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Mensajes - Moondraco

Ayer probé este juego y al acabar me sorprendió el no ver apenas información ni reseñas  en castellano, asi que ....una lunchireseña rápida
(fotos mias y alguna de bgg)

Aquí el susodicho:
 




Un juego de Jason Matthews uno de los autores de Twilight Struggle, publicado por GMT el año pasado  y que no estoy seguro de si Devir lo sacará o no en castellano ( no estoy muy puesto en seguir novedades)

aqui la web de GMT con todo lo que hay por ahora

https://www.gmtgames.com/p-863-twilight-struggle-red-sea-conflict-in-the-horn-of-africa.aspx

Lo primero que hay que saber es que pertenece a una serie de juegos GMT llamada " lunchtime series"

https://www.gmtgames.com/c-86-lunchtime-games-20-60-min-strategy-games.aspx


Que son juegos pensados para jugarse en 20-60 minutos. Y desde luego TS red sea cumple lo que promete porque una partida dura 30 minutos (Es importante cuando te enfrentas a un juego el tener claras tus expectativas)


Por tanto lo que tenemos es un destilado de TS, un juego que dura 2 turnos  pero en el que desde el minuto 1 estamos metidos de lleno en la dinámica y tensión de una partida de TS normal, con las lógicas diferencias que luego comentaré, obligadas para adaptarse al formato.


¿ es por tanto un juego adecuado para jugar primero a este  y luego adentrarse en el misterio y la leyenda de Twilight Struggle? En mi opinión no pero eso no significa que sea mal juego, simplemente que creo que se disfruta mas si vienes de TS y te dejas llevar por este pequeñajo. Es como ver las pelis de Star wars en el orden 4-5-6 1-2-3 o bien 1-2-3-4-5-6 . Es perfectamente posible no tener ni idea de TS y jugar a TS Red Sea aunque claro, tienes la mochila de tener que aprender de cero todos los conceptos...operaciones, golpe, realineamiento, defcon, operaciones militares, cartas de puntuación , paises conflictivos, carrera espacial..etc etc etc  Y eso , en esta reseña va ir en contra de los que no conozcan TS..lo siento pero es fundamental conocer TS para captar todo lo que voy a comentar. :(



Vale pues empezamos

MAPA

este es el mapa, pequeño pero matón. Con dos " anexos" a cada lado con el resumen visual de los conceptos ( golpe, realineamiento, etc)




esto ya nos obliga a tener el mapa " de lado"  a los dos , si queremos tener las ayudas de cara...mal empezamos. En mi opinión seria mas útil si lo hubieran hecho por separado para que al menos un jugador tuviera el mapa de cara, como en TS.

RESUMEN RAPIDO DE REGLAS: Todo es igual que en TS con estas salvedades:

Solo hay 2 regiones: Oriente Medio y Africa.

autowin :  igual que en TS se gana si Controlas Europa, aqui hay algo parecido controlando dos paises concretos de África, pero claro..tiene que salir la puntuación de Africa.


Solo hay 2 turnos de juego . Hay una variante oficial que si le añades determinadas cartas del TS puedes jugar un tercero. No puedo opinar porque no lo he probado aunque me da que alargar este juego no debe ser muy muy buena idea.

Se juegan 7 rondas cada turno.

La carrera espacial es mas corta (3 casillas) y sus efectos diferentes.

EL track de PV también ( ganas si llegas a 10)

Existe la carta de Rumanía, que es igual que la carta China de TS pero de valor 2( y variable, si vas por detrás en PV cuando la juegas vale 3)

El defcon empieza en 4 y solo limita golpes y realineamientos en Oriente medio si baja a 3 o a 2. África siempre será campo libre.  Pero atención con EGIPTO.

Egipto es un pais conflictivo que pertenece a Oriente Medio Y a Africa.  Está afectado por la limitación del defcon, esto es que si el defcon está en 2 o 3 , como pertenece a Oriente Medio no se pueden dar golpes allí ( esto está especificado explícitamente en las reglas)

Existen dos mazos de cartas. el del turno 1 ( guerra media) y el del turno 2 ( guerra final). Cuando se acaba el turno 1, se baraja lo que quede con todo el mazo 2. Esto significa que a diferencia de TS donde " tarde o temprano va a salir casi todo"..aquí no. Y la variabilidad y al azar de las cartas que salgan puede marcar la partida , pues hay muchas que son casi un calco de las cartas de TS ( por ejemplo no hay una CIA pero si una carta con  casi el mismo efecto, no hay una ONU pero si una carta con casi el mismo efecto, no hay una purga pero si una con casi el mismo efecto etc etc etc)

Aquí ya se ve una de las características de este juego, que el azar es elevado. a diferencia de TS donde una mala mano te marca pero podrías remontar... aquí una mala mano te puede hundir. Si bien los veteranos de TS sabrán minimizar daños, la posibilidad esta ahí. La diferencia es que la partida es tan rápida que se puede jugar otra en un plis. 

Los dos únicos conceptos nuevos son:

Conflictivo Flash: Etiopia y Somalia tienen el simbolo de un rayo en su casilla. eso significa que si se da un golpe allí, se saca la primera carta del mazo. Si es puntuacion o tiene OPS 1-2 se comporta como conflicito y baja el defcon. si sale 3-4 se comporta como no conflictivo y no baja

strategic sea lanes 

Es una casilla especial, no es un pais ( no se puede golpe ni realineamiento) ni tiene frontera, se puede poner influencia siempre que quieras. Tiene estabilidad 4 , lo que significa que controlarla necesitas 4 influencias allí. Controlar esta casilla o al menos tener mas influencia que el rival te dará PV en la puntuación de las regiones y/o en la puntuación final.



CALIDADES

Muy buenas, eso hay que reconocerlo. cartas, mapa, marcadores...todo.

El único pero es el tamaño de la caja. Este juego que estápensado para ser cosa ligera, casi de viaje, debería tener una caja más pequeña lo que facilitarí su portabilidad  y debería ajustar el precio mas.

una imagen vale mas que 100 palabras




SENSACIONES

Pues aqui está el quid de la cuestión. Ya lo he dicho antes pero me reitero. Desde el minuto 1 estás metido en la tensión, si has jugado a TS sabes exactamente a que me refiero. Y como es un juego nuevo y aun no te conoces las cartas, hay un mundo de posibilidades ante ti. Cuando ya te conozcas las cartas, siempre estará el tema que no van a entrar en juego ni la mitad, con lo que nada es seguro.

Salidas " automaticas" con dos partidas no puedo comentarlas, si bien lo único que me quedó claro es que EGIPTO es la clave. dado que cada región solo tiene dos paises conflictivos, y uno de ellos es Egipto,  si lo controlas seguro que tu rival no podrá puntuar Dominio o Control. Pero hay otras muchas formas de puntuar en este juego y son mucho mas importantes en comparación con sus homologas del hermano mayor TS, ya que aquí todo va a estar mucho mas ajustado y 1 PV vale su peso en oro.

Aqui la foto de mi segunda partida. yo solo tenia controlado Egipto y la casilla especial  strategic sea lanes. el resto del mapa era yanqui , y aun así gané.






Por tanto, confirmo que han logrado el objetivo de condensar TS en un juego de 30m. Ideal para esos momentos donde " no tenemos tiempo para algo mas largo". Porque cada juego tiene su momento.

Cada decisión cuenta y mucho. Y si una partida sale rana, se echa otra en cero coma...

En mi opinión mucho mas disfrutable, casi imprescindible,  si eres conocedor de TS.

Dos personas que " de cero" sin conocer TS se sienten ante el tablero y las reglas , igual encuentran la experiencia pesada y poco alentadora " para lo que ofrece"

Existe la version digital ( steam..etc) que hasta hace poco tenia algun bug importante segun he leido pero parece que ya está 100% para los que quieran probarlo

¿está el juego desequilibrado?..pues lo poco que he leido en bgg algunos se quejan que favorece a URRS pero yo con solo 2 partidas no me atrevo a juzgarlo. desde luego no es un juego para comprarlo, jugar 2 y olvidarlo, es para exprimirlo, conocer las cartas y sus posibilidades. las quejas de alguien con menos de 10-20  partidas ( y ademas a un juego tan ligero como este) no son representativas.

VALORACION FINAL


un notable bien majo si te va el tema o eres fan de Twilight struggle y sabes a lo que vas a jugar ( un "filler de 30 minutos")

Si no te va ni una cosa ni la otra, probablemente haya juegos mejores para ti .



ZACATRUS

Zoogitives

https://zacatrus.es/proximos-lanzamientos.html

La editorial presenta un nuevo juego para finales de 2024, finalista del I Concurso de Creación de Juegos (Ganador del Jurado Externo), de Alberto Millán (Sherlock: Entre tumbas, Phraya) para 3-6 jugadores y 30 minutos.

Un juego de investigación y deducción en el que deberéis descubrir quienes son los ladrones y donde se esconden.

Kryptex

https://zacatrus.es/proximos-lanzamientos.html

Se espera para el tercer trimestre un nuevo juego de J.J Bernal (Pole Position, Ghost at Home) para 2 jugadores y 15 minutos. Finalista del I Concurso de Creación de Juegos.

"Kryptex" es un juego competitivo y de deducción para dos personas. A través de la lógica, tendrás que competir por ser quien primero descifre la clave secreta de su oponente antes de que este descifre la tuya. Tu misión será mover con maestría los cubos para encontrar las mejores combinaciones y descifrar todas las pistas antes que tu rival, ¡esa será la llave para averiguar la palabra secreta de tu oponente!

Diluvio

https://zacatrus.es/proximos-lanzamientos.html

Se espera para finales de año este nuevo juego finalista del I Concurso de Creación de Juegos (Ganador del Jurado Externo), un juego de Juan Bardallo, Ángel Cruz y Mateo Martín para 3-4 jugadores y 30 minutos.

Cathood

https://zacatrus.es/proximos-lanzamientos.html

Se espera para finales de año este nuevo juego, finalista del I Concurso de Creación de Juegos (Ganador del Jurado Externo), de Fabio Lima (Hercules) para 2-4 jugadores y 45-60 minutos.

Ponte en la piel de uno de los 8 adorables gatos, cada uno con personalidad propia. Muévete por el vecindario buscando recursos marcando tu territorio visitando parques, encuentros con humanos y recogiendo juguetes para ganar prestigio y convertirte en el gato más amado del vecindario.


MALDITO GAMES

Futuros Lanzamientos

https://x.com/MalditoGamesES/status/1799517146008993805

La editorial anunció en un directo de un influencer sus planes de futuro. Entre los juegos encontramos:
-La Famiglia
-Cyclades
-Atlantis
-Kingdom Legacy
-Mesos
-Black Forest
-Expansiones para Eclipse: Outcasts y Seekers


25TH CENTURY GAMES

Ra & Write

https://boardgamegeek.com/blogpost/161077/knizia-pits-hector-against-achilles-greek-gods-aga

Se anuncia para 2025 una versión del recientemente reeditado Ra, ahora en versión “Roll & Write”. Un juego de Reiner Knizia (Samurai, Ra, …+500 juegos más) para 2-5 jugadores y 20 minutos.

El juego se juega a lo largo de tres rondas, conocidas como Reinos: El Reino Antiguo, El Reino Medio y El Reino Nuevo. A lo largo del juego, los jugadores avanzan diferentes aspectos de su civilización llenando espacios en su hoja de puntuación. Cada Reino termina inmediatamente una vez que se han revelado tres cartas de Ra, y luego se puntúa la ronda. Después de tres rondas, quien tenga más puntos gana.

Ratzia

https://boardgamegeek.com/blogpost/161077/knizia-pits-hector-against-achilles-greek-gods-aga

Se trata de un juego de Reiner Knizia, spinoff de Razzia! (2004), se espera para 2025.


SALT&PEPPER GAMES

Susurros

https://x.com/gavilan__/status/1800552449406890109?t=NlfI4zILkJW4fRgGtcG0pg&s=35

Se anuncia en un directo el juego Susurros, el cual parece ser un rediseño de Witness. Un juego de Dominique Bodin (On the Dot) para 4 jugadores y 15 minutos originalmente editado por Asmodee o Ystari Games.

Un juego exclusivamente para 4 jugadores, estos deberán resolver misterios o crímenes compartiendo información con el resto, pero como compartir la información puede ser un problema.


Thingstead

https://saltandpeppergames.es/nuevo-lanzamiento-thingstead/

Un juego de Scott Almes (Sage Tiny Epic, Warp’s Edge) para 2 jugadores y 30-45 minutos.

Se anuncia el juego ya en imprenta y fecha esperada Essen 2024. Se puede adquirir una copia del juego en la campaña de Gamefound de Operación Barclay.
https://gamefound.com/en/projects/saltandpepper/operation-barclay


2 TOMATOES

Boule Rouge

https://x.com/2TomatoesGms/status/1800410135849836813?t=EMBon_gIDqD9kEla0RfWag&s=35

Se anuncia este juego familiar para 2-6 jugadores y 20 minutos.

Aparte del tweet no he encontrado más información.


ASMODEE

Exin Fiesta

https://www.asmodee.es/ha-llegado-exin-fiesta/

Estamos hablando de la línea Fiesta, compuesta por tres títulos: Speed, Teams y Fiesta. Los dos primeros son, respectivamente, juegos de responder preguntas y adivinar palabras mientras que Fiesta es una gran caja que incluye ambos títulos más un tercero, el juego de roles ocultos Asesino.

En EXIN Speed el objetivo es contestar el máximo número de cartas en 1 minuto junto al resto de tu equipo y acumular la mayor cantidad de respuestas correctas para ganar.

EXIN Teams, un juego por equipos en el que tendremos que conseguir el mayor número de cartas en cada ronda. Para ello, el portavoz tendrá que conseguir que su equipo adivine el mayor número de palabras sin usar otra palabra con la misma raíz, decirla en otro idioma o usar palabras que suenen parecido.

Asesino,  un juego de roles ocultos en el que tendremos que identificar a los asesinos del grupo antes de que ellos acaben poco a poco con nosotros.

Insondable: Desde el Abismo

https://jugamostodos.org/index.php/noticias-en-espana/en-produccion/14563-insondable-desde-el-abismo

En Desde el Abismo, una nueva expansión para Insondable, el SS Atlantica tendrá que hacer frente a riesgos aún mayores en su trayecto hacia Boston. Nuevos y horripilantes monstruos emergen del fondo del océano Atlántico para asaltar el barco, y las propias aguas se han tornado tan turbulentas que amenazan con arrastrar a los pasajeros. Insólitos peligros se ciernen sobre el Atlantica a cada paso con nuevas Traiciones que sabotearán los esfuerzos de la tripulación y más cartas para el mazo de Mitos que duplican su tamaño.


BOARD&DICE

Barcelona: Passaige the Gracia

https://x.com/BoardAndDice/status/1800211330731008021?t=vFjLhdp3isx0mrNmrqEloA&s=35

La editorial escribe un tweet anunciando la expansión para el juego Barcelona, un juego de Dani Garcia (Arborea, Neko Syndicate) para 1-4 jugadores y 60-90 minutos.

Los nuevos elementos que trae esta expansión son los peatones que caminan por el Passeig de Gràcia disfrutando de las diversas comodidades allí. Cuanto más placentero sea su paseo, mayores serán las recompensas que obtendrás una vez que lleguen a su destino.


DEVIR

Devir News

https://www.youtube.com/watch?v=f_83SWe1FaI&ab_channel=DevirTV

Presentan “El lago en llamas”, comentan que ya incluye expansiones pero hay que retocar algunas cosas de la copia, puede que para finales de año llegue a tiendas.

Hablan sobre:
Dragonkeepers.
Dungeon Fighters, nueva expansión autojugable
Trio
Diplomacy
Karvi
Cities (llega a principios de Julio)
Rock Hard (se espera para Agosto)
Daitoshi (Essen 2024)
The White Castle Matcha 

Próximos lanzamientos:
General Orders
Belratti
Pacifica
Nunatak
Sushi Go! Gira y Come
Hilo

Se trabaja para traer 2 títulos de Queen Games:
Metro
Thebas

Es bastante probable que haya una reedición de “Imperio del Sol”.


JUEGORAMA

Massive Darkness 2 Hellscape

https://www.kickandgo.net/massive-darkness-2/late_pledge.php?orig=da

Se anuncia en un directo de un influencer la intención de publicar el juego directamente a tiendas por un precio de 99€ en preventa (115€ PVP).
Además del juego base se podrá adquirir la expansión de campaña y un set para adaptar los personajes del Massive Darkness 1 a este nuevo MD2.

Ponen diciembre de 2024 como posible fecha de llegada siendo muy optimistas.


Canal donde anunciaron el proyecto:
https://www.twitch.tv/discipulosdearmitage


SIMPLY FUN

SlideAscope

https://boardgamegeek.com/blogpost/161077/knizia-pits-hector-against-achilles-greek-gods-aga

Se anuncia para este año un juego de Reiner Knizia (Samurai, ra, +500 juegos más) para 1-5 jugadores y 20 minutos.

En tu turno, coloca tu loseta en un espacio vacío en la parte superior de una columna. Si el símbolo en el borde izquierdo o derecho de tu loseta colocada coincide con el símbolo de la loseta adyacente, retira la loseta coincidente, no la que colocaste, y luego desliza hacia abajo las losetas que están encima de la que acabas de retirar. ¡Si los símbolos vuelven a coincidir, retira esa loseta también! A continuación, verifica si el símbolo en el borde inferior de tu loseta colocada coincide con el símbolo de la loseta debajo de ella; si es así, retira esa loseta coincidente, luego desliza hacia abajo la loseta que colocaste, lo que podría crear más coincidencias. Coloca todas estas losetas retiradas frente a ti.


BITEWING GAMES

Iliad

https://boardgamegeek.com/blogpost/161077/knizia-pits-hector-against-achilles-greek-gods-aga

Se anuncia un juego de Reiner Knizia  (Samurai, ra, +500 juegos más) para 2 jugadores y 30 minutos.

El juego coge elementos de Samurai, Exploradores, Battle Line y Zoo Vadis.

En tu turno en Iliad, selecciona una de las dos losetas de tu mano y colócala en el tablero adyacente a una loseta de tu oponente. Ambos jugadores tienen grupos simétricos de losetas, con fuerzas que van del 1 al 5, junto con la loseta Dolos que imita las losetas adyacentes de tu oponente. La clave para la victoria radica en la tensión constante de dónde y cuándo colocar tus losetas. Al colocar una loseta, también puedes activar la habilidad de la loseta, lo que puede servir para cambiar el curso de la guerra.

Ichor

https://boardgamegeek.com/blogpost/161077/knizia-pits-hector-against-achilles-greek-gods-aga

Otro juego de Reiner Knizia (Samurai, ra, +500 juegos más) para 2 jugadores y 40 minutos. Se trata de una reimplementación de su juego Tiku (1993). Se espera lanzar una campaña de financiación a lo largo de 2024.

En este juego de estrategia asimétrica, un jugador controla a los dioses griegos mientras que el otro controla a los monstruos griegos. En tu turno, mueves una de tus figuras en línea recta tanto como desees, dejando un rastro de tus fichas en cada espacio que atravieses. Nunca puedes moverte sobre un espacio que contenga otra figura, pero puedes reemplazar las fichas opuestas con las tuyas. El primer jugador en colocar todas sus fichas en el tablero gana.


GROUP SNE

Palmyra

https://boardgamegeek.com/blogpost/161077/knizia-pits-hector-against-achilles-greek-gods-aga

Otro más de Reiner Knizia (Samurai, ra, +500 juegos más) para 2-4 jugadores y 60 minutos. Una reimplementación de Buy Low Sell High (1996).


COLOSSUS GAMES

Mega Empires

https://www.aresgames.eu/35242
https://mega-empires.com/

Se anuncia un lanzamiento de lo que parece una reimpresión o spinoff del Mega Civilization (no lo tengo claro). Se pondrá a la venta incluso un paquete de actualización para los poseedores de este juego. Se espera que se abra el preorder pronto (no hay fecha concreta)

Mega Empires: The West y Mega Empires: The East son dos juegos de mesa "colosales" que cubren el desarrollo de las civilizaciones antiguas a lo largo de 8,000 años de historia. Los jugadores lideran sus civilizaciones mediante el comercio, el conflicto y el avance cultural, expandiéndose desde la Edad de Piedra, pasando por la Edad de Bronce hasta el final de la Edad de Hierro. Mega Empires: The West es adecuado para 5 a 9 jugadores y se centra en los viajes por mar, la expansión y el comercio a lo largo del mar Mediterráneo. Mega Empires: The East se puede jugar con 3 a 9 jugadores, creando imperios a lo largo de la Ruta de la Seda hasta la India y comerciando a través de los desiertos de la Península Arábiga.


MASQUEOCA

La hora de Masqueoca

https://www.twitch.tv/masqueoca

Ayer hubo directo del cual se extraen fechas para:
Ascending Empires: Dan fecha para Octubre-Noviembre
Townsfolk Tussle: Septiembre-Octubre
Pax Hispanica: Se anuncia que lleva retraso, calculan Septiembre-Octubre
Elder Scrolls: Están recibiendo los archivos
Food Chain Magnate: No hay fecha, se aventura siendo muy optimista Septiembre-Octubre
Piratas del Maracaibo: No me quedó claro, pero supongo que también apunta Septiembre.


El bombazo del programa fue para la reedición de Mice and Mystics para Navidades
https://x.com/MasQueOca/status/1801501057807188016


SPIELWORXX

Arkwright

https://x.com/ulible/status/1801496625673601384?s=52&t=MdQcnF-WCnymqNc5OIRZcQ

En un tweet se deja caer una posible nueva edición del juego.





SALT&PEPPER GAMES

Operation Barclay

https://gamefound.com/es/projects/saltandpepper/operation-barclay#/section/the-designer-and-art-team-47071

Campaña en curso





Circuitos Race! Formula 90

https://t.me/raceformula90

Conjunta para aficionados del juego que incluye 4 nuevos mapas: Melbourne, Montreal, Interlagos, Hockenheim.

Página con los circuitos (desconozco si están sacados de aquí):
https://raceformula90.wixsite.com/rf90tracks


Rediseño Castlevania para Heroquest

https://t.me/Conjunta_Castlevania

Se trata de material fanmade para el juego Heroquest:
Incluye una nueva e inédita expansión fanmade completa y original, dividida en dos libretos de 10 misiones cada uno, y que se han hecho con mucho mimo a fuego lento durante más de un año. Traen sus figuras, losetas y tokens troquelados, y hasta caja.


Tapere Gijoe

https://t.me/+588RUKs2Im05NDY0

Tapete para el juego (25€ + envío)





Cease & Desist a la palabra Meeple (extensión de jugamos todos)

https://jugamostodos.org/index.php/noticias-en-el-mundo/noticias-94262/14549-meeple-de-hans-im-glueck

Jugamos todos como siempre hace un trabajo extraordinario escribiendo noticias y nos deja un artículo muy completo del caso mencionado la semana pasada, recomiendo leerlo.


Entrevista a Marcus du Sautoy

https://jugamostodos.org/index.php/noticias-en-espana/en-los-medios/14538-capacidad-de-jugar

Entrevista al autor del libro “Around the World in Eighty Games”, libro que está siendo traducido al español.


Myles Wallace promete cambiar el tema del juego Crowded Frontier tras la polémica

https://boardgamewire.com/index.php/2024/06/10/new-cardboard-edison-award-winner-apologises-for-gamifying-colonialist-land-grab-for-american-west-promises-to-retheme-game/

El ganador del Cardboard Edison Award de este año se disculpa por el tema del juego acerca de la fiebre por colonizar el oeste americano, aunque en el juego no se hace referencia a que la expansión sea a expensas de robar los territorios a los indigenas.

“Basta decir que he aprendido mucho de este viaje y de estos comentarios para ser más inclusivo y sensible hacia las diversas personas dentro de nuestro hobby y comunidad en general. Publicaré nueva información sobre el juego a medida que se desarrolle.”


Nominaciones Spiel des Jahres 2024

https://jugamostodos.org/index.php/noticias-en-el-mundo/noticias-94262/14554-spiel-des-jahres-2024-nominaciones
https://boardgamegeek.com/blogpost/162128/spiel-des-jahres-nominations-for-2024-captain-flip

Se anuncian las nominaciones al premio más conocido entre aficionados, el Spiel des Jahres. El día 21 de Julio se anunciarán los ganadores.

Juegos de mesa nominados al Kennerspiel des Jahres KedJ 2024 (juego avanzado del año):
-Daybreak
-The Guild of Merchant Explorers
-¡Aventureros al tren! Leyendas del Oeste - Legacy

Juegos de mesa nominados al Kinderspiel des Jahres KidJ 2024 (juego infantil del año):
- Große kleine Edelsteine
- Die magischen Schlüssel
- Taco gatito pizza

Juegos de mesa nominados al Spiel des Jahres SdJ 2024:
- Captain Flip
- Auf den Wegen von Darwin
- Sky Team


Entrevista a David Esbrí
https://pbs.twimg.com/media/GPzZOLpWwAABdR2?format=jpg&name=small

Se puede escuchar la entrevista aquí (en Catalan):



Game Brewer anuncia su cierre

https://jugamostodos.org/index.php/noticias-en-el-mundo/noticias-94262/14558-game-brewer-dice-adios

La editorial anuncia su cierre. Deja al mundo lúdico títulos como Gùgōng, Gentes, Chimera Station, Paris, Stroganov, Oak…hasta un total de 42 títulos según la bgg.

Puede leerse el comunicado traducido en jugamostodos (enlazado en esta noticia)


Essen 2024 prevé un año record

https://boardgamewire.com/index.php/2024/06/12/spiel-essen-set-for-another-record-breaking-year-as-upsized-show-sells-out-for-exhibitor-space/

El evento verá por primera vez en sus 41 años de historia que la totalidad de los seis pabellones de su sede habitual, el centro de exposiciones Messe Essen, se dediquen a expositores.

La gran cantidad de demanda de espacio para expositores hace pensar en cifras récord para este año, en el cual hay una lista de espera para expositores. El espacio de suelo ha aumentado este año un 10% respecto a 2023, expandiéndose a los pabellones 4 y 5 previamente vacíos.


Nominaciones Spiel des Jahres 2024

https://x.com/SpielPortugal/status/1801000091769081922

Siguiendo con premios, se anuncian los finalistas del Spiel Portugal Game of Year 2024:
Horseless Carriage
Scholars of the South Tigris
Nucleum
Evacuation
Hegemony


En este video W. Eric Martin (miembro de la BGG y diseñador) reflexiona sobre el concepto de "variabilidad" en los juegos de mesa y su relación con el marketing.

Diferencia entre varios  tipos de variabilidad, entre ellos:

1) La que surge de la creatividad de los jugadores. En un juego para varios jugadores en los que cada uno de ellos puede posicionarse o tomar decisiones distintas con una "optimización no evidente" las propias decisiones de los jugadores crearan situaciones muy distintas, generando "variabilidad" en cada partida.

Pone como ejemplo "Expedition". Como no he jugado al juego me permito citar a "El grande" como juego en el que los jugadores generan "variabilidad" en cada partida con sus decisiones

2) La aleatoriedad en la distribución de los elementos de juego. En cada partida la configuración del tablero, las cartas que se reparten u otro tipo de variación en la configuración de la partida genera "variabilidad". Se dan como ejemplos juegos de cartas donde lo que sucede en cada partida depende de las cartas que reciben los jugadores (p.e. The Mind) o de configuración variable del tablero como en "Catán". Las partidas tendrían una "rejugabilidad infinita" en el sentido de ser diferentes unas de otras.

3) La aleatoriedad derivada de distintos componentes de juego, expansiones o variantes de reglas. Entiendo que este es el núcleo del video, la "necesidad artificial" de tener que añadir expansiones o nuevas reglas a los juegos para que "sean rejugables", y la "tendencia de la afición" a añadir esas variaciones o expansiones a los "juegos base" sin haber "rejugado-profundizado" en ese juego base.

Este asunto tiene muchos temas asociados.

a) ¿Es realmente necesario añadir "variantes-expansiones" a un juego para conseguir rejugabilidad? Siguiendo con el ejemplo de "El grande", un comentario recurrente en "la ludosfera" es precisamente que las numerosas variantes que incluyen las cajas "aniversario-decenial-etc" apenas se utilizan, porque el juego base ya es suficientemente profundo y "variable".

b) ¿La "variabilidad" de las expansiones puede servir para "igualar a los jugadores"? Me explico: en un juego con profundidad la experiencia (haber rejugado mucho a ese juego "base") proporciona una ventaja al jugador más experto. En el momento en el que cambiamos las reglas de ese juego base ese jugador experto tiene que adaptarse a ese cambio a igual que los jugadores menos expertos.

c) Las expansiones como un ejemplo de la prioridad en "la exploración" y no tanto en el "reto". Si tomamos como referencia los 8 motivos-motivadores-placeres del juego que proponen Hunicke y LeBlanc (Reto, comunidad, expresión, exploración...) podemos encontrarnos con jugadores que priorizan la motivación por "explorar" (conocer "nuevas experiencias") y otros que priorizan la motivación por "el reto" (p.e. competir u optimizar). Las expansiones o variantes del juego pueden ser un motivador prioritario para aquellos jugadores que disfrutan especialmente de "conocer cosas nuevas" y de "descubrir nuevas experiencias".

d) La variabilidad central en las nuevas expansiones (que sustituye a la rejugabilidad basada en la repetición de lo conocido, en la persistencia en explorar lo ya conocido para encontrar nuevas formas/estrategias/experencias) podría tener una parte de metáfora de la sociedad actual, en consonancia con lo que sociólogos y filósofos como Byung-Chul Han proponen: una sociedad "acelerada" donde la repetición, los "símbolos" y los rituales se mitigan y donde se prioriza el cambio, la novedad y, de la mano de ello, el consumo.

PD. Como añadido "anecdótico", pero no irrelevante, Eric Martin comenta lo desincentivador que puede resultar preparar una partida a un juego con tantas variantes, cuya preparación supone repasar/recordar las reglas que sí se van a utilizar y las que no (ya que es frecuente que ulgunas expansiones cambien reglas del juego base), tener que separar componentes (con los posibles errores que pueden condicionar la partida en algunos casos) y tener que realizar un "set-up" mucho más minucioso y con mayor atención al no tener "automatizado" el proceso. Todo ello puede "desmotivar" en lugar de motivar.







en: 26 de Enero de 2024, 13:10:45 4 KIOSKO / Divulgación lúdica / El top de los tops de 2023

Estamos cerrando ya el mes de Enero y creemos que ya podemos dar por concluido el año lúdico 2023. Aprovechando que una gran cantidad de canales han realizado sus tops de los mejores juegos de 2023 hemos realizado, como hemos hecho los últimos años en  https://www.tirandodados.es/, (2022 y 2021), una recopilación de todas esas listas. Unificando y sacando una unica lista para determinar que es el juego favorito en 2023.

Este año se han realizado una gran cantidad de listas, nada menos que 87 listados hemos contabilizado entre 41 canales. En todos esos listados se han nombrado nada menos que 299 juegos, de todos los tipos eurogames, fillers, de cartas, duros y ligeros.

Consideraciones
Esta lista es una fusión de una gran cantidad tops de los mejores juegos en 2023 de diferentes canales de creadores de contenido sobre juegos de mesa en español. Cada uno de ellos han realizado sus listados teniendo en cuentas sus propias consideraciones, unos lo han realizado solo de juegos publicados en 2023, otros que hayan jugado en 2023, etc..

Nosotros hemos cogido todos los listados independientemente de la forma en la que lo hayan generado y lo hemos agrupado creando una lista única de los mejores juegos de 2023 por divulgadores y creadores de contenido en español.

Han habido listas de algún canal en los que simplemente han nombrado los mejores juegos de 2023 pero sin realizar ningún top. En ese caso le hemos dado una puntuación media para poder hacer la agrupación.

En esta ocasión hemos realizado una puntuación similar a lo que realiza la formula 1, otorgando una mayor puntuación a los juegos que estan más arriba en la lista.

  • Posición 1: 100 puntos.
  • Posición 2: 80 puntos.
  • Posición 3: 65 puntos.
  • Posición 4: 50 puntos.
  • Posición 5: 40 puntos.
  • Posición 6: 33 puntos.
  • Posición 7: 28 puntos.
  • Posición 8: 24 puntos.
  • Posición 9: 20 puntos.
  • Posición 10: 18 puntos.
  • Posición 11: 16 puntos.
  • Posición 12: 14 puntos.
  • Posición 13: 12 puntos.
  • Posición 14: 10 puntos
  • Posición 15–20: 0 puntos

Adicionalmente a esta puntuación hemos dado dos bonus:

  • Bonus por ser el top 1 de algúna lista: 10 puntos.
  • Bonus por repetición: 1 punto por cada vez que se ha nombrado un juego en una lista.

Los canales que hemos usado para agregar sus listas han sido estos 37:

  • A la luz de una bombilla
  • A Solas con Lumerien
  • Aventureros al juego
  • Casilla de Salida
  • Ciudadano Meeple
  • Con 4 Hijos
  • Consola y Tablero
  • Diluvio Ludico
  • Discipulos de Armitage
  • Don Meeple
  • El Agujero Hobbit
  • El Club Dante
  • El Rincon Legacy
  • Gamebusters
  • Gameria
  • Geek Night Games
  • Gostilian
  • Inserto y Troqueles
  • Juegorrinos
  • Juegos de mesa 221b
  • Jugones Deluxe
  • La Antiludoteca
  • La calavera azul
  • La estanteria 83
  • La Mazmorra Pacheco
  • La Partida de los Sabados
  • La pila de descarte
  • Mas Madera
  • Me cuento 20
  • Meffy
  • Mi juego del mes
  • Owen Rules
  • Partidas Por Jugar
  • Proyecto GLIRP
  • Queen Making
  • Rewind Masters
  • Rincón de jugones
  • The black Meeple
  • Una Partida
  • Victoria Compartida

A continuación pasamos a decir cuales han sido los 20 mejores juegos de 2023 según los creadores y criticos españoles.

Top 20.Heat (305 puntos)

Top 19.Star Wars: The deckbuilding game (331 puntos)

Top 18.Evacuation (333 puntos)

Top 17.Barcelona (339 puntos)

Top 16.The Witcher (340 puntos)

Top 15.Great Western Trail: New Zealand (370 puntos)

Top 14.Revive (384 puntos)

Top 13. El Bucle (401 puntos)

Top 12. Clank! Catacumbas (411 puntos)

Top 11. Océanos de papel (472 puntos)

Top 10. Pagan (494 puntos)

Top 9. Beast (496 puntos)

Top 8. Final Girl (500 puntos)

Top 7. Darwin’s Journey (558 puntos)

Top 6. Blood on the Clocktower (606 puntos)

Top 5. Nucleum (653 puntos)

Top 4. Obsesión (662 puntos)

Top 3. Hegemony (1.123 puntos)




Top 2. Aventureros al tren: Leyendas del oeste (1.208 puntos)



Top 1. The White Castle (1.454 puntos)



A continuación teneis el detalle de las veces que han aparecido estos juegos en una posición de los diferentes tops analizados.



Espero que os guste esta recopilación.

Un saludo

Fuente original: https://medium.com/@tirandodados/el-top-de-los-tops-de-2023-366ba30268f8

Una de las cosas más disfrutables de la afición de los juegos de mesa es, cuando ya tienes cierta experiencia con un juego, estrenar una expansión que aporta cambios y añade variedad al juego base. Hay veces que los aficionados muy activos, con amplias colecciones y con muchos juegos con pocas partidas, tenemos demasiada urgencia por estrenar esas expansiones, mezclándolas entre ellas en ocasiones sin demasiado criterio o sin poder apreciar con detalle lo que aportan, ya que no conocemos suficientemente el juego base.

En este caso, debo llevar unas 40 partidas a Nemesis, todas al base menos una con Carnomorfos y a lockdown. Me había estado leyendo tanto esta expansión como "Aftermatch", pero siempre había dado preferencia a rejugar el Némesis básico, precisamente para jugarlo de una más fluida o porque en la partida participaban jugadores que con menos partidas y no parecía el mejor momento para añadir nuevas reglas. Y en esta ocasión en la que en la mesa había jugadores con cierta experiencia parecía un buen momento para sacar a los Sembradores del Vacío



CAMBIOS REGLAS:
Lo principal gira en torno a una nueva mecánica: La locura. Sustituimos a los "Intrusos-alien" por una entidad extraterrestre que afecta a la cordura.
Las entidades son, en realidad, las "guaridas", que tienen aspecto de "huevo de la película Alien".



Y aparecen mediante unas nuevas fichas de exploración. Son tres. Temáticamente, son las únicas "realidades físicas", los únicos enemigos que tienen "cuerpo-organismo", junto con el "Expoliador" (que sustituye a "La reina" del juego base). El resto representan alucinaciones de las mentes de los personajes, y asumimos que los daños físicos que pueden recibir los personajes en los "combates" contra las alucinaciones se las generan a sí mismo.

Son entidades más "escurridizas" y persistentes, además de que atraviesan las puertas del complejo-nave (son entidades "etéreas"). Más adelante analizamos sus diferencias respecto a ataques, vida etc.

La mecánica más característica de esta expansión es "la locura":



La locura es un contador de "5 niveles". Si hubiera que subir a nivel 6, el personaje moriría. Además, el nivel de locura del jugador  determina el tipo de enemigo que aparecerá en los encuentros. Este es otro cambio: en la bolsa de encuentro tenemos unos tokens distintos. genéricos para los sembradores (ya que el tipo concreto lo determina el nivel de locura del jugador, como hemos dicho), además de un token de locura de cada color de cada personaje en juego.

El robo de los tokens de locura de la bolsa de encuentro (además de algunos otros efectos de juego) conlleva robar una carta de pánico. Esas cartas provocan penalizaciones a los jugadores: autoinflingirse daños, moverse erráticamente, soltar objetos... Para que la carta de pánico que se ha robado se active el jugador tiene que tener un nivel de locura igual o superior al número que aparece en la carta. De no ser así, la locura aumenta. Es decir, o sufres una penalización o aumentas la locura, lo que geneará en el futuro efectos de penalización por locura.

Esta mecánica de la locura genera una sensación muy inmersiva y potencia enormemente el uso de las cartas de descanso o las mecánicas de curación (que, la mayoría de ellas, reducen la locura, además del daño). Estás "preocupado" por esta mecánica, tanto o más que por los enemigos. Algo muy muy interesante.

 El nivel de locura se puede reducir, por ejemplo con la carta de descansar (con algunas restricciones).

Por otra parte, se elimina la mecánica de la mucosidad (de hecho, la carta de locura tapa la casilla de mucosidad).


Analizando el mazo de Ataque, los Sembradores del Vacío tienen 3 cartas de "Repliegue" (en lugar de 2 que tiene el mazo de "Intrusos"), y la siguiente distribución de vida:
4 cartas de 2 de vida (en lugar de 2 de los intrusos)
3 cartas de 3 de vida (en lugar de 4 de los intrusos)
5 cartas de 4 de vida (igual que los intrusos)
3 cartas de 5 de vida (en lugar de 5 de los intrusos)
2 cartas de 6 de vida (igual que los intrusos).


A esto hay que añadir que tres de los cuatro tipos de Sembradores sacan dos cartas de ataque cuando reciben un ataque, y que si en uno de ellos aparece el "replieque" se repliega. Eso supone (si mis matemáticas no fallan) aproximadamente tres veces más posibilidades de repliegue (esto no es exacto ya que los Reproductores de los intrusos también sacaban dos cartas y los susurradores de los Sembradores solo sacan una, pero permite hacernos una idea).

La media de los daños de los Sembradores del vacío es de 3,8 (en contraposición a Intrusos que tienen 4,1).

Los daños que realizan los Sembradores tienen la siguiente distribución (para simplificar el cálculo, vamos a suponer que 3 heridas leves suponen una herida grave):

-13 heridas graves y una leve en total. 8 cartas de contaminación y 6 cartas de pánico.

- 13 heridas graves. 9 cartas de contaminación. Dos posibles ataques sorpresa.

Respecto a los eventos:
a) 2 eventos que añaden fallo
b) 3 eventos que añaden fuego
c) 2 eventos que añaden ruido
d) 6 relacionados con pánico y locura.
e) 3 relacionados con movimiento de intrusos.
f) 2 añaden contaminación


En comparación con el juego base en el que hay
a) 5 eventos que añaden fallo
b) 3 eventos que añaden fuego
c) 3 eventos que añaden ruido
d) 3 relacionados con huevos y larvas
e) 4-5 relacionados con movimiento de intrusos (uno los retira, lo que es, en general, "positivo" para los tripulantes).
f) otros

SENSACIONES

Llevo una temporada siendo muy escéptico con las expansiones. No por las expansiones en sí, sino por la tendencia (lo digo en tono de autocrítica) a incorporar a la colección un producto que "no necesitas", sin haber rejugado suficientemente el juego base, o por la miríada de cajas-expansiones que a veces se publican en ciertos "mecenazgos-Kickstarter" y que raramente se profundiza en ellas (o, en ocasiones, no llegan ni a tocar mesa).

Y con esta expansión me estoy reconciliando con el concepto, porque me ha resultado muy "fresca", en el sentiro de que los cambios que aporta mecánicamente tiene también impacto en la  temática y en la experiencia de juego.

El concetpo de la locura genera "angustia" respecto a controlarla, porque intuyes las "bola de nieve" que se va a generar conforme avance la partida, la "espiral a la locura" que provocará tanto más riesgos como enemigos más difíciles.

El nuevo plástico también se agradece. Sí, por algo tan pueril como la estética: nuevos bichos, nuevos diseños. Potencia la sensaicón de estar jugando algo distinto.

No he podido percibir tan claramente el cambio de los eventos: en nuestra partida perdimos por acumulación de daños en la nave, pero creo que fue circuntancial, pero sí me pareció notar la "dinámica" de los enemigos: tardan más en aparecer (ya que hay una mayor proporción de fichas de locura) y empiezan con un nivel bajo, relativamente "controlable"... pero se acelera con una progresión geométrica la dificultad de los enemigos conforme avanza.

Creo que fue un acierto no utilizar los nuevos personajes de Artermatch (estuvimos tentados a meterlos) precisamente para "disfrutar" y centrarnos en esta nueva expansión.

Muy satisfecho con esta partida y con esta expansión.
Esta es una sesión de juego de un escenario muy particular del juego "Blood on the Clocktower" BOTC (del que podréis leer unas primeras impresiones aquí https://labsk.net/index.php?topic=263748.0) en el contexto de unas jornadas-convivencias dedicadas en exclusiva a este juego, para 30 personas, organizadas por Roberto Miquel, posiblemente la persona que más está haciendo por dar a conocer y por generar las opciones para jugar al juego en "la ludosfera" es España (las jornadas en sí merecen su propia reseña: 72 horas de juego a un único juego es algo que merece ser contado con detalle, pero eso será en otro momento).



El escenario se llama "Dos pueblos y un Fang-Gu" y ha sido desarrollado por Mishi, también usuario de labsk, y Xesquis, un gran aficionado al juego, y gira entorno a un concepto sencillo: dos partidas simultaneas que interaccionan entre ellas.

BOTC es un juego cuyo rango de jugadores más habitual es entorno a los 10-14 (aunque permite jugarse entre 5 y 20), y en este caso jugamos una partida de 30 jugadores: 13 en cada uno de los pueblos más dos narradores más dos narradores de apoyo.

Estos son los personajes que conforman el escenario:





Abajo dejo el enlace a las reglas completas, pero destaco lo siguiente:

1) La partida finaliza después de 5 días, no antes ni después.
2) Los dos pueblos juegan al mismo tiempo, los narradores coordinan las nominaciones, votaciones y "noches" para que se resuelvan simultáneamente.
3) La condición de victoria de cada pueblo es no tener un demonio vivo en su pueblo. Además, si ambos demonios están vivos en un único pueblo, ambos pueblos pierden la partida (aunque uno de ellos no tenga un demonio vivo en su pueblo)
4) Cada pueblo comienza la partida con un "viajero".

Y lo más interesante del formato:

Cada día podrá a) proponerse el exilio del viajero para que sea intercambiado con el viajero del pueblo de al lado. Y b) deberá proponerse a uno de los jugadores vivos para ser también intercambiado.

Esta regla supone un añadido crucial a la partidas: tener en cuenta qué puede hacer el otro pueblo y analizar si puede servir como estrategia la "expulsión" de los jugadores sospechosos, como forma de eliminar a los posibles demonios que pudiese haber en el pueblo.

Es el ejemplo perfecto de cómo un cambio de mecánica genera un profundo cambio de dinámicas. Lo que se genera es una situación similar a lo que se llama, en "teoría de juegos", el "dilema del prisionero" (u otros "juegos" de la llamada "teoría de juegos"): hay que tomar decisiones respecto a seguir estrategias "cooperativas" con el pueblo de al lado, por ejemplo enviar personajes con habilidades de "una vez por partida" (ya que esos "recargan" su habilidad al cambiar de pueblo) para que les sean de utilidad a ellos... y actúen de forma recíproca, generando un beneficio mutuo. O, al contrario, si se siguen estrategias "egoistas", enviando sospechosos o posibles "malos" al otro pueblo, o si se siguen estrategias de "castigo". A lo que se suma la forma de actuar con los "jugadores que llegan".

Todo esto añade a la experiencia de juego más "capas" de dinámicas sociales, complejas y ricas en decisiones. Decisiones que, además, deben debatirse y votarse.



LA PARTIDA

En mi caso, jugué como "esbirro", con "Padrino-Godfather", improvisando una coartada (teniendo en cuenta que la mitad de los aldeanos deberían esta en el otro pueblo, y algunos otros serían roles "bluff" o roles sin usar, me parecía un riesgo aceptable quedarme con un "Criacuervos - Ravenkeeper" como coartada), esperando vivir lo suficiente como para poder aprovechar mi habilidad. La cosa empezó muy complicada, ya que se manifestó un jugador como "SHUGENJA" que marcaba como principal sospechoso de "malo" al demonio (era el segundo en esa dirección, y el primero era un jugador con el rol de "NIGHTWATCHMAN", que precisamente había confirmado yo mismo). A eso se añadía un "RELOJERO" que indicaba que el demonio estaba a dos jugadores de distancia de su esbirro más cercano. Por si fuera poco, un "BIBLIOTECARIO-LIBRARIAN" que ayudó a confirmar a un forastero.
La cadena de indicios me apuntaba a mí y a otra jugadora (buena) como uno de los posibles esbirros.
En ese momento podrían haber deducido que yo era el esbirro y quién era el demonio... pero priorizaron las sospechas sobre la jugadora que estaba a dos de distancia del otro sospechoso... y más aún, en lugar de ejecutar a alguno de esos sospechosos urdieron un plan para ejecutar a una de las forasteras del pueblo, con rol de "POLÍTICO". , para evitar que pudiera ser convertida en el futuro a demonio. Eso era algo que me pareció conveniente para activar mi habilidad como "PADRINO" y matar así a un aldeano más (si bien tengo dudas respecto a si era una buena estrategia, ya que eso reducía la cantidad de sospechosos reales, y en esta partida era necesario con "sobrevivir", no hacía falta llegar a exterminar a los "buenos").

Pero lo más interesante es que, no sé muy bien de dónde sale la idea, cuaja una propuesta de enviar fuera del pueblo al que era DEMONIO (en lugar de matarle). Lo que suponía un problema, en cierto modo, para el otro pueblo, y se vota a favor. Ambos asuntos, el hecho de ejecutar a un forastero y el exiliar a un alto sospechoso, dividen al pueblo de una forma que luego veremos que fue determinante.

Con los cambios de jugadores comienzan a llegar roles que nos resultan atractivos: recibimos un CHEF y a cambio enviamos al investigador y se recibe nueva información. La muerte extra confirma la existencia de padrino, pero ya para el día dos los aldeanos estaban inmersos en una división interno respecto a cuales deberían ser las prioridades de ejecución dentro de los sospechosos (entre los que ya no estaba el demonio original). En mi caso que, recordemos, era un esbirro, parece que una "ADIVINA-FORTUNE TELLER" me señala como sospechoso, lo que se unía a las otras evidencias, pero en este caso, como demonio. Y proceden a mi ejecución, que yo promuevo ya que si tras mi muerte no se generaban más muertes sería exculpado y seguirían con su particular "guerra civil interna" (ignorando a los recién llegados entre los que yo esperaba que llegase un demonio que me permitiese ganar la partida).

Visto ahora, estas dos decisiones fueron pésimas estratégicamente: exiliar a un demonio era eliminar casi por completo la opción de ganar en  este pueblo, y favorecer mi propia muerte evitaba que se me pudiese sacar de este pueblo a otro con más opciones y oscuros propósitos. Pero, a veces las malas decisiones salen bien...solo a veces.

El siguiente día amaneces sin muertes en el pueblo, lo que me hace pensar que sí tenemos demonio en juego y que  ha fallado gracias a que existe MONJE en partida que ha "acertado" protegiendo al elegido por el diablo para movir. (podía ser que no hubiera demonio, pero supuse que en ese caso el narrador hubiera "matado" de oficio). Sin embargo la solución era otra, que la tenía delante de mis narices: había un "Matón-goon" en la partida, que yo además había visto al inicio de partida como parte de mi información de Padrino. Era el demonio el que le había intentado matar, siendo anulado por el Goon, pero tranformandose el Goon al bando de los buenos. El problema es que esa jugadora estaba ya señalada previamente como sospechosa, lo que hizo que fuese enviada al otro pueblo de forma "preventiva". Como vemos, nuestro pueblo había abandonado las "formas suaves, amigables y diplomáticas" y había abrazado la autocracia y el localismo más egoísta. Algunos jugadores manifestaban que querían irse del pueblo, "irse a un sitio en el que se pudiese ganar".

Esa "tregua" en las muertes solo duró una noche: el siguiente día se retomó el ritmo normal de muertes, aunque, dado que no quise interactuar con "los nuevos viajeros" para no levantar sospechas, nunca tuve la confirmación de si había llegado el demonio o no, y si esas muertes que estaban sucediendo las estaba provocando un demonio o el narrador como parte de la mascarada.

De hecho, hubiera sido más fácil saber si teníamos o no demonio en el pueblo si nuestro demonio original nos hubiese dicho quién era, ya que a él si se lo dicen al inicio de partida. Pero no hubo ocasión de hacer esa coordinación (al demonio le resultó muy complejo dar esa información sin levantar sospechas".


El resto de la partida estuvo marcada por esa guerra interna, las ejecuciones y acusaciones "entre hermanos buenos" y las risas que llegaban del otro pueblo donde aparentemente todo era festivo.

Cuando finaliza la partida llega el momento clímax de recibir la información de lo que había sucedido:

En el pueblo de al lado habían ejecutado al demonio que nosotros les habíamos mandado sin consulta previa: según llegó, le ejecutaron. Sin pan. Sin preguntas previas. Sin derecho a un abogado de oficio. Paseillo al alba y cuneta. Y, para no dejar testigos, también a nuestro Goon. Lo retorcido es que la primera noche habían ejecutado a un jugador que era malo y parecía ser su demonio... pero en realidad era su "ABOGADO DEL DIABLO""https://wiki.bloodontheclocktower.com/images/0/09/Icon_devilsadvocate.png" . Como uno de los jugadores había votado en contra de su ejecución fue exiliado... y eso fue lo que nos dio la partida, ya que ese jugador era realmente el demonio que llegó a nuestro pueblo limpio de sospecha por nuestra parte (lógico)y al que los sucesivos forasteros que llegaron no incriminaron y terminó la partida sin mácula posible. Para intentar "atar" esta victoria improvisé un "teatrillo" de tres al cuarto diciendo el último día que "los buenos habían ganado la partida", que ya daba lo mismo todo, que yo era esbirro... lo que no evitó que ejecutasen a alguien... una jugadora "buena" con rol de APOSTADORA - GAMBLER que no se había "verificado"  ya que no había muerto aún.

Como podréis imaginar, traslada una sensación muy "épica" jugar una partida con 30 jugadores con este nivel de inmersión, profundidad y carácter social. Es una experiencia única tanto lúdica como interactiva y emocional que además traslada una sensación de "única" dado lo que tiene que confluir para darse, especialmente un grupo de 30 aficionados a los juegos de mesa, con cierta "veteranía-experiencia" como para jugar y especialmente narrar-dirigir la partida.

Quizá no sea una configuración para repetir con frecuencia, al contrario, puede ser una experiencia para vivirla muy ocasionalmente, de esas que nunca olvidas.






Podéis encontrar las reglas completas del escenario así como los guiones de las noches y personajes aquí https://discord.com/channels/1166652233476214895/1178048941133148160/1178048941133148160

en: 10 de Enero de 2024, 19:28:22 7 KIOSKO / Sesiones de juego / HISPANIA: presentación y partida

Hola, he tenido el placer de probar el nuevo módulo VASSAL de Hispania con Luis y Piru, de Draco Ideas!  8)



He aprovechado para contar primero cosas sobre el juego, y luego nos hemos echado a la faena, contra ejércitos hispanos que no nos han dado tregua...

en: 19 de Noviembre de 2023, 18:04:48 8 KIOSKO / Otras Reseñas / Tutorial de como montar una mesa de juego

Tras mucho tiempo me he atrevido a tunear una mesa de ikea para tener una mesa con doble fondo y dejar los juegos montado debajo.
Primero decir que no tengo fotos del montaje, no tenía previsto hacer esto pero varias personas me han pedido como la he hecho y ya que lo tengo que explicar para varios, lo meto por aquí.

Primero decir que cuando está la "tapa" puesta es la mesa del comedor, por lo que debe ser práctica y cómoda para que 3 niños y 2 adultos hagan vida.
Las dimensiones debían ser tirando a grandes ya que somos 5 en casa y además la mayoría de juegos que dejaré montados serán wargames.

Elegí esta mesa https://www.ikea.com/es/es/p/ekedalen-mesa-extensible-blanco-70340765/ por las dimensiones y porque combina bien con mi cocina
  • exterior 180x90
  • interior 155x75



Esta mesa es extensible, aunque está fija a 180cm, pero el hecho de que sea extensible sirve para montar este tipo de mesas ya que las tablas que se añaden cuando se estira se guardan como en un doble fondo que nos viene de perlas.

El montaje de la mesa es básicamente seguir las instrucciones pero todo lo referente a anclar la tabla superior ignorarlo. Aquí encontre el primer problema ya que la mesa consta de 2 partes, la parte interior donde van enganchadas 2 patas y la parte exterior donde se le enganchan las otras 2 patas. El problema esta en que la parte exterior tiene anclada la tabla superior y la parte interior se "mueve" por unos railes y sin la tabla superior las dos partes no quedan bien y se acaban abriendo

Con lo que tuve que pasar unos dornillos que engancharan las 2 partes. Nada grave, con una broca fina de madera y 6 tornillos quedaron las 2 partes ancladas.
Con esto acabé la mesa, ahora toca la parte de mesa de juego.

COMPONENTES

Lo primero fue hacer la base. La cortaron a medida en la propia tienda así que fue encajar y cortar los cantos ya que los tornillos de las patas no dejan que la tabla fuera totalmente rectangular. Con marcar desde debajo de la mesa lo que había que quitar y cortar bastó. Ademas, con los reposabrazos que añadiremos tenemos cierto margen.

Una vez tener la tabla cortada se apoya en el propio entramado de la mesa, el que se ve en la foto superior.

Luego fue añadir pegamento en spray y colocar con cuidado la tela intentando no dejar bolsas de aire. Como forrar los libros del colegio. Esto mejor si os ayuda alguien para evitar errores. Una vez seco (10min) cortar la tela sobrante
Volvemos a colocar la tabla pero antes antes ponemos adhesivo de montaje en la parte que estará en contacto de la tabla.
Aquí ya temeos el 50% de la mesa montada.

Ahora queda la parte de los reposabrazos, que no solo hacen la función, con ellos "cerramos la mesa y no se ven los tornillo de las patas ni los agujeros de la parte interior de la mesa.
Elegí estos por la sencillez de montaje, no he tenido que hacer nada más que cortar y pegar. Quizás haya opciones mejores, pero no creo que haya nada más sencillo.
La tira larga he usado las tablas de 70mm para no perder ancho de la mesa, para el lado corto he usado las tablas de 120mm para cubrir los tornillos (en un principio compré todo igual y con 70mm no cubría la parte de las patas y queda muy mal)
Aquí es medir, cortar y lijar un poco los cantos. Que la tabla llegue de punta a punta de la mesa.

Luego, para la parte interior de los reposabrazos elegí una moldura igual de 38mm (realmente necesitaba 45 pero no había ninguna de ese tamaña y la verdad, ni se nota que no llega hasta la base)

La idea inicial era unir estas 2 parte con escuadras pequeñas y tornillos muy cortos, pero tras poner la primera escuadra el tornillo se notaba en la parte visible de la madera así que tuve que cambiar de planes.
Con superglue para que quedará más o menos firme y adhesivo de montar quedo bastante más resistente de lo que me esperaba y así se quedo. Muy rápido y sencillo.

Luego fue más adhesivo en la parte de la mesa donde se iban a apoyar los reposabrazos y listo.

Para poner la tapa (la mesa de verdad) pensé en poner unos imanes y que se cerrara con un click pero... no ha resultado como esperaba ya que la mesa no es perfectamente lisa y algunos imanes no se tocan, además de lo difícil d cuadrar que coincidan todos.
No lo recomiendo la verdad.


Mejor es aprovechar los sobrantes de la madera para hacer unas guías en la parte interior de la tabla que harán de tope y que encaje bien cerrado (esto aun no lo tengo hecho)


Y listo. Este es el resultado:





Como podéis ver es muy sencillo y el precio final ronda los 450€, nada que ver con el precio que tiene las mesas de estas dimensiones en una tienda
He llegado a un acuerdo con Draco Ideas para la publicación de mi próximo juego: HISPANIA:)

https://boardgamegeek.com/boardgame/398887/hispania

Hace más o menos un año Draco Ideas me preguntó si podría trasladar las mecánicas de mi juego Tetrarchia (que están vendiendo muy bien) a un periodo de la historia de España. Mi primera respuesta fue "No". No veía qué periodo se podría corresponder con las mecánicas de la Tetrarquía de Diocleciano (poder central gestionado por varios jugadores que luchan contra amenazas 'aleatorias' de la periferia), y además ya tenía la cabeza puesta en otro diseño...

Pero era la primera vez que recibía un encargo de un juego! Lo mínimo que podía hacer era recorrer un poco más la historia de España y buscar ese posible periodo... hasta que 'pasé' por la conquista romana (siglos II y I a.C.). Los jugadores podrían manejar a los líderes hispanos que cooperan contra el avance romano, o a los pretores/cónsules que cooperan contra la resistencia hispana. En cualquier caso no sería una lucha centro/periferia, sino una frontera que se desplazaría por la península, así que las mecánicas podrían ser en parte las mismas pero al mismo tiempo tendrían que ser diferentes.

Sin entrar en detalles, como sería un juego cooperativo contra una IA estaba claro que el comportamiento más 'aleatorio' de las tribus hispanas hacía preferible que los jugadores manejaran a los romanos. Deberían cooperar para desde la costa mediterránea penetrar en la península ibérica y someter Hispania. Fui encontrando las mecánicas, adaptando existentes y añadiendo nuevas (como monedas y calzadas romanas), pero no quería publicar el juego sólo porque funcionase. No quería que los jugadores pensasen "Vale, puedo jugar a Tetrarchia en otro tablero, por qué no". Que funcionase era necesario pero no suficiente. Para publicarlo tenía que ser un desafío lúdico divertido, los jugadores tenían que disfrutar jugando a Hispania.

Poco a poco las partidas de prueba fueron pasando de "No funciona" a "Funciona"... A veces funcionaba y era divertido, pero sólo a veces. Seguí cambiando cosas hasta que he llegado a mi destino: ha pasado de "Funciona" a "Es divertido!". Para que os hagáis una idea he subido un ejemplo de partida:

https://labsk.net/index.php?topic=265529.0

Ahora estamos ya trabajando en los gráficos finales y cerrando algunos cabos sueltos, y esperamos que el juego salga durante el 2024. Ya os avisaré cuando sepamos más detalles!

en: 10 de Noviembre de 2023, 00:11:54 10 KIOSKO / Sesiones de juego / Partida a HISPANIA

Ya tengo casi listo mi próximo juego, Hispania (https://boardgamegeek.com/boardgame/398887/hispania), si queréis saber de dónde viene lo explico en estos dos hilos de BGG:

https://boardgamegeek.com/thread/3050791/new-design-works-hispania
https://boardgamegeek.com/thread/3047817/working-hispania

Es una petición de Draco Ideas para que trasladase a algún periodo de la historia de España las mecánicas de mi juego Tetrarchia. Les dije que no se podía, que no había un periodo equivalente al reino de los 4 emperadores, pero al final he ido puliendo una idea, la conquista romana de Hispania... En el año 200 a.C. los jugadores manejan a los dos pretores de las provincias costeras Ulterior y Citerior y a un cónsul de Roma, y deben completar la conquista de la península ibérica antes del cambio de milenio. He explotado algunas mecánicas de Tetrarchia, pero al mismo tiempo he añadido otras nuevas para adaptar el juego a la situación que describe.

Ya tengo un módulo VASSAL muy preliminar de Alessandro Crespi (me hizo el de Tetrarchia), y he aprovechado para 'grabar' una partida y así poder enseñaros el tipo de juego que es! Como en Tetrarchia, se puede ajustar la dificultad cambiando unos pocos parámetros, y para esta partida he elegido el nivel intermedio: 6 sestercios (permiten pagar las acciones), 4 guarniciones por general, 2 flotas romanas (para el movimiento costero), 4 calzadas romanas (para acelerar el movimiento terrestre), y 2 ejércitos hispanos iniciales. Como hay 5 parámetros con 3 valores posibles cada uno, dan lugar a 243 niveles!

Los dos pretores y el cónsul tienen que someter las 6 'provincias' que ocupan las diferentes tribus hispanas (Ilergetes, Celtíberos, Carpetanos, Lusitanos, Galaicos y Cántabros). En la esquina abajo a la derecha podéis ver el marcador de turnos y la cuenta atrás del tiempo:



La partida empezó con los dos pretores penetrando en las provincias II y III, mientras el cónsul atacaba la costa lusitana. Toletum y Numantia cayeron, pero los Ilergetes empezaron a extender la revuelta en su provincia I. Como en este juego los ejércitos hispanos no salen de su provincia hasta que esté toda en revuelta, los romanos decidieron dejar el noreste a un lado y prometieron volver más tarde... Un error de cálculo, porque Tarraco cayó!



De hecho, los ejércitos hispanos sólo se atreven a aventurarse más allá de sus propias fronteras si tienen el apoyo/revuelta de todo su pueblo, y Calagurris aún no estaba en revuelta... Pero la tirada hispana fue I-3, permitiendo a los Ilergetes avanzar desde Ilerda hacia Tarraco en esa misma fase hispana! Esto es algo que los romanos no pueden tolerar, porque en cada turno los ejércitos avanzan. Siguen una ruta 'aleatoria', pero en las provincias romanas sólo hay una ruta posible: hacia delante! Los tres ejércitos romanos se dieron cita en su 'Mare Nostrum'.



Los Ilergetes se vieron atrapados en Valentia, con el pretor rojo cortando el apoyo de su base y el pretor amarillo derrotándolos desde Carthago Nova (al final el cónsul no hizo falta, pero el pánico no es un buen consejero!). La provincia I no podía dejarse de lado una segunda vez, así que los dos pretores sofocaron las revueltas mientras el cónsul se dirigía al norte por el interior. Las cosas parecían de nuevo bajo control, pero antes de que pudieran someter Osca un ejército Cántabro extendió la revuelta en el norte!



La estrategia del yunke y el martillo romanos volvió a funcionar, y el norte se sometió. Ahora sólo quedaba Gallaecia, pero el reloj avanzaba... Y un nuevo ejército apareció en Celtiberia! Los pretores acudieron raudos para enfrentarse a él, mientras el cónsul comenzó el asedio de Brigantium.



Todos vencieron! Los pretores derrotaron a los Celtíberos y Brigantium cayó, aunque todas estas guerras alargaron la conquista hasta el año 20 a.C., una ronda más y el precio pagado por los romanos habría sido demasiado alto, 200 años y demasiadas vidas romanas. La partida fue estresante hasta el final!


PD/ Ya os contaré los últimos detalles del proyecto, en principio pensamos publicarlo en el 2024.

en: 29 de Octubre de 2023, 13:22:15 11 KIOSKO / Reseñas escritas / DORF ROMANTIK (Reseña)

DORF ROMANTIK - SPIEL DES JAHRES 2023 - MUY RECOMENDABLE
 

Muchas vueltas le estuve dando a comprarme este juego o no, pero después de escuchar en varios podcast lo bien que lo ponían como juego suave, tranquilo, entretenido y recomendado para parejas, decidí comprarlo tras echar un vistazo a las reglas. ¡Y acerté!

La opinión al final del todo, como siempre


Resumen rápido:

Dorf Romatik es un juego de losetas en el que debemos conformar un paisaje de forma cooperativa o en solitario, combinando dichas losetas conforme a unos requerimientos que aparecen durante el juego de forma variable. En cada partida iremos avanzando en un track de aventura e iremos desbloqueando nuevas losetas y retos que darán más variabilidad, complejidad y profundidad al juego.

Una especie de puzle que hará las delicias de los amantes de los juegos cooperativos y que gustará tanto al público infantil, como al adulto; en especial a las parejitas.

El juego indica de 1 a 6 jugadores pero no creo que funcione bien más allá de 3 jugadores.

Precio razonable y calidades muy buenas. Eso sí, está solo en inglés a fecha de esta reseña.

A pesar de ser un Legacy, el juego no se estropea y se puede resetear para empezar una nueva campaña, o hacer varias campañas con diferentes personas, en cualquier momento.


Ficha técnica:

Edición: 2022
Jugadores: 1 – 6
Tiempo: 30 min
Edad: +8
Mecánica: Puzle, Objetivos, Campaña (Legacy), Descubrimiento, Losetas
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Bajo
Precio: 34€ aprox
Editorial: Pegasus Spiele
https://pegasusshop.de/en/product-line/games/family-games/15560/dorfromantik-the-board-game-game-of-the-year-2023
Autor: Michael Palm, Lukas Zach
Dibujos: Paul Riebe
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/370591/dorfromantik-board-game

Reglas (inglés):
https://pegasusshop.de/media/pdf/7f/00/66/4250231735486_en-min.pdf


Caja y componentes:

Antes de nada os dejo un Unboxing

https://youtu.be/lvCh_3XAzu0

La caja está muy cuidada, de tamaño estándar tipo Catán con un inserto muy bien fabricado donde cada cosa tiene su sitio. Incluso en el manual te indica dónde colocar los elementos, algo que en muy pocos juegos he visto y que valoro muy positivamente.


El grueso del material lo conforman losetas hexagonales divididas en dos tipos, las de paisaje (con un molino en el reverso) y las de tarea (con un bocadillo de texto en el reverso). De un cartón de buena calidad y con ilustraciones muy agradables a la vista.


En el mismo troquel encontramos también unas fichas cuadradas con números que se colocarán sobre las losetas de tarea, divididas en varios colores, que se corresponden con diferentes partes de las losetas (trigo, bosque, río, tren y casas)


Tenemos también 5 cajas "misteriosas" de las cuales iremos sacando componentes según vayamos desbloqueando objetivos en el juego.


Un bloc grande con la hoja de campaña donde iremos anotando nuestros progresos y logros


Un bloc pequeño de puntuación para cada partida


Ambos bloc con muchísimas páginas y a doble cara. Vamos, que no creo que se te acaben.

Y por último unas reglas bastante escuetas.

También hay cartas en las cajas sorpresa, de buena calidad. No pongo imágenes para no hacer espoiler, pero en esas cartas se indican instrucciones para añadir objetivos, retos, reglas y fichas nuevas al juego.


Preparación:

La preparación es sencilla y no ocupa mesa. Otra cosa es cuando ya estés jugando pues el juego crecerá hacia direcciones indeterminadas.

Lo primero es barajar todas las cartas de paisaje y quitar 3 de ellas que van a la caja. Las demás se colocan en la mesa en pilas a gusto del consumidor, o bien las metes en una bolsa de donde puedes robarlas.

Después hacemos lo mismo con las de tarea pero no quitamos ninguna y hacemos varias pilas o las metemos en una bolsa para robarlas posteriormente.

Dejamos todos los componentes adicionales que desbloqueemos y las fichas de tarea boca abajo (sin que se vean los números) en la mesa y ya podemos jugar



Mecánica:

En principio la mecánica es simple. En su turno el jugador coge una loseta y, tras una deliberación sobre dónde ponerla, la coloca en la mesa de forma que toque al menos un lado de una loseta que ya esté colocada. Ahora veremos algunas reglas al respecto, pero en principio solo hay que hacer esto.

Los primeros 3 turnos son especiales, ya que deberemos coger losetas de tarea hasta que haya 3 tareas en el tablero.

Una vez cogida una loseta de tarea, le colocaremos encima, con el número a la vista, un marcador de tarea del tipo que corresponda.


Una vez que han pasado los 3 turnos iniciales, cada jugador coge una loseta de paisaje hasta que se cumpla una o varias tareas. En ese momento se quitan los marcadores de tarea finalizados o perdidos y en los siguientes turnos se deberá coger una loseta de tarea hasta que vuelva a haber 3 tareas sin completar en el tablero.

Las losetas se colocan de forma que al menos un lado toque con otra loseta; sin embargo, si la loseta tiene una vía de tren o un río no se podrá colocar de forma que se corte el camino del río o del tren.


En la foto de arriba, las losetas de la izquierda están bien colocadas, pero en la derecha no.

¿Y cómo se completan las tareas?

Por ejemplo, si tenemos una loseta de tarea de río (azul), deberemos conectar EXACTAMENTE ese número de losetas de río con la de la tarea. Si por lo que sea conectamos más losetas (uniendo por ejemplo dos tramos de río), la tarea no se cumpliría.


Evidentemente, se pueden conectar un número menor de losetas hasta que se cumpla la tarea. De este modo se podría realizar una tarea de 5 y luego otra de 6.

Cuando consigamos una tarea, apartaremos la ficha de tarea que nos servirá para puntuar al final de la partida.

Como hemos dicho antes, cuando retiramos una o varias fichas de tarea, los siguientes turnos, obligatoriamente hay que coger una loseta de tarea y colocarla en el tablero.

Hay otras tareas especiales que son las losetas con banderas.

Cuando sale una loseta con bandera, se coloca como el resto de las de paisaje pero nos dará una puntuación especial al final del juego si logramos cerrar el terreno que tiene una loseta de bandera, y nos dará tantos puntos como losetas comprenda el terreno en cuestión.

Por ejemplo, en la imagen de abajo, conseguiremos 6 puntos de terreno amarillo.


Y con esto iremos colocando losetas y cumpliendo tareas.

Una vez que hayamos desbloqueado más objetivos, aparecerán más losetas, fichas especiales y objetivos alternativos que nos darán más opciones para hacer puntos.


Fin del juego y puntuación:

El juego acaba cuando no se puede robar una ficha de paisaje en el turno de un jugador porque ya no quedan.

En ese momento se puntúan nuestros logros conforme a una ensalada de puntos en el bloq pequeño


Básicamente al principio se puntúan las fichas de tarea completada, la longitud de río y vías de tren más largo y las banderas.

Pero más adelante puntuaremos por otros objetivos desbloqueados.


Precio:

Aunque solo está en inglés, algunas tiendas lo venden. El precio está en torno a 34€, un precio más que asequible para lo que se estila hoy en día y el buen material que se incluye.


Curva de aprendizaje:

Aprender las reglas básicas cuesta la primera partida, pero aprender a hacerse puntos te costará más de una.

Al tratarse de un juego en el que se van descubriendo nuevas reglas, estarás en constante aprendizaje.


Variaciones y ampliaciones:

Hasta la fecha solo hay una mini expansión de 2 cartas y una ficha de molino, pero el juego no necesita más, aunque este tipo de juegos puede ampliarse muy fácilmente, así que probablemente encontremos pronto alguna que otra cajita "sorpresa"


Opinión:

Escuché hablar de este juego gracias a que ganó el Spiel des Jahres y varios de los pdcast que sigo lo mencionaron, aunque muy de pasada, ya que no está traducido al español. Sin embargo, lo poco que escuchaba me llamaba la atención. Un juego cooperativo, especialmente dirigido a parejas y solitario, muy bonito en mesa, partidas cortas... En fin, tenía todos los ingredientes necesarios para que le gustara a mi señora esposa, como así ha sido. Por lo que es todo un acierto para mí.

He tenido malas experiencias con los Legacy. Me jugué las 12 partidas del Charterstone con mi esposa en la pandemia y no metimos los bots, craso error. Además nos tragamos varias reglas y jugamos mal varias partidas. Con los grupos no me ha ido mejor, ya que hemos intentado el MachiKoro Legacy y el Guerra y Paz de It´s a Wonderful World, pero han quedado a medias. Un desastre.

Sin embargo, con este Dorf Romantik no está ocurriendo esto. Las reglas son bastante sencillas y se asumen bien y el juego nos está gustando muchísimo.

Pero vayamos por partes dando opinión.

Sobre la caja me parece muy correcta. Incorpora un inserto bien diseñado para guardar todos los elementos y, lo que más me ha gustado, es que se han molestado en indicar en las reglas dónde va cada cosa. Es de los pocos juegos en los que me he encontrado esta inestimable ayuda, ya que en el resto te las tienes que ingeniar para "suponer" donde va cada componente. Un acierto sin duda.

El arte del juego es muy agradable, aunque las terminaciones de algunos terrenos son, o muy abruptos y lineales como los terrenos amarillos de cereales, o algo confusos y dispersos, como los bosques. Si bien no hay ningún problema, a veces puede causar alguna confusión y cerrar o dejar abierto algún campo sin querer.

El resto de material de lo más correcto, con una iconografía y materiales de muy buena calidad.

En cuanto a las mecánicas son súper sencillas. Tan simple como robar una loseta y colocarla conforme a unas reglas para cumplir las tareas asignadas de colocación por grupos de los terrenos. Muy sencillo.

La parte Legacy a mí siempre me ha gustado. Eso de ir descubriendo nuevas losetas, elementos, objetivos y reglas nuevas me encanta. No son reglas ni objetivos complicados. Además se quedan en la mesa en forma de carta. Aunque como en todos estos casos, es fácil que se te olvide alguna regla u objetivo, pero nada grave.

La forma de puntuación también me parece de lo más interesante. El juego es un constante reto para hacer cada vez más puntos e ir desbloqueando más secretos, que te proponen nuevos retos cada vez más complicados pero a la vez más fáciles de hacer gracias a las nuevas cartas y objetos.

En cada partida piensas que puedes hacerlo mejor, pero, aunque no lo consigas, el juego te permite marcar más casillas en el track de avance de campaña, lo cual posiblemente te desbloquee nuevos retos, por lo que nunca se siente el fracaso.

La interacción cooperativa siempre es un problema. En este juego la han resuelto con la simple regla de que el jugador que tiene el turno es quien, en última instancia, decide dónde se coloca la loseta. Todo un acierto que mitiga el efecto líder.

No lo veo para más de 2 jugadores, aunque en realidad todo el mundo participa comentando dónde y porqué se debe colocar la loseta en este o en otro sitio. Al fin y al cabo se trata de ir completando las tareas de la forma más óptima, pero pienso (no lo he jugado más que a 2 jugadores) que más de 3 jugadores puede resultar un poco aburrido para alguno. En solitario no me gusta jugar a nada, así que no puedo hablar, pero es un juego perfecto para jugarlo también en solitario.

Y algo que me ha encantado es que puedes resetear el juego cuando quieras. Para ello lo mejor es que te descargues la aplicación DIZED que viene recomendada en las instrucciones. Con esta aplicación aprenderás a jugar en minutos y sin errores y tiene un apartado específico de cómo resetear el juego y qué viene en cada cajita.

El precio es bueno, muy adecuado, incluso diría barato para lo que se estila hoy en día y la calidad de los materiales que incluye.

En fin, un juego que me ha sorprendido mucho más de lo esperado y que tiene un merecido Spiel des Jahres.

Totalmente recomendable para jugarlo con una pareja o con los niños en casa. Muy entretenido y sencillo, sin muchas complicaciones y gustará a todos.

Eso sí, el único "defecto" es que las instrucciones y cartas están en inglés.

Pues nada, hasta aquí la reseña.

¡Suerte con las tareas!

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2023/10/dorf-romatik-spiel-des-jahres-2023-muy.html
Autores y autoras, ya podéis consultar las bases del XVII edición del Concurso Ciutat de Granollers de creación de juegos de mesa.

El periodo de inscripciones es, del 8 de septiembre hasta el 30 de octubre de 2023.

Recordad que toda la información de los 6 juegos finalistas será enviada a las 51 editoriales amigas del Concurso Ciutat de Granollers.

Los premios de esta edición son:

Ganadora/a: 600€ en metálico y 400€ en vale-obsequio en la tienda on-line Homoludicus Granollers.

2 Accésits: 200€ en metálico y 150€ en vale-obsequio en la tienda on-line Homoludicus Granollers.

3 Finalistas: 50€ en vale-obsequio en la tienda on-line Homoludicus Granollers.

Animaros a participar en uno de los concursos de creación de juegos de mesa más reconocidos.

Las bases del concurso y el formulario de inscripción los encontrareis en https://ascensio.cat/concurs-ciutat-de-granollers/
En el reglamento, página 15, bajo "Final Súbito" dice:
Citar
Tras un Chequeo de Dominancia con éxito, si el jugador con más puntos de victoria tiene al menos cuatro puntos más que el siguiente jugador con más puntos de victoria, ese jugador es el vencedor.
Pero es incorrecto que la condición de final súbito esté condicionada a que el chequeo de dominancia tenga éxito, tal como se indica en el último apartado de la página 9, y también en el reglamento original en inglés.

Por lo tanto, debiera decir:
Citar
Tras un Chequeo de Dominancia con éxito, si el jugador con más puntos de victoria tiene al menos cuatro puntos más que el siguiente jugador con más puntos de victoria, ese jugador es el vencedor.
Este hilo esta indicado para todos aquellos que hayan comprado o copiado mi cubo de Magic
y deseen aprender a jugar el juego o refrescar conceptos antes de draftearlo.
He creado cuatro mazos muy sencillos de jugar.
Son mazos que no usan cartas repetidas, por lo que con el contenido del cubo pueden jugarse simultáneamente.
No son mazos muy fuertes, puesto que representan drafts imperfectos en los que se han
tenido que cubrir algunas cartas del mazo con elecciones forzadas, en lugar de otras cartas que serían óptimas.

en: 25 de Julio de 2023, 18:30:38 15 KIOSKO / Reseñas escritas / OCEANOS DE PAPEL (RESEÑA)


Este verano de 2023, a mediados de Julio, salió esta primicia en Castellano editada por Tranjis Games, cuyo nombre original es Sea Salt & Paper, el cual no he resistido a comprar tras el aluvión de críticas positivas que he leído por las redes. Casi todo el mundo lo califica como el juego del verano, ¿realmente lo es?

La opinión al final del todo, como siempre


Resumen rápido:

Océanos de Papel es un sencillo y fresquito filler de cartas con una estética muy particular y que llama la atención, ya que las cartas tienen impresas fotografías de origamis en sus caras.

El juego se basa en la mecánica de colección de cartas para sumar puntos y también en combinar unas cartas especiales que nos proporcionan efectos especiales como robar cartas al contrario, robar de las pilas de descartes, o del mazo general. Adicionalmente hay cartas multiplicadoras y otras con beneficios por cartas del mismo color.

Pero lo que ha despertado tanto revuelo del juego es su interesante mecánica de apuesta. En tu turno puedes forzar el final de la ronda y acumular puntos de dos formas. Por un lado puedes optar por hacer que cada jugador se apunte los puntos que haya conseguido y por otro apostar a que vas a ser el que más puntos haces, en cuyo caso, si ganas, te llevarás muchos más puntos que los demás jugadores y si fallas, pues al contrario.

Esto hace que las rondas tengan una cierta tensión para ver cuándo va a cerrar alguien y de qué manera. También hay una otra forma de ganar y es consiguiendo tener en la mano 4 sirenas, en cuyo caso ganas la partida inmediatamente.

Un juego muy sencillo con reglas muy simples y partidas de unos 30 minutos al que puede jugar cualquiera.

Sin duda un candidato muy serio al juego del verano; bueno, al filler del verano diría yo


Ficha técnica:

Edición: 2022
Jugadores: 1 – 4
Tiempo: 30 min
Edad: +8
Mecánica: Colección de cartas, apuesta, push your luck
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 13€
Editorial: Tranjis Games
https://tranjisgames.com/tienda/oceanos-de-papel/
Autor: Bruno Cathala, Théo Rivière
Dibujos: Lucien Derainne, Pierre-Yves Gallard
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/367220/sea-salt-paper
Reglas:
https://tranjisgames.com/wp-content/uploads/2023/07/SSAP_rulebook_ESP_Web.pdf



Caja y componentes:

Caja estándar de juego pequeño tipo Virus en la que hay algo de aire, en la que solo se incluye un mazo de cartas y un inserto.


El mazo de cartas se compone de 58 cartas de juego, 4 referencias de reglas de juego y 2 códigos de colores que indican cuántas cartas hay de cada color

Las referencias están a doble cara y los códigos de colores también


El resto del material lo componen las propias cartas del juego que se repiten en varios colores


En la parte inferior derecha aparece el número de cartas que hay de cada tipo.

Por último un reducidísimo libro de instrucciones muy claro y conciso



Preparación:

La preparación es tremendamente sencilla. Cada jugador recibe una carta de referencia, se dejan las cartas de códigos de colores en la mesa para que se puedan consultar y el mazo de cartas barajado en el centro de la mesa.

Después se sacan dos cartas boca arriba y se colocan al lado del mazo una al lado de la otra, formando dos pilas de descartes.

Y listo... podemos empezar a jugar... SIN CARTAS EN LA MANO!!



Mecánica:

La mecánica es también muy sencilla.

En el turno de un jugador hay que realizar siempre un paso obligatorio y luego 2 opcionales.

Paso obligatorio

El jugador puede robar dos cartas del mazo que está boca abajo y devolver una a una de las pilas centrales, o bien robar una carta boca arriba de las pilas centrales de descarte.

Hay varios tipos de cartas que se dividen principalmente en Cartas Dúo, Cartas de Colección y Cartas Multiplicadoras.

Cartas de colección

Pulpos, Conchas, Pingüinos y Anclas


Todas tienen la misma estructura. En la parte superior izquierda aparece una lista de números en orden creciente. Por ejemplo, en la de los Pingüinos aparece los valores 1, 3 y 5, que se obtienen si tienes 1, 2 o 3 pingüinos respectivamente.

Hay una carta especial de colección que es la Sirena, de la que hay 4 en el mazo


Si tienes una Sirena, te otorga 1 punto por cada carta del color que más tengas al final de la ronda. Si tienes más de una Sirena, cada Sirena da puntos en función de los siguientes colores de los que más cartas tengas.

Y lo más importante, si tienes las 4 Sirenas, ganas inmediatamente el juego.

Cartas multiplicadoras

Faro, Banco de Peces, Colonia de Pingüinos y Capitán


El Faro da 1 punto por cada carta de Barco, el Banco de Peces 1 punto por cada carta de Pez, la Colonia de Pingüinos 2 puntos por cada carta de Pingüino y el Capitán, 3 puntos por cada carta de Ancla

Las Cartas Dúo se explican a continuación pues se pueden jugar como un paso opcional.

Pasos opcionales

1 .- Jugar cartas Dúo

El jugador puede jugar cualquier número de parejas de cartas "Dúo" de su mano y aplicar sus efectos.

¿Y qué es una carta Dúo? Pues hay varios tipos y siempre se juegan en parejas. Se distinguen por tener en la parte superior izquierda un recuadro azul.

Para jugarlas, anuncia que tienes una pareja y las dejas juntas delante de tí. Las cartas Dúo son las únicas que pueden bajarse a la mesa y, por tanto, están a la vista de los jugadores.

Cangrejos



Al jugar 2 cartas de cangrejos, elige una de las pilas de descartes y coge la carta que quieras sin enseñarla al resto de jugadores.

Barcos



Al jugar 2 cartas de barcos, juega un nuevo turno

Peces



Al jugar 2 cartas de peces, roba una carta del mazo central.

Tiburón y Bañista



Al jugar una carta de Tiburón y otra de Bañista juntas, puedes robar una carta de su mano a otro jugador

2.- Declarar el final de la ronda

Tras jugar o no cartas Dúo, el jugador puede declarar el final de la ronda y puntuar si tiene al menos 7 puntos entre las cartas de su mano y los de la mesa. Puede hacerlo de dos formas.

Diciendo "ALTO", en cuyo caso todos los jugadores puntuarán en ese momento, los puntos de las cartas de la mesa y los de su mano.

Diciendo "ULTIMA OPORTUNIDAD", en cuyo caso apuesta que va a tener más puntos que los demás jugadores, los cuales tienen un turno adicional.

Una vez acabado el turno, se miran los puntos de los jugadores en mesa y mano y se comparan con los del jugador que decidió finalizar la ronda.

Si el jugador que declaró el final de ronda tiene más puntos que cualquiera de los demás jugadores o empata con el que más tenga, se anota los puntos de mano y mesa más una bonificación por color, como si tuviera una Sirena. Los demás jugadores puntúan una bonificación de color, como si tuviera una Sirena.

Si el jugador que declaró el final de ronda tiene menos puntos que cualquier jugador, solo se apunta la bonificación de color y los demás jugadores solo los puntos de su mano y mesa.

Se anotan los puntos y se suman a las bazas anteriores, comenzando una nueva ronda.


Fin del juego y puntuación:

El juego termina cuando un jugador tiene en su mano las 4 Sirenas, o cuando al final de una ronda supera el objetivo de puntos, 40/35/30 puntos para 2/3/4 personas.

En caso que se haya superado el objetivo, el jugador que tenga más puntos gana la partida. En caso de empate, gana quien haya conseguido más puntos en la última ronda.


Precio:

Como buen filler de cartas su precio es muy asequible, aunque por algo más de 60 cartas pagar 14€ siempre he pensado que es mucho. Pero como digo el precio es asequible y la calidad buena.


Curva de aprendizaje:

No tiene mayor dificultad que la de aprender los efectos de las cartas. En un par de turnos te haces con el juego


Variaciones y ampliaciones:

Clásico juego de cartas al que aún no le ha salido ninguna ampliación, pero que auguro le saldrán y muchas, por lo sencillo de implementarlas. Tan solo hay que crear nuevos papeles y efectos.


Opinión:

Este juego ha levantado mucha expectación en el mundo lúdico. Me inclino a pensar que es debido a la buena campaña de marketing que ha tenido y lo original de sus ilustraciones, aunque a mi me parece simplemente un buen filler, pero creo que hay otros muchos que lo superan con creces.

Lo que más llama la atención del juego es su estética. Las cartas tienen grabadas fotos de origami preciosos pero que podrían haber sido cualquier otra cosa. El traje que han puesto sobre la mecánica está bien, pero no es que sea muy temático. Las acciones no se corresponden mucho con las ilustraciones, pero bueno, hay que decir que el juego es bonito. Eso sin duda.

Sobre la mecánica, destaca el final de ronda, ya que el resto no es más que un set collection típico, como podría ser un Sushi Go, por ejemplo. He leído muchas reseñas sobre el juego y todo el mundo destaca la tensión por cerrar la ronda, y es cierto que la hay, pero me parece muy light.

Otra característica que aprecio mucho en los juegos es el entreturno y en este juego apenas existe. Los turnos son muy rápidos ya que no hay mucho que decidir, tan solo si coger una u otra carta. Una vez que los jugadores conocen las cartas, los turnos se aceleran muchísimo.

Tiene bastante azar, aunque la información es clara. En las cartas sabes cuántas cartas quedan de cada tipo para ir calculando las probabilidades de coger la que te interesa, pero si tienes mala suerte, puede que no consigas nunca la preciada carta. Esto se ha querido resolver con las dos pilas de descarte, que controlan este punto, además de ser un factor estratégico pues se puede tapar o quitar alguna carta que el contrario necesite. No quiero que suene a que es un mal juego o que no está bien diseñado, todo lo contrario, funciona como un reloj.

El precio es muy contenido, así como el tamaño y el espacio que ocupa una vez desplegado, lo puedes jugar en cualquier sitio. Es un filler de cartas clásico, de esos que siempre tiene que haber en tu ludoteca, en el maletero del coche o en la bolsa de la piscina.

En fin, resumiendo, el juego me ha gustado y a todo el que se lo he sacado le ha gustado también. No es para volverse loco pero es muy resultón y entretenido. Le echo en falta poder jugar a más jugadores.

Es un filler que puedes sacar con cualquiera, se aprende rápido y dura mucho para lo que suele ser un filler, aunque en este sentido podría durar lo que quisieras ya que el final del juego lo marca el total de puntos obtenidos. Si en vez de 35 se ponen 50 pues el juego durará más. Sin embargo, la duración me parece acertada.

¿Juego del verano? Pues hombre, es mucho decir, pero sí que es una fantástica opción para sacarlo en cualquier sitio y echarse unas partidas con cierto pique. Muy recomendable si quieres ampliar tu colección de filler y perfecto como regalo para cualquier ocasión. Bueno, bonito y barato, ¿qué más se puede pedir?

¡Felices vacaciones!

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2023/07/oceanos-de-papel-el-juego-del-verano.html
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