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Temas - fjordi1

en: 01 de Enero de 2011, 20:05:38 76 KIOSKO / Reseñas escritas / MARIA (Reseña)

Ni! Ni! Ni!

Un juego que se llama como una hierba que se fuma y como muchas canciones famosas, que usa como cartas una baraja francesa tuneadilla (los print and players seguro que han puesto su creatividad en “on” al leer esto) y va de un tema tan archiconocido como la guerra de Sucesión de Austria, ¿podría ser interesante? Sí. ¿Merece una reseña escrita por alguien tan zarrapastroso como yo? No. Pero el mundo es injusto, así que allá voy.

Más información general: http://boardgamegeek.com/boardgame/40354/maria

Trasfondo histórico

MARÍA TERESA: Papi, papi, ¿cuando tú mueras podré ser emperatriz, como Sissi?
CARLOS VI: No. ¡Y Sissi nacerá el siglo que viene, taruga!
MARÍA TERESA: Va, venga, vaaaaaaa, vengaaaaaaaa, que me hace ilu…
CARLOS VI: Bueeeeeeeeeno… cojona con la niña, la brasa que me da con el tema… ahora a convencer a toa Europa pa que traguen con ella…

(Años después…)

LUIS XV: Oye Fede, que se ha muerto el Carlangas de Austria y ahora reinará su hija…
FEDERICO EL GRANDE: Pues esta zagala no sabe de la misa la media, aquí podríamos sacar tajada buena, ¡aprovechemos para atacar!
LUIS XV: Ya, pero es que firmamos la Pragmática Sanción esa y tampoco es plan de bajarse del burro ahora…
FEDERICO EL GRANDE: Bueno mira, tú quédate en tus jardincicos de Versalles mirando las musarañas que yo voy a invadir Silesia un rato, que me apetece, oyes…
LUIS XV: Bueno, Carlos Alberto de Baviera está loco por ser emperador del Sacro Imperio Romano Germánico y es un tío que me cae muy bien… mira, empieza tú que yo si acaso me acoplo después a la fiesta… pero es que no sé… están los ingleses, que no nos apoyarán…
FEDERICO EL GRANDE: Tú tranqui que todo saldrá bien, casi toda Europa iremos a por la moza empanada esta…

Para una interpretación seria, mirad aquí: http://es.wikipedia.org/wiki/Guerra_de_Sucesión_Austriaca


Componentes

Las cartas son de tamaño 56 x 87 mm, de esquinas redondeadas y buena calidad de material. Exceptuando las cartas políticas, las utilizadas en el juego son rollo baraja francesa y las ilustraciones de las cartas más altas son de personajes históricos de la época que participan en el juego. También hay cartas de ayuda muy efectivas, con esquemas simples y prácticos y poco texto. En total son 192 cartas, si mi ábaco no se ha desconfigurado mientras contaba. Los dibujos de las de baraja, hechos a plumilla, son bastante correctos aunque va por gustos, a alguna gente le pueden parecer cutres. Aquí podéis ver los que quedan más currados, por ejemplo:



Los generales y trenes de suministros son fichas de madera, y digo madera a secas porque no distingo el haya vaporizada del fresno, uno es así de burro, qué le vamos a hacer. Estas creo que son de haya. Vamos, que son majas. Las redondas (generales) miden 15 mm de diámetro y el sufrido comprador ha de ponerle las pegatinas de rigor pero tranquilidad en las masas, que esto no es el Command & Colors y son sólo 20, no os dolerá. Los cubitos (trenes) hacen 10 mm de lado.

Los marcadores son cuadrados, de cartón y de grosor hermoso, un estilo a Twilight Struggle. Pequeñicos, 11 mm de lado. Se destroquelan con mucha facilidad; la misma con la que se pueden perder de vista al caer al suelo.
El mapa mide aproximadamente 84 x 56 cm, es duro (“mounted”, que está de moda) y de una sola pieza, como Dios manda. Está dividido en dos zonas de Europa, a la izquierda Flandes y el este de Francia, a la derecha Prusia y Bohemia. Como detalle curioso el otro lado del mapa refleja cómo se han “girado” las regiones al reflejarlas en el mapa para adecuarlas por motivos de jugabilidad. El trabajo artístico es muy bonito; sin ser recargado ni muy añejo, es elegante y resultón. Personalmente me pone muy rucio, aunque sin llegar al nivel de excelencia del Napoleon´s Triumph, tablero que me hace padecer el síndrome de Stendhal cuando lo veo. En cuanto a las pistas de avance, tabla de turnos, etc. el tablero es muy explicativo, ideal para torpes como yo.



Hay también un tablero separado, la tabla política (30 x 21 cm). Por desgracia, no es de material duro sino cartulina monda y lironda. Es muy funcional y menos atractivo que el mapa, o lo que es lo mismo, es algo soso.


Reglas

Muy bien estructuradas y claras, con cuadros sombreados para separar las reglas del juego avanzado de las del introductorio, algunos ejemplos e interesantes notas de diseño del autor. Dejan poco lugar a dudas y apenas hay lagunas que te dejen con la intriga. Son muy agradables de leer por la noche en tu camastro y no son muchas páginas, creo que 12 o algo así. La traducción al castellano (hecha por el bskero tostador, gracias por tu trabajo y también por tu gran reseña) es muy buena y las reglas en nuestra bella lengua pueden ser descargadas en la propia web de Histogame o de la bgg.


Jugadores/duración del juego

María está hecho para tres jugadores. Ese es el número en que se disfrutará más y se le sacará todo el jugo de gomibayas. ¿Pueden jugar dos? Sí, pero se pierde el elemento diplomático bastante al no poder haber alianzas y los bandos están descompensados, llevando un jugador demasiados países, con el consiguiente jaleo de cartas (cada país tiene su mano) y espesura mental.

Si se completan los 12 turnos, la partida puede irse a cinco o seis horas perfectamente, pero si alguien alcanza antes la victoria la cosa se acorta. Si los jugadores son más o menos ágiles y conocen las reglas, el promedio de partida podría ser de tres horas y media, osaría decir. Vamos, que lo de la bgg es bastante certero. El juego introductorio (variante simplificada) es más corto, duraría unas dos horas calculando así a ojo de buen cubero.




Mecánica

Maria es un wargame estratégico de gestión de cartas, básicamente. Funciona así, a grandes rasgos: cada jugador lleva a una o más naciones en liza, y su objetivo es vaciar su reserva de marcadores de victoria, que irá colocando en el mapa (cuando conquiste fortalezas enemigas) o en la tabla política (por victorias en batallas o éxitos diplomáticos). El juego se divide en turnos y cada turno se compone de las siguientes fases:

1) Política: en la tabla política se juegan cartas, los dos países que jueguen las cartas más altas podrán elegir una de las dos cartas políticas reveladas cada turno, ya sea para jugarlas o para descartarlas sin efecto si son negativas para ellos. Cada carta mueve marcadores que pueden dar o quitar puntos de victoria, tropas o cartas, además de determinar si Sajonia es neutral o aliada de Prusia o Austria.

2) Húsares: piezas que sólo Austria posee y que sirven básicamente para tocar los huevos a sus invasores, ya que cortan suministro y hacen que el rival pierda cartas.

3) Fase acción Francia-Baviera

4) Fase acción Prusia-Sajonia

5) Fase acción Austria y Ejército Pragmático

Cada fase de acción contiene a su vez otras cinco cosas a hacer:

a) Coger cartas: cada país tiene su suministro fijo, no es el mismo para todos.

b) Comprobar suministro: cada general tiene que estar a una distancia de como máximo 6 ciudades de donde se encuentra un trenecito de suministro de su nación. Si el camino está cortado por piezas enemigas o la distancia es mayor, ese general pierde tropas y no podrá tomar fortalezas. En territorio propio todos los generales tienen el forraje, alpiste y balines garantizados y no hace falta trenecito. Interesante detalle puteístico: un general puede eliminar un tren rival sin combate, simplemente pasando por la ciudad en que está situado.

c) Mover piezas: los generales mueven 3 ciudades y si es por carretera principal 4. Los trenes lo mismo, pero una ciudad menos. Sólo los generales pueden hacer marchas forzadas, con lo que se mueven hasta 8 ciudades, según ciertas condiciones. Se pueden mover todas las piezas propias, no hay limitación en este sentido.

d) Combates: cuando dos generales rivales están en ciudades adyacentes, combaten. Cada jugador sólo usará cartas del palo que marque el cuadro del mapa donde esté situado su general combatiente. La batalla es muy simple, se cuentan las tropas de cada uno, si al comienzo uno tiene 5 y el otro 7, el que tiene menos lleva -2 de inicio y al estar en negativo juega una carta, cuyo valor se sumará al -2. Si el número sigue estando negativo para él, juega otra carta. Si el número pasa a ser positivo para él, juega carta el rival (que estará en negativo porque el mismo número es positivo para uno y negativo para el otro). Y se procede así hasta que alguien decida no jugar carta, momento en que perderá tantas tropas y se retirará tantas ciudades como el número en negativo en que estuviera en ese momento. Si hay un 0, habría empate y ambos se quedan como estaban.

e) Conquistas retroactivas: tras los combates se comprueba si alguna fortaleza ha cambiado de bando por efecto de las retiradas. Una fortaleza está protegida por el defensor si hay algún general a una distancia de tres ciudades o menos de la fortaleza. Si no se elimina al general o generales defensores, la ciudad no es tomada.

Un detalle curioso es que las tropas que tiene cada general son secretas hasta que entra en combate, momento en que el jugador ha de anunciar cuántas lleva. Durante el juego, los jugadores apuntan a mano en unas hojitas (descargables en la web de Histogame) el número de tropas de cada general, y según pierdan o ganen tropas, el jugador las va modificando a base de aguerridos tachones en la cuadrícula. Es un sistema algo pedestre, pero efectivo y con regusto clásico. Hay audaces creadores que han inventado un sistema mejor con algo de maña:  http://boardgamegeek.com/image/648456/maria

Cada tres turnos llega una fase de invierno, que es cuando las tropas descansan y comen turrones, así que cada bando sólo se dedica a reclutar nuevas tropas, es decir, sacar a chavales de sus calentitos hogares para enviarlos al frente. Cada tropa vale 4 puntos de carta, de cualquier palo. También se anota cuántos marcadores tiene cada país en la reserva; si al final del juego nadie ha vaciado su reserva ganará el que tenga la suma menor de marcadores de invierno anotados.

También hay posibilidades diplomáticas para influir sobre el juego: alianzas temporales, subsidios de cartas entre aliados, pactos… Prusia puede proponer la paz a Austria temporalmente si interesa parar el avance de Francia, por ejemplo. También el hecho de que Sajonia pueda ser neutral o incluso acabar como aliada de Austria puede dar giros inesperados a la partida y cambiar el panorama… para completar este cóctel de intrigas políticas y alianzas, el detalle esquizoide y característico del Maria: el jugador que lleva a Prusia y Sajonia es el que también maneja al Ejército Pragmático, que a diferencia de Prusia y Sajonia, es aliado de Austria. Por lo tanto, la misma persona en un mapa (Flandes) le da caña a Francia y ayuda a Austria y en el otro (Bohemia) mete candela a Austria y respeta a Francia por ser su aliado.

Toda esta explicación es para las reglas completas. El juego introductorio (útil para aprender o introducir el juego a alguien, por ejemplo eurogamers incautos, novias bisoñas, flowerpowers con dudas existenciales, desconocidos en unas jornadas…) sólo utiliza la parte del mapa de Bohemia y las piezas allí presentes de inicio, y los objetivos son diferentes, en vez de vaciar la reserva propia Francia y Prusia han de colocar cierto número de marcadores de victoria en Silesia y Austria, y María Teresa para vencer ha de conseguir que ninguno de los otros dos malandrines consigan su objetivo.


Conclusión

Maria es simple de mecanismos pero profundo en cálculos y posibilidades. No hay eventos deterministas, ni diferenciación entre cartas de combate, reclutamiento o compras de políticas; todo se hace con las picas, tréboles, etc. que son las que determinan tu estrategia y te limitan. No tener un palo concreto puede complicar la defensa de unas ciudades, pero hay que saber variar la estrategia para situarse en otro cuadrante donde vayas mejor de cartas y defender las posiciones que puedas. Lo mismo para el ataque. Al ser tres jugadores, puedes observar qué palos está gastando cada jugador para deducir que por ahí va a tener un punto débil en caso de que tú le ataques luego… ¿o quizá se guarde alguna carta fuerte y saldrás trasquilado? Los jugadores se vigilan entre ellos y han de hacer cábalas sobre qué palos son los fuertes del rival, si un general lleva más o menos tropas, si tiene pensado un avance por un lado o por otro… la tabla política no hace sino añadir más tensión y dudas sobre qué hacer, cosa que enriquece mucho al juego y le da profundidad. Los tejemanejes diplomáticos ayudan a que dos jugadores puedan cooperar para que un tercero destacado no gane la partida rápidamente. El elemento histórico está muy bien metido, cosa que tiene mérito porque esa guerra fue bastante compleja y rica en matices.

Como algunos avispados habrán imaginado, Maria es asimétrico, así que cada bando es una historia: unos empiezan con la reserva más llena que otros, algunos tienen la estrategia más clara que otros… como queja, hay gente que dice que Austria lo tiene casi imposible para ganar. Mi opinión personal es que es más difícil ganar con Austria que con los otros bandos pero no imposible ni mucho menos; jugar con Austria requiere más nivel y acierto en las estrategias, además de audacia en los movimientos para no quedarse únicamente a la defensiva.

Puede gustar a eurogamers y wargamers, ya que tiene cosas de ambos combinadas de manera muy resultona y original. La mezcla de movimientos de fichitas, juego sencillo de cartas y conceptos de guerra está muy conseguida y  hace que considere a Maria un excelente juego, rejugable, carnoso y agradable a la vista y con un saborcillo histórico que te deja el paladar de un suave que te crujes.

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