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Mensajes - meepletown

en: 15 de Febrero de 2016, 22:10:06 1 KIOSKO / Reseñas escritas / PORTA NIGRA (RESEÑA)

Esta semana llega a Las Tierras de Narghai PORTA NIGRA, un juego de temática romana creado por la doble K, Kramer y Kiesling, ya habituados a trabajar juntos. Descubramos que sensaciones me aportó este juego:


¿Ese edificio no os recuerda el de La Plancha de Nueva York?
 
FICHA TÉCNICA:

Autores: Wolfgang Kramer y Michael Kiesling
Editorial: Eggertspiele / Pegasus Spiele
Año de publicación: 2015
Jugadores: 2-4
Edad: 10+
Duración: 75-120


Componentes ordenados al estilo Misut                                   Fuente: BGG

IDEA DEL JUEGO:

La más grande ciudad romana al norte de los Alpes a finales del Imperio Romano era Augusta Treverorum. Fundada en los tiempos de César Augusto y construida por generaciones de arquitectos romanos, esta fue la residencia del emperador y la ciudad más importante de la región durante este período. Los restos de estas estructuras se pueden visitar en la actualidad. La construcción más importante fue la Porta Nigra, una gran puerta de la ciudad romana situada en Trier, Alemania, que data del siglo segundo.

Así pues, en Porta Nigra los jugadores asumen el papel de los arquitectos romanos que trabajaron en la construcción progresiva de la ciudad.


Tablero personal de cada jugador y algunos elementos del juego

CONOCIENDO PORTA NIGRA:

En PORTA NIGRA hay pocos elementos, pocas acciones, escasas rondas y, sin embargo, mucho por hacer. Para empezar sólo hay 2 rondas, pero largas como un día sin juegos. Durante cada ronda, los jugadores van jugando las cartas de su mazo personal, que es igual para todos, hasta haber jugador todas las cartas.

EL MAZO PERSONAL DE CARTAS:

Cada jugador tiene un mazo de 8 cartas que baraja al empezar la partida, roba 2 cartas y juega una. Luego roba otra para tener siempre 2 cartas excepto en el último turno de cada ronda. Estas cartas señalan diferentes acciones para realizar y, abajo, con antorchas, el número de acciones que el jugador puede hacer (sin repetir acción).


Algunas cartas del jugador azul (en las 2 primeras puede hacer 3 acciones y en la tercera sólo 2)

Las ACCIONES que puede hacer son:

- recibir INGRESOS (monedas impresas en la carta)
- COMPRAR (del color indicado)
- CONSTRUIR
- hacerse con un FAVOR
- obtener una ANTORCHA


Este jugador no sabe qué carta jugar de las 2 que tiene en mano

COMPRANDO:

Los edificios se compran por partes, partes que están en el centro del tablero circular y que van saliendo al azar cada vez que hay menos de 7. Hay 5 colores, cada uno más caro que el anterior pero que da más puntos de victoria cuando los construyes. Además, el color blanco sirve de comodín. Para comprar una parte de edificio el jugador. representado por una figura a caballo, tiene que poder pagarlo y estar en la zona del tablero del color requerido (excepto el blanco).


Centro del tablero donde se compran las partes de edificio

CONSTRUYENDO:

Para construir también hay que estar en la zona interesada. Hay 4 edificios emblemáticos para construir entre todos. En las zonas del tablero están indicadas las casillas de construcción, el color y número de partes de edificio requeridos y los puntos de victoria que otorga dicha construcción.


El jugador amarillo sólo puede comprar una parte de edificio amarilla aunque
podría pagar una moneda para desplazarse al siguiente sector y comprar de color negro


BONIFICADORES DE CONSTRUCCIÓN:

Cada zona del tablero tiene indicada una bonificación que el jugador obtiene cada vez que construye 3 partes de edificio en dicha zona


Hay que elegir bien la zona donde vayamos a construir nuestros edificios
 
CONSEGUIR CARTA DE EDIFICIO EMBLEMÁTICO:

Pero además, si un jugador logra construir una parte de edificio del mismo color que el indicado en la carta del mismo monumento se lleva dicha carta de regalo. Estas cartas no hacen nada especial salvo dar puntos de victoria extra. Si consigues reunir los 4 monumentos en 4 colores distintos te llevas un magnífico kit de 20 puntos.


Cartas de edificio emblemático                                               Fuente: BGG

MAYORÍAS:

Por si fuera poco, cada zona del tablero tiene plasmada un cuadro de puntos de victoria que se otorgarán a los jugadores según mayorías, habiendo premio sólo para el primero y el segundo de cada sección. Estas mayorías se calculan 1º por número de partes de edificio de cada uno y, 2º, en caso de empate, por el coste de dichas partes (no es lo mismo utilizar adobe libio que rico alabastro)

Con estos datos nos podemos hacer una idea de la importancia de decidir qué construir y dónde hacerlo. Y ahí es donde está la gracia del juego, en la toma de decisiones sobre qué colores de edificio comprar, lo que implica tener que moverse o no por la ciudad (y moverse se paga caro), y en qué zona construir y sobre qué sección, ya que, excepto la muralla, las demás zonas permiten construir un mismo color en dos o incluso tres lugares diferentes. Esto y siendo un juego de mayorías nos hace pensar que la interacción es más que aceptable (chafarle la compra a fulanito, ganarle un sitio clave en la muralla a menganito, etc).


Vista cenital de Porta Nigra al final de una partida para tres jugadores

LOS FAVORES:

El otro aspecto interesante y que no hay que descuidar es el de los favores. En cualquier momento de tu turno puedes canjearlos por cartas que te ayudan a completar los kits de monumentos, aumentar el valor de estos una vez conseguidos, conseguir más sextercios, sacar antorchas, nuevos constructores, etc. Así que fundamental tener siempre a mano algún favor que otro para alargar tu turno y realizar combos que ni el César.


A la derecha podéis ver las cartas de favores                                Fuente: BGG
 
CONSTRUCTORES Y ANTORCHAS:

No lo había dicho pero siempre que construyas un edificio tienes que poner un constructor en la azotea, así que si no te quedan meeples no puedes construir. Y las antorchas (que no son para quemar la ciudad) las puedes cambiar por una moneda o, lo que es más interesante, canjearlas por una acción extra.


Imagen del prototipo avanzado de los autores del juego

PUNTUACIONES:

En Porta Nigra hay dos puntuaciones al final de cada ronda pero son radicalmente distintas. Al final de la primera ronda, los jugadores cuentan las partes de edificio construidas hasta el momento, multiplican por 2 y el resultado se lo reparten entre puntos de victoria y dinero a su gusto. Una decisión interesante que me gustó mucho. Y al final de la segunda se puntúan todas las mayorías, que no son pocas, además de las cartas de edificios emblemáticos.


Después de tanto construir los jugadores acaban prácticamente empatados

CONCLUYENDO:

Con todos estos elementos, que a priori no son muchos pero que combinados entre sí nos dan mucho que pensar, nos encontramos ante un juego que ofrece una experiencia lúdica muy interesante, con mucha tensión y con los jugadores vigilándose los unos a los otros. Un juego que combina magistralmente mecánicas de mayorías y set collection, además de utilizar como recurso el mazo personal de cartas de acción. ¡Os lo recomiendo!


Así parecen más romanos                                                               Fuente: BGG

Y eso es todo. Recordad que podéis seguir el blog por facebook, google+ y twitter, con contenidos extra y noticias de otros amigos lúdicos. ¡Un saludo!

en: 17 de Febrero de 2014, 10:06:08 2 KIOSKO / Reseñas escritas / SMALL WORLD (Reseña de Cubil Juegos)

SMALL WORLD (Reseña de Cubil Juegos)

Autor: Philippe Keyaerts
Trabajo artístico: Miguel Coimbra
Fabricante: Days of Wonder
Año: 2009
Número de jugadores: 2 - 5
Duración: 40 - 80 minutos
Edad: a partir de 8 años
Idioma: español
Dependencia del idioma: mínima
Superficie de juego: mesa normalita


Small World es un juego de Philippe Keyaerts (Vinci, Evo, Olympos) en el que tendremos como objetivo, como en muchos juegos, conquistar el máximo número de territorios posible. Sin embargo, aunque con este clásico planteamiento, el juego derrocha originalidad.

La cuestión es que el mundo tiene el tamaño que tiene y es limitado. Aún así debe albergar a un creciente número de razas, que tendrán que disputarse el espacio a lo largo de una serie de turnos.

Nos tocará a nosotros repartir nuestra presencia por el mapa, eligiendo las razas que usaremos para nuestra ocupación de territorios y usando más o menos unidades según las características del terreno, defensas y unidades defensoras. Esto nos hará ganar monedas de victoria, que darán el triunfo al jugador que acumule más al final de la partida.


4 tipos de mapa, según el número de jugadores, pero todos ellos demasiado pequeños para albergar a todas las razas. Habrá que disputarse los territorios

El juego no es nada difícil. Bastarán un par de partidas para dominarlo y la lectura del manual es corta y amena. Viene bien explicado y con ejemplos.

Lejos de hacer un tutorial, comento por encima de qué va:

Disponemos de una columna colocada de forma aleatoria con 6 razas entre las que podremos elegir pagando un precio. Estas razas se van renovando a medida que se usan. Cada una otorgará un número de individuos, que usaremos básicamente para ocupar y defender territorios. Pero además, cada raza tendrá unas características propias, que son gran parte de la chicha del juego. Por ejemplo, los gigantes darán ventaja al atacar desde montañas, los tritones desde agua, los enanos otorgarán dinero extra, por citar algunos.

Además, cada Marcador de Raza Fantástica irá asociada a un Poder Especial, que otorgará más Fichas de Raza y nuevas habilidades, como ingresos extra según el terreno que ocupes, ventajas para atacar y defender etc. La asociación entre razas y poderes, también se hace de forma aleatoria y puede dar lugar a combinaciones muy cachondas como Hechiceros Marineros, Esqueletos Diplomáticos etc.


Gracias a las combinaciones aleatorias de raza y poder, veremos
casos curiosos como necrófagos marineros y orcos diplomáticos

Durante el juego usaremos estas fichas para extendernos por el mapa. El problema que tiene esto es que contaremos con un número limitado de unidades y al ir ocupando zonas, quizás se nos acaben o las tengamos demasiado repartidas como para defender bien nuestros territorios. Este será tal vez el momento de poner a tu raza en declive. Usando esta opción, tendremos la posibilidad de escoger otra raza, contando con unidades de refresco y nuevos poderes. De esta forma, dejamos a la raza anterior con una presencia limitada, que nos seguirá aportando beneficios por los terrenos ocupados, pero veremos reducida sus unidades y no podremos atacar ni usar sus habilidades (en la mayoría de los casos).

Aparte de, por supuesto, saber qué zonas ocupar, cuándo y con quién, la verdadera clave del juego reside en saber cuándo poner tu raza en declive ¿hacerlo ya o intentar aguantar hasta el siguiente turno? Son cuestiones que pueden costarte una buena suma de monedas.

A todo esto se le suman cantidad de fichas de terreno fijas o móviles tales como montañas, fortalezas o campamentos (con cualidades defensivas), dragones y héroes (que afectan a los combates), tribus perdidas (defensores neutrales) y otros elementos, que agregan un extra de profundidad al juego. Además, podemos añadir un componente de azar, ya que en el último combate de cada turno, se puede optar por usar un Dado de Refuerzos para intentar recibir algunos atacantes extra.

El trabajo artístico del juego corre a cargo de Miguel Coimbra (Cargo Noir, 7 Wonders, Cyclades, Giants), que nos presenta un juego que, aún prácticamente sin relieve, es muy vistoso y con unas ilustraciones con tono humorístico bastante buenas, tanto en fichas como en tablero.

Conclusión:

Small World es un juego fácil de dominar. Una lectura rápida de reglas y un par de partidas bastan,cosa que facilitan las tablas de resumen que trae para cada jugador. Se aprende rápido y empieza la rivalidad desde primera hora.

Tiene algo de estrategia, ya que tienes que escoger bien qué raza usar, qué territorios, cuándo etc, además de saber elegir el momento para entrar en declive con una raza y apostar por una nueva. Por otro lado tiene algo de azar. Las combinaciones de razas disponibles y poderes aparecen en orden aleatorio y a esto sumamos alguna tirada de dado para intentar recibir refuerzos adicionales. Aun así, no es excesivamente azaroso y no es un juego al que se gane solo por potra.

Está muy bien ajustado según el número de jugadores. La variación la supondrá usar el mapa adecuado (trae 4 mapas en 2 tableros). Sobre todo variarán en número de territorios y de turnos, lo que ajusta sobre todo la duración. El juego es muy divertido para 2 jugadores, pero gana algunos puntos cuando son más.

La única pega que quizá se le pueda poner, es que al tener varias razas en declive en el tablero, se pueden confundir unas con otras, por tener unos tonos apagados parecidos, pero realmente fijándote un poco, se distinguen.

Es válido para todo tipos de jugadores. Ni de los super fáciles ni de los complicados. La duración tampoco es excesiva, así que puede ser muy bueno para reuniones con amigos no demasiado hardcore.


Gracias al dispensador de fichas de raza, el juego estará
siempre ordenado y se montará y recogerá en un plis plás

Curiosidades:

- Un detalle que me ha encantado es el dispensador de fichas de raza. Cuando estrenas el juego, tienes que dedicar un rato a destroquelar y ubicar las fichas en el dispensador y en los espacios que trae la caja, pero a partir de entonces, ya lo tienes todo ordenadísimo cada vez que quieras jugar una partida. Esto hace que el tiempo de preparación sea mínimo, cosa que agradecerás mucho si, como yo, eres de los que no te gustan los preparativos largos.

- Otra cosilla curiosa es la explicación que dan en el manual para poner el juego en posición vertical sin que se desordenen los componentes. Simplemente poner los cartones del troquelado debajo del plástico, para elevarlo y que quede todo sujeto con los tableros y la tapa. ¿Tontería? Sí ¿Detallistas? Sí.

- Coñita: Empieza el jugador con orejas más puntiagudas...

- El juego incluye un marcador de raza fantástica y uno de poder especial en blanco para que diseñes tu propia raza y poder. Es una buena idea, pero se queda a medias, porque al no incluir fichas de raza en blanco para las unidades, hay que reciclar alguna de las existentes, dejando esa raza fuera de la partida.

- Como otros juegos del fabricante, incluye un código de acceso a Days of Wonder. No es que sea una maravilla, pero podrás aportar y encontrar material personalizado para el juego.

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