Se anuncia una edición aniversario de este clásico infantil, a la venta este Julio. Se trata de un juego de Brian Yu (Voltage, Blokus Dice Game) para 2-5 jugadores y 30 minutos.
En la nueva edición se amplía a 5 jugadores y se añade un modo “Head Haunter” en el cual un jugador controla a los fantasmas y lucha contra el resto.
Reglas en inglés disponibles:
https://service.mattel.com/us/productDetail.aspx?prodno=HXT19&siteid=27


PLAYTE

Tonga Bonga

https://boardgamegeek.com/blogpost/162344/rediscover-ghost-fightin-treasure-hunters-and-retu

Se reedita otro juego, esta vez de 1998. Un juego de Stefan Dorra (For Sale, Medina, Turn the Tide) para 3-4 jugadores y 45 minutos.
El juego será reeditado este año 2024 por la editorial coreana.


AVALON HILL

Talisman: Alliances – Fate Beckons

https://boardgamegeek.com/blogpost/162354/create-alliances-to-handle-talismans-and-start-her

Tal como anunciamos hace unas semanas, en Julio llega a tiendas la quinta edición del juego Talisman. En Octubre llega esta expansión que convierte el juego en cooperativo.

La expansión incluye cinco pruebas, y para completar una prueba los jugadores necesitan colocar dos Talismanes en Lugares de Poder, abrir el Portal del Poder y derrotar al adversario de esa prueba. Una vez hecho esto, pueden abrir la caja de misterio y el sobre incluidos para añadir nuevos elementos de juego antes de pasar a la siguiente prueba. Esta expansión no tiene elementos legacy, ya que nada se destruye ni se modifica durante el juego.

HeroQuest: Jungles of Delthrak

https://boardgamegeek.com/blogpost/162354/create-alliances-to-handle-talismans-and-start-her

Se anuncia para Agosto una nueva expansión para Heroquest, aunque Hasbro informa que se empezará a enviar en Septiembre.

En la densa jungla que rodea las montañas en el Borde del Mundo, una antigua civilización enana encuentra nuevas raíces. Un artefacto sagrado, muy apreciado por los refugiados enanos de Kellar's Keep, ha sido robado, y una plaga ha infectado la jungla hasta sus raíces.

HeroQuest: First Light

https://boardgamegeek.com/blogpost/162354/create-alliances-to-handle-talismans-and-start-her

Se anuncia una versión introductoria de Heroquest compatible con este. Se va a presentar una demo en Gen Con 2024 (Agosto).
El título no ha estado exento de polémica, acusando a la editorial del uso de IA para generar el arte del juego, sin embargo la editorial asegura no haber usado este recurso.




NUTS! PUBLISHING

Diluvium

https://www.aresgames.eu/35234

Se anuncia para Octubre un nuevo juego de Antoni Guillen (Mech a Dream, Monki) para 1-4 jugadores y 15-60 minutos.

Un juego 4X de 1 hora con un escenario fascinante y un arte evocador, para uno a cuatro jugadores. En el papel de líderes de poderosas civilizaciones, navegando en el escenario posterior a una gran inundación que ha remodelado el mundo, su objetivo es explorar y asentarse en las islas restantes, recolectar recursos y acumular oro para asegurar la dominancia de su propia civilización.

Phantom Fury: Second Edition

https://www.aresgames.eu/35234

Se anuncia para Agosto una nueva edición del juego de Laurent Closier (Avec Infini Regret) para 1 jugador y 240 minutos.

El jugador comanda a los Marines de EE. UU. en el intenso combate urbano de Fallujah, enfrentándose a desafíos tácticos realistas y escenarios históricos, a través de una experiencia individual envolvente y con alta rejugabilidad. Publicado por primera vez en 2011, el juego regresa en una nueva edición que incluye nuevas variantes de juego y fichas actualizadas.


SCHMIDT SPIELE

Skull Queen

https://boardgamegeek.com/blogpost/162350/build-a-colorful-cake-track-secret-dog-agents-and

Se anuncia para Septiembre un nuevo juego de Stefan Dorra (For Sale, Medina) para 2-6 jugadores y 30 minutos.

Se trata de un juego de bazas en el que determinas antes de que comience el juego si ganarás o perderás bazas para cada palo. El jugador que elija sabiamente y supere a sus oponentes será el victorioso.


RENEGADE STUDIOS

Acquire 60 Aniversario

https://renegadegamestudios.com/acquire-60th-anniversary-edition/

La versión 60 aniversario que se espera para Octubre ya puede adquirirse en preorder en la web de la editorial por 100$.

Se ha puesto a la venta un paquete de actualización por 50$.

Risk Godstorm

https://icv2.com/articles/news/view/57177/renegade-unleash-risk-godstorm

Se anuncia para Octubre una nueva versión del clásico Risk, esta vez protagonizada por 5 culturas ancestrales (Griegos, Celtas, Babilonios, Egipcios, Nórdicos), un juego para 2-5 jugadores y 120 minutos. 75$ PVP.

Los jugadores pueden aprovechar el poder de los Dioses para ayudar a devastar las fuerzas de sus oponentes mientras marchan por la tierra. Este juego contiene reglas tanto para Risk: Godstorm como para el Risk clásico, y cuenta con 382 piezas de juego que incluyen miniaturas altamente detalladas.


MONOLITH BOARDGAMES

Berserk

https://monolithedition.com/en/newsletter-berserk/

La editorial anuncia un nuevo juego de mesa fruto del acuerdo con Hakusensha. No hay más información de momento.


UPPER DECK

Halo: Mission Command

https://icv2.com/articles/news/view/57178/upper-deck-will-release-halo-mission-command

Se anuncia para el 30 de Septiembre un juego con la licencia del videojuego, un juego para 2-5 jugadores y 15-45 minutos. 19.99$ PVP.

En este juego de cartas ligero, los jugadores intentarán recolectar armas, vehículos y ubicaciones de la franquicia HALO para completar misiones. Para avanzar en su misión, destruirán, robarán e intercambiarán los servicios en juego y usarán los poderes de “Master Chief”. Los jugadores también pueden usar cartas para obstaculizar el progreso de sus oponentes, saboteando así sus misiones. El jugador que viaje por la galaxia y complete todas sus misiones lo más rápido posible, gana.


NAC WARGAMES

Bunker de NAC


Ayer hubo directo, resumiendo:
-Hablan sobre la nueva campaña de Europa Universalis, si alguien tiene interés en que hacer recomiendo escucharlo.
-Hablan muy brevemente del Hearts & Minds (ya está llegando).
-Entrevistan al autor de El Rey Planeta Ivan Notario, que es el grueso del programa.
-República Struggle para septiembre.
-Berlin 1945 finales de año con suerte.
-Ukrania 43 finales de año con suerte.
-Asturias 36-37 trabajando en ello.
-Al otro lado de la colina para Octubre.
-Tanto Monta, se va a hacer una pequeña reedición de corta tirada.


Probando el modo solitario de Carson City, de momento algo lento para consultar las cartas, el bot es muy similar al de Dune Imperium o, al menos, a mí me lo recuerda.
Las cartas del bot forman 4 palos y según la dificultad se elige un palo o estrategia de juego, hay 4 posibles comportamientos de bot, ranchero, minero, pistolero y promotor (constructor-inmobiliario), cuyas prioridades de adquisición de inmuebles vienen establecidas en la carta de estrategia correspondiente. Por ejemplo, el ranchero se centra en droguerías, ranchos y herrerías en sus primeras 3 opciones, mientras el promotor se centra en bazares, cantinas y hoteles o el minero en bancos, minas y cantinas, la estrategia del pistolero se centra en los edificios que proporcionan pistolas como las prisiones, las minas o los ranchos.
La mecánica es tan sencilla como sacar una carta por cada acción que deba ejecutar, la carta representa mediante iconos las acciones. En la estructura de la carta aparecen los palos con los que está asociada, algunas aparecerán en todas las estrategias pero otras tan solo en una, dos o tres (similar a los iconos verde, azul, amarillo de DI). Después aparece la descripción gráfica de la acción (como la casilla a la que debes enviar el bot en DI)y, separado por una línea punteada, la potencia de fuego que agrega (como las espadas de DI)

Quizás el bot no se centra tanto en el desarrollo del tablero sino, más bien, en bloquearte y obtener puntos de victoria. Aún no lo he probado con las variantes del río o la ley del más fuerte, pero creo que será más interesante.

Por lo que he observado es posible jugar con varios bots y que cada uno lleve distintas estrategias, el problema radica en disponer de barajas adicionales de bot o copiar las 8 cartas comunes, de momento tan solo puedo jugar contra 2, pero se podrían hacer varias copias como para jugar contra varios bots y tener una interacción muy fuerte que te apretase de verdad

Cada uno de los 4 automas tiene 6 cartas comunes y otras 6 exclusivas de uno o más automas. Hay 2 cartas exclusivas para 1 automa, 8 cartas compartidas por 2 automas y 2 compartidas por 3.

El juego se queda en balda prioritaria tanto para solitario como para grupo. Es un bot muy fácil de llevar y que actúa como lo haría un jugador, hay una serie de reglas muy sencillas que se deben cumplir al seleccionar parcelas para el automa, siempre elegir la que más puntos le proporcione, la que más te moleste, la más cercana a su núcleo y la que menos caminos necesite.

Una de las particularidades del modo solitario es que no puedes repetir personaje durante la partida y que hay algunos prohibidos.

No todas las expansiones están soportadas por el bot, forajidos, caballos y kit Carson no lo están.

Creo que podrían haber implementado un bloqueo de personajes en alguna de las cartas de bot, esto se puede solventar como regla casera con un dado o similar.

Detalle del bot, en esta ronda tiene una potencia de disparo de 4 y realizó esas acciones, se puede ver una de las cartas de prioridad estratégica junto al mazo.

Despliegue de la partida, como fui a por minas y el bot a por ranchos no nos pisamos, el problema de los ranchos es que se van quedando sin espacio alrededor.

Los personajes jugados en la partida y el orden en que se jugaron

Llevo un tiempo con ganas de hacer una reseña de este juego publicado por Multi-Man Publishing en 2023, diseñado por Scott Blanton, y creo que ha llegado el momento de hacerlo.

Lo primero que debo decir es que el juego es caro de narices para lo que tiene dentro (más de 80 euros me costó a mi) pero si juegas con él unas cuantas partidas, lo amortizas en un “plis plas”.

El juego trata de recrear el asedio de Jerusalén del año 70 dentro de la conocida como primera guerra entre Roma y Judea, asedio que terminó con la destrucción del templo por las legiones al mando de Tito, hijo del emperador Vespasiano y que acabó también siendo nombrado emperador. Es precisamente el único muro del Templo que Tito dejó en pie, como advertencia del poder de Roma, el que todos conocemos como “el muro de las lamentaciones”. Cada jugador tomará el mando de uno de los contendientes, los romanos y los judíos.

Lo primero que llama la atención de este juego de mesa es lo bonito de su arte. Las fichas son obra del gran Nicolás Eskubi (Cruzada y Revolución, ASL y un gran etc.) y el mapa de Charles Kibler (diseñador gráfico y autor, entre otros, de los mapas de GCACW).


El tablero.

Representa fielmente la Jerusalén del año 70 d.C., con la ciudad anclada entre los ríos (más bien torrentes) Cedrón e Hinnon, y estando amurallada en todo su perímetro y conteniendo otras murallas en su interior que dividen la parte nueva de la ciudad de la vieja.

En el mapa destacan dos edificios cuya conquista por el jugador romano suponen la victoria automática, el Palacio de Herodes y el Monte del Templo. Para llegar hasta ellos, Roma deberá asaltar los muros, muros que mientras se mantienen incólumes tienen una fuerza de defensa de 4. Este valor de defensa igualitario para todas las zonas de la ciudad es para mí insuficiente para equilibrar el juego, al igual que opinan otros jugadores, y ello por la superioridad militar de las fichas romanas y de las cartas que puede poner en juego. Esa defensa de muro se utiliza cuando el ataque romano cruza a través de uno de ellos. Si el ataque tiene éxito, y aún cuando los judíos sigan controlando el área atacada, todo el tramo de muro baja la defensa en 1, pasando a ser de +3, lo que se marca colocando una ficha de esa valor sobre los espacios del tramo de muro del que venía el ataque. El juego trae fichas para ir bajando de uno en uno la fuerza del muro hasta terminar con un marcador de brecha. Las brechas anulan totalmente la defensa de cada tramo de muro. Por otra parte, si el romano pasa a controlar un área y no queda ninguna ficha enemiga, todos los muros adyacentes a otra área controlada por el romano sufren una brecha, lo que facilita su movimiento y sobre todo su retirada si sufre bajas por un contraataque judío. Esto es así porque si el muro aún se mantiene en pie, aunque sea al mínimo, si es atacado y sufre bajas, el romano no podrá retirarse por esa zona, lo que puede acarrear la eliminación de algunas de sus unidades.

Las murallas sólo afectan al romano, por lo que el jugador judío puede atacar o retirarse a través de un muro sin sufrir ninguna penalización, lo que simula el conocimiento de la ciudad por parte de sus habitantes.

El mapa está organizado por áreas, otorgando cada una de ellas al jugador que la controla una defensa diferente según la zona de Jerusalén en la que esté. Este beneficio a la defensa se encuentra impresa en el propio mapa.


Las fichas.

Las fichas de unidades romanas representan a las legiones, tropas auxiliares y turmas de caballería de las legiones que históricamente participaron en el asalto a Jerusalén (V Macedonica, XII Fulminata, XV Apollinaris y X Fretensis), y a las torres de asedio que se construyeron sobre el terreno para la conquista de la ciudad.

Las fichas de unidades judías representan las dos facciones que en ese momento lideraban la revuelta contra los romanos, los zelotes y los sicari. Si los primeros eran unos radicales que no tenía reparo en atacar a saduceos y fariseos, los sicari aún lo eran más, pues directamente los mataban para robarles. Estas rencillas entre los defensores están reflejadas en el juego con una regla muy simple: para activar fichas de ambos bandos en un área, debe actuar uno de líderes que tiene cada grupo. Tenemos así la ficha de Simon (Simón Bar Giora), líder de los sicaris, y la de Jhon (Juan de Giscala) por los zelotes. Por otra parte, los líderes pueden dar bonificaciones de ataque o defensa a las unidades con las que comparten área, y recuperar tropas cansadas. Si el judío no usa a los dos líderes en cada turno, el romano ganará puntos de victoria.



Todas las fichas de unidades militares nos muestran a la derecha de su anverso tres valores, el de combate, defensa y movimiento. Por el contrario, en su reverso, de color más claro, sólo se muestra el valor de defensa, que está reducido respecto al de la otra cara. A las unidades se les da la vuelta cuando se activan para mover o atacar, pasando a estar “cansadas”, y no podrán volver a ser jugadas hasta que se les de la vuelta al terminar el turno. Eso no les impedirá seguir defendiéndose si son atacadas.

El límite de apilamiento del jugador romano es de 5 unidades (no cuentan las torres de asedio), y el del jugador judío es de 6 unidades (no cuentan los líderes).

Además de las fichas de unidades y las habituales de cualquier wargame que se precie (fichas de control de área, turno, puntos de victoria, etc.) el juego trae torres de asalto con valor de 3, 2 y 1, que bajan en ese número la defensa de los muros cuando se usan para asaltar a través de ellos. En las zonas del tablero más abruptas no pueden usarse las torres de asalto, lo que está indicado tanto en el mapa como en las cartas con elementos de asedio. Lógicamente, las torres de asedio también "se cansan" por su uso, por lo que sólo pueden ser usadas una vez por turno.


Las cartas.

Como apoyo a las acciones de los jugadores, estos podrán usar cartas bien por su evento, bien por los puntos que aparecen impresos en cada una. Estos puntos valen para construir o mejorar torres de asedio (en el caso del romano) o para reparar muros (en el del judío). El control de dos espacios del mapa concretos del mapa, que aparecen marcados en el tablero, dan una carta más en la mano del jugador que los controla.



Hay tres tipos de cartas: las “normales”, las que se eliminan si se juegan como evento y las de oportunidad, que pueden usarse en el turno del contrario.


El combate.

El juego permite tres tipos de ataque: el ataque a distancia, que es aquel que se hace sin mover las unidades de área y dirigido a las tropas de un área adyacente (sólo pueden hacerlo las "tropas ligeras", que son las que tienen una jabalina en la mano), el ataque estándar, que tiene lugar cuando atacantes y atacados comparten área, y el asalto, que se produce cuando los atacantes dejan el área en la que se encuentran sin enemigos para entrar en un área adyacente en la que si los hay.

En todos los casos, el atacante sumará la fuerza de las unidades que participan en el combate, deducirá la fuerza del muro, si lo hay, con el valor de sus torres de asalto, jugará si quiere alguna carta de combate (en algunos casos puede usar varias) y tirará dos D6 contra la unidad enemiga con mayor factor de defensa, quien sumará el factor defensivo del área, el valor del muro, si lo hay, y las cartas de combate que juegue. La diferencia entre ambos valores a favor del atacante será el número de bajas que sufrirá el defensor. En caso, de empate o pérdida del atacante, el ataque habrá fracasado.

Pese a que sólo defiende una unidad, las bajas se aplican a todas las que se encuentran en el área. Para ello, como es habitual, las bajas se aplican dando la vuelta a las fichas completas, retirándolas a un espacio amigo y sin tropas enemigas (cuidado con el sobreapilamiento) o son eliminadas.


Los turnos y el final del juego.

El juego dura 8 turnos (aunque pueden ser 7 si el jugador judío juega una carta especial de su mano), por lo que el romano no puede ser demasiado contemplativo frente a un judío que jugará tratando de retrasar lo máximo posible a su contrincante. Cada turno se compone de impulsos sucesivos de los jugadores, que irán activando áreas, gastando todas o algunas de las unidades allí presentes o jugando cartas. Cuando ambos jugadores pasen, el turno terminará.

Al finalizar cada turno se contarán los puntos de victoria conseguidos en ese turno, que dependen del control de determinadas áreas y de si no se han usado los dos líderes judíos, y se verá si el jugador judío tiene restricciones en el suministro (normal en una ciudad asediada) que pagará al no poder “refrescar” unidades gastadas que por tanto no podrán ser activadas en el turno siguiente.

Finalizado el último turno, se calcularán los puntos de victoria, incluyendo los obtenidos por las bajas causadas al enemigo y se determinará el ganador.

Recordar que el control por el jugador romano del Templo del Monte y del Palacio de Herodes le da la victoria automática en cualquier momento.


Mi opinión personal.

Ya he comentado alguna vez que este juego me encanta, pero pienso que está demasiado desnivelado a favor del jugador romano: tiene mejores tropas, tiene mejores cartas y tiene una mano superior. Las murallas de +4 se quedan en un pelado +1 con una buena torre de asalto, y si va con cinco legionarios al ataque, su fuerza es de +10, a lo que hay que sumar dos D6 para una defensa máxima de +8 de la unidad judía y +3 del área. Por eso creo que al judío hay que ayudarle subiendo la fuerza de sus murallas, de manera que las de la ciudad nueva sigan siendo de +4, las de la ciudad vieja pasen a +5 y las del Palacio de Herodes, el Monte del Templo y la Torre Antonia pasen a +6. Esta es una idea que ya expuso Hoplomaco en la BGG con la que estoy totalmente de acuerdo, por lo que me he hecho un "mapa alternativo" que podéis ver aquí mismo.



Con este cambio, en las partidas que he echado, el romano sigue ganado, pero su margen de victoria es más ajustado.

en: 19 de Octubre de 2023, 11:38:27 5 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:En Solitario - Ultimas adquisiciones

Y los recomiendas? En caso que si cual de los tres?

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A ver, tienes que saber donde te metes. Es un wargame pero sencillito, 10-15m de partida, perfecto para ratos muertos.
Pese a su escala y reglas, es bastante estratégico, si vas a lo loco, sobretodo en las ultimas misiones, te va a tocar pasarlo mal.
Yo solo he terminado el Fields of Normandy y es el que te puedo recomendar. Incluso para veteranos de otros wargames (yo le he dado caña a otros como LnL, Fields of Fire, CC...) Y este me ha molado mucho. Esconde mucho el juego y el sistema como solitario es una pasada. Por el precio que tiene, 16-17€ lo veo formidable como juego para mientras el niño cena xD o cuando no tienes ganas ni tiempo de montar algo mas grande (el setup es infimo).
Yo use unas reglas adicionales para campaña que hay en BGG con el beneplacito del mismo autor y añade mas chicha todavia (tema experiencia y skills). Dejo aqui la hoja: https://drive.google.com/file/d/19h5P1vWC92Fp9RY19ElJKpD09dC6Ar7A/view?usp=sharing

El de Vietnam aun no lo he catado pero apunta a que la filosofia es la misma por lo que he podido ojear.
Veo muchos juegos nuevos que tratan multitud de temas originales. No comparto la idea de que los temas estén muriendo. Al contrario. Lo que sí veo es que ahora se exige a los diseñadores que traten los temas con más profundidad, más complejidad, más respeto y más conocimiento.
Exacto.

No se trata de la muerte del tema, se trata de la muerte de la caricatura.

Entendamos como caricatura el tratamiento básico de una temática, sin un trabajo real detrás de formación e investigación, búsqueda de información, etc. El uso de estereotipos clásicos que forman parte de la cultura popular de un segmento poblacional que, por supuesto, es totalmente ajeno a la cultura real caricaturizada. Los indios y vaqueros de los niños en los 60-70, los bantú y los "esquimales" de la baraja de Familias del Mundo de 1965, etc. son fantásticos ejemplos de caricaturas que no hacen un buen trabajo de representación de una realidad, es decir, banalizan y retratan de forma simplista, reduccionista y pobre algo que para otros seres humanos es su identidad personal, social y cultural. Un ejemplo más cercano a nosotros sería la figura del "Español" como una mezcla de torero, gitano y mexicano con sombrero y bigote. Creo que todos entendemos que esta es una imagen ya no sólo tremendamente sesgada, sino directamente errónea, de la cultura española... y también sabemos perfectamente que sigue aplicándose a día de hoy y que muchas personas, especialmente en EEUU, la tienen presente.

¡Pero eso da igual, son tonterías, no afectan realmente a cómo piensa la gente!
Totalmente falso. El ejemplo de los bantú es bastante bueno porque la inmensa mayoría de nosotros tenemos imágenes muy claras de las tribus africanas en la cabeza sin haber buscado jamás información real acerca de las mismas. Alguno podrá pensar que sí ha visto documentales sobre tribus aisladas del mundo y darse cuenta al revisar sus recuerdos de que hablaban de tribus amazónicas, habiendo mezclado los conceptos en su cabeza como "tribus de piel oscura" sin haberse parado realmente a pensar que hablan de seres humanos en continentes diferentes, con tantas cosas en común como un madrileño y un tokiota. La "educación" recibida a través de canales de entretenimiento, como juegos o documentales, modela nuestro pensamiento muy especialmente cuando no recibimos educación real sobre esos temas para contrastarla.

Si ver la viga en el ojo propio es difícil, un ejemplo con la paja en el ojo ajeno: el estereotipo de "Español" que mencionaba antes ha causado recientemente una divertida polémica en Twitter a raíz de la película El Gato con Botas: El último deseo. Los estadounidenses pensaban en masa que el Gato representaba a un hispano / mexicano, y ver representaciones humanizadas en las que era blanco les sorprendió tanto que acusaron a su autora de racista por "borrar" sus rasgos hispanos. De nuevo, la "educación" recibida por la cultura popular modela nuestra forma de ver el mundo.

Esto se aplica a algunas de las polémicas abiertas, como la de Hollywood 1947 (juego que he apoyado en KS porque tiene pintaza). El público promedio no tiene ninguna formación real acerca del mccarthismo, aunque la gran mayoría conoce el tema... de nuevo a través de la cultura popular y de lo que han aprendido en películas sobre ello. Igual que esas películas han dado forma a cómo ven el tema ahora, un juego que salga frecuentemente a mesa en un grupo puede perfectamente reforzar esas ideas o darle nueva forma al tema en sus cabezas. Es lícito pensar que si en sus partidas van a tratar constantemente a los "patriotas" como buenos y a los "comunistas" como malos, terminen desarrollando un sesgo inconsciente a favor de unos y en contra de otros, y que su visión del mccarthismo adquiera un tinte de "fue un episodio de infiltración e intento de manipulación masiva por parte de Rusia" perdiendo totalmente el foco sobre la caza de brujas incoherente y represiva que llevó a cabo el gobierno estadounidense sin apenas pruebas de nada ni respeto por las personas inocentes cuyas carreras quedaron truncadas. Y si creéis que esto no puede pasar, excepto que seáis historiadores de cine, revisad cómo habéis aprendido lo que sabéis ahora acerca del tema y volved a valorar el impacto que tiene cómo se os presentan las cosas en productos de ocio. Las caricaturas pueden ser problemáticas porque a nuestros cerebros les gustan las cosas sencillitas, y es mucho más sencillita una explicación parcial y sesgada que una real, así que tienden a adoptarlas como visiones reales y a grabarlas en nuestra mente aunque no seamos conscientes de ello.

¡Pero nadie va a pensar que los esclavos son buenos por jugar a Puerto Rico!
Efectivamente, porque sí hemos recibido una educación muy clara a este respecto y un producto de ocio no va a sobrescribir esto en ningún caso. Pero es que el caso de Puerto Rico y algunos otros juegos mencionados, el problema no es que la caricatura moldee la mente del espectador o jugador. El problema es que las caricaturas pueden resultar ofensivas para la persona / colectivo caricaturizados, de una forma que al caricaturista no le será posible entender porque la caricatura es ajena a su cultura. A nadie le guste verse reducido a un estereotipo, sentir que utilizan algo que le resulta identitario como una broma que hace gracia en parte por ser ajena o exótica, o que reflejan una parte relevante de su cultura de forma inapropiada o burda. Y antes de leer "¡Es que ahora todo es un problema, hay muchos ofendiditos!" pensemos en cómo reenviamos los vídeos de extranjeros haciendo paellas con ingredientes absurdos usando mensajes de queja en tono burlón, pero de queja. Y si esto no resulta convincente, vamos a explicar por qué las cosas siempre han sido potencialmente problemáticas y que ha hecho que el problema pase de ser potencia a ser acto, como diría Aristóteles.

Cuando tu caricatura no llega al caricaturizado, o mientras el caricaturizado no tenga la voz para quejarse, por supuesto que tu caricatura no es problemática, ¿verdad? Pues no: no es actualmente problemática. Tu caricatura supone un problema en potencia, y lo ha supuesto durante mucho tiempo, pero no se ha concretado porque las condiciones para ello no se habían dado. Utilizando la baraja de Familias del Mundo, has lanzado un producto que caricaturiza (leer definición de caricatura arriba de nuevo) varias culturas en torno al mundo. Tu mercado es pequeño y demográficamente muy concreto: se compone de españoles que en 1965 tengan interés por ella (son niños o tienen familia), acceso a un espacio donde comprarla (así que probablemente más urbanitas que rurales) y dinero para ello. Esto deja fuera a prácticamente cualquier persona emigrada desde una cultura caricaturizada en tu producto, porque aunque se dieran las condiciones para que llegase hasta él, no tendría voz para elevar una queja. Es muy difícil que tu caricatura y tu caricaturizado entren en contacto, pero es que además si ocurriera no tendrías problemas porque el contexto sociocultural le negaría la posibilidad de quejarse y obtener repercusión. El problema sigue en potencia.

2023, los ingredientes para que el problema deje ser un potencia y se convierta en acto están aquí. Por un lado, la globalización. Ahora es realmente sencillo que tu producto llegue a la inmensa mayoría del mundo habitado, por lo que las probabilidades de que una caricatura y su caricaturizado entren en contacto son mucho mayores. Por otro lado, la igualdad de oportunidades y la disminución del racismo. Una persona de una etnia minoritaria tiene ahora la posibilidad de elevar una queja relevante en su sociedad (con mucho más esfuerzo, pero puede hacerlo). Tu caricaturizado no solo llegará a ver tu caricatura con muchísima más facilidad que antes, sino que además está socialmente capacitado para elevar una queja y por tanto crear un problema. El problema siempre ha estado ahí en potencia, porque una de las partes estaba presente desde que hiciste la caricatura. Ahora la parte contraria está también presente para chocar con ella, lo que hace que el problema deje de ser potencia y se convierta en algo actual, real.

¡Pero me das la razón entonces, hay muchos ofendiditos!
Sí. Hay más ofendidos ahora que antes porque estamos expuestos a muchísima más información, y por tanto encontramos más cosas que choquen con nuestros valores o creencias. Pero el incremento real no es tanto en el número de personas ofendidas, sino en la capacidad para expresar el sentimiento de ofensa. Muchos colectivos llevan sintiéndose ofendidos décadas (o siglos), con algunos ejemplos muy sencillos siendo los afroamericanos en EEUU, los descendientes de indígenas latinoamericanos, el colectivo LGTBIQ+ o las mujeres. Pero hasta ahora el ambiente social no les ha permitido expresarlo.

Así que sí, es así. Si no eres miembro de un colectivo que haya sido ofendido de forma previa a poder expresarlo libremente, seguramente no entiendes por qué a tu alrededor mogollón de gente se queja de pronto por todo. Te resultará difícil comprender que se quejen de algo tan inocuo como el tema de un juego (a pesar de que ya hayamos visto que los temas en productos de entretenimiento y la luz bajo la que se tratan es relevante y realmente afectan a nuestra comprensión del mundo). La explicación sencilla para acabar el tocho es que se quejan porque:
  • Alguien les ha caricaturizado y les molesta
  • Pueden expresar su molestia, así que lo hacen
No hay más. Si aquí sigues pensando que la gente se molesta por todo y que una caricatura no es para tanto, te voy a proponer varias caricaturas (tratamientos simplistas de la personalidad y cultura). Escoge la que más te moleste e imagínate que te lo estoy diciendo directamente a raíz de tus mensajes en este hilo. Date cuenta de que te ha molestado y antes de quejarte en tu comentario date cuenta de que eres una persona ofendida y de que estás expresando tu molestia porque puedes, sin más. Exactamente igual que el resto de seres humanos del planeta ahora mismo.
  • Facha
  • Progre woke
  • Blanquito privilegiado
  • Heterazo

¿Y justifica esto que se censure lo que molesta a la gente?
Dependerá del punto de vista, pero yo no lo creo. Lo que tampoco creo es que se esté censurando nada. Las personas están alzando sus voces de forma libre contra aquellas representaciones que sienten como caricaturas y que les molestan, y otras personas u organismos están reaccionando a estas voces de distintas maneras. Algunas empresas, como Facade Games, piden ideas sobre cómo mejorar la representación dejando clarísimo que nada en el funcionamiento de su producto va a cambiar. Otras personas, como Carlos Ocelote, abandonan un puesto de CEO para adoptar un personaje de oposición frontal a estas quejas reforzando todos sus comportamientos percibidos como tóxicos por quienes las alzaban. Ambas son maniobras comerciales opuestas pero perfectamente válidas que buscan maximizar sus beneficios (personales y/o profesionales) apelando a públicos diferentes donde perciben nichos de mercado. Si el nicho de mercado y el sector sociodemográfico que eleva las quejas tienen mucha coincidencia, la persona o empresa reculará y eliminará todo el contenido conflictivo.

Nada de esto se llama censura. Se llama capitalismo. Si pensáis que es censura y no adaptación al mercado, simplemente estáis infravalorando los cambios en el mercado... debido en gran medida a los mismo factores que el crecimiento de ofendidos que hemos visto antes. Que el mercado se adapte a nichos que social, cultural o demográficamente no corresponden al vuestro no es censura. Sigue siendo el capitalismo más liberal, pero en 2023 donde los mercados son mucho más amplios que antes y quizá vuestro perfil empieza a perder peso en favor de otros. O podéis decidir pensar que todos estos años previos ha sido vuestro colectivo el que ha ejercido censura y lobbying sobre el mercado, pero la conclusión es la misma: han aparecido sectores que lo hacen de forma más eficaz que el vuestro, sin más. Competencia liberal en todo su esplendor.

Ah, y un último apunte: estos movimientos pueden hacerse de forma elegante y efectiva o patética y burda. Si Devir detecta que su público demanda más mujeres en juegos de mesa y saca un juego sobre la Biblia donde la mitad de los apóstoles son mujeres, claramente cae más en el segundo saco. Si en lugar de eso decide cambiar el tema a otro menos masculino / machista que la Iglesia católica, como hacen las empresas regularmente para buscar adaptarse al público y maximizar sus beneficios, se mueve hacia el extremo elegante del espectro. Las mujeres no tendrían la culpa de que la opción más burda se publicara: la tendría Devir como empresa inútil, igual que cualquier otra empresa que saca un mal producto porque prioriza adaptarse al mercado antes que sacar algo de calidad. No es censura, es una mala decisión editorial. Devir también podría simplemente optar por ignorar que su mercado se mueve hacia esa dirección y sacar el juego de Jerusalén con personajes masculinos que no chirríen al jugador, y sería un buen diseño, pero quizá también una mala jugada editorial porque no estaría respondiendo a los deseos de su segmento de público y se comería las copias con patatas. O quizá funcionaría y atraería a un nuevo segmento feliz al ver que se siguen sacando juegos históricamente acertados, o sin mujeres, que hay de todo en el mundo. En cualquier caso, 100% decisión y por tanto responsabilidad de Devir, y en ningún caso nada que hagan las mujeres más allá de existir, ganar más dinero y comprar más juegos.



DISCLAIMER
Me la suda totalmente el conflicto del que nace este hilo, y también me parece ridículo que dos mujeres adultas lloren por la inclusión de una carta en un juego haciendo referencia a un personaje histórico.

Pero me la suda el conflicto porque no soy de EEUU ni trabajo en la industria del cine ni el concepto de caza de brujas me preocupa ni me afectará probablemente jamás en mi vida personal. Y me parece ridículo que lloren porque no tengo ni idea de lo que es sentirme culturalmente subyugado y porque personalmente siento la Historia como algo muy lejano que no me afecta, y también porque no creo que llorar en un vídeo de YouTube sea una buena estrategia para buscar cambios, y sinceramente también porque llorar en público me parece algo vergonzoso y me genera un cierto rechazo instintivo. Pero soy totalmente consciente de mis sesgos personales y entiendo que otras personas puedan tener otros muy diferentes, lo que no hace que me parezcan menos ridículo ni me la sude menos, pero sí hace que escriba tochos como este justificando por qué otras personas hacen estas cosas que a mí me parecen ridículas o me la sudan.

en: 17 de Octubre de 2022, 16:49:18 7 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:THE WORLD AT WAR EUROPE (dudas)

Buenas, solo decir que la v2.0 de las reglas en español está disponible para descarga en la BGG y en la página del juego en nuestra tienda.
Pongo aquí las urls:

Página del producto
The World at War: Europe en BGG
Os dejo una ayuda que me hecho para el juego. No sustituye a las que trae el juego, sino que pretende ser una guia sobre como las acciones se relacionan y se influyen entre si, y la utilidad que tienen de cara a ganar PV.

Cualquier sugerencia es bienvenida.

Actualizado 2.0 (22/06/22)

https://www.dropbox.com/s/ciypg7n8lr2kl9z/esquema%202MtM_%282.0%29.pdf?dl=0

en: 15 de Junio de 2022, 08:26:20 9 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:2 Minutos para la media noche (Dudas)

Buenos días, vamos con las respuestas:
-Tirada MDA: cuando se realiza una agresión y el país objetivo tiene marcador de "ocupación" o tiene el color del gobierno enemigo (lo cual incluye tener el disco del gobierno enemigo ¿correcto?) se realiza una tirada previa que se llama MDA: destrucción mutua asegurada, que es una representación de la "diplomacia previa a un conflicto" con la amenaza de una destrucción mutua de fondo.

Debemos mirar el track de Equilibrio nuclear que hay en el tablero de Perspectivas estratégicas. Intuyo que se tira un dado y se toma como referencia el resultado de la derecha si el país-superpotencia que realiza el ataque coincide con el color de la casilla en la que está el marcador de equilibrio nuclear, y el de la izquierda si no coincide. Si el resultado es igual o superior al resultado del dado el ataque se cancela: el miedo a la guerra nuclear provoca una desescalada militar. ¿Es así?
Correctísimo: el color del gobierno lo da el recuadro impreso si no tiene ningún disco, o el disco si lo tiene para indicar otro tipo de gobierno diferente al de "por defecto".


- ¿Quién realiza exactamente la tirada? ¿El jugador que no es el atacante? ¿Y, si tira dos dados, es ese jugador el que elije el dado que le interese?
El que quiere disuadir (y no está realizando la agresión). Se tira UN solo dado, a menos que el país agredido tenga armas nucleares desplegadas y se debe igualar lo que indique el registro de Equilibrio Nuclear. En el momento que el equilibrio se decanta hacia un bando, el otro debe conseguir un 6 en el dado (dos si tiene armas nucleares en el  país agredido) para conseguir la tirada de DMA (Destrucción Mutua Asegurada)

- ¡Blitzkrieg! Un resultado (modificado) de +6 en la tirada de la agresión (no en la del DMA, en la de la resolución de la agresión) permite atacar a otro país. ¿Qué condiciones se tienen que dar para realizar ese nuevo ataque? ¿Los mismos que para el primero? ¿Se desplazan las tropas a ese país o se pueden desplazar unidades en alguna circunstancia? ¿O es una mecánica pensada para que se haga previamente todo el despliegue militar en distintos países y posteriormente en una única acción realizar (si las tiradas de Blitzkrieg salen bien) toda la "campaña militar" completa, país por país?
Correcto, indica una campaña militar exitosa y el afortunado atacante puede hacer varias agresiones en línea. Un MDT alto por el equilibrio convencional alto es muy peligroso, porque hace fácil un Blitzkrieg. Si el otro tiene ventaja Naval, puede restar 1 a la tirada (en cualquier parte del mundo, Stuart contestó en la BGG que todo queda a tiro de portaaviones) a cambio de un descontento en suelo patrio.

- Si URSS realiza una agresión debe colocar embargos en las casillas de comercio occidental. ¿Qué pasa con los marcadores, si los hay, de esas casillas? ¿El embargo limita de algún modo la acción de espionaje "eliminar un artículo Comercial occidental"?
Los embargos "tapan" los bienes occidentales que haya debajo. Pueden haber hasta 2 embargos en la misma casilla de bien occidental. Al final del turno, el soviético elige qué embargo retirar. El espía puede eliminar el artículo comercial occidental e imposibilitar así que esté disponible más adelante para el soviético, cuando se libre de los embargos.
Si en la tirada de artículo comercial aparece un resultado que lleva a poner un artículo en una casilla embargada, se pone debajo de la ficha de embargo y, cuando se le quite, se puede obtener.

- El presidente. Las acciones de presidente que no se hayan usado en un turno ¿permanecen y se acumulan al turno siguiente (parece que sí por lo que pone en 4.2 )? ¿Se pueden acumular fichas en la misma acción y tener por tanto 2 o 3 del mismo tipo? (Parece que está limitado a los marcadores específicos de cada tipo, uno de cada, creo, por lo que no se pueden acumular, pero sí reaparecer tras haber sido usado).
Las ventajas presidenciales son de un solo uso y se pierden si no se usan en el turno. Son ventajas otorgadas por el presidente en cuestión (aunque saliera elegido 2 veces, puede que ofrezca 2 ventajas distintas por su cambio de política)

- Plan quinquenal: ¿si al final de un turno no se ha "gastado" el marcador presente en el plan quinquenal ¿permanece y se acumula en el siguiente turno?
Igual que las ventajas del presidente, solo se puede cumplir una vez y al final del turno se vuelve a cambiar. El plan quinquenal representa objetivos a cumplir en un marco temporal, si fallamos al cumplirlos, no hay progreso para la victoria.

- Tecnologías: flecha "en círculo": significa que esa tecnología puede volver a investigarse (al mismo coste) y repetir sus beneficios, las veces que se quiera-pueda.
Correcto, se puede investigar tantas veces se quiera y se gana cada vez sus efectos. A ver si me da tiempo y termino de editar el vídeo que hice sobre tecnología, que me queda poquito.

- Cuando de una casilla de tecnología salen dos o más flechas ¿sólo puedes optar por una de las opciones la/s otras quedan "bloqueadas"?
Indican que la tecnología desde la que parten las flechas es un requisito para las otras tecnologías. Así, de memoria, creo recordar que lanzamiento al espacio es requisito para la sonda lunar y para los MBI. Tiene su lógica, hasta que no se desarrollan cohetes con potencia suficiente, los misiles balísticos intercontinentales eran sólo un sueño, lo mismo que mandar una sonda  a la luna.

- Robo de tecnología: Cada dos avances tecnológicos de EEUU generan un marcador de robo que podrá aprovechar la URSS, pero ¿Cómo funciona exactamente, cómo se genera y cómo se coloca el marcador de robo?
Lástima, que también lo explico en el vídeo... Cuando el americano logra una investigación completa (poniendo o moviendo el disco en el tablero), coloca un marcador de robo de tecnología en la casilla del tablero auxiliar. Cuando hay 2, se retiran ambos y el soviético hace una tirada en la tabla de su tablero personal.
Si sale el primer resultado (creo recordar que 1 o 2) no hay filtración y no existe la posibliidad de robo de tecnología.
Los otros resultados indican que hay una oportunidad de robar secretos en ciertos países (las casillas con asterisco indican destinos para poner el marcador de robo de tecnología, a elección del soviético).
Se coloca el marcador en el país de destino (Salvo en EE.UU. sólo pueden haber 2 por país) y ahí se quedan hasta que:
- Ej jugador americano hace una tirada de "Proteger secretos", para lo que tira uno o dos dados, según el espía esté en el país en cuestión o adyacente: Cada éxito es un marcador de robo de tecnología que se va.
- El soviético roba la tecnología: Con uno  o dos dados, según esté en el país o adyacente y cada éxito es un robo de tecnología, que equivale a 2 cubitos de investigación en un registro en el que el americano le lleve ventaja, o en cultivos, que se supone que el americano lo tiene investigado completo de serie. Estos cubitos no se ven amplificados por los supercomputadores, los transistores de silicio ni nada de nada: El soviético ha logrado robar secretos tecnológicos del americano y los emplea sobre la marcha.
La investigación de una tecnología que nos pide el plan quinquenal a través del robo de tecnología, cumple el Plan Quinquenal, al Politburó le interesan los resultados, no cómo se obtienten.
Buenas!
El The World at War estamos a la espera de recibir en algún momento los dados definitivos del juego (tras el fallo que hubo con los iniciales en imprenta). Llevan retraso (otra vez) porque han tenido un problema en la fábrica con uno de los colores. Debería estar resuelto esperamos que en poco tiempo, y ya poder empezar con los envíos.

en: 22 de Noviembre de 2020, 23:53:21 11 KIOSKO / Curiosidades / Mindball, el juego ¿de mesa? que cuesta $23.000

Curioseando juegos caros me he encontrado con este juego de mesa muy peculiar, que funciona con unas cintas alrededor de la cabeza que miden tu actividad cerebral, de tal manera que en base a cómo de relajado tengas el cerebro, más empujarás una bola metálica hacia el rival. Aquél que logre llevar la bola hasta el objetivo, ganará.

Mindball: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/14094/mindball

El cual, según Jason Matthews (el diseñador del Twilight Struggle) en el 2008 costaba unos $23.000. Aquí hay está su comentario acerca de este juego:

https://www.boardgamegeek.com/thread/296226/i-lost-my-mind

Tiene que ser curioso jugarlo...
Tras finalizar la campaña del juego básico me animo contar mis impresiones del juego. Pondré oculto (en "spoiler") todos los contenidos narrativos de la trama para que podáis evitarlos, no obstante en este análisis contaré cosas de la campaña realacionada con las mecánicas y desarrollo que quizá no quieras conocer si quieres disfrutar 100% de las sorpresas, con lo que lee esta reseña bajo tu responsabilidad.

El juego lo estoy jugando a dos jugadores. Hicimos dos primeros intentos del primer capítulo, que reiniciamos, ya que no habíamos cogido aún el ritmo del juego.

En el juego destacan claramente dos mecánicas: 1) la de las elecciones narrativas y todo el desarrollo de la historia ligado a ellas y 2) el sistema de combate y diplomacia.

Respecto a esta última, he pasado por tres fases: a) aprendes la mecánica básica con tu mazo de iniciación en el tutorial y sorprende por original b) resulta un tanto "lenta" y genera cierta sensación de "parón" de la trama principal c) disfrutas plenamente de los encuentros ya que aprendes a jugarla de forma ágil y te sumerges en los combos y creación de mazo (ya que, además, los encuentros son una fuente indispensable de recursos)

A todos los que estais en el punto b) os animo a que continuéis con una actitud positiva ante el sistema, porque insisto en que conforme avanza tu pericia con la mecánica se disfruta muchísimo y es un goce comprar nuevas cartas y "ojear" los mazos del resto de personajes (todo muy temático y personalizado).

Respecto a la trama y mecánica de "libro juego": Es rigurosamente cierto que el juego tiene una clara inspiración en los "librojuegos", donde se te ofrecen distintas posibilidades que te llevan por distintos caminos. Esto se traduce en decisiones que te abren o cierran distintas posibilidades, y en muchos casos no tienes ninguna certeza de las consecuencias de la decisión que has tomado. Esto divide a los jugadores en dos tipos: los que toleran (y disfrutan) de esta incertidumbre y los que reniegan de esa ausencia de control total sobre las consecuencias. En mi opinión, el jugador es quien crea su historia y es el protagonista de lo que está sucediendo. Si bien es cierto que los textos están ya predefinidos, la cantidad de opciones y la forma en la que está planteado e hilado el juego hace que el jugador y sus decisiones sean cruciales y decisivas para no solo el resultado de la campaña, sino el transcurso de ella. No es cierto, como he podido leer, que el jugador sea un mero espectador de lo que sucede, todo lo contrario. Sí lo es que, en ocasiones, hay situaciones que se resuelven con tiradas de dados (que normalmente están modificadas por tus habilidades), y otras en las que no es obvio lo que va a suceder, con lo que hay que estar preparado para que sucedan cosas inesperadas. Este puede ser el origen de que cierto tipo de jugador que espera más control se vea frustrado por no hacer la "partida perfecta" o no tener ese control absoluto sobre la trama.

El inicio de la campaña (del capítulo 1 al 4) supone un paraiso de opciones, para mí nunca vistas en un juego de mesa. La cantidad de información nueva, localizaciones, personajes, misiones distintas, estados que abren nuevas tramas, objetos o enemigos es abrumadora... y aprendes que debes tomar anotaciones para ordenar esas tramas y subtramas. El hecho de tener que anotar, revisar las anotaciones, contrastar información y debatir qué hacer ha supuesto un "plus" imprescindible para redondear la experiencia de juego. Ha añadido a un juego de aventuras una nueva capa de investigación y dedución sin nada que envidiar a grandes juegos del género de los juegos de deducción.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


En mi opinión, en esta parte del juego la mecánica de encender menhires (y descansar y viajar sin caer en la locura o en la pérdida de vida) resulta fresca y original, aporta el punto de gestión de recursos al juego (una parte "euro" podríamos decir), y es un reto en muchos momentos.

Esta primera parte, conociendo las posibilidades tras jugar y contrastar, deja una sensación de gran profundidad y rejugabilidad.

Si pasamos a los escenarios 5 a 7 la cosa evoluciona:

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A partir del capítulos 8 hemos tenido la sensasión de que el juego se aceleraba mucho, y el "giro" en la mecánica de juego aparece en un momento perfecto para refrescar tras el capítulo 7

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Y la recta final, los capítulos del 10 al 15 en la que nos da la sensación que todo se ha acelerado. Los capítulos 10 y 11 y sus objetivos los teníamos localizados
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, el 12 también nos resultó sencillo y no nos entretuvimos
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y en función de las decisiones
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Del capítulo 13 teníamos hecha ya la mitad, y hacer la otra parte fue también rápido y sencillo
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GRAN SPOILER SOBRE LAS OPCIONES DEL CAPÍTULO 13, 14 Y FINAL DE PARTIDA:
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El capítulo 14 cierra lo iniciado en el 13 y puede ser más o menos largo en función de lo que hayamos decidido previamente y lo que decidamos hacer en este momento, pudiendo finalizar en este momento la campaña.

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El capítulo 15 queda como la guinda del pastel, un epílogo con un final "creado por nosotros" para nuestro personaje...y el momento de cerrar, quizá, alguna de las misiones que te han quedado pendientes
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Esta evolución hace que en esta "recta final" se disipe un poco esa sensación de "sandbox" y de miriada de opciones, y se vislumbren ciertas tramas principales, incompatibles entre ellas. Algo en absoluto negativo: en algún momento es normal que seas consciente de que no estás ante una "partida de rol" donde el límite es la imaginación, aquí, lógicamente, las posibilidades son finitas, pero es de alabar y reconocer que la cantidad de opciones es muy amplia, que las subtramas y misiones secundarias son realmente numerosas y no son imprescindibles, y que hasta esta última parte de la campaña la "sensación ilusoria" de sandbox está perfectamente lograda.

A esta evolución de la trama hay que añadirmuuuuchas misiones secundarias que han generado muchos grandes momentos:
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La sensación final es la de estar inmerso en una trama compleja en la que hasta el último momento hay incertidumbre y sorpresas. Una pena haber finalizado ya esta campaña, pero por suerte nos quedan al menos otras tres que disfrutar.

P.D. Una cuestión en este juego es: ¿es conveniente explorarlo todo, "upgradearse y tochearse" o al contrario, centrarse en la misión principal y correr todo lo posible? Pues bien, hemos visto de todo: hemos "pagado" el encontrar demasiado pronto ciertos encuentros porque no hemos podido superarlos y eso nos ha bloqueado ciertas opciones, hemos sufrido el no habernos centrado en obtener objetos al inicio de la partida, pero pagado el precio de ir "demasiado bien" en ciertos momentos (el juego tiene un sistema de "equilibrio": hay unos "checkpoints" para reequilibrar si vas demasiado bien o demasiado mal), hemos llegado tarde a algunas misiones por haberse pasado el capítulo en el que se realizaban, y hemos visto cósmo algunos capítulo se aceleraban quizá demasiado por haber explorado en exceso previamente. ¿Consejo? No te obsesiones con la "partida perfecta" y mucho menos creas que vas a poder explorar todo en una primera partida: intentarlo es lo más contraproducente y el peor error. Disfruta de la trama, toma tus decisiones roleando y pensando en los dilemas morales que tendría tu personaje más que en optimizar las mecánicas y, creo, todo irá muuuucho mejor.
Recupero el hilo para anunciar que he subido una actualización sobre como hago los "mockups" del juego (y explico que es eso) y así veis la imagen de como queda 1942 USS Yorktown en mesa.

Queda pendiente una actualización donde os pongamos las reglas, que ya están redactadas y maquetadas, a falta de traducir al inglés y otra donde os comento una miniexpansión para 1942 que hemos añadido por sorpresa con nocturnidad y alevosía (no estaba ni siquiera estudiada como stretch goal).

https://www.verkami.com/projects/23038-1987-channel-tunnel-1942-uss-yorktown/blog/41237-making-a-mockup-o-como-se-hace-la-simulacion-de-componentes

ESCENARIO 4 (Continuación)

6 El equipo de salida le dio vueltas para ver cuál podría ser el mejor enfoque. El sofisticado piso franco de la banda era un fortaleza con defensas automáticas y matones protegiendo cada punto de entrada.  "Llegamos a estas tres posiciones y las golpeamos con fuerza. No tienen efectivos para reforzarlas todas", sugirió Wrathe, indicando los objetivos en un tosco boceto del edificio. Tools interrumpió con los característicos chasquidos y silbidos del idioma de su especie. Sugirió hackear las torretas automáticas en un repetidor cercano.  "Puedo ayudar con eso", agregó Jace, extrayendo los subprogramas adecuados de su equipo. Los jugadores eligen la forma de enfocar el asunto. Resuelve una Operación de Invasión Alienígena. Reemplaza la dificultad y el Éxito/Fracaso por lo siguiente:

Dificultad de COMBATE 18: Una simple señal con la mano de Wrathe lanzó el ataque. Con ráfagas cortas de su rifle de asalto, eliminó dos guardias y el módulo de apuntado de una de las torretas. Los guardias fueron sorprendidos por completo, pero las defensas automatizadas cobraron vida y de inmediato comenzaron a disparar sus mortíferas descargas energéticas.

[/b]Dificultad de MANEJO (OPERATE) 15[/b]: Con movimientos rápidos y seguros, Tools se conectó al repetidor de forma magistral. "Estoy dentro", susurró Jace, mientras alteraba el protocolo de reconocimiento de objetivos de las torretas, que inmediatamente entró en acción, eliminando a varios de los guardias. Respondiendo a la señal, los mercenarios se abalanzaron sobre su presa, despachando a los sorprendidos matones con una eficacia mortal.

Éxito: -1 Tripulación, Hiere a 1 Héroe, +1 Moral
Fracaso: -2 Tripulación, Hiere a todos los Héroes participantes, -1 Moral

Lee lo siguiente (independientemente del éxito o fracaso)
: "¡Eres tú!", gruñó un miembro herido de la banda que apuntaba a Jace, reconociéndolo claramente. Antes de que pudiera decir algo más, Jace lo golpeó dos veces, silenciándolo permanentemente. "Ya no," refunfuñó Jace entre dientes. Olivia vio una determinación antes oculta en el joven. "Me gusta tu estilo, chico", elogió Olivia. "Estamos reclutando... militantes, ¿te interesa?", ofreciendo un apretón de manos. Con una repentina risa, Jace estrechó con entusiasmo la mano de Olivia, aceptando su oferta. JACE se une a la lista de héroes. Revisa el Debriefing(pág. 50).
Reglamento en Español del
NEW BEDFORD


1

Contenido

1 Bolsa de Océano

1 Tablero de Ciudad

1 Tablero de Balleneo

4 Tableros de Jugador (Modo Solitario en el reverso)

8 Fichas de madera de Barco (2 de cada color)

8 Fichas de madera de Trabajador (2 de cada color)

36 Fichas de Ballena Franca
20 Fichas de Ballena de Groenlandia
  4 Fichas de Cachalote
16 Fichas de Mar

20 Losetas de Edificio

1 Ficha de Ballena de Marcador de Ronda

58 Fichas de Dinero (1$ y 5$)

1 Ficha de 'Rueda de Timón de Barco' de Primer Jugador

30 Fichas de Comida
20 Fichas de Ladrillo
25 Fichas de Leña

  La leña, comida, ladrillo y dinero son ilimitados. Si se necesitan más piezas, improvisa usando cualquier resto de otras fichas disponible. Las fichas de ballena son limitadas y sólo se deberá usar el número adecuado según el número de jugadores.





2

PREPARACIÓN

1) Por cada jugador, añade 9 Ballenas Francas (Right Whales), 5 Ballenas de Groenlandia o de cabeza arqueada (Bowhead Whales), 1 Cachalote (Sperm Whale) y 4 Fichas de Mar a la Bolsa de Océano.
2) Coloca el Tablero de Ciudad, el Tablero de Balleneo (Whaling Board), las mercancías y el dinero en medio del área de juego. Pon el Marcador de Ronda de Ballena en el espacio 1 del contador de ronda del Tablero de Balleneo.
3) Devuelve la loseta de Molino de Tornero (Turner's Mill) a la caja. Sólo se usa en el modo solitario (ver página 10). Reúne las losetas de Edificio y ponlas al lado del Tablero de Ciudad.

Edificios sugeridos para partidas a 2 jugadores:
•Banco (Bank)
•Varadero (Dry Dock)
•Faro (Lighthouse)
•Aserradero (Lumber Mill)
•Escuela (School House)
•Taverna (Tavern)
•Caldera (Tryworks)
•Muelle (Wharf)
•todos los edificios de Victoria

Para partidas de 3-4 jugadores, usa las 20 losetas de Edificio.

4) Da la Ficha de Rueda del Timón al jugador que irá primero. Después, los jugadores seleccionan un color y reciben los 2 trabajadores, el Tablero de Jugador y las 2 naves de ese color. Los barcos y trabajadores permanecen cerca del Tablero de Jugador cuando no se estén usando.
5) Por orden de turno, cada jugador elige cualquier combinación de mercancías iniciales y dinero por valor de 5$ de la reserva general con lo que empezar la partida. (Ver la franja lateral para más información)

  Precio de las Mercancías

   Leña 1$
   Comida 1$
   Ladrillo 2$
  Ejemplo de mercancías iniciales.
  En este ejemplo, un jugador ha elegido empezar la partida con 1 ladrillo (2$), 2 de leña (2$) y 1$ de la reserva general para un total de 5$.

(Imágenes)





3

  Tablero de Jugador
  Cada jugador tiene un tablero para llevar un seguimiento de las fichas de Ballena y de las mercancías. Toda la información es pública, y los jugadores no pueden esconder mercancías, dinero o fichas de Ballena. Los trabajadores y barcos deberán permanecer cerca del Tablero de Jugador cuando no se usen. Las mercancías se almacenan en la parte de arriba a la izquierda del tablero. Las fichas de Ballena que han regresado se colocarán abajo a la izquierda (se explicará más adelante el concepto de Regresar).
  Cada jugador tiene un barco pequeño ("Barco1") y uno más grande con más velas ("Barco2"). El diferente tamaño sólo es a efectos de distinguirlos sobre el Tablero de Balleneo, ya que ambos funcionan exactamente igual. El lado derecho del Tablero de Jugador se usa para almacenar las Fichas de Ballena en cada nave. Las ballenas seleccionadas por el barco pequeño irán en los sitios marcados como "Barco1" (Ship 1), y las ballenas seleccionadas por el barco grande irán en los de "Barco2" (Ship 2). Las ballenas almacenadas en los barcos no dan puntos hasta que el barco regresa y se paga la Tasa. No hay límite al número de ballenas que puede almacenar un barco.
(Imagen)
Tablero de Jugador
1.Área para almacenar toda la leña, comida y ladrillo a lo largo de la partida
2.Área para almacenar las ballenas que han regresado para puntuar al final de la partida
3.Área para almacenar las ballenas seleccionadas mientras el Barco 1 está de salida en el mar
4.Área para almacenar las ballenas seleccionadas mientras el Barco 2 está de salida en el mar





4

VISTAZO GENERAL

  Tu objetivo es transformar la ciudad de New Bedford en una próspera ciudad industrial mientras acumulas el mayor número posible de puntos mediante Fichas de Ballena, Edificios y dinero a lo largo de 12 rondas. Cada ronda está dividida en 4 fases:
  1)Empezando con la Fase de Acción, cada jugador coloca por orden de turno un trabajador en los espacios de Ciudad o de Edificio, e inmediatamente realiza la acción elegida. Se crean más espacios de Acción construyendo Edificios.
  2)Cuando todos los jugadores han colocado sus trabajadores, empieza la Fase de Movimiento. Los barcos se mueven hacia el espacio de Regreso. Los jugadores pagan por aceptar las ballenas que están en sus barcos que han regresado, o deben venderlas.
  3)Cuando todas las naves han terminado de mover y Regresar, empieza la Fase de Ballenero. Se sacan fichas de ballena y los jugadores las añaden a los barcos, empezando por los más lejanos.
  4)Una vez que todos los barcos han tenido oportunidad de seleccionar ballenas termina la ronda. En la Fase de Final de Ronda, se retiran los trabajadores, y las fichas de Primer Jugador y de Ronda avanzan.


FASE 1: Fase de Acción

  Empezando por el jugador que tiene la pieza de Rueda de Timón y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, los jugadores colocan, uno cada vez, los trabajadores en Espacios de Acción, hasta que todos han puesto sus 2 trabajadores. Todos los Espacios de Ciudad y la mayoría de Edificios son Acciones. Las Acciones se resuelven inmediatamente.
  Además, una vez por turno y antes de completar su acción, un jugador puede comprar 2 de leña o 2 de comida por 3$. Puede comprar exactamente 2 de leña o 2 de comida, pero no uno de cada. Un recordatorio de esta acción se muestra e
el Tablero de Jugador.
  Inicialmente, sólo están disponibles las acciones del Tablero de Ciudad y del Tablero de Balleneo. Estas acciones se pueden usar varias veces por ronda, con una bonificación para el primer jugador que ponga un trabajador en estos espacios. Los Edificios hacen que haya más acciones disponibles tras su construcción. Al contrario que las Acciones anteriores, un Edificio sólo se puede usar una vez por ronda. El propietario puede usarlo gratis, pero cualquier otro jugador puede usarlo pagando al propietario 1$. Un jugador no puede escoger una Acción que no pueda realizar (Ejemplo: usar el Astillero sin tener un barco para enviar, o usar el Aserradero sin vender madera). Una vez que todos los jugadores han colocado sus 2 trabajadores, termina la Fase de Acción.


Tablero de Ciudad
  Los espacios del Tablero de Ciudad están siempre disponibles y pueden usarse varias veces por ronda, incluso por el mismo jugador. Cada jugador que usa el espacio realiza la Acción normal al lado del símbolo liso de trabajador. El primer jugador en colocar un trabajador en una Acción de Ciudad vacía además realiza la Acción de Bonificación, mostrada al lado del símbolo de trabajador con un "1st". (Ver página 17 para una descripción más en profundidad de cada espacio de Acción de Ciudad)
(Imagen)




5

Losetas de Edificio
  Las losetas de Edificio son a doble cara. El lado pálido muestra el coste de los Edificios y da una detallada descripción de su acción. El lado más vivo muestra la Acción del Edificio en iconos y se deberá usar una vez que se haya construido el Edificio. Para construir un Edificio, el jugador debe colocar un trabajador en un espacio de acción de Construir (el Ayuntamiento por ejemplo). Después devuelve recursos a la reserva general igual al coste indicado en la parte de abajo de la loseta, y la coloca en su esquina del Tablero de Ciudad (con el lado de completado hacia arriba), alineada con las marcas del borde. El jugador que construye el Edificio se considera su propietario. Un jugador puede poseer cualquier número de Edificios. Solo puedes construir Edificios cuando uses una acción que lo dice específicamente. Un jugador puede poseer cualquier número de Edificios. Cada Edificio en propiedad de un jugador vale 1 punto al final de la partida.
(Imágenes)

  Hay dos tipos de Edificios: Espacios de Acción y Edificios de Victoria.
     •las losetas de Edificio sin borde sombreado proporcionan nuevos Espacios de Acción cuando se construyen. A diferencia de las Acciones de Ciudad, las Acciones de Edificio sólo se pueden usar una vez por ronda y no dan ninguna otra bonificación. Los Edificios con Espacios de Acción están marcados con el símbolo de trabajador (ver símbolo).
     •las losetas de Edificio con un borde oscuro son Edificios de Victoria que valen Puntos de Victoria al final del juego. Los Puntos de Victoria están indicados con un (símbolo de barrio). (Los Edificios de Victoria no contienen un Espacio de Acción).
(Imágenes)
Chandlery - Espacio de Acción de Edificio
Oficina Municipal - Edificio de Victoria

  El propietario de un Edificio puede usar su Espacio de Acción gratis. Otros jugadores pueden usar el Espacio de Acción del Edificio, pero deben pagar al propietario 1$ antes de usarlo. (Ver página 18 para una descripción más en profundidad de cada Edificio).





6

Tablero de Balleneo
  El Tablero de Balleneo contiene el muelle, el medidor de ballenero, el de ronda, y dos Espacios de Acción adicionales (el Astillero y el Puerto de la Ciudad), que varios jugadores pueden seleccionar una vez por ronda, como las Acciones de Ciudad. Para hacer zarpar un barco, un jugador necesita Preparar primero el barco llevando a cabo la acción del Astillero (Dockyard), pagando 2 de leña y colocando uno de sus barcos sin usar en el Muelle (Dock). Una vez que su barco(s) está situado en el Muelle, puede realizar la acción de Puerto de la Ciudad para hacer zarpar a su ballenero  un número de espacios en el medidor igual a la cantidad de comida que gaste. (Para descripciones más en profundidad de estos espacios, ver página 23). Los jugadores sólo pueden Preparar y Zarpar sus propios barcos, y los barcos sólo pueden zarpar a espacios que muestren un coste de comida.

  Los espacios en el contador de pesca están etiquetados como 1st, 2st y 3st para llevar el orden en el que los barcos llegan a ese espacio. Este orden es importante para los barcos de Regreso y para seleccionar las fichas de Ballena. No puede haber nunca más de 3 barcos en un espacio. Los jugadores no pueden realizar acciones que conlleven un cuarto barco en un espacio. La parte inferior del medidor de ballenero es lo más lejano de la orilla; la parte superior lo más cercano.

Tablero de Balleneo
1.Espacio de Acción del Astillero
2.Espacio de Acción del Puerto de la Ciudad
3.Muelle
4.Coste de comida para hacer Zarpar un Barco
5.Contador de Ronda
6.Medidor de Ballenero

(Texto)
  El jugador (naranja) ha realizado ya la acción de Astillero en una ronda anterior, así que elige la acción de Puerto de la Ciudad.
  Le gustaría poner su barco en la posición 5 del medidor. Como es el primer jugador en realizar la acción de Puerto de Ciudad, recibe un descuento de 1 comida y paga 4 de comida a la reserva general.
  El jugador mueve su barco al espacio marcado con 5 de comida y en la primera posición vacía.





7

FASE 2: Fase de Movimiento

  En la fase de movimiento, todos los barcos se mueven hacia arriba en el medidor de ballenero en dirección al espacio de Regreso (Return). Empezando con los barcos más próximos a la orilla, cada barco mueve un espacio hacia la orilla. Los barcos que entre en el espacio de Regreso vuelven a puerto en el mismo orden en que se seleccionaron las ballenas en rondas anteriores.

Regreso de un Barco
  Cada ficha de Ballena muestra un coste, llamado la Tasa (lay; la traducción es libre, no literal), en la esquina superior izquierda. Cuando el barco de un jugador alcanza el espacio de Regreso en el Tablero de Balleneo, se debe pagar la Tasa para recibir las fichas de Ballena de ese barco. Un jugador puede pagar la Tasa o vender cualquier ballena de su barco en el orden que elija. Se paga la Tasa de una ballena dando el dinero indicado a la Reserva, y colocando la ficha de Ballena en el espacio de 'Returned Whales' de tu Tablero de Jugador. Por cada ficha por la que se paga la Tasa se obtiene al final de la partida el número de puntos mostrado en el barril arriba a la derecha.
Nota histórica: el término "lay" se refiere al beneficio que compartía cada persona tras volver a casa.
(Imagen)

  Las fichas de Ballena Franca valen 1 punto y cuestan 2$.
  Las de Ballena de Groenlandia valen 2 puntos y cuestan 4$.
  Las de Cachalote valen 4 puntos y cuestan 8$.
  Las de Mar no valen ni cuestan nada ya que no se pueden elegir.
  Cualquier ficha que el jugador no pueda o no quiera pagar debe venderse (siguiente apartado).


Vender y Comprar Fichas de Ballena
  Al vender Fichas de Ballena, el vendedor primero coge de la reserva general la mitad del precio de cada ficha vendida. Este dinero se puede usar inmediatamente para otras ballenas en el mismo o en otro barco.
  Después, siguiendo el sentido de las agujas del reloj, el resto de jugadores puede comprar una de las fichas vendidas o pasar, y se van turnando hasta que todas las fichas vendidas son compradas o hasta que todos los jugadores pasan. El vendedor no puede recomprar las ballenas que ha vendido. El comprador paga el precio total de cada ficha a la reserva general, y añade la ballena a su reserva para que puntúe. Las fichas que no se compran se retiran del juego.
  Después de que se han cogido todas las ballenas de un barco que ha regresado, se devuelve el barco al jugador. Cada regreso de un barco (incluyendo la Compra y Venta) se realiza de uno en uno en orden de regreso, y debe completarse antes de que regrese el siguiente barco.





8

FASE 3: Fase de Balleneo

  Después de que muevan todos los barcos, empieza la fase de balleneo o de caza de ballenas. La caza es la forma principal de obtener puntos en el juego.
  Al comienzo de la fase, cualquier ficha de Ballena o de Mar en el tablero de devuelve a la Bolsa de Océano. A continuación, si hay al menos 1 barco en el medidor de balleneo, se saca 1 ficha de la bolsa, seguida de 1 ficha adicional por cada barco en el medidor. No se sacan fichas si no hay barcos cazando.
  Las fichas de Mar pueden sacarse además de las de Ballena. Las de Mar no se pueden seleccionar o ser añadidas a un barco, y sólo se pueden retirar del juego usando la Acción de la Taberna.

Imagen
  Como hay 3 barcos en el medidor de balleneo, se sacan 4 fichas de la Bolsa de Océano y se colocan al lado del medidor.
  Los barcos eligen las fichas según su orden en el medidor de balleneo.
  Orden de selección: barco naranja, barco turquesa y barco verde.
(Imagen)

  Después de sacar el número adecuado de fichas, éstas son seleccionadas por los jugadores según su posición en el medidor de balleneo. Los barcos más alejados del espacio de Regreso seleccionan primero. Los barcos en el mismo espacio seleccionan en orden de llegada. El propietario de cada barco puede elegir una ballena de entre las fichas sacadas y colocarla junto al barco correspondiente en el tablero de jugador. No es necesario que los jugadores elijan una ballena.
  Toda ficha de Ballena o de Mar que no sea seleccionada durante la fase de balleneo permanece fuera de la bolsa hasta la siguiente fase de balleneo. Como las fichas de Ballena de valor se han cogido pero las de Mar se devuelven a la bolsa, la selección de ballenas será peor a medida que el juego avance, representando el declive histórico de la población de ballenas debido a la industria de la caza de ballenas.

  Nota histórica: Uno de los barcos americanos de caza de ballenas más famoso, el Essex, zarpó de Nantucket, Massachusetts. En 1820 el barco fue atacado por un Cachalote y se hundió. La novela Moby Dick se inspiró en los testimonios de 2 de los 8 supervivientes.





9

FASE 4:Fase de Final de Ronda
  Después de que todos los jugadores han elegido ballenas, transcurre la fase de final de ronda. El Marcador de Primer Jugador se mueve 1 jugador a la izquierda, el Marcador de Ronda se mueve 1 espacio en el contador de ronda, y los jugadores recuperan sus trabajadores. (Si la Oficina de Correos (Post Office) está en juego, el propietario recibe 2$ en esta fase.)


Fin de la Partida
  La partida termina tras la ronda 12. Antes de la puntuación, se repite la fase de movimiento hasta que todos los barcos regresan, para que se pueden obtener o vender las ballenas que quedan en los barcos. Después de que hayan regresado todos los barcos, se calculan las puntuaciones. La fase de balleneo no se repite.


Puntuación
(Imagen)
  Las puntuaciones se contabilizan de la siguiente manera:

Puntos de Ballena:
  Un jugador gana puntos por cada Ficha de Ballena que tenga: Ballena Franca 1 punto, Ballena de Groenlandia 2 puntos, Cachalote 4 puntos.

Puntos de Edificio:
  Cada Edificio da a su propietario 1 punto. Cada Edificio de Victoria cuenta sólo como 1 punto en este momento.

Puntos de Victoria:
  Se puntúan de forma separada de los obtenidos en otras categorías.
  •La Capilla de Marineros da a su propietario 5 puntos de victoria
  •El Edificio Municipal da 1 punto de victoria por cada 2 Edificios que posea su propietario, incluido él mismo
  •La Tesorería da 1 punto de victoria por cada 2 Ballenas Francas que posea su propietario
  •El Palacio da 4 puntos de victoria

Puntos por Dinero:
  Cada 5$ valen 1 punto. Las mercancías sobrantes no valen puntos al final del juego.

  El jugador con la mayor puntuación gana. En caso de empate, gana el jugador con más Ballenas. Si persiste el empate, gana el que tenga más dinero sin transformar en puntos. Si continúa el empate tras ésto, los jugadores disfrutan de un éxito compartido.


Parte 2
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