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Temas - mr.smile

Buenas!!
La editorial Ediciones Primigenio anunció hace unos dias la fecha de publicación de Kingdom Defenders. Al final será el día 7 de Diciembre de 2018, en vísperas navideñas. La horda Grugog se acerca!!
Cualquier duda estaré atento al hilo.
Saludetes

Buenas!!
Me presento, soy Germán P. Millán y soy el diseñador de "Kingdom Defenders".
Tras muchos años de trabajo ya lo tenemos en imprenta, un juego de corte eurogame que será publicado en Noviembre por Ediciones Primigenio.
David Arenas se ha encargado de la labor de ilustración y Dossom Estudio junto a un servidor hemos realizado el diseño gráfico.
Además será presentado en la feria de Essen 2018 y se podrán adquirir algunas copias en la propia feria.
Os dejo una breve introducción al juego:


"Los jugadores asumen el papel de Héroes de Tormenta de Arena, la capital del reino. Deberán completar Aventuras y reclamar Gestas que les otorguen Fama, pero el objetivo no es tan sencillo, pues unas legendarias criaturas han surgido de las profundidades del mar, la leyenda de los Grugog es cierta.
Resistid el asedio de la horda y alzaros con el título de Defensores del Reino."

"Kingdom Defenders" es un eurogame de colocación de trabajadores clásica, esto es, primero situamos las piezas en el tablero y en fases posteriores las recuperamos obteniendo los beneficios  o realizando las acciones pertinentes.
El juego incluye un sistema de dificultad con el que podeis adaptar las partidas a vuestros gustos. ¿Os gustan las altas dosis de interacción y caos? Kingdom Defenders es vuestro juego. ¿Preferís mayor facilidad a la hora de obtener recursos? también podéis adaptarlo a ello. ¿La Horda os suele derrotar? podéis facilitar esta difícil tarea.
Una vez que conozcáis a fondo este sistema podéis moldear la experiencia de juego.

Os adjuntamos la ficha de BGG donde podéis encontrar disponibles las reglas del juego, así como algunas imágenes:
https://boardgamegeek.com/boardgame/193512/kingdom-defenders
En la web de Ediciones Primigenio también podéis descargarlas:
http://edicionesprimigenio.com/disponible-el-manual-de-kingdom-defenders/

Por último os informamos que estamos en la lista de ESSEN y necesitamos likes para ganar visibilidad, la competencia es dura ;)
https://boardgamegeek.com/geekpreview/6/spiel-18-preview?sort=hot&designer=89099

Cualquier duda estaré atento al hilo.

Muchas gracias y un saludete!!

en: 27 de Abril de 2016, 17:24:48 3 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Chronicle - Tradumaquetación de las cartas

Buenas familia, os dejo por aquí enlace a esta pequeña ayuda que facilita la explicación y desarrollo de esta pequeño gran juego de Seiji kanai.
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2016/04/chronicle-tradumaquetacion-de-las-cartas.html
Un saludetee
Buenas familia. Volvemos con un nuevo Balazo, esta vez hablamos por encima sobre los precios tan desorbitados que están alcanzando los juegos.
Esperamos opiniones la respecto  ;D



FUENTE ORIGINAL DEL BLOG "SNAKE EYES", ENLACE AQUÍ:
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/09/cometieron-2-errores-balazos.html
Se agradecen las visitas  ;)



COMETIERON 2 ERRORES
Antes de nada quiero aclarar que esto es una mera reflexión con la que desfogar un poco y ver opiniones del resto de jugones. Ni soy editor, ni conozco en profundidad los intríngulis de la producción de un juego. Por eso es posible que diga algún que otro disparate en las siguientes líneas :)

Essen está a la vuelta de la esquina y ya empezamos todos a estar inquietos en nuestras casas. Que si la previa de Essen, revisar vídeos explicativos de la reciente Gen Con, kickstarter, blogs y páginas dedicadas a las novedades diarias… resultado de esto?? que muchos estamos preparando la cartera y vendiendo juegos que acumulan polvo en al estantería, y es que los precios siguen subiendo...
Recuerdo bien cuando entré en este mundillo hace ya unos años, la propuestas rondaban los 30 euros aproximadamente. Yéndose en algunas ocasiones a 40 euros y 60 euros en ameritrasher bestias. Ahora la media ronda perfectamente los 40-60 euros… sinceramente me parece totalmente desproporcionado para un producto de este tipo.
¿De verdad es normal la escalada que están sufriendo los precios de los juegos en los últimos 3 años? Y esto hablando de eurogames, que nos vamos a juegos con "minis" y si baja de 80 euros ya es barato (llegando incluso a 100 euros, diantres!!), lo dicho, se me cae el palillo de los dientes.

Puedo entender a los que piensan que esta inflación está directamente relacionada con la calidad de los componentes y el arte gráfico, con los que se están consiguiendo trabajos realmente espectaculares, vale me parece un argumento muy válido. Soy un apasionado del diseño gráfico y la ilustración y puedo llegar a entenderlo, soy el primero que alucina con estas cosas. Por desgracia mi bolsillo no lo tiene tan claro, y se coge unos cabreos de escándalo.
Y es que echo la mirada atrás y me fijo en un juego como "Caverna" (con toneladas de madera y cartón) que cuesta 60 euros (duelen pero los componentes lo justifican sobradamente). Ahora miro a otro lado y veo un "Castles of Mad Ludwig", te encasqueta 50 eurazos por más del 50% de aire y unas cuantas planchas de cartón.
Creo sinceramente que esta comparación deja en evidencia que aquí hay algo que no cuadra, que leches es esto?? Y la cosa no acaba aquí.
Si nos ponemos a mirar las novedades de Essen 2015 podemos apreciar ya el precio de algunos juegos. El "504" sale por unos 60 euros, si trae tantos componentes como el Caverna (lo dudo mucho) me cayo ahora mismo, pero si no… Te pones a mirar los demás juegos y nada, que si baja de 45 euros es un logro. Si hasta hay juegos de cartas que tienen unos precios prohibitivos, a donde estamos llegando?
El Blood Rage (que ya he reservado en una web a un precio factible) saldrá a 80 euros (que ya duelen). Vale es espectacular como él solo, que si 49 miniaturas y un arte gráfico de excepción. Pero de verdad nos tienen que "apuñalar" con precios de escándalo para sus 3 expansiones ya anunciadas??, macho que 80 euros ya está mas que pagado, tan difícil es poner las expansiones a unos dólares más factibles?? Pues no, toma ya, 3 expansiones con unas cuantas minis más, en total suman 65 euros (145 napos si contamos con el juego base). Yo no soy de expansiones pero como me guste el juego vaya tela…

Y de este modo llegamos a la siguiente cuestión. Si nos ponemos a comparar precios, juegos y (sobre todo) editoras se ve quien mira por el "jugador" y quien mira por el "comprador".
Soy un romántico, lo reconozco, y se de sobra que esto es un negocio con mucho filón, pero me da rabia ver como algunas editoras inflan los precios cosa mala a sabiendas de que se van a vender cueste lo que cueste. Después tenemos a las que intentan ajustar precios (las que menos). Que nos pasa señores, estamos locos?? dejamos que nos las cuelen todas por muy gordas que sean?? (perdonad la expresión tan explícita). Parece que tenemos un problema de "ego" o algo. Cuanto más tocho es el juego más gente cae, y Kickstarter es ideal para demostrar esto, que juegos baten récords de campaña?? "Cool mini or not" se están forrando.

- "Sheriff, entonces afirmas que todo esto es culpa nuestra??"
- Me alegro que me hagas esa pregunta joven forastero.
En mi opinión si y no. "Si" porque lo compramos todo, o al menos compramos todo lo que nos gusta (cosa muy normal). En mi caso tiro mucho de la 2da mano, sino ni tendría blog ni estaría inmerso en este hobbie. Y "No" porque las editoras se aprovechan de esto, si sabes que vas a vender un chorraco de juegos ajusta más el precio y seguramente vendas unos cuantos juegos más. Como se comentó hace unos días por twitter, es una especie de retroalimentación, pero a mi parecer una de las partes podría hacerlo mejor. Es una retroalimentación descompensada. Así pues nos encontramos en una situación en donde comprar varios juegos conlleva hacer sacrificios económicos importantes (por lo menos esa es mi situación), sumando esta época de crisis no es algo que muchos podamos permitirnos.

Derivando de esto llegamos a otra pregunta. Se esta convirtiendo este hobbie en un lujo? desde luego a mi ya me empieza a doler el bolsillo cuando me fijo en uno de los últimos eurogames. Algo que utilizaré, en el mejor de los casos, diez veces. Que estamos hablando de juegos, cartón, madera, dados y esas cosicas. Al final me da la sensación de que empieza a ser un hobbie solo accesible para los que tienen una buena estabilidad económica, o para quienes viven con sus padres y carecen de compromisos económicos. Y es que te pones a echar juegos en el carrito y con 2 o 3 ya llegas a los 100 euros… o más.
Lo que si es cierto es que algunos de estos "productos" se podrían considerar auténticas obras de arte, "aro" por el que puedo pasar y que me "ayuda" a justificar estos precios. Aún así ves un juego reciente tan cuidado y bonito como "New York 1901" a unos 35 euros y se me vuelve a descuadrar todo.
Quizás estemos viviendo un cambio en el proceso de creación del juego de mesa, la importancia del ilustrador (aquí hablamos de eso) y el diseño gráfico de un juego están empezando a cobrar una importancia muy relevante, en algunos casos casi tanto o más que la mecánica del juego. Compensa esta calidad gráfica con la subida de precios??? opinión que de nuevo dependerá del bolsillo de cada uno.

Por último tenemos que hablar un poco del preocupante asunto de los kickstarter. La cosa se está yendo de madre.
Es muy bonito ver esos pedazo de proyectos que sacan adelante editoras ya asentadas, pero si están asentadas porque no publican de forma normal?? si saben que van a vender, es como decir "no por si acaso"… venga no me jodas. Dejad que el crowfunding sea para quien de verdad lo necesita. A lo mejor exagero pero estos macro-proyectos eclipsan a los proyectos que necesitan un impulso de verdad. Creo que también es una cuestión de actitud. Un juego con minis de escándalo no es mejor por tenerlas, lo que da calidad a un juego es su funcionamiento. Generalmente se obvia esto, y unas miniaturas de escándolo se encargar de elevar el "hype" por las nubes... Ahí creo que radica gran parte del problema.

En fin, de lo único que estoy seguro es de que estamos en un punto límite, si lo precios siguen subiendo puede ser contraproducente para la afición, yo ya empiezo a sentir la compra de un juego como un lujo, y no debería de ser así.

en: 08 de Junio de 2015, 16:40:36 5 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / LA DECADENCIA DEL JUGÓN

Enlace al texto en el blog:
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/06/la-decadencia-del-jugon-balazos.html




LA DECADENCIA DEL JUGÓN

Con los años los jugones vamos adquiriendo un bagaje en cuanto a conocimiento de los juegos. Esta experiencia deriva en cosas como asimilar rápidamente los reglamentos o diferenciar fácilmente las mecánicas implementadas.
Pero hay una cosilla que yo denomino la "decadencia del jugón", ese rechazo hacia nuevos diseños debido a la redundancia de sensaciones y experiencia de juego.

La reciente publicación del juego "The Voyages of Marco Polo" y las buenas críticas (merecidas por cierto) que está teniendo son el detonante de este texto.
El mercado está lleno de juegos buenos, buenísimos, pero esto a mi entender es un poco relativo. ¿De qué depende? de en qué momento los juegues, del "cuando". No es suficiente con que el juego sea bueno.
Entrar en este mundillo es alucinante, se abre un océano enorme por descubrir, hay miles de títulos adaptados a todo tipo de gustos y edades. La euforia no tarda en aflorar y la adquisición de juegos raya, en muchas ocasiones, lo enfermizo. Y no es para menos porque resulta muy adictivo, esa búsqueda en los foros, lectura de reseñas y recopilación de información es muy estimulante. Enhorabuena, estás enganchado a los juegos de mesa.
Pasa un añito más o menos y empezamos a definir nuestros gustos, todos nos decantamos más hacia un lado (siempre hay excepciones por supuesto), que si eurogames, ameritrash, wargames, abstractos, cooperativos etc.
Llegados a este punto tu colección se empieza a encaminar hacia una vertiente, y por supuesto tus partidas a determinados tipos de juego aumentan.
Un par de años más y estas echo todo un jugón, los reglamentos te los pules en minutos y te vuelves más selectivo con los juegos.
Entonces empieza la "decadencia del jugón". Pocos juegos te sorprenden y comparas continuamente las novedades con los diseños ya asentados y considerados "viejos".
Y aquí me remonto a cuando dije que la calidad de un juego es relativa, a que depende del "cuando", es algo bastante subjetivo. En mi opinión este es uno de los motivos por los que suele haber tanta disparidad de opiniones con respecto a un mismo juego, todos sabemos a que me refiero, el ya conocido por todos "para gustos los colores". No me parece descabellado decir que no se trata solo de gustos personales, sino de la propia experiencia adquirida.
Catán fue mi primer juego (y el de miles de jugones) y en aquel momento lo consideraba el mejor diseño que había. Pero que pasa cuando alguien juega por primera vez a Catán después de tener cierto bagaje?? Seguramente la cosa cambiaría. Y no me malinterpreteis, Catán es un gran juego, pero objetivamente hablando. Como ya he mencionado la calidad de un juego tiene gran parte de "subjetiva", ya que depende de las personas que lo juegan y la experiencia que tengan, el "cuando" lo juegan. Si somos jugones de culo duro Catán puede parecernos una chufa.

Y posiblemente en esa encrucijada me encuentre (y por eso este texto), en esta mencionada "decadencia del jugón". "The Voyages of Marco Polo" me parece un gran diseño (objetivamente hablando) pero inevitablemente lo comparo con otros diseños y ahí es donde entra el "cuando" (la parte subjetiva). Posiblemente hace un par de años me hubiese enamorado de este juego, pero a día de hoy y con la experiencia acumulada me ha parecido uno de esos juegos que dependen mucho de las experiencias de cada uno, ya que su experiencia de juego y sensaciones no sorprenden, prefiero jugar a otros. Conste que no pretendo criticarlo ni cebarme con él (jugadlo si tenéis ocasión) sino usarlo como ejemplo de lo que pretendo explicar, esto sucede con muchos juegos. Contradictorio verdad?? es lo que tiene dar una valoración objetiva y personal.

¿Que opináis vosotros? ¿estáis en esa decadencia? ¿creéis que existe? ¿habré conseguido explicarme bien? ¿o estaré chocheando?

Un saludete familia

en: 26 de Mayo de 2015, 13:04:36 6 SALÓN DE TE / Analizando a... / JUAN CON SUERTE (Hans im Glück)

Buenas familia.
Transcribo este artículo que he escrito en mi blog para compartirlo con la comunidad, espero que os sea de utilidad.


Aquí el enlace al articulo con imagenes y curiosidades:
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/05/juan-con-suerte-balazos.html?showComment=1432637276968#c6763836984540692454


Ahora si, al lío:

JUAN CON SUERTE
Como en todo hobby o afición existen personas entre bastidores que han trabajado (y trabajan) duramente con el único objetivo de aportar calidad al sector. Muchas veces (diría siempre) nos fijamos en el diseñador de juegos de mesa, en los grandes nombres, en los Rosenbergs, Knizias y Felds.
Sucede que no nos paramos a valorar la figura del editor. Y me resulta cuanto menos incongruente, y es que la labor de esta figura es casi tan importante como la del diseñador. Es el que debe arriesgar por el diseño, verlo y decir "esto es bueno" y además ser capaz de depurarlo, definirlo… y sacar pasta, que la editora no se sustenta del aire. Asume todos los riesgos.
Esta entrada la quiero dedicar a un tipo que desde hace años se viene ganando toda mi admiración, Bernd Brunnhofer (o como el se hace llamar Michael Tummelhofer), al que para esta entrada llamaremos Berny.

Pues bien, este señor es uno de los fundadores de la archiconocida editora Hans im Glück. Vamos a darle un repaso para que veáis porqué a día de hoy es una de las más importantes editoras de juegos eurogame.
Allá por 1983 el tete Berny publica un juego propio, Dodge City, y con ello funda (junto a su esposa y Karl-Heinz Schmiel) la empresa del cerdito. En los años siguientes sigue publicando otros juegos de poca repercusión como Dippi Totale (1985) junto a su compañero ya mencionado y un juego de carreras de galgos llamado Greyhounds (1985).
Sin duda el juego más destacado de estos años es el conocido (aún hoy en día) Die Macher publicado en 1986 y diseñado por el socio de Berny, el ya mencionado Karl-Heinz Schmiel. Si nos vamos a la bgg podemos comprobar que 19 años después se mantiene entre el top 100 del ranking.
Como veis Berny (y su socio) empiezan su andadura como diseñadores de juegos, pero no es esto lo que les hace triunfar sino su labor posterior como editores. Y es que en los años noventa Hans im Glück edita y publica verdaderos pelotazos.

Veamos los juegos más importantes de lo que vamos a denominar como "la 1ª ETAPA" (años 90ª):

Drunter y Drüber de Klaus Teuber, 1991. Ganador del "Spiel des Jahres".
Modern art de Reiner Knizia, 1993. Ganador del "Deutscher Spiele Preis".
Manhattan de Andreas Seyfarth. Ganador del "Spiel des Jahres".
El Grande de W. Kramer y Richard Ulrich, 1995. Ganador del "Spiel des Jahres" y del "Deutscher Spiele Preis".
Tigris y Éuphrates de Reiner Knizia, 1997. Ganador del "Deutscher Spiele Preis".
Ciudadelas de Bruno Faidutti, 2000.
Carcassonne de Klaus-Jürgen Wrede, 2000. Ganador del "Spiel des Jahres".

Vamos a parar aquí un momento. ¿Os dais cuenta del ojito que tuvo Berny? Vemos claramente como apostó por diseñadores muy noveles y como además dió en el clavo ganando premios como el Spiel des Jahres en el mismo año de publicación. Personalmente me parece acojonante.
Todos sabemos que hicieron posteriormente los diseñadores de esta pequeña lista, Klaus Teuber, Reiner Knizia, Andreas Seyfarth y W. Kramer se consagraron años después con juegos como Catán, Puerto Rico, Tikal, Torres, Samurai y un largo etcétera. Pero es que además lo clavó con el superventas Carcassonne (700.000 unidades vendidas el primer año de publicación…pa cagarse). Sin lugar a dudas la mejor decisión como editor que ha tomado Brunnhofer en toda su carrera, y gracias a la cual se ganó la estabilidad de su amada Hans im Glück. Carcassonne (junto a Catán) es el gran éxito comercial del juego de mesa moderno, y además Berny ha sabido aprovechar la gallina de los huevos de oro con expansiones y ediciones muy acertadas que hoy día siguen siendo rentables.

Sigamos con los juegos más importantes de la 2ª ETAPA de la editorial, entramos en el siglo XXI:

Medina de Stefan Dorra, 2001.
Amun Re de Reiner Knizia, 2003. Ganador del "Deutscher Spiele Preis".
Goa de Rüdiger Dorn, 2004.
Saint Petersburg del Michael Tummelhofer (alias de Berny), 2004. Nominado al "Spiel des Jahres".
Taluva de Marcel-André Casasola Merkle, 2006 (si, sobrino de la Merkel, no es coña).
Thurn and Taxis de Andreas Seyfarth y Karen Seyfarth, 2006. Ganador del "Spiel des Jahres".
Vikings de Michael Kiesling, 2007.
Royal Palace de Xavier Georges, 2008.
Dominion de Donald X. Vaccarino, 2008. Ganador de decenas de premios entre ellos "Spiel des Jahres".
Stone age de Michael Tummelhofer (Berny), 2008.
Egizia de Acchittocca, F. Brasini, V. Gigli, S. Luperto y Antonio Tinto, 2009.
Finca de W. Sentker y Ralf zur Linde, 2009.

Sin duda en la primera década del siglo XXI Hans im Glück se termina de definir hacia una vertiente en la que predominan eurogames de dificultad media, válidos en ámbito familiar y en el ámbito jugón. Por otro lado no se pierden las raíces abstractas del genero eurogame, y prueba de ello son juegos como Taluva y Medina. Además vemos como sigue apostando por diseñadores primerizos y de nuevo da en el clavo, todos sabemos lo que posteriormente hizo el tal Xavier Georges (Carson City y Troyes), que ojito macho.
Pero hagamos hincapié en la figura de Berny. En esta década diseña personalmente 2 juegos bajo su pseudónimo Michael Tummelhofer: Saint Petersburg (2004) y Stone Age (2008). De nuevo me quito el sombrero ya que son dos grandísimos juegos, no contento con ser un editor del carajo se nos presenta en esta etapa como excelente diseñador de juegos de mesa. Ahora vamos entendiendo porque los juegos que se publican bajo el sello Hans im Glück suelen estar tan bien paridos, claro, teniendo detrás a ese pedazo de editor / desarrollador que es nuestro amigo Berny no es de extrañar que salgan juegos tan redondos.

Acabemos el repaso con la 3ª ETAPA a ver por donde van ahora los tiros:

Hawaii de Greg Daigle, 2011
Pantheon de de Michael Tummelhofer (alias de Berny), 2011.
The Palaces of Carrara de M. Kiesling y W. Krammer, 2012. Nominado a "Kennerspiel des Jahres".
Santa Cruz de de Marcel-André Casasola Merkle, 2012. Ganador del "Spiel der Spiele".
Russian Railroads de Helmut Ohley y Leonhard Orgler, 2013.
Brugges de Stefan Feld, 2013.
Die Staufer de Andreas Steading, 2014.
The voyages of Marco Polo de Simone Luciani y Daniele Tascini, 2015.

En los últimos años vemos como Berny sigue en forma manteniendo a Hans im Glück como referente en cuanto a eurogames. Cada año sigue siendo motivo de atención y prueba de ello es el juegazo que han desarrollado con Russian Railroads (2013), sin duda uno de los mejores euros de los últimos años. Por otro lado en la labor de diseñador no puedo decir mucho ya que no he jugado a Pantheon, pero no me cabe duda de que será un juego muy bien engranado. Aclarar que no he mencionado todas las publicaciones de la editora, pero remarcar que se sustentan sobre todo gracias a expansiones de Carcassonne y Dominion, sus dos buques insignia y con los que mantienen la estabilidad.
A destacar también Die Staufer, juego que en mi opinión ha sido lo mejor de estos años junto al ya citado Russian railroads.
¿Qué nos deparará Hans im Gluck en el futuro? pues seguro que calidad, mientras Brunnhofer esté ahí detrás desarrollando la editorial gozará de una excelente salud.

Valoración personal
El editor es una figura imprescindible que obviamos continua e injustamente. Bernd Brunnhofer me parece uno de los mejores desarrolladores de juegos de mesa que existen (mi ignorancia evita encumbrarlo como el mejor). Además cuando se mete en faena es capaz de diseñar el solito joyas como Stone Age y Saint Petersburgo, que están aguantando el paso de los años excepcionalmente y más sabiendo como está mutando el sector en los últimos años, en donde un juego con dos años a sus espaldas puede olvidarse fácilmente. Si, el mercado es cada vez más duro y exigente, y no pretendo criticarlo, sino resaltar el mérito de los juegos diseñados y publicados por Bernd, estar tantos años en la cresta de la ola debe ser bastante complicado.
Su forma de entender los juegos capta la esencia del juego alemán puro y duro, y entre su catálogo busca aunar al público esporádico con el más exigente, cumpliendo la expectativas de ambos acercamientos.
Cerrando ya este tostonazo, Hans im Glück puede ser perfectamente el referente en cuanto al diseño de eurogames se refiere, y gran parte de la "culpa" la tiene este hombre. Para que reprimirme, es un genio y figura a la altura de los mejores.

Vale pero... ¿Juan con suerte?
Es curiosa la pequeña historia sobre el nombre de Hans im Glück.
Está extraído directamente de un cuento de los hermanos Grimm publicado a principios del siglo XIX. En "Hans im Glück" (Juan con suerte) se narra la pequeña historia de Juan y de como después de 7 años de trabajo decide volver a casa con su madre. Como pago por sus esfuerzos su amo le da una pepita de oro gigante, más grande que su cabeza.
Durante el viaje Juan se encuentra con diversos personajes con los que hace un intercambio. En el primero cambia la pepita de oro por un caballo, así viajará más rápido. Pero después lo cambia por una vaca, porque tiene hambre y le puede proveer leche, queso y mantequilla.
Así el cuento vas transcurriendo hasta que en uno de los cambios consigue un cerdo (el cual cambia después por un ganso). El logotipo de la editorial Hans im Glück muestra a un niño sobre un cerdo, en clara referencia a ese momento del cuento de los hermanos Grimm.
Si teneis curiosidad podéis encontrar el cuento al completo aquí:
http://alemaniaentrebastidores.blogspot.de/2014/07/juan-con-suerte.html
Lo que me resulta muy curioso es como Juan se siente continuamente afortunado con los intercambios, cuando al lector le pueden parecer bastante injustos, y es que empezar con una pepita de oro gigante y acabar sin nada es muy diferente. Aún así ahí parece que radica la moraleja de la historia, las vivencias y experiencias son más importantes que la riqueza material, algo que podríamos aplicar a los juegos de mesa.

Fin del artículo  :)

en: 03 de Mayo de 2015, 14:48:32 7 KIOSKO / Reseñas escritas / MEDINA (Reseña) - edición 2014

Medina
Stefan Dorra
2001 (2014)
2-4
60 minutos
Abstracto

ENLACE BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/167270/medina-second-edition


ENLACE A LA RESEÑA CON IMÁGENES Y ALGUNA QUE OTRA COÑA
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/05/medina-resena.html


VIDEO UNBOXING
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2014/12/echando-un-vistazo-medina-unboxing.html




En 2001 se publica Medina, un juego de Stefan Dorra que rapidamente se ganó el respeto de los amantes del juego abstracto (y demás jugones).
Su sencilla mecánica y preciosos componentes lo convierten en un diseño maravilloso.
13 años después el juego se reedita en una edición muy cuidada y con reglas adicionales que, lejos de estropearlo, añaden cositas muy interesantes. Desde luego hacia falta una reedición de este grandísimo abstracto ya que en los últimos años era una auténtica odisea encontrar una copia.

Construyendo la Medina
Las "medinas" fueron el núcleo más importante de las ciudades árabes, edificios como la Mezquita, la Madraza y las calles comerciales más concurridas se englobaban en estos núcleos. Sin irnos muy lejos podemos encontrarnos en Córdoba las ruinas de la medina Azahara.
Pues bien, en este juego hasta 4 jugadores se encargarán de construir conjuntamente una preciosa Medina.
Turno a turno veremos como aparecen palacios, muros y comerciantes dándole un aspecto espectacular y pocas veces visto en otro juego.

Dos piezas, un turno
Al principio de la partida se le entrega a cada jugador una pantalla para ocultar detrás de la misma todas las piezas de juego. Todos empiezan con las mismas piezas: construcciones, establos, muros, comerciantes y 4 cúpulas del color de cada jugador. Estas últimas (las cúpulas) se mantienen a la vista de todos los jugadores.
El turno a turno es muy simple, pero conlleva una toma de decisiones muy dura, acentuándose a mayor número de jugadores.
La cosa es simple, en tu turno colocas dos de las piezas que tienes ocultas tras tu pantalla. El mejunje está en que cada pieza sigue unas normas de colocación:

Construcciones / palacios: hay 4 tipos de palacio (naranja, gris, marrón y morado). Cuando un jugador juega una pieza de palacio debe colocarla adyacente a otra pieza que haya en el tablero del mismo color. Esto quiere decir que los jugadores van construyendo y ampliando juntos el tamaño de cada uno de los cuatro tipos de palacio. Y lo más interesante es que NUNCA pueden construirse a la vez dos o más palacios del mismo color, hasta que no se termina la construcción de un tipo de palacio no se puede iniciar otro.
Si un palacio está completo se puede iniciar uno nuevo en cualquier parte del tablero.
Entre cada palacio SIEMPRE debe haber una casilla de separación (ortogonal y diagonal), así se van creando calles.

Cúpulas: todos tienen 4 cúpulas correspondientes a su color de jugador (rojo, azul, verde y amarillo). Las cúpulas se usan para finalizar la construcción de un palacio, y para indicar quien es el dueño de dicho palacio. Cuando se coloca una cúpula sobre un palacio este se considera terminado, y lo más importante, ya se podrá empezar la construcción de otro palacio de ese tipo.
Es muy importante saber que cada jugador solo podrá poseer un tipo de cada uno de los cuatro tipos de palacio. Es decir, un jugador no podrá poseer dos palacios del mismo color.
Un palacio completado NO podrá expandirse con más piezas de palacio, hay que elegir muy bien cuando poseerlo. Esto genera mucha tensión e indecisión en las partidas.

Establos: se colocan adyacentes a las piezas de palacio, los amplían. No se pueden colocar si NO tocan una pieza de palacio.
Pueden colocarse en palacios que están en plena construcción y en palacios ya completados. Son una pieza muy estratégica y escasa.

Mercaderes: se colocan adyacentes a otros mercaderes y en fila india. De este modo van creando una ruta de hombrecitos que aportaran puntos a todos los palacios que tengan a su lado.

Muros: bordeando toda la medina hay una línea cuadrangular destinada a construir la muralla. Poco a poco irá "encerrando" la medina. Los muros se colocan adyacentes a otro muro o adyacente a una de las 4 torres que hay en las esquinas de la medina.

Con todos estos elementos rápidamente te das cuenta de que detrás de unos componentes precioso se esconde un abstracto bastante duro. Cada pieza conlleva muchas variantes estratégicas y el momento de elegir si poseer un palacio o dejarlo a que crezca es sumamente delicado. Ya que hasta que te vuelva el turno otro jugador te lo puede quitar.
Existe mucha interacción y jugadas con mala uva, defensas y ataques. Dominar el juego requiere unas cuantas partidas.

Puntuando la Medina
Cuando todos los jugadores han colocado sus piezas se termina el juego y se calculan los puntos.
Decir que en esta reedición se incluye un librito en el que ir apuntando los puntos conseguidos por las diferentes piezas, resulta muy útil.
Las piezas otorgan puntos del siguiente modo:
Palacios: cada pieza de palacio da un punto.
Establos: cada establo que esté en un palacio le otorga un punto al dueño de dicho palacio.
Comerciantes: cada comerciante aporta un punto a los palacios que tenga adyacentes.
Muros: cada parte de un palacio o establo que toque una pieza de muro da otro punto.
Cúpulas: no dan puntos, se utilizan para mostrar el dueño de cada palacio.
Además de estos elementos se otorgan puntos por las fichas de palacio y de torre:
Fichas de palacio: hay un token por cada tipo de palacio, esto es un token naranja (4 puntos), otro marrón (3 puntos), otro morado (2 puntos) y por último gris (1 punto). Estas fichas se entregan al jugador que tenga el palacio más grande de cada tipo, una forma de dar puntos extra a los mejores palacios. Como veis poseer el palacio naranja más grande resulta muy suculento, ya que otorgará 4 puntos extra.
Fichas de torre: hay 4 torres numeradas en las esquinas de las murallas, cada torre aporta los puntos indicados (1,2,3 o 4 puntos). Cuando un jugador conecta uno de sus palacios a uno de los muros que surgen de una torre, este jugador gana la ficha de torre correspondiente. Si después otro jugador conecta un palacio propio con esa misma torre le robará la ficha al jugador anterior. Es decir, estas fichas se las queda el último que conecte con la muralla correspondiente.

Nuevas reglas de la edición de 2014
Ya tenéis una visión general del juego, ahora veamos los añadidos para esta reedición.
El pozo: al principio de la partida se coloca en una casilla cualquiera (excepto al lado de los muros). No se puede construir nada adyacente a esta pieza, excepto mercaderes. Al final de la partida los palacios que estén ortogonalmente a 2 casillas del pozo aportarán +4 puntos de victoria, toma ya!!
Fichas de "té" (color morado): el primer jugador que reclame un palacio morado gana 3 fichas de "té". El segundo jugador que reclame otro ganará 2 fichas y el tercero que lo haga se queda con la ficha restante.
En su turno, un jugador puede gastar una ficha de "té" (y solo una) en lugar de colocar una pieza de juego. Es decir, solo coloca una pieza de juego en lugar de las dos obligatorias. Algo muy útil en el transcurso de la partida.
Mercaderes extra: al principio de la partida se ponen 3, 2 y 1 mercader cobre las fichas 1, 2 y 3 de torre. La ficha "4" no recibe ningún mercader. El primer jugador que reclame la ficha de torre 1, 2 o 3 se quedará los mercaderes extra que estas fichas tienen. Esto solo sucede la primera vez que se reclama.
Estos 3 pequeños añadidos me parecen todo un acierto, reclamar pronto los palacios morados cobra bastante importancia, al mismo tiempo que conseguir las torres 1, 2 y 3 que con esos mercaderes se pueden ganar turnos extra. Por otro lado el pozo aumenta la importancia la zona del tablero en la que esté.
Por supuesto se puede jugar sin estos añadidos, Medida no los necesita para resulta un gran juego.

Una maravilla para los ojos
Los componentes de Medina son intachables, me centraré en esta reedición de 2014.
El tablero impreso a doble cara y de gran grosor se adapta a partidas de 2, 3 y 4 jugadores. Aclarar que la edición de 2001 no permitía partidas de 2 jugadores, algo que han solucionado con esta reedición. Los tokens y las pantallas de jugador son robustas y muy bien ilustradas.
Pero vayamos al alma de este juego, la madera.
Medina es un juego que enamora a medida que se desarrolla la partida, es realmente espectacular como una simple cuadrícula se eleva tridimensionalmente para mostrarnos una preciosa Medina con sus mercaderes, palacios, cúpulas, murallas, torres y calles. Es un juego único y precioso.
Es muy común ver como al finalizar la partida los jugadores sacan su móvil para inmortalizar la medina creada. A destacar que han cambiado las piezas con respecto a 2001, no sabría deciros cual me parece más bonita, lo único que puedo afirmar es que ambas versiones son preciosas. En donde si me decanto es en la ilustración que decora la caja de esta versión de 2014, los artistas Eduardo Bera y Hans-Georg Schneider firman un grafismo que entra por los ojos y que encaja perfectamente con la temática y cultura en la que se basa el juego.
Uno de los eurogames más impresionantes que existen en cuanto a componentes.



SENTENCIA
Hoy reseñamos un peso pesado del juego abstracto, una joya con mayúsculas.
Muy fácil de jugar pero con el mejunje suficiente como para resultar un juego durete. La toma de decisiones es muy importante y hay que hilar fino. En este juego se cumple perfectamente el dicho de que "la avaricia rompe el saco", la línea entre conseguir un palacio decente o quedarte sin nada es muy fina.
Los diferentes tipos de piezas se combinan para crear un juego profundo y con más posibilidades de lo que se pueda ver al principio. Es el típico juego en el que la experiencia es un grado, y quizás esto pueda ser una pega al enseñar el juego a novatos, en donde además algunas decisiones beneficiarán más a unos que a otros. Pero como siempre es algo que se soluciona con partidas.
El juego escala bien gracias a los dos tableros, y cuantos más jugadores más intrincado y competido resulta. Además los nuevos añadidos le aportan un nuevo nivel estratégico, algo que sin duda alarga un poco más la vida lúdica de Medina.
Los espectaculares componentes son todo un acierto. Gracias a ellos se enmascaran muy bien las raíces abstractas dándole un extra de tema e inmersión que suele ser nulo para este tipo de juegos. Es bonito y gusta siempre, en parte, gracias a los componentes.

VALORACIÓN FINAL: enorme juego abstracto con la profundidad suficiente para dar partidas muy emocionantes y disputadas. De lo mejorcito que hay en este ámbito.

en: 30 de Abril de 2015, 17:53:51 8 KIOSKO / Iniciación / 12 fillers de cartas fáciles

Bueno pues otra lista con 12 recomendaciones para los que están empezando en el mundillo y buscan juegos pequeños y fáciles:
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/04/12-fillers-de-cartas.html
Espero que sea de utilidad.
Un saludete
Antes de nada me gustaría aclarar que no tengo nada en contra de este tipo de juegos. Me parecen que son necesarios y tienen un público muy amplio y enriquecedor para el sector.
Este breve texto no es más que una pequeña reflexión muy personal sobre mis sensaciones ante este tipo de juegos. No pretendo ofender a nadie con ello, he creido que puede servir para crear un debate sano y conocer la opinión de todo usuario sobre sus gustos y demas.


ENLACE AL TEXTO CON IMÁGENES Y ALGUNA COÑILLA
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/04/hasta-que-llego-su-hora-balazos.html


HASTA QUE LLEGÓ SU HORA
Eterno debate este del eurogame o ameritrash.
Ya quisiera yo que me gustasen todos lo juegos pero parece que con los años uno se hace más selectivo y te dejas de vainas.
El acto de sentarse ante un tablero con unos colegas es fantástico, y con la experiencia uno va definiéndose como jugador. Los hay que adoran las mayorías, otros se pirran por los juegos de cartas, pero al final siempre se reduce a una pregunta ¿ameritrasher o eurogamer?
El eurogamer, ese jugador criticado por querer controlarlo todo, por pasar de las figuras de plástico, las temáticas de fantasía y sci-fi, buscador incansable de la mecánica elegante, ese llanero solitario al que se le cae el palillo de los dientes en cuanto hay que lanzar un par de dados o revelar una carta de evento.
Yo soy uno de esos, eurogamer de pelo en pecho. Aún así no me importa meterme a jugar a un ameritrash de órdago, lo que pasa que cada vez estoy más cansado de sus "peculiaridades"… y ya no puedo más.
Cansado de juegos monstruosos que necesitan de todo mi esfuerzo y tiempo extra para jugarlos. De partidas que se quedan a medias y entreturnos horribles.
De conclusiones vacías y ganas nulas por rejugar.
De parones continuos para revisar reglamentos, buscar excepciones por doquier y decenas de faqs.
Tokens a raudales y cartas por un tubo, eventos que te marcan la jugada y dados que te dejan en bragas.
Figuras de plástico que te embelesan, chrome y complicación gratuita.
Mecánicas manidas y sobrexplotadas que recurren continuamente a cartas y jugadas azarosas para justificar la temática e inmersión.
Yo solo quiero sentarme a jugar, a no esperar más de 15 minutos a que me llegue el turno, a sentir la tensión durante toda la partida por rascar más puntos que mi rival, por pisarle la jugada, por que me me lo pongan dificil, buscar la alternativa, hacer que mi estrategia sea lo más óptima posible, mover cubos de aquí para allá, alucinar con la profundidad de una mecánica limpia y sencilla… no estar delante de un juego y aburriiiiiirme.
Yo me quedo con los cubitos, meeples y temas pegados con loctite. Con mecánicas absorbentes que te tengan durante una hora o más disfrutando como un niño dándole vueltas al coco. Si quiero inmersión me veo una película, si quiero jugar despliego un eurogame.

El domingo 20 de Abril de 2015, en algún lugar del poblado de Granada, un vaquero sin causa intentó darle otra oportunidad más al ameritrash… hasta que llegó su hora.
Hola familia, hemos liberado en el blog la descarga de esta ayuda que diseñé hace poco para llevar la cuenta de los puntos de cada jugador. Se acabó el estar contando los puntos ;)
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/04/race-for-galaxy-track-de-puntos-de.html
Espero que os sea de utilidad, la verdad es que agiliza un poquete más las partidas.
a disfrutarlo y un saludo!!

en: 11 de Abril de 2015, 17:15:15 11 KIOSKO / Reseñas escritas / LEWIS AND CLARK (RESEÑA)

LEWIS AND CLARK
Cedrick Chaboussit
2013
1-5
90-120 minutos
Eurogame

ENLACE BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/140620/lewis-clark


ENLACE A LA RESEÑA CON IMÁGENES Y ALGUNA QUE OTRA COÑA
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/01/lewis-and-clark-resena.html




Essen 2013, aparece un juego diseñado por un tal Cédrick Chaboussit, poco a poco se genera un "rum rum" en torno al jueguito de marras y al final resulta ser uno de los triunfadores de la feria.
Ya ha pasado más de un año desde que Lewis and Clark hypeara a toda la esfera lúdica por falta de unidades en el mercado, por sus bondades en mecánicas y concepto de juego. Recuerdo que la gente (que consiguió una copia) no paraba de hablar maravillas de él, de lo bueno que era etc. A veces el hype eleva un título a cimas que van más allá del sentido común. Lo que en mi opinión provocó un enfriamiento a los pocos meses de volver a estar en las tiendas.
Un año después con la cosa más tranquila podemos empezar a ver el impacto que tiene este juego en los jugones, y parece ser que la cosa se ha desinflado un poco. Aún así mantiene un buen posicionamiento en BGG. Por algo será.

Una expedición titánica
"El río Misuri y los indígenas que ahí habitan no son tan bien conocidos como sería deseable por su conexión con el río Misisipi, y por lo tanto con nosotros... Un oficial inteligente, con diez o doce hombres elegidos... podrían explorar todo el camino, y aún llegar al océano occidental…"
-Thomas Jefferson-

En 1804 el capitán Meriwether Lewis y William Clark partieron de Saint Louis con destino a Fort Clatsop (el extremo opuesto de los Estados Unidos actuales) en un viaje para estudiar el terreno, los nativos y la vida silvestre en la región recién adquirida (Louisiana) por Thomas Jefferson. En el transcurso del viaje que duró unos 2 años vivieron todo tipo de situaciones y tuvieron que alternar entre canoas y uso de caballos para atravesar montañas y demás circunstancias. Por no mencionar los encuentros con las tribus indias que se toparon en su viaje.
Y esto mismo es lo que haremos en Lewis and Clark, revivir esta expedición en lo que se convertirá en una carrera por ser el primero en llegar a Fort Clatsop.
Para indicar esto hay un río en la parte superior del tablero dividido en casillas. Cada jugador tiene un meeple que irá avanzando por él, y un token de su color que indica en donde se montó el último campamento de la expedición.
Podríamos decir que es un track de puntos de victoria, pero lo cierto es que no lo es. Más adelante veréis porqué.

La carrera de los combos
El juego combina un motor de cartas y deckbuilding con colocación de trabajadores. Parece un trabalenguas pero cuando lo entiendes es sencillo.
Cada jugador empieza con una mano de cartas (similar) de personaje, la expedición. Cada carta (personaje) ejecuta una acción (entre otras cosas).
Y por otro lado cada jugador tiene un minitablero horizontal que refleja las canoas o barcos de los que dispones y su capacidad para cargar recursos e indios.
En tu turno podrás hacer una de dos acciones principales:
1. Bajar una carta (personaje) y aplicarle "fuerza" (las veces seguidas que activas la carta en el momento)
ó
2. Usar un meeple (o varios) de indio en una de las zonas del poblado y realizar la acción permitida (colocación de trabajadores).
Como acciones secundarias siempre se podrá optar por "comprar" una carta de personaje (aumentas tu expedición) y una de las cosas mas originales del juego, montar el campamento.
Comprar personajes aumenta tu mano y posibilidades de acción, ya que los personajes que van surgiendo aportan acciones muy poderosas. Montar el campamento actúa a modo de checkpoint en tu trayecto por el río.

El mejunje del juego está en el recorrido del río (track de puntos de victoria camuflado). El juego consiste en hacer avanzar tu meeple (simboliza la posición de tu expedición) a través de las casillas del rio, que pueden ser de dos tipos, río y montaña. El primero que llegue a la última casilla gana la partida.
Por lo tanto, como ya he dicho, el juego se convierte en una carrera por ser el más rápido en avanzar, conseguir recursos necesarios y gastarlos de la manera más eficiente y rápida. ¿Cómo se hace esto? con las cartas de personaje, el juego se reduce a conseguir el combo de personajes más eficientes que te permitan avanzar lo más rápido posible por el río. Y no es fácil, aunque una vez montado el combo la partida se vuelve un tanto monótona, ya que no tienes tiempo de replantearte otra combinación y debes ir a muerte con la que tienes. Y en otras ocasiones puede suceder que un jugador monte el combo muy rápido y se escape cual Indurain en sus buenos tiempos.
Quizás esa sea la única pega que le veo, porque todo lo demás es excelente.

Montando el checkpoint campamento
El juego tiene una serie de mecánicas que lo convierten en un puzzle muy duro de pelar. Quizás la que se lleve la palma es la de "montar el campamento".
A medida que los jugadores juegan cartas de personaje van consumiendo su mano de cartas y llega un punto en el que te quedas sin ellas, y por tanto sin acciones (a no ser que tengas meeples de indios). En ese momento (cuando no tienes acciones en tu turno o por iniciativa propia) debes montar el campamento, que se resume en recuperar todas tus cartas y marcar en el recorrido del río donde quedará tu campamento (hay un token para ello) con respecto a tu meeple. En resumen, una especie de checkpoint.
Y es que cuando "acampas" puede suceder que el campamento se monte en una casilla anterior a donde estés en el momento (tu meeple). Es decir, te atrasas en el trayecto!!
Ahí entran en juego los "días perdidos" en montarlo. Llevar muchos recursos en los barcos, tener cartas en la mano en el momento de acampar o tener exceso de indios en tus canoas puede provocar que pierdas muchos días en montar el campamento y por lo tanto debas atrasar tu meeple varias casillas por el río. Suena muy lioso, y no lo es, sencillamente es complicado y difícil de dominar.
Hay que planificar tremendamente bien en este juego, porque más de una vez te llevas sorpresas.
Aún así, una vez empiezas a tener definido tu combo de cartas de personajes y entiendes bien el concepto de "montar el campamento" todo va fluyendo y cuando creías que tus rivales te sacaban una gran ventaja pegas un buen acelerón.
Las remontadas en este juego están a la orden del día.

Una carta para todo
Quiero hacer hincapié en un cosa que me encantó de este juego, la versatilidad de las cartas. Mi más sincera enhorabuena al encargado del grafismo (Vincent Dutrait), es de auténtico 10 como ha metido tanta información en una carta de una forma tan sencilla y ordenada. De un vistazo lo ves todo.
Y es que cada carta se puede utilizar para muchas cosas diferentes. La más esencial es para ejecutar la acción que tiene ilustrada. Pero es que además se utilizan para dar "fuerza" (apoyar) a las cartas.
También sirven como recurso si son eliminadas de tu mano. Y además cada una aporta un tipo de recurso diferente para cuando se recolecta (otra mecánica muy chula del juego).
Y aún le queda hueco para alojar una ilustración preciosa y un rótulo con el nombre del personaje. Increíble.

Pasión por la temática
Lewis and Clark te mete de lleno en la historia real. Unas ilustraciones muy coloridas y bien terminadas, acompañadas por una labor de documentación exhaustiva redondean uno de los eurogames más cuidados en cuanto al tema se refiere.
Tal es el afán de ser fieles al tema que cada una de las cartas (y no son pocas) representan a un personaje real que participó en la expedición, con su nombre e ilustración personal. Y para terminar en el manual te detallan cada carta explicando que hizo cada personaje en la expedición.
La madera viene en abundancia, con unos meeples de indio muy curiosos y originales.
También se incluyen unos pequeños tokens de montaña y rio para variar en cada partida el recorrido del río y que no sea siempre igual. Algo muy de agradecer.
Los minitableros y el tablero son de un grosor medio. A este respecto tengo algo que decir, y es que mi edición de Ludonaute tiene un gran "pero", no se porque razón el tablero se me ha combado y desplegarlo en mesa lo deja medio abombado. Misterios de la vida, si alguien lee esta reseña y le ha sucedido lo mismo que lo comente, más que nada por saber si he tenido mala suerte o es cosa de producción.
Obviando este pequeño fallo el juego destila mimo por todos lados, es un juego precioso en todos los aspectos y el carácter didáctico que tiene lo acentúa más aún.



SENTENCIA
Estamos ante un señor eurogame, mecánicas muy originales y un aspecto gráfico espectacular. Al jugarlo sientes como estas ante algo diferente, de esos diseños que aparecen muy de vez en cuando y que te devuelven la esperanza de que no todo será colocación de trabajadores, y eso que también implementa esta mecánica. El juego es duro de narices y el rango de jugadores (1 a 5) debe ser tomado con cautela. A 4 y 5 jugadores puede estropear la experiencia, en mi opinión es un gran juego para 3 jugadores y si se domina bien va estupendo a 4. Recomiendo para iniciarse en él partidas de 3 jugadores, y aún así puede alargarse.
La interacción está bastante camuflada, y hay que empezar a entender su funcionamiento para ver las formas de fastidiar, no es muy obvio de primeras a ese respecto. En general es un poco multisolitario.
Las mecánicas funcionan estupendamente y se requieren unas cuantas partidas para entenderlas plenamente, diantres!! es un juego con mucho mejunge. En las primeras partidas se cometen errores muy fácilmente y estas más pendiente de no perder días que de montar el combo, y ya no digamos de tus rivales.
Para mi es un juego con mucha personalidad y diferente a cualquier otra cosa. Me trasmite sensaciones que otro juego no consigue, eso sí, como ya he dicho cuando montas tu combo de cartas juegas un poco en automático y puede que antes de que acabe la partida ya se vea quien va a ganar. De todas formas la diversión que me aporta conseguir las cartas que comben bien, acampar sin perder días, recolectar recursos de los demás, usar indios, ampliar canoas etc me parece genial. Podríamos decir que en Lewis and Clark lo importante es el camino y no la meta.

VALORACIÓN FINAL: mecánicas frescas y originales para un diseño muy exigente que pondrá al límite tu capacidad de planificación. Un grandísimo euro.

en: 07 de Abril de 2015, 12:26:16 12 KIOSKO / Reseñas escritas / BORA BORA (RESEÑA)

BORA BORA
Stefan Feld
2013
2-4
90 minutos
Eurogame

ENLACE BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/127060/bora-bora


ENLACE A LA RESEÑA CON IMÁGENES Y ALGUNA QUE OTRA COÑA
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/04/bora-bora-resena.html




Stefan Feld, el diseñador de ensaladas de puntos más conocido del mundo lúdico. Tengo sensaciones encontradas con los diseños de este hombre, pero no puedo negar que me parecen juegos tremendamente desarrollados. Me pueden gustar más o menos las sensaciones que me transmiten pero todo lo que he jugado de este autor funciona a la perfección, Trajan por ejemplo, me parece una maravilla.
En 2013 publica Bora Bora, un juego con motor de dados parecido a otro gran juego suyo, The castles of Burgundy. Y digo parecido porque cuando juegas a ambos te das cuenta de que solo tienen en común el dice rolling para seleccionar acciones, lo demás es muy diferente.
Dos años desde su publicación Bora Bora ha demostrado ser uno de los diseños cumbre de Feld, vamos a darle un repasillo para descubrir sus virtudes.

Las islas Bora Bora
Tomamos el papel de tribus indígenas cuyo objetivo será convertirnos en la tribu más influyente de las islas Bora Bora. Para ello podremos desarrollar diferentes ámbitos tales como la construcción de chozas por las diferentes islas, reclutar hombres y mujeres que nos aporten ventajas, colocar sacerdotes en el templo, usar el favor de los dioses y demás aspectos que Feld mete en la coctelera para ofrecernos un diseño con mecánicas muy bien conectadas.
Eso sí, el tema no se ve por ningún lado, todo resulta muy abstracto y al poco de comenzar la partida te olvidas del tema, aquí te estrujas el coco continuamente para completar tus objetivos, conseguir estatus, fabricar joyas, no quedarte atrás en el templo y crearte una combinación de hombres y mujeres que te sean de utilidad.
Todo en Bora Bora da puntos y como suele ser habitual no podrás ir a por todos los ámbitos.
Pero, ¿cómo se juega?

Dados, hombres y mujeres
Si, hay dados y azar, pero no os alarméis que en Bora Bora todos los valores serán útiles.
El juego se desarrolla a lo largo de 6 rondas de juego, y cada ronda se divide en 3 fases diferentes:

FASE A, acciones: los jugadores lanzan los dados (3 por jugador).
En orden de turno los jugadores colocan un dado en una de las acciones disponibles y la ejecutan. Según el valor del dado la acción será más o menos potente (mayor valor más opciones). Los jugadores se alternan por turnos colocando uno de sus dados hasta que todos han situado sus 3 dados.
Y en este momento es en donde entra una de las reglas más interesantes de Bora Bora. Resulta que solo puedes colocar el dado en las acciones en donde haya dados con un valor superior al que tu quieras colocar (o en donde no haya ningún dado).
Ejemplo: colocas un dado de valor "4" en la acción "x", para usar esa acción "x" los jugadores solo podrán colocar dados con un valor inferior a "4, es decir "3", "2" o "1".
Por lo tanto si un jugador coloca un dado de valor "1" en alguna acción, quedará bloqueada!! ya que no hay valores inferiores a "1".
Esta regla le da muchísima interacción y salsa al juego.
Las posibles acciones a realizar son colocar chozas por las diferentes islas del tablero, adquirir una loseta de hombre, conseguir una loseta de mujer, usar el "ayudante" (permite realizar diversas miniacciones), colocar un sacerdote en el templo y por último construir.
Existe una acción para aquellos dados que no se puedan colocar debido a que hayan quedado bloqueados, llamada "pescar" (evitadla a toda costa).

FASE B, activar hombres y mujeres: cada jugador, en orden de turno, utiliza la acción que le aporta uno de sus hombres y una de sus mujeres (solamente uno de cada). Si tienes más de un mismo tipo de hombre o de mujer, se combinan para otorgar una acción más poderosa, por lo que conseguir los mismos tipos de hombre y mujer resulta muy beneficioso.
Ejemplo: si tienes 2 hombres que otorgan 2 pvs cada uno, en esta fase activas los dos hombres a la vez  (ya que son el mismo tipo de hombre) y consigues 4 pvs.
Los hombres y mujeres se van adquiriendo en la fase anterior, "A".
Estas losetas permiten multitud de combinaciones y estrategias, y complementan de una forma genial las acciones realizadas en la Fase A. Le dan mucha versatilidad al juego.

FASE C, evaluar zonas del tablero y puntuar: en esta fase se realiza un mantenimiento de diversas zonas del tablero y en consecuencia se consiguen puntos de victoria. El orden de turno, la zona del templo, losetas de joyería y completar losetas de tarea son los elementos que se revisan en esta fase. A destacar las losetas de tarea que no son más que objetivos que los jugadores deben ir cumpliendo y es en esta fase cuando pueden resolver una de las tres disponibles y elegir una nueva de las disponibles en el tablero general.

Al final de la ronda 6 cada jugador podrá completar las tres losetas de tarea que tienen en su minitablero. Después de esto se otorgan una serie de puntos extra por el desarrollo de diferentes ámbitos, y creedme, hacerlo todo es casi imposible. Será con la experiencia cuando iréis enfocado cada partida a estrategias y ámbitos diferentes.
Debido a esta variedad de opciones Bora Bora resulta un juego muy rejugable.

Dioses tramposos
Un elemento que me parece acertadísimo son las cartas de dioses. Debido a algunas acciones adquiriremos estas cartas que podremos utilizar en momentos determinados para romper alguna de las reglas del juego. Peeeero, para utilizarlas deberemos gastar una ficha de "ofrenda", así que deberemos conseguir estas fichas para utilizar los poderosos efectos de los dioses.
Hay 5 dioses y la verdad es que todos ellos resultan muy útiles, hay uno para prácticamente cualquier situación. Será crucial conseguir el favor de los dioses durante la partida.

Alea??
Pues sí, parece que con Bora Bora la editorial Alea ha hecho bien su trabajo. No he visto muchos juegos de esta editora pero todos los que he visto eran penosos, cartones finísimos y aspecto gráfico muy mediocre (ejempuertoricoejem). Y digo "había visto" porque al abrir este juego me llevé una grata sorpresa, es más, volví a mirar cual incrédulo si de verdad ponía "Alea" en la caja.
Cartón y madera a raudales, de un grosor estupendo y de excelente calidad. La iconografía e ilustraciones son muy coloridas, vistosas y funcionales aunque es cierto que de primeras el tablero y los minitableros asustan. Diantres!! Tienen tal cantidad de dibujos e información que resulta todo muy caótico y apretado.
Nada más lejos de la realidad, y es que la mitad de dibujos e información que vemos son ayudas de juego que resultan tremendamente útiles para explicar el juego. TODAS las reglas están sobre la mesa, y cuando un diseño hace esto me encanta, ya que el reglamento se queda en la cajita después de una o dos partidas. Un 10 en cuanto a funcionalidad.
En definitiva una edición muy cuidada aunque un tanto aparatosa en mesa por la cantidad de tokens y componentes que hay que manejar.



SENTENCIA
Sin duda Bora Bora es uno de los grandes diseños de Stefan Feld y del eurogame en general. Disfruto mucho de sus partidas y de las oportunidades estratégicas que ofrece. Además cuando se sabe jugar es bastante rápido y dinámico, pues lo turnos se alternan entre pequeñas acciones de cada jugador.
Dentro de la ensalada de puntos que es y del peligro de caer en los "minijuegos" aislados, Feld consigue unas mecánicas muy bien enlazadas entre sí y en donde todos los elementos giran en torno a un epicentro común. Se hace puntos por todo, pero hay que currárselo mucho. Debido a esto me resulta un juego bastante más limpio y depurado que Trajan y Castillos de borgoña, por mencionar los juegos que mas se le parecen. En Bora Bora hay muchas cositas que hacer pero cada una de ellas es una paso intermedio entre otras, por lo que con una acción te estas acercando a otras muchas.
La interacción esta muy presente gracias a los bloqueos que permite la mecánica de asignación de dados, en muy pocas ocasiones sufres por los caprichos del azar y, si es así, puedes ponerle remedio con las cartas de dioses. El azar se puede paliar bastante.
En cuanto al rango de jugadores pues como en todo Feld escala a la perfección. Hay que reconocer que este tío trabaja sus diseños pensando en todo el abanico de jugadores. A 2 resulta muy tenso y competitivo y con 3 y 4 los bloqueos se acentúan muchísimo, hasta el punto de que no es raro ver como algunos dados deben usarse en la (penosa) acción de "pescar".
Por otro lado lo considero un eurogame durete, de los que solo recomendaría a jugones que ya han mascado cosas como Trajan, Le Havre y otros pesados del genero. Una vez entendido no resulta complicado, pero es un juego difícil de dominar y para jugones curtidos. Meterlo entre jugadores nuevos puede ser un error debido a la cantidad de cositas que tiene y a como se entrelaza todo. Es un euro muy, muy bueno pero ojito con ese detalle.

VALORACIÓN FINAL: no apto para novatos, muy completo, versátil y muchas opciones. Una vez dominado es un juego tremendo que aporta grandes partidas.
Pues hasta aquí llegó el asunto, hoy toca el último capítulo de este pequeño recorrido por los juegos de mesa. Quien sabe si algún día escriba algo más referente al siglo XXI, no cierro las puertas.

Como siempre el enlace del capitulo anterior:
http://labsk.net/index.php?topic=151833.0

Y el enlace al capítulo de hoy pero con imágenes:
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/04/capitulo-11-una-nueva-cultura-los.html





CAPÍTULO 11.
Una nueva cultura, los juegos de mesa
En los años setenta la producción de juegos de mesa sufre un aumento progresivo.
En Alemania van surgiendo los conocidos como eurogames y en Estados Unidos los ameritrash, dos formas de plantear los juegos de mesa totalmente opuestas. La aceptación hacia estos juegos va siendo cada vez mayor, y poco a poco se asienta en estos países una tradición y una afición hacia esta forma de entretenimiento.
En 1969 se crea la primera red interconectada que enlazaba las universidades de UCLA y Standford a través de una línea telefónica. El nacimiento de internet cambió por completo la forma de comunicarnos y de compartir información.
En décadas posteriores internet ha contribuido enormemente en la expansión de la afición a los juegos de mesa por medio de páginas especializadas, tiendas online y multitudes de foros de discusión.
Como ya se ha mencionado es en 1995, con la aparición de Colonos de Catán cuando se produce una mayor expansión de esta afición a nivel mundial. En España existe ya una gran comunidad de aficionados. La red es el medio por el que más se extiende. La página web española labsk.net es un excelente ejemplo de esta comunidad. Multitud de jugones reseñan juegos, comparten opiniones, reglamentos, intercambian juegos y dedican este espacio a esta apasionante afición.

Premios y ferias
En el siglo XX es cuando se comenzó a conocer el nombre del diseñador de un juego de mesa, y comenzaron a considerarse como obras de autor y un bien cultural. Lo que derivó en la creación de premios y reconocimientos hacia este arte en pleno apogeo.
Algunos de estos premios han adquirido gran valor, sobre todo por su repercusión económica y comercial, además del prestigio que otorga al juego y diseñador que se le concede.
Cada año se reparten multitud de premios por todo el mundo, Alemania, Estados Unidos, Austria, Francia y desde 2006, España. Los nominados a estos premios sirven de guía para conocer los juegos más interesantes de cada año.
En 1979 se celebró por primera vez la entrega del Spiel des Jahres en Alemania. Es sin duda el premio más importante del sector, considerado como el Oscar de los juegos de mesa.
Sin embargo hay que tener en cuenta que está enfocado al público familiar, por lo que los juegos más duros o difíciles suelen quedarse sin este galardón. Su entrega es símbolo de calidad en un juego, tanto en componentes, reglamento y mecánicas de juego.
Cercano al mercado alemán se encuentra el mercado francés como gran productor de juegos de mesa. En 2005, nace el As d´Or de una fusión de dos premios ya existentes, el Jeu de l´Année (desde 2003) y el anterior As d´Or (desde 1988).
En 2006 el sector de los juegos de mesa está bastante extendido en España, y se celebra por primera vez el Juego de mesa del año (JdA) en la ciudad andaluza de Córdoba. Nace con el fin de dar mayor importancia a este sector en continuo avance en nuestro país, y ayudar a su difusión como una alternativa de ocio para todos los públicos.
Su filosofía es muy parecida al Spiel des Jahres, es decir, reconocer los juegos sencillos, de calidad y enfocados a la familia.
Otros tantos premios se otorgan cada año por todo el mundo, en Austria, Holanda, Italia, Japón, Polonia, Finlandia, Noruega, Australia, Suecia etc. Paralelamente a la entrega de premios se realizan ferias centradas en los juegos de mesa. En ellas se presentan las nuevas producciones de cada año,
y las numerosas compañías muestran sus catálogos en sus respectivos stands.
Estas convenciones son muy importantes para la difusión y el reconocimiento de los juegos de mesa.
La mayor convención de juegos de mesa a nivel mundial es la celebrada en Essen en el mes de Octubre. Editores, diseñadores, ilustradores y gran cantidad de público asiste cada año a un recinto que impresiona por su extensión.

Internet y su aportación
Como ya se ha dicho internet contribuyó enormemente en la expansión de los juegos de mesa como afición. Desde finales de los noventa esta contribución aumentó con el crecimiento de las redes sociales y la implementación de internet en la gran mayoría de hogares de los países desarrollados.
Muchas páginas webs dedicadas a los juegos han surgido desde entonces, tiendas online, foros en donde los aficionados comparten sus inquietudes sobre el tema, se analizan los juegos, se muestran sus componentes y se valoran.
Actualmente la página web más importante en cuanto a juegos de mesa se refiere es la boardgamegeek.
En funcionamiento desde 2006, se ha convertido en la mayor base de datos a nivel mundial, cualquier juego que sea publicado en el mundo se registra en dicha web. Usuarios de todo el mundo pueden formar parte de ella, alojar fotos, reseñas, variantes de reglas e incluso sus propios juegos y prototipos.
Además cuenta con un ranking en donde se organizan los juegos mejores valorados por los miles de aficionados de todo el mundo que están registrados en la web. Este ranking es considerado como el ranking oficial a nivel mundial, y solo los mejores juegos alcanzan las primeras posiciones.
Otra de las grandes aportaciones de internet ha sido el nacimiento y difusión del print and play.
Muchos aficionados crean juegos propios y variantes de juegos ya existentes.
El print and play pone a disposición de cualquier persona la opción de imprimir estas creaciones de forma gratuita y disfrutarlas en casa de una forma inmediata.
De este modo se crea una especie de mercado paralelo y gratuito, en donde cualquier juego creado por aficionados y no profesionales puede ser disfrutado por cualquier persona.
El print and play aumenta de forma exponencial la cantidad de juegos que se crean hoy en día, hasta tal punto de que es imposible crear un listado completo de todos los juegos comercializados y no comercializados que existen.




Y eso es todo amigos, espero que estas entradas hayan resultado de utilidad y entretenimiento. FIN...

en: 02 de Abril de 2015, 22:38:47 14 KIOSKO / Mecánicas / 12 juegos básicos para conocer mecánicas

Esta entrada está enfocada a la gente que está empezando en este mundillo y anda un poco perdido con tanto juego en el mercado. Espero que sea de utilidad.


Enlace a la entrada con imágenes
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/04/12-juegos-basicos-para-conocer.html


GUIA PARA EL FORASTERO PERDIDO
12 JUEGOS BÁSICOS PARA CONOCER MECÁNICAS
¿Estás empezando en este mundillo y tienes ansia viva por conocer mecánicas y juegos diferentes? Iniciamos la "Guía para el Forastero Perdido" con 12 juegos muy conocidos y accesibles con diferentes mecánicas y funcionamientos de juego:

Carcassonne (2000)
Diseñado por Klaus-Jürgen Wrede
Mecánicas: colocación de losetas y mayorías
Una mecánica muy básica de colocación de losetas en donde los jugadores crearán mapeados diferentes en cada partida.
La disputa por los caminos, ciudades y campos se resolverán mediante las mayorías más básicas.

Toma 6! (1994)
Diseñado por Wolfgang Kramer
Mecánicas: gestión de mano
Será crucial elegir bien cada carta jugada y además mantener en mano cartas que puedan resultar útiles en un futuro.
Un grandísimo juego de gestión de mano.

Stone Age (2008)
Diseñado por Bernd Brunnhofer
Mecánicas: colocacion de trabajadores y set collection
Colocación de trabajadores muy sencilla acompañada de un aspecto gráfico precioso.
El principal medio de conseguir los puntos de victoria será adquiriendo sets de cartas del mismo tipo y desarrollando determinados factores como la agricultura, la construcción de chozas o la forja de herramientas.

The Island (1982)
Diseñado por Julian Courtland-Smith
Mecánicas: puntos de acción y memory
Los jugadores intentarán escapar de una isla en pleno hundimiento. Para ello deberán usar con cabeza los 3 puntos de movimiento que tendrán en cada turno.
La mecánica memory la aporta cada meeple, ya que en su base tienen grabados los puntos de victoria que aportaran si son salvados. Los jugadores solo verán este dato al comenzar la partida!!

The Resistance: Avalon (2012)
Diseñado por Don Eskridge
Mecánicas: roles ocultos
Hasta diez jugadores tomarán el rol de seguidores del bien o del mal. La gracia está en que esos roles serán ocultos. Durante la partida será crucial descubrir a que bando pertenece cada jugador para alcanzar la victoria.

Small World (2009)
Diseñado por Philippe Keyaerts
Mecánicas: control de áreas
Las más variopintas razas lucharán por el control de las diferentes zonas del mapeado. Cuantas más zonas conquistes más riquezas acumularás. Pero ten cuidado pues las razas se irán extinguiendo a lo largo de la partida y poco a poco serán absorbidas por las nuevas razas que se irán introduciendo.

Modern art (1992)
Diseñado por Reiner Knizia
Mecánicas: subastas
Conviértete en coleccionista de arte y amasa una auténtica fortuna vendiendo los cuadros en su momento de mayor cotización.
Jugar a Modern art es una forma muy completa de descubrir la mecánica de subastas, ya que el juego propone todas las variantes de subastas posibles.

Dominion (2008)
Diseñado por Donald X. Vaccarino
Mecánicas: deckbuilding (contrucción de mazo)
Este juego creó una vertiente nueva de juegos de mesa, los "deckbuilding".
Todos los jugadores empiezan con el mismo mazo de cartas. Durante la partida irán adquiriendo nuevas cartas, personalizando su mazo, y por lo tanto su estrategia.
Cada partida de Dominion es diferente pues solo se utilizan 10 tipos de carta de los 25 disponibles, las combinaciones diferentes de partida sin muy amplias.

Ticket to ride (2004)
Diseñado por Alan R. Moon
Mecánicas: conexión de rutas y set collection
Conecta rutas entre diferentes ciudades para adquirir los puntos de victoria indicados. Para crear las rutas los jugadores deben jugar sets de cartas con el mismo color de tren.
Ticket to ride es un juego muy recomendable en el ámbito familiar.

Cant stop (1980)
Diseñado por Sid Sackson
Mecánicas: press your luck y dice rolling
Un juego con más de 30 años que ejemplifica muy bien la mecánica del "press your luck". Deberás ser el primero en completar tres de las once filas disponibles y serás el vencedor. El juego se basa en tiradas de dados que pondrán a prueba la capacidad de arriesgar el todo o nada en cada turno de juego.

7 wonders (2010)
Diseñado por Antoine Bauza
Mecánicas: draft, acción simultánea y set collection
Un ejemplo perfecto de "drafteo" de cartas, aderezado con la acción simultánea de todos los jugadores y completado con set collection para conseguir puntos de victoria.
Crea la civilización más próspera con este juego de apenas 60 minutos de duración.

El Grande (1995)
Diseñado por Wolfgang Kramer y Richard Ulrich
Mecánicas: mayorías
Considerado como el padre de los juegos de mayorías. Ponte en el papel de un "Grande" de España y lucha por controlar los territorios que más puntos de victoria te otorguen.
Un juego con muchísima interacción y alto factor caótico cuantos más jugadores haya.

Y vosotros, ¿recomendáis algún juego sencillito en donde ir aprendiendo nuevas mecánicas?

en: 30 de Marzo de 2015, 15:49:25 15 KIOSKO / Reseñas escritas / RHEINLANDER (Reseña)

RHEINLÄNDER
Reiner Knizia
1999
3-5
50 minutos
Eurogame

ENLACE BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/111/rheinlander


ENLACE A LA RESEÑA CON IMÁGENES Y ALGUNA QUE OTRA COÑA
http://eldobleuno.blogspot.com.es/2015/03/rheinlander-resena.html




Hoy reseño un juego de esos que pasan desapercibidos por la comunidad jugona, de esos juegos que en LABSK se tildaría de "joya entre el fango".
Reiner Knizia lleva publicando juegos desde principios de los años noventa. Podríamos decir que entre 1997 y 2000 gozó de un período de auténtica brillantez. Pocos juegos suyos publicados en ese período se pueden considerar malos.
Rheinländer se publicó en 1999, y es un gran ejemplo de lo que Knizia puede hacer cuando está en forma.
Pocas reglas, ajustada duración y una toma de decisiones muy interesante se unen para crear un juego de mayorías con altas dosis de interacción.
Desgranemos esta joyita.

Conquista el Rhin
Entre tres y cinco jugadores  pugnarán por el control de las tierras que se extienden a lo largo de las orillas del rio Rhin. Los duques indicarán el jugador que domina cada zona, mientras que los caballeros mostrarán la extensión controlada. El jugador con más puntos de victoria al final de la partida será el ganador.
Poco a poco el tablero se irá plagando de caballeros y duques, y tarde o temprano los dominios de los jugadores entrarán en conflicto, provocando así la expulsión de los duques con menos apoyo (caballeros).
El tema como en todo Knizia está muy calzado, aunque las figuras de duque y el tablero de juego transmiten bastante el tema del juego. Puedes imaginarte cual estratega frente al mapa, planeando la movilización y control de las zonas disputadas. La sensación de juego abstracto está menos presente de lo normal en un juego de este diseñador.

Un turno, difícil decisión
El tablero de juego nos muestra un río (Rhin) dividido y numerado en casillas del "1" al "54". A su vez cada casilla de río tiene casillas a ambos lados, las dos orillas del río.
El juego se basa en un motor de cartas cuyo mazo se compone de "55" cartas… exacto, cada carta es un valor numérico relacionado directamente con cada casilla del rio. La carta "55" no es más que un "bufón", que al ser revelado provoca que el mazo de descartes se vuelva a mezclar con el mazo de robo.
El juego se desarrolla a través de turnos muy rápidos y fáciles de jugar (aunque duros de decidir). El jugador desvela una carta de su mano y realiza una de estas dos opciones:
COLOCAR CABALLERO: el jugador coloca un caballero de su color en una de las dos orillas del río con el mismo número que la carta. La orilla debe estar vacía. Si ambas orillas están ocupadas, puedes colocar el caballero en la casilla del río (la que tiene el número).
REFORZAR: el jugador coloca un caballero de su color adyacente a otro caballero de su color cualquiera que tenga en el tablero. No podrá colocarla si toca directamente con un caballero de otro jugador.
Para terminar su turno roba una carta del mazo. Si es el "bufón" se baraja el mazo con los descartes (como ya he dicho).
Como veis las dos opciones disponibles reducen bastante el efecto azar que pueda tener el juego, pues con la opción de reforzar podrás aumentar tu poderío en zonas que ya hayas colocado a algún caballero, y por otro lado será importante guardarte las cartas cuyos números estén en zonas difíciles de reforzar y que estés disputando.

Duques y dominios
Cuando un jugador tenga al menos dos caballeros adyacentes creará un "dominio" y para reflejarlo colocará una pieza de duque al lado de dicho "dominio". A partir de ese momento cada caballero colocado en esa zona aumentará la extensión del dominio, el poder del duque.
Y claro, es inevitable que los dominios de varios jugadores entren en contacto, y por consiguiente se resuelva un conflicto entre el poderío de ambos duques. El jugador con mas caballeros será el que expulse al duque del otro jugador, fusionando ambos dominios y haciéndose con el control de un nuevo dominio más amplio (mecánica de mayorías).
Pero hay un detalle muy interesante y que le aporta profundidad al juego. El jugador cuyo duque ha sido expulsado genera y gana inmediatamente fichas de puntos de victoria que colocará boca abajo (en secreto) frente a sí. Esto hace que al final de la partida los jugadores sorprendan con puntos extra que han ido consiguiendo durante la partida.
Los puntos generados por los duques expulsados dependen de la riqueza que genere el dominio.

Ciudades, castillos e iglesias
Como ya he comentado aquí se gana con puntos de victoria. Y estos se consiguen gracias a los duques y sus "dominios". Bien, pues resulta que hay unas cuantas casillas a lo largo del tablero que representan ciudades, castillos e iglesias.
Los dominios que incluyan cualquiera de esos tres tipos de casilla aportarán puntos de victoria. Los castillos e iglesias aportan 1 pv, y las ciudades pueden aportar entre 2 y 4 pv. Los duques por sí mismos generan 1 pv si son expulsados, pero si los mantienes en el tablero al final de la partida otorgarán 5 pvs!!
Como veis será sumamente importante controlar dominios con estas casillas.
A parte los castillos y las iglesias tienen un beneficio propio, una especie de "power up" que le aportan más chicha y profundidad al juego. Convirtiéndolos en posesiones muy valiosas y estratégicas:
CASTILLOS: generan un caballero del color del jugador que coloca en donde hay un castillo. Esto quiere decir que si colocas un primer caballero en donde hay un castillo, generas un caballero inmediatamente, y por consiguiente creas un dominio. Toma ya!
El caballero se coloca encima de la casilla de castillo. Si el dominio cambia de duque, el caballero del castillo también.
IGLESIAS: el jugador que posee más iglesias obtiene el favor del arzobispo. A partir de entonces podrá reemplazar caballeros de otros jugadores por caballeros propios usando la carta adecuada. Ej: un jugador con el favor del arzobispo puede usar una carta "x" para colocar un caballero propio sobre la casilla "x" aunque esté ocupada por otro jugador, el caballero sustituido es devuelto al jugador correspondiente.
El poder de la iglesia es muy interesante, y en el momento justo puede hacer mucho daño.

Fin del conflicto
En el momento que un jugador coloca su último caballero acaba la partida. Esto hace que el juego vaya in crescendo y a todo trapo. Para que negarlo, aquí te vas a dar de tortas, es inevitable. Así que prepárate bien y guárdate un par de ases en la manga que la cosa se va a poner interesante. Se dan jugadas tremendas, conquistas y reconquistas.
Los jugadores empiezan estableciendo pequeños dominios, asegurando posiciones, y poco a poco la partida adquiere un efecto de holla a presión brutal, en donde los frentes empiezan a unirse hasta la colisión final.
En mi opinión es un juego espectacular al que le pido una reedición en condiciones ya!!

Parker vs Face to face
Rheinländer ha sido publicado en dos ediciones diferentes, Parker (1999) y Face to Face (2005). Y es curioso porque no puedo decantarme por ninguna de las dos, cada una tiene cosas que me gustan y otras que me desagradan.
Por lo general los materiales son de buena calidad, el cartón y los duques de plástico son muy chulos en ambas ediciones. Aunque en la edición de Face to Face los caballeros son discos de madera, mientras que en la edición de Parker nos conformamos con unos tokens que resultan un tanto confusos una vez en juego.
En cuanto a las cartas me quedo con las ilustraciones de Parker, bastante más bonitas. Y lo mismo sucede con las monedas, que cosa más fea lo que han hecho con la edición de Face to Face.
La ilustración del tablero es muy parecida en ambas ediciones, con unos colores más saturados en la de Parker. A destacar que la edición de Face to Face tiene un ligero cambio en una zona del río, aportando un plis más de interacción a las partidas. Es un pequeño detalle que no enturbia ninguna de las versiones, ya que la experiencia de juego es similar en ambas.
Para terminar me gustaría elogiar la preciosa ilustración que se nos presenta en la caja de la edición Face to Face. Una de mis portadas favoritas.
Por lo general buenos materiales, muy correctos y funcionales, pero como ya he dicho, con luces y sombras si comparamos ambas ediciones.



SENTENCIA
Rheinländer es un juegazo de mayorías que genera mucha tensión en cada turno y en donde se deben tomar decisiones bastantes difíciles. Resultando muy divertido e interesante.
La experiencia de juego es muy buena y sencilla, escondiendo una profundidad de juego muy interesante. Vas viendo más cosillas a medida que le das partidas.
Es cierto que un jugador novel poco tiene que hacer ante veteranos del "Rhin", pero como siempre esto se soluciona de una forma muy satisfactoria, dándole partidas. Aún así las reglas son tan accesibles que desde la primera partida ya puedes darle guerra a cualquiera.
Por otro lado el factor azar resulta ser una cualidad en el juego, pues los giros y las jugadas sorpresa son una de sus características. Las intrigas del medievo están muy bien representadas. No existen jugadas perfectas y siempre tienes la mosca detrás de la oreja temiendo por donde te vendrán las tortas. Así que cuando te la juegan no resulta ser una sorpresa.
El rango de jugadores escala perfectamente tanto a 3, 4 como a 5 jugadores. Siempre da partidas divertidas y cuando se domina se ventilan en poco más de media hora.
Como puntos negativos poco tengo que decir, cuando Knizia hace juegos redondos pocos son los defectos y Rheinländer es uno de esos casos. Siendo una mecánica de control de áreas y mayorías se puede generar kingmaking en algunas ocasiones, aún así el juego ofrece opciones para defenderse y contraatacar de muchas formas.
Si eres de los que sufren con la interacción pura y dura quizás no sea tu juego, pero desde aquí os animo a darle una oportunidad. Es un diseño muy bonito, de esos que pasan desapercibidos injustamente. Grandísimo juego.

VALORACIÓN FINAL: uno de los mejores juegos de Reiner Knizia, una joya con mayúsculas.
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