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Mensajes - LastMesa

en: 18 de Febrero de 2014, 17:35:25 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Venetia (Reseña)



Venetia es un juego de mayorías de Marco Maggi y Francesco Nepitello —creadores, entre otros, de La guerra del anillo, La era de Conan o Marvel Heroes— que nos ofrece la posibilidad de encarnar a una de las familias más influyentes de la Serenísima República de Venecia en su afán por expandir su poder y su fortuna en el extranjero.

El juego ha sido editado por Devir en castellano en una cuidada edición. El tamaño de la caja es igual que el de los otros juegos de sus autores —en ese sentido, y de no ser por el tablero, sobra aire—, y su precio en tienda física es de 50€ (en mi opinión, un poco caro para lo que trae).

Los componentes son, no obstante y por lo general, de buena calidad; no óptima, pero están más que aceptables. El tablero, del tamaño del de La era de Conan, es una maravilla; funcional y de un elegante diseño gráfico. Hay cubos de madera, muchos de ellos, que vienen en cuatro colores. Vienen también tres troqueles de tokens de cartón de excelente calidad e inusualmente grandes (en ese sentido, hay que destacar un error de imprenta, que parece que viene de base, en el color de unos ducados que se utilizan para la versión avanzada del juego; nada que suponga un problema de jugabilidad). Hay un poco menos de un centenar de cartas de grosor decente cuyo tamaño varía ligeramente con respecto a las standard CCG (son ligeramente más pequeñas). Las ilustraciones no son demasiado variadas, aunque tienen calidad y aportan lo que deben al juego. El libro de instrucciones es conciso, tiene una maquetación muy limpia y no tiene demasiadas páginas, lo cual es de agradecer. Y, por último, mencionar otros componentes de madera, como dos peones (uno blanco y otro negro) que controlan el devenir de la partida, un grupo de piezas de podestá (que representan los funcionarios que gobernaban en nombre de la Serenísima) para cada jugador, y siete dados de acción de diseño simple y funcional.



El juego en sí, que es lo que de verdad importa, está francamente bien. Se basa en la misma mecánica de asignación de acciones por dados que La guerra del Anillo o La era de Conan, pero con una variación significativa.

Pero vayamos por partes.

Todo parte de Venecia. Todas las rutas marítimas se establecen desde Venecia y siempre se expande uno desde ahí. Para poder extender su influencia, los jugadores deben gastar puntos de acción. Y la cantidad de puntos de acción disponibles viene indicada en los dados (pueden ser 2, 3 ó 4 acciones; todos los dados traen los mismos valores). Pero, a pesar de haber siete dados con las mismas caras, no todos los dados son iguales: hay dos amarillos (económicos), dos plateados (militares) y tres marrones (políticos). ¿Y en qué se diferencian cada uno? En que el color de cada dado determina cómo se reparte la influencia en el tablero.

¿Cómo gastamos los puntos de acción?
Pues básicamente de tres modos.  El más habitual será colocando influencia en las diferentes colonias repartidas por el mapa (hay diversas colonias menores y una colonia mayor asociadas a una región específica, como ya veremos), a razón de cubo de influencia por punto de acción gastado.
Los dados amarillos no permiten gastar más de un punto de acción por colonia, con lo cual nos veremos forzados a repartir los cubos de influencia entre varias colonias —suponiendo que tengamos más de un punto de acción disponible para ello. Los dados marrones, al contrario, nos obligan a gastar todos los puntos de acción que queramos asignar a la colocación de cubos de influencia en una misma colonia.
Los dados plateados, por su parte, funcionan de manera distinta: con ellos podemos gastar un punto de acción para seleccionar una colonia objetivo (puede ser la misma varias veces o pueden ser varias diferentes, siempre y cuando haya más de un punto de acción disponible); luego, procederemos a robar discos de combate —unos tokens redondos y la mar de grandes, a razón de una por punto—, que nos brindarán resultados variables (desde no colocar nada, a robar una carta de acción, o a colocar dos puntos de influencia con un solo punto de acción).

¿De qué otras maneras nos gastaremos los puntos de acción?
La segunda manera más común será, probablemente, en establecer rutas marítimas. Cada zona de mar tiene un valor asociado a un número —que van desde el 1, en el Mar Tirreno, al 5 en el mar Negro o los lugares más alejados del mapa. Ese valor determina el número de cubos de influencia (no importa el color) que debe haber allí para que la zona de mar pase a estar controlada por Venecia —recordemos que, en este juego, Venecia somos todos.
 
¿Y cómo ocurre eso?
Cada vez que un jugador quiera gastar puntos de acción en colocar un cubo de influencia cruzando a través de una zona de mar no controlada por Venecia —y eso incluye también poner cubos en una colonia situada en una zona de mar no controlada por Venecia—, debe gastar un punto de acción para dejar un cubo de influencia en esa zona de mar. En el momento en el que la zona de mar tenga tantos cubos de influencia como el valor indicado, los cubos se retiran y en su lugar se coloca un token que señala que esa zona de mar pasa a estar controlada por la Serenísima. Ya no hará falta gastarse más puntos de acción para pasar por allí —hasta que las flotas enemigas lo hagan saltar, pero eso es otra historia.

¿Y la tercera manera de gastar puntos de acción?
Atacando a las flotas enemigas y estableciendo tratados con las potencias enemigas que tomen control de las diferentes regiones, cosa que ocurre mediante unas cartas de amenaza que se roban cada vez que se termina el pool de dados de acción. Para atacar a las flotas enemigas deberá usarse forzosamente un dado plateado, mientras que para los tratados sirve cualquier dado. Ahora bien, en ambos casos es requisito imprescindible que exista una ruta marítima sin bloquear desde Venecia al lugar en que queremos gastar ese punto de acción.



Hace un momento hemos mencionado la palabra carta. En este juego hay tres tipos de cartas.
Las primeras son las cartas de personalidad, que sirven únicamente para votar por el Dux que va tener el mando durante —presumiblemente— tres turnos. Más tarde hablamos de eso.
Luego están las cartas de amenaza, que especifican qué potencias extranjeras toman posesión de qué territorios y qué mares se ven ocupados por flotas enemigas. Estas cartas se roban en dos situaciones distintas: tras gastar una acción de dado plateado, siempre que el disco de combate revelado tenga el símbolo de amenaza (de los diez discos disponibles, cuatro traen ese símbolo), y cuando la reserva de dados se ha agotado. En el segundo caso, se robaran cartas en función del momento de la partida en la que estemos.

Ok, no he hablado de eso, pero es muy sencillo. La partida se desarrolla durante tres épocas que vienen determinadas por la posición de los peones blanco y negro en el track correspondiente. Los dos peones empiezan en los lados opuestos del track. Cuando el peón blanco avance hasta una determinada casilla, termina la primera época; cuando el peón blanco y el negro se encuentren a medio camino, termina la segunda —el blanco desaparece y se queda sólo el negro—, y cuando el negro finalice todo su recorrido hacia el lado opuesto del track, termina la partida.

Aclarado este punto, saber que en la primera época se robará una carta de amenaza cuando toque. En la segunda época se robarán dos, y en la tercera, tres. Una carta de amenaza nos aporta la siguiente información: la región a la que afecta la carta, el mar en el que aparece una flota enemiga (o no), haciéndonos saltar lo que hubiera ahí, la potencia extranjera que toma control de la región afectada, y el número de espacios que el peón negro avanza hacia el lao opuesto del tablero.

Vayamos ahora al tercer tipo de carta: las cartas de acción. Estas cartas tienen tres focos de información a tener en cuenta: el texto a aplicar, de parvulitos; un valor en monedas que sirve para pujar por la elección del próximo Dux —y sólo sirve para eso—; y un color asociado al color de los dados. Y ahí radica parte de la gracia: tras seleccionar un dado, aparte de ejecutar las acciones que uno desee, se puede jugar una carta de acción (y sólo una) siempre y cuando el color el fondo coincida con el del dado escogido. Estas cartas de acción aportan iros interesantes al devenir de los acontecimientos y suponen uno de los puntos interactivos (aunque no es el único del juego).



Vale, hasta ahora está muy bien. Pero, ¿qué pasa con el Dux?
Bien, el jugador que tenga un miembro de su familia como Dux se benéfica de los efectos de un token de Dux al principio de sus turnos. Este jugador debe retirar un token de Dux de su carta de familia para aplicar uno de los dos siguientes efectos: sumar 1 PV o añadir un punto de acción al dado que vaya a escoger ese turno. Además, en las reglas avanzadas, que no controlo mucho, tiene un poder de veto que aumenta el politiqueo del juego.

Y ha aparecido, por fin, la expresión PV. ¿De qué va el juego?
De acumular el máximo número de PV’s posibles. En este sentido, Venetia es un juego que me recuerda especialmente a La era de Conan; pero no por su mecánica, que no se parece demasiado, si no por el hecho de que es muy importante, antes de comenzar la partida, entender cómo se ganan esos puntos.
La puntuación viene en tres fases: una al final de cada época. En estas tres fases se puntúa lo mismo. Al final del juego, se suma la puntuación de estas tres fases y se añaden algunas otras cosas, como tratados y el valor del último Dux elegido. ¿Y qué se puntúa?

Presencia en las diferentes regiones. Tener un cubo en al menos una colonia menor de cada región te da un punto. Ahora bien, si el cubo de influencia está en una colonia mayor, entonces te da tantos puntos como el valor de la región (que se columpia entre 1 y 3). De ahí que sea importante expandirse por todas partes.

Número de podestás en el tablero. Cada podestá en una colonia menor suma 2 PV, mientras que cada podestá en una colonia mayor suma 3 PV. De ahí que sea interesante pelearse por ser el podestá de los sitios más jugosos. ¿Cómo se colocan los podestás? Próximamente.

Puntos de victoria ganados durante la partida. Al igual que en el Eclipse, durante la partida iremos robando unos tokens de PV de una taza, bolsita o de donde se quiera. Guardaremos esos tokens durante toda la época y, al final, puntuaremos los tres de numeración más alta. Luego se devuelven. ¿Cómo se ganan las fichas de PV? Por efectos de carta, por cargarse barcos enemigos y de alguna otra manera que ahora no caigo.

Fichas de Dux conservadas como PV, a razón de 1 PV por ficha.
En las reglas avanzadas, también se puntúan los monumentos, pero eso no sé cómo va aún.

Al final de la partida, sumaremos a todo eso los escudos de potencias extranjeras que hayamos retirado a través de los tratados, a razón de 1 PV por escudo —aunque, en este caso, los escudos repetidos no contarán más de una vez—, y el valor del Dux escogido en una subasta final.

Es un sistema interesante de puntuación que se chequea tres veces durante la partida, así que es bastante práctico para llevar la cuenta de cómo están las cosas y organizar las pertinentes reacciones.

Retrocedamos un poco y veamos cómo se coloca un podestá en el tablero. Los podestás representan el control de influencia de una familia sobre una colonia. Cada colonia tiene un valor (3, en el caso de las menores, 4 en el caso de las mayores). Cuando en una colonia tiene o sobrepasa ese número de cubos, no importa del color que sean, se chequea qué color tiene dominancia ahí: ese jugador podrá colocar un podestá en esa colonia. Sin embargo, los cubos no se retiran. Si en algún momento la dominancia cambia, el podestá cambia de color. Y si, por la razón que sea, la cantidad de cubos disminuye del valor de la región, el podestá se retira.

¿Cómo se retiran los cubos? Mediante de efecto de carta, eventualmente, y por la dominancia de potencias extranjeras, habitualmente: si una potencia extranjera toma control de una región por primera vez, hay que eliminar un cubo de cada color de la colonia mayor; si una potencia extranjera toma control de una región que ya tenga un escudo de potencia extranjera, aunque sea el suyo propio, se elimina un cubo de cada colonia de esa región. Como podréis imaginar, a medida que avanza la partida hay un baile de cubitos importante.

Y, en esencia, eso es todo. La mecánica queda, pues de la siguiente manera:
Si no hay dados en la reserva, se roban las pertinentes cartas de amenaza y se lanzan los dados. Luego, cada jugador va escogiendo un dado y juega las pertinentes acciones, colocando influencia según le interese más. Dependiendo del color del dado, podrá jugar o no una carta de acción. Y así se procederá, siguiendo las agujas del reloj, hasta que se acabe la reserva de dados, momento en el que se repite el proceso. Cuando cada época llega a su fin, se procede a una fase de puntuación, y se sigue. Durante el transcurso de estos turnos se irá escogiendo un Dux, figura de poder que permanecerá en juego durante, al menos, tres turnos. Al final de la partida, gana el que se haya sabido expander mejor y haya sumado más PV.



En mi opinión, Venetia es el diseño más refinado de estos dos autores. Han escogido su mecánica habitual de reserva de dados y la han reducido a la esencia más básica, sin complejidades ni decenas de pequeñas reglas adicionales. El juego fluye rápidamente, hasta el punto en que una partida puede fácilmente durar unos 90 minutos.

La experiencia de juego es muy agradable e intensa. Como en La era de Conan, quizá, depende un poco de la actitud de los jugadores: puede jugarse más o menos agresivamente pero, a pesar de todo, la interacción en este juego es bastante mayor que en LedC. La disputa por controlar las colonias más interesantes y por tener el control de influencia sobre determinadas colonias obliga a los jugadores a estar en constante contacto. El factor azar está bastante minimizado —cosa a la que ayuda, por cierto, el hecho de que todas las acciones disponibles sean, en esencia, la misma— y, aunque el impacto de las cartas de amenaza puede ser fatal en determinados momentos, especialmente durante la tercera época, es fácil contar con ello y obrar en consecuencia. Puede haber giros importantes en la partida, pero también es posible preverlos para minimizar un poco su impacto.

Yo creo que es un gran juego, que funciona extraordinariamente bien a cuatro jugadores, bien a tres y modestamente a dos. Las reglas no son complicadas de entender y la experiencia de juego es, a mi juicio, muy satisfactoria. Hasta ahora, todos los que lo han jugado conmigo han acabado muy contentos.

Pros.
- Táctico e interactivo.
- Reglas sencillas, pero experiencia de juego razonablemente profunda.
- Diseño elegante, de mecánicas y gráfico.

Contras:
- Quizás un poco caro.
- Como mejor escala es a cuatro jugadores.

Las imágenes son de la BBG.
Hola,

informaros que estoy en el proceso final de la maquetación del manual de Relic Runners. No sé si hay muchos interesados, pero bueno, aquí van unos pantallazos del trabajito:





Un saludo

en: 02 de Noviembre de 2013, 02:12:45 3 LUDOTECA / Reglamentos / Glass Road (Reglamento)



Bueno, he terminado el reglamento de Glass Road.
De un autor alemán, tal vez os suene su nombre, Uwe Rosenberg (Ubalio Rosemburgo).

Tiene juegazos como Spelunke, o Titus. Y otros menos conocidos como Le Havre o Agrícola.

Parece mentira pero parece que este tipo se dedica a esto de los Juegos de Mesa desde hace bastante tiempo.
Aquí una de sus dos últimas novedades:

Glass Road:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/143693/glass-road

Reglamento:
http://boardgamegeek.com/filepage/96482/reglamento-glass-road-espanol-1-11-13-lq


Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Ya han subido el archivo. He aquí el enlace:
Reglamento:
http://boardgamegeek.com/filepage/96482/reglamento-glass-road-espanol-1-11-13-lq

en: 01 de Noviembre de 2013, 13:43:06 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Colonial Space Wars (Reseña) [con fotos]



¿Cómo podríamos definir Colonial Space Wars?
En boca de sus propios "papás", creador/ilustradora (José Méndez, África Mir), es un wargame muy ligero, con algunos toques "ajedrecísticos". De mi cosecha añadiría: cada ficha representa una unidad (en el sentido de "un soldado", un "señor", un "tanque", un "bicho" o un "loquesea"), y no hay dados ni cartas. No hay azar.

¿Cuál es el objetivo del juego?
En su versión más sencilla, se trata de eliminar las unidades rivales que dan puntos de activación al ejército (o sea, los jefazos, vamos). Hay uno de los ejércitos, los "Infestación Ascaryan" (zergs/tiránidos/alienscabreados) que funciona por otro sistema, y por lo tanto hay que liquidarlos a todos (¡hombre ya!).

¿El juego siempre es igual?
No, es uno de sus puntos fuertes. Tomar una posición, hacer llegar un mensajero al otro lado del tablero, defender un bastión... Hay muchas posibilidades. Incluso existe una variante con un sistema de creación de unidades gestionando recursos... Mola. En el manual también hay reglas "avanzadas" por si queremos realizar partidas más complejas.


Esta imagen ilustra el tamaño de una ficha.

Nunca he jugado a wargames. ¿Colonial Space Wars es para mí?
Yo jamás he tocado un wargame en mi vida y a mi el juego me ha entusiasmado, si te sirvo de ejemplo. Además... El tablero es cuadriculado  ;D  ;)

¿Cuál es la mecánica general del juego?
Al comenzar tienes en tu reserva un determinado número de puntos de activación, que depende en general de tus líderes. Cada unidad tiene un coste de activación: para poder moverse, repartir las "jostias", etc. Una vez agotados todos tus puntos de activación (CMD's) se le pasa el turno al oponente.

Si no hay dados ni cartas... ¿Cómo se resuelven los piños?
Cada unidad tiene dos tipos de valor de ataque: para unidades ligeras y para pesadas (x/x, ver imagen). Si hay un objetivo dentro del rango del atacante (las diagonales cuentan), se le inflinge ese daño, según el tipo de unidad que sea. Directamente. Así de simple.

Concurso de tiro al blanco...
No. Una de las características del juego es que cada unidad tiene un determinado número de puntos de movimiento. Puedes gastar la mitad, disparar, y luego volverte atrás gastando la otra mitad. También puede emplear sus habilidades especiales, si tiene (hay como unas 20): Curación, volar, reparar, confundir, ocultar...


Anverso y reverso de las fichas, pertenecientes a las cuatro facciones del juego.

¿Se puede atacar a más de una unidad en un turno?
Sí, simplemente repartes el daño entre ambas. Cada vez que una unidad recibe un punto de daño se rota 90 grados. si da una vuelta completa, "caput".

¿Se hace amena una partida?
Mucho. En general es de esa clase de juegos que, cuando el oponente mueve, piensas "mierda, tendría que haber hecho esto y lo otro, en vez de lo otro y lo de más allá". Los ejércitos son lo suficientemente asimétricos para que tengan una forma de luchar distinta en cada caso. Algunos tienen mucha movilidad pero un ataque débil, otros son hiperlentos pero atacan que lo destrozan todo.


Manual de reglas, con ilustraciones y ejemplos.

¿Pero está equilibrado?
Tras una primera impresión habiendo usado las cuatro facciones, más o menos sí... Con el único "pero" de los Ascaryan. Los veo un pelín aventajados.

¿Hay reglas de terreno?
Muy pocas, y muy, muy sencillitas (eso para mí es una virtud, ojo). Una cosa que levantará ampollas a más de uno, imagino, es que no hay "línea de visión" obstruida: si la unidad está en rango se la puede atacar, haya o no haya otros bichos en su trayectoria. Sólo se beneficia de la "cobertura" del terreno si está dentro de la casilla que la proporciona: una casilla más atrás, y es como si ese obstáculo ya no existirera.


Ejemplo de partida en sus fases iniciales.

A MODO DE CONCLUSIÓN

Lo que sí
- Muy rejugable.
- Partidas breves, si no impera el análisis "paralizante". De 30 a 60 minutos.
- Muy customizable, varias misiones, facciones, escenarios, gran facilidad para crear nuevos... todo en la caja base.
- Reglamento muy bien redactado e ilustrado, con varios ejemplos, de lectura agradable y eficiente.
- Asimetría bien equilibrada, lo cual da mucha variedad al juego.
- La caja de inicio es generosa: 4 facciones. Se pueden comprar varias más por 3 euros cada una (cada facción consta de 11-13 fichas. Se pueden, también, unir dos cajas básicas y hacer el tablero y la batalla más grandes.
- El juego es carne de expansiones (algunos pondrían este punto en el apartado de cosas negativas). Se presta muy bien a inventar nuevas facciones, nuevas unidades, e incluso nuevas razas (sus creadores ya tienen buena parte de ello previsto.

Lo que nanai
- Es incómodo tener que girar las fichas constantemente para ver las cifras, a menos que te las sepas de memoria. Otra opción es dejarlas siempre giradas, pero entonces nos perdemos las preciosas ilustraciones de África Mir.
- En la línea de lo anterior, es muy incómodo tener que leer las cifras a medida que la ficha va girando. Haciendo posturas raras con la cabeza y tal.
- La activación de las unidades Heimdall corporation es un poco confusa. El reglamento no la deja muy clara, es uno de los pocos puntos en que flaquea.
- El diseño gráfico del tablero es un poco soso. El de las fichas ya me gusta más.
- Para descargar el reglamento en pdf hay que pagar (aquí sí que ¡¡uuuuh!!! ¡Fuera! Pañolada en las gradas).
- Puestos a ser tiquismiquis: el cartón de la caja es bastante endeble.

Más información: http://www.vedragames.com/

;)

en: 01 de Noviembre de 2013, 13:00:12 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Misterio, una divertida noche de Halloween

Misterio, una divertida noche de Halloween

Echando la vista atrás Misterio es uno de los primeros juegos de tablero a los que jugué, junto al Monopoly, el Risk, La fuga de Colditz y algún que otro wargame de NAC. Diseñado por Pepe Pineda, responsable entre otros de El imperio Cobra, e ilustrado por Isidro Monés, es un juego ideal  para Halloween alejándose de mitos, zombis y las nuevas tendencias del terror

Caja deluxe de Misterio

LOS COMPONENTES

Monstruos de Misterio

Editado en dos cajas, una cuadrada y otra rectangular, los componentes realizados en cartón, eran una serie de cartas que, indicaban el quién cómo y dónde del MIS-TE-RIO, unos peones en plástico que representaban a los investigadores, un dado, un tablero que representaba la mansión transilvana donde ocurría el asesinato, y una serie de figuras, también en cartón, con las efigies de los asesinos y las víctimas.

EL OBJETIVO

Cartas de TE de misterio

Como investigadores privados, debemos descubrir el misterio del castillo en Transilvania, donde una leyenda dice que los monstruos que en él habitan regresan para atacar a todo aquel que ose vivir allí. Los detectives deben descubrir quien ha desaparecido, donde ha sido asesinado y que monstruo es el culpable.

REGLAS Y MÉCANICA

Cartas de MIS de Misterio

Al principio del juego los jugadores colocan sus peones en la casilla de salida, en secreto se coge una carta de MIS, otra de TE y otra de RIO y se colocan en el sobre central. El resto de cartas se mezclan con la bruja y se reparten entre los jugadores. Comienza la partida el que saque más en el dado. Los jugadores deberán ir a las habitaciones y preguntar acerca de la combinación que creen que hay en el sobre (Pej.: La momia mato a la condesa en el laboratorio) si el jugador de la derecha del acusador tiene una de esas cartas la enseña, pasando el turno al siguiente jugador. Si el jugador de la derecha no tiene ninguna de las cartas por las que se pregunta, iremos rotando hasta que algún jugador muestre una carta o nadie tenga las cartas nombradas.

Existen casillas especiales (la cobra, la tarántula, el escorpión y el vampiro) que nos permiten saltar de una a otra. La trampa hace que perdamos turno y la bruja de Salem nos permite mirar una de las cartas del sobre de MIS-TE-RIO.

Detectives de Misterio

 

Cuando creamos que tenemos la solución, la proclamamos en alto y miramos el sobre, si acertamos habremos ganado la partida; en caso de fallar, quedaremos eliminados y no podremos seguir interrogando, aunque deberemos de responder a las preguntas del resto de jugadores

JUDIADAS

Cartas de Rio de Misterio

La única judiada permitida en Misterio es preguntar por cartas que tu tengas en la mano para despistar a los jugadores rivales.

OPINIÓN

Tablero de misterio

 

Misterio es una versión sencilla del Cluedo de Anthony E. Pratt, pero con una ambientación de terror. Actualmente descatalogado, ha sido superado por otros juegos de deducción como Bang, coup, love letter o Galactica. Sin embargo, es un juego que recuerdo con nostalgia, ideal para enseñar los principios de la deducción a los más pequeños, sirve también para contarles una historia de detectives y terror sin caer detalles escabrosos. Si alguien todavía lo tiene en su ludoteca Halloween es una ocasión perfecta para desempolvarlo y pasar una noche jugando a los detectives, y los que no lo tengan, podéis encontrar una versión Print and Play en el siguiente enlace

La entrada Misterio, una divertida noche de Halloween aparece primero en LudoNoticias.


Source: Misterio, una divertida noche de Halloween

Noticia gracias a: http://www.ludonoticias.com/

en: 28 de Octubre de 2013, 14:09:10 6 KIOSKO / Token / TOKEN 15: Entre libros anda el juego



Descargar la revista: http://revistatoken.wordpress.com/2013/10/28/revista-token-15-entre-libros-anda-el-juego/

Carpeta en Mega con todos los números de Token:
https://mega.nz/folder/8okiXLga#fbH0yCB2HqoaE7o_BSlYOQ

Entre libros anda el juego, así hemos titulado este número de la Revista Token, dedicado a los juegos basados en novelas. Veréis que traemos suculentos contenidos, además de un nuevo diseño de página, para hacer más cómoda la lectura a través de dispositivos electrónicos –abandonada ya la aventura de publicar en formato ePub, tan apropiado para libros como anodino para revistas como ésta donde tiene tanta importancia el contenido gráfico. Así pues, con el nuevo diseño se ha estructurado la revista en cuatro únicos bloques: juego, texto, net-art y opinión, que corresponden a los temas inicialmente propuestos hace ya quince números. ¡Esperemos que os guste!

Hablamos pues de libros y literatura, y de su relación con los juegos. Así os traemos una extensa lista de juegos basados en libros a cargo de Scherzo, que ha realizado una encomiable labor de investigación; tanto como Cristina Heredero, que por su parte ha hecho la labor inversa: hablar de libros basados en juegos. También traemos dos prototipos: Diez Negritos y 15 Días. Completan la sección un par de reseñas de Mundodisco y de Las Mansiones de la Locura.

Aprovechamos también que hace poco se celebró el Festival de Juegos de Córdoba y os ofrecemos las impresiones de varios asistentes, como Pedrote, Gonzo Bríos, Fran Gómez y Meritxell Casas, estos dos últimos miembros del jurado del Juego del Año, que también hablarán sobre este premio y la polémica suscitada entre la afición. Por último, ponen el punto final de la revista un par de artículos sobre la crítica de juegos de mesa. ¡Nos leemos a finales de diciembre!

______________________

¡Buscamos colaboradores!

Si quieres colaborar tienes varias formas de ponerte en contacto con nosotros. Ya sea a través del blog o del Facebook, o escribiéndonos directamente un e-mail. Los artículos, reseñas o relatos que se envíen deben ser con formato de texto editable (doc, rtf, odf; pero no pdf).

Puedes participar escribiendo reseñas de juegos de tablero o de cartas; críticas literarias o artículos de opinión. Envíanos tu artículo y valoraremos su inclusión en la revista. Si tienes alguna idea que creas que puede salir en la revista, ¡no dudes en escribirnos!

Aquí tienes diferentes formas de contacto:

E-mail: revistatoken@outlook.com

Blog: revistatoken.wordpress.com

Facebook: www.facebook.com/RevistaToken
Buenas, en mi linea de adaptar todo lo que me encuentro en un intento de hacer mas divertido el mundo que herede mi hijo he preparado otra dinamica/juego que le permita aprender el concepto de cantidades. Usando un tablero de ajedrez, un dado, fichitas  y poco mas he ideado esta "cosa" que me gustaría compartir con vosotros.
No es el carcasone pero con mucha imaginacion tal vez puedas venderles a tus hijos que tiene estrategia, risas, emoción y un poco de pedagogía.

https://app.box.com/s/sm7sx1ijlgsd766eb4yx

Aprender el concepto de cantidades con juegos
Introduccion: Esta actividad didáctica está pensada para niños de 6 años que están desarrollando el concepto de cantidad y su asociación a la grafía de los números. Los niños practicarán inicialmente con la asociación entre los puntitos dibujados en un dado y las cantidades que estos representan. Se puede añadir complejidad introduciendo el concepto de unidades y decenas, sustituir dados de puntitos por dados numéricos, usar el mayor que y menor que además de introducir operaciones matemáticas.

Este fin de semana intentare probarlo con el por lo que si alguien tiene la posibilidad de poner sus comentarios me encantara tener feedback.

en: 22 de Enero de 2013, 12:09:49 8 LUDOTECA / Reglamentos / Ladies of Troyes (Reglamento)



Buenos días,
he aquí mi primer reglamento traducido. Cualquier sugerencia, fallo, error u omisión no duden en postearla.

gracias,
un saludo,
fjavier

Ficha en Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/127061/the-ladies-of-troyes

Descarga del reglamento
https://www.dropbox.com/s/8ttt95hqqya54ng/Ladies%20of%20Troyes%20%28REGLAS_ESP%29.pdf?dl=0
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