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Mensajes - Airamand

en: 10 de Mayo de 2016, 12:52:15 1 LUDOTECA / Variantes / Reglas para torneos de Arcadia Quest

Me he dado cuenta de lo competitivo que es el arcadia y lo vistoso que es y sin embargo no hay en ningun lugar torneos de este juego!

Dadas las dificultades logisticas un torneo de Arcadia es costoso de organizar (el juego base es caro)  y creo que ese puede haber sido uno de los motivos que ha llevado a que no haya ninguno, pero creo que he encontrado unos términos en los que se podría conseguir con una inversión baja, reglas de torneo:

Materiales (pensando en 16 participantes, 4 mesas, 2 rondas de hora y media que juegan todos y una ronda final para los 4 mejores)

La organización imprime los tableros de las 3 rondas (2 misiones de la campaña, una para nivel 2 y otra para nivel 4 y una especial tipo arena (solo PVP para la final), e incluye las cartas de misión, tokens de respawn, portales y las cartas de los monstruos en la impresión.  La organización pondrá contadores de heridas y demas.

Cada jugador llevará sus propias miniaturas y sus propias cartas de equipo.


Heroes y equipo:
Cada participante dispone de un presupuesto en puntos (10) para crearse su gremio, cada gremio estará compuesto por 4 personajes y al principio de cada partida el jugador decidirá que 3 personajes escoge (de esta forma si un personaje adquiere muchas maldiciones en una partida, puede descansar y quitarselos para la siguiente ronda).

Los personajes tienen un coste en puntos en función de su potencia:

5 Puntos:
The Heartless
Seth
Spike

4 Puntos:
Nibbles
Smiley Faceless
Wisp
Hobspawn
Sonja
Chooloo
Haldur
Diva

3 Puntos:
Lord Fang
Maya
Prince Aaron
Frowny Faceless
Viktor
Grom
Johan
Bob
The Monkey Queen
Chaz


2 Puntos:
Hitch
Pluck
Greensleeves
Monkey King
Koba
scarlet
Montoya
Lydia
Darryn
Kanga
Aeric

1 Punto
Bowie
Morgan
Black Newt
Pigsy
The Nameless
Sting
Serious Faceless
Surprised Facless
Lilith
Queen of Beggars
Elysia
King of Thieves


Mas 10 monedas disponibles para comprar hasta 3 piezas de equipo de nivel 1 (las que se quiera), un punto sin gastar en heroes da derecho a 2 monedas mas y una cuarta pieza de equipo, no se pueden dejar 2 puntos si gastar en heroes, el oro sin gastar se pierde.

Rondas

La primera ronda es un mapa de la zona exterior de la primera campaña, jugado en forma "episodio) se apuntan los puntos y se hace seeding para la segunda ronda en funcion de los puntos ganados (los mejores con los mejores y los peores con los peores), se aplican las maldiciones para aquellos que hayan muerto. (Se consideran personajes de nivel 1) y no se hace drafting para las compras, todo el material está disponible.

La segunda ronda es un mapa del circulo intermedio de la campaña (se consideran personajes de nivel 3), se anotan los puntos ganados y los 4 mejores en la suma total pasan a la final (se aplican las maldiciones)

La tercera ronda podría ser un tercer mapa o una arena donde solo hay reglas PvP para hacerla mas rápida, si se hace la arena propongo las siguientes reglas:
- Cada enemigo muerto 1 punto.
- Cada calavera (personaje tuyo muerto) -1 punto

El primero que llegue o supere 5 puntos habiendo logrado las 3 misiones PvP gana el torneo.

Que opinais?

EDITO: He cambiado algunos de los puntos de los personajes basados en comentarios de aqui y de la BGG

en: 30 de Diciembre de 2015, 13:32:51 2 MERCADILLO / Tiendas físicas en el mundo / Listado de tiendas

Muy buenas a todos,

estoy realizando un recopilación de tiendas tanto físicas como online de España, he creado un documento que puede ser editado, espero que entre todos podamos crear una buena base de datos, así que si conoces alguna que no este en el listado y te animas a incluirla, bienvenida sea.

Muchas gracias de antemano.

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1pbpuVOB5Xq_WxuKDSKMZGS5q1-av5SoX3ydYERspSh8/edit?usp=sharing

P.D.: Si algún moderador cree que este no es el lugar para este post, ruego lo mueva a su lugar correspondiente.

en: 29 de Octubre de 2015, 19:23:15 3 LUDOTECA / Ayudas de Juego / COLT EXPRESS - Tapetes

Tapete Colt Express - 83,4x29



Link para descargarlo con calidad (300ppp), versión TIF (133MB): Descargar desde OneDrive

Tapete Colt Express + Expansion (Con Logo) - 83,6x40,2



Link para descargarlo con calidad (300ppp), versión TIF (184MB): Descargar desde OneDrive

Tapete Colt Express + Expansion (Con Logo 2) - 83,6x40,2



Link para descargarlo con calidad (300ppp), versión TIF (184MB): Descargar desde OneDrive

Tapete Colt Express + Expansion (Sin Logo) - 83,6x40,2



Link para descargarlo con calidad (300ppp), versión TIF (184MB): Descargar desde OneDrive

Imágenes del tapete ya impreso:





en: 28 de Abril de 2015, 13:33:13 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Indigo (Reseña de Nosolodados)



     ”El índigo o añil es una tonalidad intensa de azul, que ya se extraía de las plantas del mismo nombre en la antigüedad. Como color tiene un efecto relajante en el cuerpo humano y mantiene la cabeza fría. De esta forma deberían intentar mantener la cabeza los jugadores durante el juego para asegurarse las piedras preciosas”. Índigo es un juego de colocación de losetas de Reiner Knizia y  editado por Ravensburger. Es un juego de 2 hasta 4 jugadores a partir de 8 años.

Componentes:
 
•   1 Tablero
•   4 Pantallas (con reglas resumidas en el dorso)
•   7 Losetas de tesoro
•   54 Losetas de camino
•   24 Fichas (6 de cada color)
•   24 Gemas de cristal (12 en ámbar amarillo, 10 esmeraldas verdes y 2 zafiros azules)


     El juego es sorprendentemente barato para los componentes que trae. Un tablero grande, unas losetas y fichas de un grosor resistente y unas gemas grandes que te vuelven avaricioso nada más verlas. Todo ello muy bien guardadito en el inserto de la caja que no es pequeña precisamente. Eso sí, después de destroquelar las losetas y fichas, la caja no queda bien sellada y se desordena todo cuando lo transportamos pero bueno... En cuanto a las reglas, 4 hojas muy bien ilustradas que no tardas ni un minuto en leerlas.

Preparación y reglas del juego:

     La preparación del juego es bastante sencilla. Desplegamos el tablero colocando las losetas de tesoro en sus respectivos lugares que ya están dibujados en el propio tablero. Colocamos las gemas en sus respectivos lugares; 6 amarillas en las losetas de tesoro del borde del tablero, 5 verdes y una azul en la loseta central. El resto de gemas formará la reserva. Se reparte a cada jugador una pantalla. Las fichas de cada uno de los jugadores formarán los portales y se colocarán dependiendo del número de jugadores según la tabla que aparece en las reglas. Por último barajamos las losetas de camino y las colocamos boca abajo formando pilas. Cada jugador cogerá una loseta sin mostrársela al resto de jugadores. ¡Listos, ya podemos comenzar!


     El objetivo del juego es ir formando caminos a través de las losetas para llevar las gemas hasta los portales que nos pertenezcan. El juego finaliza cuando ya no queden gemas en el tablero. Entonces puntuaremos las que hayamos conseguido dependiendo de su color (3 puntos las azules, 2 las verdes y 1 las amarillas). Vamos a ver todo paso a paso.


     El jugador en su turno colocará su loseta en un espacio vacío siempre y cuando no se bloqueen dos salidas mediante una curva que conecte ambas. Seguidamente se moverán las gemas si se ha prolongado su camino hasta el final de éste (pueden avanzar varias gemas al colocar una loseta). Siempre la gema azul saldrá en último lugar de la loseta de tesoro central.


     Además si dos caminos llegan a unirse y dos gemas se encuentran, éstas se eliminan del juego. Si una gema ha llegado a un portal, el dueño de ese portal se la quedará colocándola detrás de su pantalla. En el caso de que un portal sea compartido por dos jugadores, el otro jugador recibirá una gema del mismo color de la reserva.

 

     Finalmente el jugador cogerá otra loseta para el próximo turno y pasará a jugar el siguiente jugador.

     Así pasarán los turnos hasta que se agoten las gemas del tablero. Sumamos los puntos que tenemos en gemas y el ganador será el que más puntos tenga. En caso de empate, el jugador que tenga más gemas gana. Si persiste el empate… ¡jugároslo a cara o cruz! Nooo, se comparte la victoria con deportividad y una cervecita.

     Como alternativa también se puede acordar jugar varias partidas anotando los puntos y/o coger dos losetas en lugar de una para elegir entre ellas cual colocar y que sea más estratégico.

Opinión:

     Knizia nos vuelve a sorprender con un juego abstracto, sencillo, muy visual, rápido y por qué no decirlo muy bonito. Seríamos capaces de explicar las reglas en apenas dos minutos y cuando acabamos de jugarlo, volveríamos a repetir. Un juego que podría jugar todo el mundo, vaya. Aún así y como en todo juego de colocación de losetas, tenemos que pensar donde debemos colocar nuestra loseta para beneficiarnos pero esto no es fácil. No, no es fácil porque cuando ya pensábamos que la gema que nos interesaba ya está en nuestras redes, llega el listillo de turno y la cambia de dirección dejándonos con cara de “¿pero yo qué te he hecho?”.

     El juego sin duda mejora en mi opinión jugando a cuatro jugadores. Con cuatro jugadores todos los portales son compartidos y si eres un poco liante, te divertirás mucho intentando convencer al jugador que esté jugando que su mejor opción es aliarse contigo y enviar las gemas al portal que compartís. Muchas puñaladas traperas se pueden dar cuando no les devuelvas el favor. También el hecho de tener las gemas ocultas detrás de las pantallas, te hace tener que calcular cuantas tiene cada uno para evitar dar gemas al que más tiene.

     A los que les gusten los juegos de colocación de losetas probablemente les guste este juego. Aunque también estarán los que vean el factor azar a la hora de coger las losetas como un aspecto negativo (fastidia que te toque repetidamente un mismo tipo de loseta). Esto se puede evitar en parte jugando con las alternativas de juego que se proponen en las reglas.
Lo dicho un juego divertido, de partidas cortas y muchas posibilidades.

en: 17 de Abril de 2015, 12:17:48 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Skull Tales (Reseña de Nosolodados)




**Antes de empezar, nos gustaría señalar que esta reseña se basa en las primeras impresiones de las partidas que hemos jugado correspondientes a la fase de aventuras, que aunque sea la parte principal del juego, no incluyen las demás fases y por lo tanto no se deben considerar como una imagen global del juego. Además estando el juego en fase de testeo, puede que éste sufra alguna variación de cara al producto final, en cuanto a su diseño o número de componentes. No vamos a realizar un análisis muy exhaustivo de las reglas, sólo daremos una visión general de ellas y si queréis profundizar más, podéis encontrar la fase de aventuras en su página oficial en la siguiente dirección http://skulltales.com/reglamento-alpha/


     Skull Tales es un juego semi-cooperativo o como se le ha bautizado recientemente, semi-competitivo de aventuras piratas de 1 a 4 jugadores, diseñado por David Illescas con la colaboración de 4Moon Studio y cuyas partidas suelen rondar las 2 horas aproximadamente. Además comenzarán su campaña de financiación por Kickstarter en breve. En el juego cada jugador encarnará un personaje entre seis a elegir: El Lobo de Mar, La Sicaria, El Artillero, El Doctor, El Hombre del Vudú y El Vigía.
     
     Los jugadores explorarán una serie de escenarios entre los que encontramos islas, poblaciones, cuevas, y templos (que se irán construyendo aleatoriamente a medida que exploramos durante el juego) con el objetivo de conseguir oro y prestigio para alcanzar la capitanía de la tripulación y superar con éxito la aventura. Deberán enfrentarse a todo tipo de enemigos, desde los Royal Marines, indígenas o cazarrecompensas, hasta aquellos de índole más sobrenatural, como esqueletos, los malditos, o las abominaciones del mar.

Componentes:

1 Libro de Reglas.
1 Libro de Aventuras.
6 Fichas de Personaje.
9 Fichas de Enemigo / Enemigo de Mar (doble cara).
6 Miniaturas de Personajes.
40 Miniaturas de Enemigos.
   8 Royal Marines.
   2 Oficiales.
   6 Caníbales.
   6 Esqueletos.
   6 Malditos.
   2 Momias.
   4 Octorones.
   4 Humanguilas.
   2 Darkclaws.

1 Tablero de Aventura / Barco (doble cara).
5 Dados de seis caras.
20 Losetas (doble cara. 16 de 5x5 casillas y 4 de 10x10 casillas).
   16 de Isla.
   6 de Templo.
   6 de Cueva.
   4 Especiales.
   4 de Ciudad.
   4 de Mar.

115 Cartas.
   49 de Equipo.
   25 de Exploración.
   28 de Eventos de Travesía.
   5 de Objetos Legendarios.
   9 de Magia.

4 Indicadores de Prestigio.
36 Tokens de Loseta.
30 Tokens de Herida.
10 Tokens de Destino.
16 Tokens de Prestigio.
30 Tokens de Monedas.
10 Tokens de Enemigo caído.
5 Tokens “Sin Salida”.
4 Tokens de Veneno.
5 Tokens de Objetivo.

10 Tokens de Puerta.
8 Tokens de Arma arrojadiza.
1 Indicador de Moral.
1 Marcador Brújula/Nivel.
7 Tokens de Mar.
   1 Barco Pirata.
   2 Barcos Enemigos.
   1 Barco Fantasma.
   1 Monstruo Marino.
   1 Ballena.
   1 Remolino.

6 Tokens de Unidades de Marinería (UM).
25 Tokens de Mercancía.
   1 Oro.
   2 Metales.
   3 Telas.
   4 Tabaco.
   5 Esclavos.
   4 Ron.
   6 Provisiones.

10 Tokens de Impacto.
5 Tokens de Cañones.
1 Plantilla de Rango de Potencia de Fuego.


     Los componentes del juego están aún por determinar debido a que se encuentra en fase de testeo, pero viendo la lista anterior nos podemos ir haciendo una idea del resultado final.
Las miniaturas, uno de los puntos fuertes que nos ofrece el juego, son de resina y le aportan un grado de realismo y detalle en el acabado, superior a las miniaturas en plástico tan comunes en otros juegos y con el que disfrutarán sobretodo los coleccionistas y amantes de la pintura. Como inconveniente es que pueden parecer algo frágiles para un uso descuidado, pero no se puede tener todo.
     
     Las ilustraciones tanto de las hojas de personaje  como de los tableros, cartas o tokens están muy bien cuidadas y han ido evolucionando con el paso del tiempo, hasta encontrar un diseño más realista y menos de comic que tenían al principio (comparándolo siempre con el prototipo actual). Aunque el uso de tanta simbología en las tarjetas de los personajes puede ser un poco problemático al principio porque presentan  mucha información que nos puede abrumar o incluso confundir en las primeras partidas cuando vamos realizando las acciones, hasta que conseguimos familiarizarnos con ella.
     
     En cuanto al diseño de las losetas modulares, se resuelve muy bien los detalles a pesar de tener casillas cuadradas pero las entradas y muros delimitantes no están muy bien señalados y tenemos que fijarnos bien a la hora de movernos o realizar acciones, quizá debido al tamaño de las losetas, los colores elegidos o simplemente por el grosor de las líneas.
     
     Las reglas de la fase de aventuras están muy bien estructuradas  y con ejemplos ilustrados que facilitan mucho la comprensión de las diferentes acciones de las que disponemos. También el apartado de misiones, muy importante para ambientar la aventura, se está cambiando constantemente con cada testeo para darle mayor claridad (lo que es de agradecer) y cuenta con esquemas para la colocación de los enemigos, además de servirnos como guía para toda la partida.

Reglas:

    Antes de empezar a jugar, debemos elegir un personaje que nos indicará los puntos de acción, vida, puntos de prestigio que iremos anotando, dados que usaremos para el ataque cuerpo a cuerpo y a distancia, dados para tiradas de agilidad, fuerza e inteligencia, habilidad para la fase de aventura y travesía, puntos de destino, carisma, moral, salario y el equipo inicial. La misión a la que vayamos a jugar nos introducirá en la partida y nos indicará los objetivos que tenemos que conseguir. Y ya estaríamos listos para empezar a jugar.


Skull Tales se divide en tres fases de juego: Fase de Aventuras, Fase de Travesía y Fase de Puerto.

A) La Fase de Aventura sigue una secuencia de turno marcada por tres partes que se resuelven en el siguiente orden:
   -Sucesos: se comprueba si la bandera pirata ha llegado a alguna casilla de objetivo o a la casilla final (esto último supondría que habríamos fallado la misión) y se resuelven los posibles efectos. 
   -Turno de Personajes, donde los jugadores por turnos realizan tantas acciones como sus puntos de acción le permitan, a elegir entre: mover, atacar, cambiar equipo, abrir puertas, saltar, explorar, registrar, recargar arma de fuego, correr, empujar, insultar o reanimar, entre otras muchas. Cada una de estas acciones tiene un coste diferente en puntos de acción, así que tendremos que decidir cómo gastarlos. Además el propio escenario a medida que avanzamos, nos hará superar diferentes tiradas de dificultad (se nos indicará un valor y una característica con la que deberemos superar dicho valor). También habrán tiradas enfrentadas, en el que los éxitos de dos tiradas se comparan (en los ataques cuerpo a cuerpo por ejemplo).
   

   -Turno de Enemigos, los enemigos pueden realizar un movimiento y un ataque según indica su ficha de enemigo, dando preferencia siempre al ataque a distancia.


B) La fase de travesía vendrá indicada en cada misión. Al final de la primera aventura habrá un primer capitán que tendrá que llevar el barco con toda la tripulación de un punto a otro del tablero de mar, dándole a cada personaje una función en el barco (teniendo en cuenta sus habilidades de travesía), superando distintos eventos que irán apareciendo y tratando de que la moral no baje en exceso para que no se produzcan motines. El resto de jugadores roba 1 carta de evento hasta que entre todos se haya robado 7 cartas. Con ellas tratarán de hacer que la moral baje para hacerse con la capitanía.


Esta fase también consta de tres partes:
   -Sucesos: El capitán se encarga de mover la brújula que nos viene indicando los turnos, si es de día o de noche, si ha pasado un día completo con lo que debemos alimentar a la tripulación para no perder moral o en qué dirección debemos colocar las amenazas que nos vayamos encontrando.
   -Turno de los jugadores: El capitán irá indicando al resto de la tripulación las acciones que deben realizar según su función. Habrá un personaje encargado del timón que se encargaría de las tiradas de velocidad que afectan al movimiento, otro en la artillería que se encarga de la potencia de fuego a la hora de disparar los cañones y otro en la capacidad de abordaje tanto para defenderte como para atacar a otros barcos.
Cada vez que finalicemos un movimiento deberemos robar una carta de evento y jugarla, siempre que ninguno de los demás jugadores quiera jugar una de las cartas de evento que robaron al principio de la fase. Estos eventos supondrán combates, enemigos o sucesos que el capitán tratará de superar con sus indicaciones para que la moral no baje.

   
   -Turno de los enemigos: Según el tipo de enemigo que haya aparecido en las cartas de eventos, actuarán de una forma u otra. Los agresivos tratarán de perseguir nuestro barco, abordarlo o hundirlo, los pasivos tratarán de huir a toda costa dejando 5 casillas de distancia y los neutros no realizarán ninguna acción a menos que sean atacados. Cada uno de ellos tendrá una ficha con sus diferentes atributos (ataque, movimiento, vida…).


C) La fase de Puerto es una fase de gestión que se desarrollaría en el hogar de los piratas, donde el capitán puede contratar nuevos tripulantes, mejorar su barco, pagar los salarios, administrar la mercancía conseguida en algún abordaje… El resto de jugadores puede adquirir nuevas habilidades o comprar equipo con las monedas que ha ido consiguiendo y prepararse así para las nuevas aventuras.

Opinión:

    SkullTales nos propone una temática novedosa o poco tratada entre los juegos de aventuras con mecánica de mazmorreo y que encaja realmente bien. La temática pirata permite implantar un aspecto competitivo dentro de la parte cooperativa que tiene el juego. Y es que se intenta lograr un cierto equilibrio en las misiones, entre conseguir los objetivos que aportan prestigio al jugador que los consiga y que son esenciales a la hora de conseguir la capitanía o  el hacernos con las valiosas monedas que vamos encontrando (dándole un enfoque egoísta e individualista) y lograr acabar la misión con éxito, cooperando o más bien aprovechándote de las acciones de los demás.

    Dependerá de la misión, el que tengamos que cooperar más o menos y si estamos jugando una partida aislada, donde se juega de forma más agresiva e individualista, o el modo campaña, donde seremos más cuidadosos, ya que nuestro personaje tendrá  un cierto recorrido, habrá comprado habilidades y objetos, y supondría un quebradero de cabeza que acabará retirado del juego. Todo esto ayuda a evitar en parte el efecto líder, muy presente en los juegos cooperativos, potenciando la iniciativa de cada jugador. De hecho, uno de los mecanismos que ayudan a evitar este efecto es el propio orden de turno. Si eres el que más prestigio tiene (se consigue matando enemigos) en algún momento de la partida, puedes elegir el orden de turno de los jugadores, empezando a jugar primero o esperando a que los demás hayan jugado según te interese.

    Las misiones son aventuras prediseñadas, muy entretenidas, originales, con un hilo conductor ameno y muy temático, divertidas y algo muy importante en este tipo de juegos, muy diferentes unas de otras, no sólo por los escenarios sino por los objetivos que debemos encontrar que nos harán tener un planteamiento distinto en cada momento, haciendo que la mecánica no resulte repetitiva de una aventura a otra. Un consejo que damos es que no os quedéis en la primera aventura, porque al ser una aventura de iniciación para aprender a jugar, te da una imagen sesgada del juego, dando la sensación de ser más fácil de lo que es en realidad. Además el juego está pensado para jugar en modo campaña que es donde más se disfruta y más profundidad tiene.

    A pesar de los numerosos componentes, la preparación es bastante rápida, ya que se suele empezar con dos losetas y a partir de ellas vamos construyendo el escenario a medida que exploramos. Además contaríamos con una hoja de registro que nos servirá para ir anotando todo lo que nos vaya ocurriendo durante la campaña, desde recibir una herida permanente perdiendo un ojo, un brazo o una pierna (lo que supondría ser penalizados en algún atributo según la lesión) hasta acabar malditos, etc.

    Falla un poco el factor sorpresa a la hora de leer las misiones por primera vez, porque nos aparecen los esquemas de aparición de enemigos para cada loseta, lo que nos ayudaría a planificar un poco antes de enfrentarnos a ellos. Teóricamente sólo el capitán podría leer la misión pero aún así le resta misterio a la aventura. Esto también hace que haya alguna aventura que por su diseño, no se pueda repetir. Se falle o no, seguiríamos con la siguiente aventura. Así que más vale superarla. También nos encontramos con escenarios especiales por si hunden nuestro barco o nos capturan, abriendo un abanico de posibilidades bastante amplio para el juego.

    Hay que señalar que el juego dispondría también de un turno de enemigos más avanzado y que incrementaría la dificultad, precisamente para evitar la planificación haciendo que su comportamiento sea más imprevisible. Este modo sería opcional para los jugadores más experimentados o para los que quieran evitar este tipo de planificaciones. Es una parte bastante novedosa que puede arruinar tus planes a lo largo del juego, así  que si eres de los que lo quiere tener todo calculado, no lo utilices, aunque pensamos que añade un punto de diversión extra a la partida.

    En cuanto al sistema de juego, requiere de unas primeras aventuras de adaptación a los nuevos conceptos de movimiento, línea de visión, de alcance en ataques a distancia, resolución de combates… esto último es lo más novedoso respecto de otros juegos similares, y cuesta un poco adaptarse (usa características combinadas de agilidad, fuerza e inteligencia donde otros juegos utilizan el factor de combate y factor de defensa, creando a veces confusión de cuantos dados usar y cuál es el valor esperado para superar con éxito un evento). Todo ello incrementado por unas fichas de personajes con mucha información. Evidentemente este tipo de problemas se resuelven a medida que jugamos más partidas, pero que te hacen estar muy pendiente de las reglas en las primeras veces.

    La gran cantidad de acciones que podemos realizar durante nuestro turno, es sin duda una diferencia importante con respecto a otros juegos, donde sólo nos limitamos a movernos, atacar y poco más. Asimismo el escenario tiene mucha interacción dependiendo de la loseta y no se limita a seguir un camino lineal. Si a eso le añadimos que se van colocando los enemigos a medida que se van explorando las losetas (ya sean de objetivo o normales), nos encontramos ante muchas alternativas de juego.

    Para finalizar y no extendernos demasiado, concluir que es un juego que nos ha sorprendido y gustado bastante, no tanto por su mecánica sino por la profundidad y el cuidado que se ha tenido en su diseño. La temática encaja perfectamente y te imbuye en el juego desde el principio. Es un juego que a pesar de la numerosa información, en cuanto a reglas y fases, es bastante sencillo a la hora de jugar y explicar, pudiéndolo hacer cualquier tipo de jugador tanto por edad como por experiencia. Por si fuera poco, los piques y la diversión es algo habitual a lo largo de las partidas, y cada una será diferente incluso jugando la misma misión, lo que es muy importante en cuanto a la rejugabilidad y vida del juego.

    Si tienes oportunidad de probarlo durante las demostraciones que se harán antes del lanzamiento en kickstarter, no te arrepentirás, merece la pena. Y si ya lo has hecho, ¿qué te ha parecido? ¿Coincides con nosotros?

en: 10 de Abril de 2015, 13:19:51 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Titanium Wars (Reseña de Nosolodados)



En un futuro de conquistas espaciales, el titanio se ha convertido en la fuente de energía más importante de la galaxia. Nuestro objetivo es hacernos con los depósitos de titanio que hay en los planetas que vamos conquistando para intentar ganar la partida. Todo ello, mientras eliminamos a la competencia y/o negociamos con ellos. Se trata de un juego de batallas espaciales de Frederic Guerard para 3 y 4 jugadores publicado por Iello y Euphoria Games. Está recomendado a partir de 12 años y la duración de las partidas va entre 60 y 90 minutos (aunque tenemos la opción de adaptar la duración según queramos, mirando una tabla de las reglas).

Componentes:

•   Cartas de arsenal compuesta por:
    o   65 cartas de Unidades
    o   96 cartas de Mejora
    o   74 cartas de Edificio
•   12 Cartas de Planetas/Eventos
•   50 Cartas de Tácticas
•   8 Cartas de líderes
•   Billetes de 50, 100 y 500 créditos
•   Fichas de daños de valor 1 y 4
•   4 Cartas de ayuda
•   Ficha de Jugador inicial
•   Reglas


Los componentes del juego son básicamente cartas de buen grosor y con un diseño bastante llamativo con un aire a lo steampunk y el manga. Los tokens para los daños y el de jugador inicial tienen un buen tamaño, cosa que no siempre se cuida en este tipo de juegos. El inserto te permite tener todo ordenadito aunque sobra espacio (es de suponer que para posibles ampliaciones, de las que ya hay una disponible, Titanium Wars: Confrontation) incluso con las cartas enfundadas. Y como todo no puede ser bueno pues… lo peor es sin duda los billetes, que no sólo son demasiado pequeños, sino que tienen un grosor que no supera el de un folio. Siempre se puede optar por sustituirlos por monedas o billetes del monopoly.

Preparación y Reglas del juego:

Antes de empezar a jugar, tendremos que, en función del número de jugadores y de lo larga que queramos que sea la partida, mirar la tabla de las reglas para saber los depósitos de Titanio (lo que viene siendo puntos de victoria) que debemos conseguir para ganar la partida. También tenemos que preparar la zona del arsenal, distribuyendo los mazos entre unidades, mejoras y edificios para que sea más fácil localizarlos a la hora de comprar. Barajamos el mazo de planetas/eventos y lo colocamos del lado de los eventos hacia arriba. Repartimos tres cartas de tácticas, una carta de ayuda y 1000 créditos a cada jugador. Por último repartimos dos cartas de líderes al azar a cada jugador para que escoja uno y descarte otro. Pues bien, después de escoger al jugador inicial (el que vista más de violeta… ehhh, un color bastante común a la hora de vestir), está todo listo para que empiecen las hostilidades…


En el juego iremos jugando turnos hasta que alguien consiga llegar a los puntos necesarios. Cada turno se compone de 5 fases que pasamos a explicar:
-Fase de Exploración: Se coge la carta superior del mazo de planetas para que todos puedan ver el planeta por el que se va a pelear en este turno y se lee el evento que se ha revelado y que también tendrá efecto en este turno.


-Fase de producción: Obtendremos los ingresos de todos nuestros planetas (incluido el planeta natal) y las refinerías que tengamos.
-Fase de Equipamiento: En esta fase todos los jugadores podrán comprar simultáneamente las cartas del arsenal que deseen (y puedan comprar) y las guardan en secreto hasta el final de la fase. Cuando todos hayan comprado se revelan y equipan.
Tenemos que prestar especial cuidado a nuestro límite de unidades que podemos tener en nuestra flota (sólo 3 al principio de la partida), al límite de mejoras para esas unidades (número de símbolos de mejora que tiene cada carta), al límite de edificios que podemos construir en nuestros planetas, al nivel de tecnología que debemos tener para adquirir la carta y por supuesto a los créditos que nos cuestan las cartas que queramos.


Una vez aplicamos una mejora a una unidad, no podemos quitarla para ponérsela a otra. En todo caso siempre podemos eliminarla para colocar otra. Lo mismo ocurre con los edificios construidos en un planeta.
-Fase de Conquista: En esta fase los jugadores que deseen pueden intentar hacerse con el planeta revelado en la fase 1 combatiendo con el resto de jugadores. Si somos los únicos, conseguimos el planeta automáticamente. Para ello debemos tener al menos una unidad que sea una nave. No podemos reservar unidades, si vamos, vamos con todo (ALL IN!!! Y a ver que pasa). Los jugadores que decidan participar comienzan la primera ofensiva siguiendo estos pasos:
  • Escogemos en secreto una de nuestras cartas de tácticas
  • Todos los jugadores revelan su carta a la vez (en el modo avanzado se van nombrando las cartas de menor a mayor y se van mostrando)
  • Se resuelven las tácticas de menor a mayor número. En las cartas de tácticas tenemos en la parte superior las unidades que nos activan de nuestra flota y en la inferior las unidades enemigas a las que podemos hacer daño. Sumaremos el daño que hacen nuestras unidades activas y lo distribuiremos entre el tipo de naves indicado a los que podemos hacerles daño. Si el daño iguala o supera su defensa, ésta es destruida al igual que sus mejoras y vuelven al arsenal.
  • Descarta la carta táctica que has usado. Ahora todos los jugadores participantes (en orden de turno) pueden descartar cartas y robar hasta el límite de mano. Descartar la primera carta es gratuito, las siguientes cuestan 100 créditos cada una.
  • Si queda más de un jugador con naves, éstos comenzarían una nueva ofensiva hasta que sólo quedara uno. Si no queda nadie, se descarta el planeta.
-Fin del turno: Comprobamos si alguien tiene los puntos requeridos para ganar. Si no es el caso, se pasa la ficha de jugador inicial al jugador de la izquierda y se quitan los daños que tengan las unidades. Comienza un nuevo turno.

Opinión:

Titanium Wars ofrece la posibilidad de elegir a cuantos puntos jugar, lo que proporciona bastante flexibilidad en la duración de la partida. Esto unido a que es un juego fluido, entretenido y dinámico de jugar, hace que las partidas se hagan incluso cortas. Esto lo vemos en que los jugadores puedan comprar simultáneamente por ejemplo. Algo que en cierta manera te obliga a centrarte en lo que necesitas, motivado por tus cartas tácticas generalmente y no en que está comprando el otro para contrarrestarle, además de evitar los temidos entreturnos. Es una mecánica novedosa o por lo menos poco habitual.

En las primeras partidas y para que no se vuelva un caos, ni hayan equivocaciones, al final de la fase de equipamiento (cuando hayan acabado de comprar todos) podéis ver lo que ha comprado cada uno, pagándolo después. Es una forma de evitar que se compren cartas que el jugador no puede comprar o equivocaciones al sumar los costes. 

Otro aspecto importante en el juego son las cartas de tácticas que te guiarán un poco/bastante en la estrategia que vas a seguir durante todo el turno. Dependes de ellas a la hora de activar las unidades que hayas comprando y mirando lo que tiene el resto de jugadores, tendrás que elegir la mejor opción entre la iniciativa (de nada vale que hagas mucho daño, si cuando te toque jugar ya te han destruido tus naves) o las naves a las que harás daño dependiendo de a quién te interese atacar primero.

También me parece un acierto dar la posibilidad de descartar cartas de tácticas al final de cada ofensiva para robar nuevas y darte más posibilidades para afrontar las siguientes. Así no dependes sólo de las cartas que tienes para toda la fase de conquista, sino puedes quitarte las que no te sirven confiando en que puedas robar cartas más útiles. Además de que afrontas cada ofensiva con el mismo número de cartas para elegir.

En el juego se permite negociar entre los jugadores, lo que permite que puedan haber alianzas para que haya mayor igualdad o para sacar algún beneficio (esto no a todo el mundo le gusta pero le da más interacción al juego). Además si juegas con la regla avanzada que hace que vayas girando las cartas por orden de iniciativa, no sabrás que carta de táctica ha jugado cada uno hasta que la gire (aunque se puede intuir) y le aporta mayor estrategia y más importancia a la elección de las naves a las que haremos daño.

En fin, un juego de cartas de combates espaciales ágil, dinámico y que te obliga a acabar con las naves del resto si quieres ganar. No tienes opción a quedarte al margen, si quieres conseguir puntos, aunque la negociación y los acuerdos entre los jugadores para destruir las naves del que va ganando o tenga la flota más poderosa, también está a la orden del día. Además de los piques entre jugadores.

en: 03 de Abril de 2015, 13:56:14 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Valdora (Reseña de Nosolodados)


“Oculto lejos de nuestro tiempo se encuentra un valle lleno de riquezas inimaginables. Aventureros de todo el mundo se ponen en camino para tratar de hacer fortuna aquí”. Así comienza la historia de Valdora, un juego de Michael Schacht editado por AbacusSpiele con un diseño familiar pero que tiene más estrategia de la que parece a simple vista. Aprovechar nuestras acciones serán determinantes para ganar en este juego. Es un juego de 3 a 5 jugadores, a partir de 10 años y de una duración de una hora aproximadamente. Veámoslo con más detalle.

Componentes:
 
•   5 peones en los colores de los jugadores
•   10 cartas de inicio (5 de “aventurero” y 5 de “equipamiento”)
•   30 monedas de plata
•   1 tablero
•   1 bolsa de tela
•   78 piedras preciosas en 5 colores distintos
•   7 fichas de taller
•   13 fichas de bonus
•   36 cartas de equipamiento (divididas en dos sets idénticos)
•   54 cartas de encargo (divididas en dos sets idénticos)
•   4 libros (atriles de madera)
•   1 tablero de artesanos
•   39 fichas de artesano (en 7 colores diferentes)
•   1 carta resumen


Destacar que la caja del juego, viene con un inserto con distintos espacios para guardar todo de forma ordenada y cómoda. El tablero y fichas son de un grosor adecuado. La calidad de los componentes es bastante buena con unos peones de jugador grandes y una presentación y colorido bastante llamativo. Las gemas vienen contadas, más vale que no perdáis ninguna, aunque siempre se podrían utilizar marcadores y las reglas vienen muy bien explicadas con las ilustraciones en poco más de dos páginas.

Reglas del juego:

En el tablero, Valdora está representada por 4 ciudades (con sus cuatro libros) en las esquinas y una ciudad central desde donde empezaremos el juego. Además podremos llegar a las distintas localizaciones por sus caminos (minas de plata, puertos, casas de clientes…). Cada jugador comienza con una carta de personaje que le indica que puede cargar con 6 monedas como máximo y si lleva o no provisiones (empezamos el juego sin provisiones). Además también comenzaremos con una carta de equipo para cargar oro y algunas monedas. ¡Empezamos la aventura!


Cada turno comienza moviendo nuestro peón (es obligatorio) por cualquier camino hasta la localización que queramos, siempre y cuando no atraviese una ciudad (excepto en el caso que paguemos provisiones para poder cruzarla). Si vamos a la misma posición que otro u otros jugadores deberemos pagar un “peaje” de una moneda a cada jugador que allí se encuentre, salvo en las minas de plata. Seguidamente haremos la acción correspondiente al lugar en el que estemos. En las ciudades tenemos disponibles dos acciones, aunque sólo podremos hacer una. Las acciones que se pueden hacer son:

a)   Comprar equipamientos/encargos dependiendo de la ciudad o comprar provisiones
b)   Cargar gemas
c)   Reponer plata
d)   Completar encargos

A) Hay dos ciudades donde podemos comprar equipamientos. Cada equipamiento nos sirve para un tipo de gema y como hemos dicho empezamos con un equipamiento de oro de serie. Con estos podremos cargar gemas para realizar los encargos pero sólo una gema por equipamiento. No podemos comprar equipamientos que ya tengamos y sólo hay 7 diferentes. Entre ellos tenemos dos comodines que nos permiten cargar cualquier gema aunque tendremos que pagar monedas para poder usarlos. Cada equipamiento cuesta un oro y sólo podremos comprar los que tengamos visibles en los libros. Si no nos interesa los que vemos, podremos ir pasando páginas hasta que encontremos el que buscamos, pero sólo la primera página será gratuita, las siguientes nos costarán una moneda por cada página que pasemos… ¿qué caro, no? ¡No iba a ser tan fácil!


Hay otras dos ciudades donde podemos comprar encargos. Funciona de la misma manera que los equipamientos pero sólo podremos tener tres encargos incompletos. Además los encargos nos cuestan 1 moneda por encargo en lugar de oro. Estos encargos los tendremos que llevar a la casa del cliente correspondiente para conseguir los puntos que nos muestra. Hay encargos que nos dan 3 puntos por llevar un tipo de gema a la casa del cliente del mismo color y hay otras que nos dan 15 PUNTOS!!. Eso sí, son más escasas, nos pelearemos por ellas y tendremos que llevar 3 gemas a la casa del cliente blanco en lugar de una.


Otra de las acciones disponibles en cualquier ciudad es comprar provisiones que te permitirán atravesar una ciudad en un mismo turno. Muy importante en los últimos turnos para adelantarte a otro jugador. Sólo tienes que girar la carta de personaje a la hora de pagar o comprar provisiones.

B) Puedes cargar tantas gemas como te permitan tus equipamientos libres, simplemente colocando tu peón en un espacio donde haya gemas (sólo una por equipamiento y de su color correspondiente) o en los puertos, donde podrás cargar una o dos gemas de las que se hayan ido descartando previamente en la zona de descarte, según hayan uno o dos barcos.


C) En las minas de plata podemos reponer nuestras monedas de plata hasta tener 6.

D) Cuando tengas los encargos y sus gemas, podemos ir a las casas de los clientes y completar los encargos. Colocaremos la carta de encargo bajo la carta de personaje para así poder comprar otro (sólo podemos tener 3 incompletos) y pagaremos las gemas que colocaremos en la zona de descarte.
Al realizar el encargo podemos contratar un artesano del mismo color. Si no quedan artesanos de ese color, cogeremos uno del siguiente color disponible. ¿Y para qué queremos artesanos? Pues para abrir un bonito taller que nos dará puntos. Sólo hay un taller de cada color, así que el primero que consiga los artesanos necesarios, podrá construirlo. Éste nos dará aparte de los puntos por el taller, un bonus de 10 puntos cada vez que realicemos un encargo de su mismo color.


Finalmente cuando sólo queden disponibles los artesanos de un color, acabaremos la ronda en juego para que todos realicen el mismo número de turnos y pasaremos a contar la puntuación. Se puntúan los encargos completados, cada color de artesano diferente, los talleres, las fichas de bonus y cada gema que no hayamos podido utilizar. El jugador con más puntos será el mejor aventurero y sus hazañas serán recordadas por los siglos de los sigl… ya me entendéis.

Opinión:

Como hemos dicho anteriormente, Valdora tiene un diseño típico de juego familiar, pero esconde en su mecánica cierto nivel de maldad, que puede aparecer en la interacción entre los jugadores, que no se ve habitualmente en juegos familiares. El hecho de tener que aprovechar al máximo tus turnos y sobretodo de anticiparte al rival a la hora de conseguir los talleres (las provisiones juegan un papel muy importante aquí) o simplemente para que nos paguen una moneda por ponernos justo en el sitio al que iba a ir otro jugador, son sencillamente geniales. Además simplemente fijándonos en que tiene cada uno podemos saber que necesita y cuál debería ser su próximo turno. Todo esto le da un aire estratégico importante, unido a que las reglas son bastante sencillas, hacen que el juego sea rápido, ligero y divertido de jugar.

Se agradece no tener que esperar apenas a que nos llegue nuestro turno, pues incluso se puede dar el caso de que te llegue y no haber pensado todavía que hacer. Esto se debe a que las acciones en tu turno son reducidas, porque normalmente siempre te hace falta algo y tienes que ir a por eso o perder un turno haciendo otra cosa. De ahí que las partidas no suelan pasar de la hora y que los artesanos suelan volar de repente y te quedes con cara de "¿pero qué ha pasado aquí?".

Un punto negativo que podría tener el juego es la diferencia de puntos entre los encargos que quizá desnivela un poco el juego. Los encargos de 15 puntos son muy apetecibles y te sueles pelear por ellos porque si alguien se los lleva tiene muchas posibilidades de ganar. Cierto que hay menos y te exigen tres gemas, pero un solo encargo de 15 equivale a 5 encargos de tres puntos, aunque estos últimos sólo necesiten una gema. En fin, dependerá siempre de las estrategias que sigan los jugadores y lo que les dejemos hacer.

En definitiva, Valdora es un juego dinámico y refrescante con reglas fáciles de explicar, que se puede jugar tanto con jugones como con la familia. Funciona muy bien como juego de iniciación para los jugadores no habituales. ¿A qué esperas para probarlo?


*Enlace del juego a la bgg http://boardgamegeek.com/boardgame/40769/valdora

Y hasta aquí nuestra primera reseña que esperamos que les guste. ¡A seguir jugando!

en: 01 de Marzo de 2015, 20:50:34 8 LUDOTECA / Ayudas de Juego / CARTAS VITICULTURE

Buenas,

Pues ya traduje todas las cartas, y mi intención era sacarlas maquetadillas para ponerlas en las fundas.
Solo titulo y caja de texto, ilustración nopes...

Tengo ya las azules... A ver si las podéis ojear, y si detectáis errata, traducción perruna o similar, me decis.



EDITO 08/03/2015

AMARILLAS



Un saludo

EDITO 16/03/2015

Link en BGG para imagen para imprimir

https://boardgamegeek.com/filepage/115304/cartas-clientes-amarillos-en-castellano

EDITO 24/03/2015

Link con las plantillas para imprimir tanto clientes amarillos como azules!  :)

https://boardgamegeek.com/filepage/115304/cartas-clientes-en-castellano


Saludosss!!!

en: 18 de Enero de 2015, 02:02:11 9 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Fief: Francia 1429 (Dudas)

Acabo de leer el reglamento de esta nueva edición y a falta de probar el juego tengo algunas dudas sobre las reglas (cuando lo juegue seguro que tengo más). A ver si JGGarrido o alguno de los que ya jugastis a la edición anterior puede aclararmelas:

1 - Cuando haces un movimiento hacia o a través de un pueblo que controla otro jugador (con soldados o Lords) necesitas su permiso para pasar, ahora bien:

a) Si no te concede permiso ¿Puedes moverte igualmente a ese espacio? ¿Puedes cruzar el espacio terminando tu movimiento más adelante sin iniciar batalla?

b) Un jugador que sea tu aliado (matrimonio) ¿Puede no dejarte pasar o entrar en su pueblo? Un jugador que NO sea tu aliado ¿Puede dejarte pasar o entrar en su pueblo?

c) Si te conceden permiso para entrar en el espacio ¿Puedes acabar tu movimiento en su pueblo sin iniciar combate?

d) Pongamos que el jugador me deja moverme a su pueblo y acabo mi movimiento allí. ¿Durante la fase de combate puedo traicionarle y poner bajo asedio su pueblo sin combatir contra él?

2 - El rey puede ser elegido si hay al menos un candidato (Lord con título feudal) ¿En la votación votan todos los Lords, aunque no tengan título?

3 - ¿Es obligatoria la elección de un Rey (o Papa)? Si no se consiguiera la mayoría necesaria ¿podría haber rondas sin esos cargos, a pesar de haber candidatos disponibles?

4 - Si usas la carta de Asesinato para matar a un Lord cautivo ¿El asesinato es automático o hay que lanzar 1d6 igualmente?

5 - [Esta duda es para una valoración personal] Viendo las reglas considero que es adecuado que el Asesinato no sea automático pero creo que el 50% de posibilidades es demasiado incierto, lo que a mi ver puede condicionar el sentido estratégico de la carta. ¿Veis adecuado reducir la posibilidad de fracaso del Asesinato a 1/6? (eg. con un 1 = fracaso, de 2 a 6 = éxito)

6 - ¿Los molinos o fortalezas destruidos durante la partida (por revueltas o asaltos) vuelven a la reserva de edificios para ser construidos más adelante o se eliminan del juego?

7 - ¿Las ciudades fortificadas pueden ser destruidas de algún modo? Si un Lord invade una ciudad fortificada de otro Lord ¿esta ciudad permanece como tal aunque el nuevo controlador no tenga el título de dicho Feudo?

8 - ¿El mapa tiene algún tipo de ajuste según el número de jugadores? Porque tal cual lo leo en el reglamento me imagino que será más fácil conseguir 3VPs (sobre todo por el control de feudos) en partidas de tres jugadores que en las que jueguen más.

9 - ¿Puede haber más de un Lord excomulgado al mismo tiempo? De no ser así ¿El Papa puede excomulgar y levantar excomuniones cuando crea conveniente o tiene algún tipo de limitación? ¿El rey puede ser excomulgado? ¿Y la reina o el príncipe heredero?

10 - Si un Lord con títulos eclesiásticos se casa ¿Pierde sus títulos? Si los pierde ¿Quién los gana?

11 - Si el rey o el papa pierden su cargo (mueren) ¿La familia pierde el VP? ¿Un futuro nuevo rey (o papa) ganaría 1VP?

12 - ¿Qué ocurre con el título D'ARC si su propietario muere?

13 - ¿Hay alguna diferencia o prioridad entre los diferentes títulos feudales aparte del tamaño del feudo? (Duque, Conde o Barón)

en: 13 de Diciembre de 2014, 01:46:40 10 LUDOTECA / Variantes / Krosmaster Arena - King of the Hill (Variante)

He ideado esta variante para Krosmaster Arena, para darle un poco más de vida más allá del modo estándar. A ver que os parece.

Krosmaster Arena - King of the Hill

Objetivo del juego
Conseguir 6 GG controlando los Puntos de Control antes que el contrario o tener más que nadie antes de que se acaben!

Preparación
Despliega el juego y selecciona los krosmaster de la misma forma que en una partida estándar.
En la variante King of the Hill, los jugadores no empiezan con ningún GG, éstos se dejan aparte formando el Banco de GG.
Coloca 4 GG sobre 4 Casillas Demonio, de forma simétrica sobre el mapa, estos GG denotan los Puntos de Control (PC) del mapa.


Ejemplo de distribución de los PC. Prueba diferentes combinaciones, pero siempre colocando los PC de forma simétrica.

El objetivo del juego es controlar los PC para conseguir Galones de Gloria.

Dados de Tensión
En la variante King of the Hill los dados de tensión funcionan de la misma forma que en una partida estándar, pero si salen 2 iconos repetidos, elimina 2 GG del Banco. Si no quedan más GG la partida se da por finalizada. El jugador con más GG gana la partida!

Inspiración
Aparte de los poderes estándar los krosmaster pueden ganar 2 poderes extra mediante los dados de tensión:

el personaje gana el poder patadón

el personaje gana el poder tozudo

Fase preliminar
Si durante la fase preliminar controlas más PC que tu adversario, gana tantos GG como la diferencia de PC controlados. Coge los GG del Banco de GG.

Controlar un PC: Para controlar un PC sitúa a uno de tus krosmaster (Sólo kromaster, no fichas mob) sobre una de las casillas con PC del mapa.

Turno de los personajes
Todos los personajes ganan el siguiente hechizo:


NOTA: Patadón sólo puede ser utilizado un vez por turno por cada personaje.

Lanzamiento de Patadon: lanzas 1 dado, o 2 dados si tu personaje tiene el poder tozudo. Cada cuenta como un éxito.

Lanzamiento de Tozudez: tu adversario lanza 1 dado, o 2 dados si su personaje tiene el poder de tozudo. Cada anula un lanzamiento de patadon con éxito.

Deplazamiento: si el lanzamiento de patadon aún tiene por lo menos un éxito tras el lanzamiento de tozudez, el personaje enemigo será empujado 1 casilla.

Krosmaster KO
En esta variante si un krosmaster queda KO, no se ganan GG.
Si uno de tus krosmaster queda KO, retira la figura del tablero y colócala sobre su carta de personaje. En tu siguiente turno, cuando la Barra de Combate llegue a un krosmaster KO, podrá volver a entrar al tablero sobre una de las casillas iniciales, aunque no realizará más acciones que esa.

Fin del juego
Si durante la fase preliminar un jugador consigue su sexto GG, o no quedan más GG en el banco, la partida ha finalizado.
Hola a todos. Hace unos meses estuve sumido en un proyecto bastante ambicioso para el Mice and Mystics. Quise hacer una expansión con una historia totalmente nueva que se situase justo después del juego básico.

Durante meses estuve maquetando nuevos enemigos, reglamentos, capítulos y escribiendo historias... Con el proyecto bastante avanzado, tuve un "momento de descanso" que se ha traducido a permanente. Ahora mismo no tengo tiempo de seguir con él, pero me da pena dejarlo en mi pc y que se pierda lo que puede ser un buen añadido para el juego.



Actualmente tengo el reglamento escrito y maquetado, 4 capítulos escritos y maquetados y testeados, 2 a medio completar y testeados, todas las nuevas cartas de enemigos hechas y testeadas, y el hilo narrativo completo.



Además cree la letra original del juego, tengo todas las imágenes en png listas para modificar si fuese necesario y un montón de apuntes para seguir con el trabajo.

Si alguien está interesado en continuar con el trabajo y le apetece crear un módulo para este fantástico juego, que me lo haga saber y le paso todo lo que tenga y le ayudaré en todo lo que me sea posible (aunque tendrá que ser en cosillas que no me lleven mucho tiempo).

Un saludo !!
Fe de Erratas:

•   En la carta de iniciativa de enemigo del Guerrero Rata se indica "Agresividad: después de hacer un turno con esta carta, se intercambia por la situada directamente debajo de ella en el registro de iniciativa (si hubiese alguna)." y lo que debería indicar es "Agresividad: después de hacer un turno con esta carta, se intercambia por la situada directamente encima de ella en el registro de iniciativa (si hubiese alguna)."

Descargate la carta correcta:
http://www.masqueoca.com/tienda/imagesjuegos2/Guerrero_Rata_Carta_Corregida.pdf

•   En la carta de iniciativa de enemigo del Guerrero Rata de Élite se indica "Agresividad: después de hacer un turno con esta carta, se intercambia por la situada directamente debajo de ella en el registro de iniciativa (si hubiese alguna)." y lo que debería indicar es "Agresividad: después de hacer un turno con esta carta, se intercambia por la situada directamente encima de ella en el registro de iniciativa (si hubiese alguna)."

Descargate la carta correcta:
http://www.masqueoca.com/tienda/imagesjuegos2/Guerrero_Rata_De_Elite_Carta_Corregida.pdf

•   La correlación de imágenes y números de la página 5 del reglamento ha sido impresa incorrectamente.

La página correcta:
https://www.dropbox.com/s/ran8nwir1gqsje8/Pagina_5_Reglamento.pdf

Fe de erratas oficial:
https://app.box.com/s/fb4c2rn1hmk0kni5aq8vz7who37vnw6l
https://anonfiles.com/f7l2IbO0ob/Mice_and_Mystics_Fe_de_Erratas_pdf (mirror)
Buenas, no se muy bien donde colgar este post, es un tablero que me he hecho para jugar a El Símbolo Arcano a raíz de una imagen y un tutorial que colgaron en el foro de EDGE, os dejo como me ha quedado a ver si os animáis, lo otro es una caja custom usando la de la expansión para tener a mano las fichas que se utilizan durante el juego, un saludo.






La imagen del tablero (60X40) y un videotutorial para hacer tableros los colgaron en el foro de este juego en EDGE.
IMAGEN: https://mega.co.nz/#!aFlmTJRI!e2z-QHFPkDmPlnoZGRahXHtcaQQUTa9n88yhjT7HGgg
VIDEOTUTORAL:

en: 11 de Noviembre de 2013, 20:40:32 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Caverna: the cave farmers (Reseña)

Muy buenas,
Es mi primera reseña, y me he decidido con Caverna: the cave farmers, una de las novedades de Essen de este año.
Quería haberlo probado este fin de semana, pero por un motivo o por otro, finalmente no pudo ser, así que aunque suene triste, al final tuve que probarlo en el modo solitario.
La caja trae bastante material, tableros individuales para 7 jugadores, tablero para ubicar las cartas de acción, y mini tableros en función del número de jugadores, que también albergan más espacios de acción. Además, trae otros 4 tableros para ubicar las losetas que conformarán nuestra cuevecilla. Todos ellos de cartón del bueno, así que no temáis porque suceda lo mismo que con Ora et Labora.
Además trae un montón de animales, burros, vacas, ovejas y jabalíes (farm animals) y perros, que no entran en esa categoría, además de los conocidos trigos y vegetales, madera y piedra. Y otros nuevos materiales, mineral y rubíes (estos últimos son nuggets de plástico). Trae cartón a punta pala para ubicar los campos, los pastos, las vallas, los túneles de la cueva y las losetas de la caverna y minas diversas. Además de las fichitas de comida, las monedas de oro, multiplicadores diversos y eventos de cosecha. Además de las cartitas para las acciones de ronda, y tarjetas de resumen. Y además una libretita para anotar las puntuaciones. Sólo falta el lápiz. Vamos, que una vez destroquelado entra justito justito dentro la caja.

Vamos al lío, para jugar en solitario hay que montar 2 tableros de acción grandes, otro pequeñito, el tablero personal de la cuevecilla y 4 tableros para poner todas las losetas de caverna, además de dejar por ahí tirados todos los materiales de construcción, etc. etc. Vamos que si para un jugador se requiere bastante espacio, en una partida media de 4 ó 5 jugadores hace falta una mesa de un tamaño considerable.
En el modo solitario y a 2 jugadores, el juego se compone de 11 rondas (la novena hay que saltársela), en el resto se jugarán 12 rondas, compuestas de 5 fases.
1. Destapar carta de acción de la ronda correspondiente
2. Rellenar con materiales los espacios de acción. Igual que en Agrícola, aquellos espacios de acción en los que haya una flecha, se irán rellenando con materiales. Comentaré 2 novedades, hay espacios que tienen 2 números, uno de ellos entre paréntesis. Si el espacio está vacío de materiales, pondremos el número que viene en grande, y si ya tenía algo, pondremos el que está entre paréntesis. Además, en el modo solitario, si una casilla ya contiene 6 materiales, habría que descartarlos todos de la casilla y comenzar de 0, se puede prevenir esto pagando un rubí.
3. Fase de trabajo, donde cada jugador irá colocando sus enanitos uno a uno, igual que en agrícola, con la salvedad de que primero jugarán los enanos desarmados y por último los que más nivel tengan (se puede jugar antes un enano armado pagando un rubí)
4. Vuelta a casa
5. Cosecha (en las rondas que toque), al igual que en agrícola, se recolectan granos y vegetales, se alimenta y posteriormente nacimientos de animales.
En primer lugar, como podéis ver, nuestro tablero se compone de 2 zonas bien diferenciadas, a la izquierda tenemos el sector de bosque, donde vamos a llevar a cabo la parte de granja, al más puro estilo agrícola, es decir, poner campos, pastos, vallas, establos, sembrar los cereales, etc. La verdad que está parte es igual que en agrícola. Pero la parte buena del juego viene por el otro lado. Tenemos que ir adentrándonos en la cueva, con acciones de excavar, para conseguir piedra y colocar túneles, donde posteriormente construiremos las losetas de caverna.

Respecto a las acciones, hay unas cuantas que nos permiten coger madera, y a la vez poner losetas gemelas (tienen un pasto y un campo), además de coger grano y/o plantar. Por otro lado, se puede explorar dentro de la caverna, y cavar para conseguir piedra, e ir rellenando nuestra cueva con túneles.
Los materiales de construcción se reducen a madera y piedra, que sirven para vallar los prados, construir establos y para construir las losetas de caverna.
Por otro lado tenemos el mineral y los rubíes. El mineral nos servirá básicamente para forjar las armas de los enanos y posteriormente irnos de expedición, mientras que los rubíes son una especie de comodín con el que podemos comprar prácticamente de todo (de hecho, si no me equivoco es la única manera de conseguir una triste vaca).
Una de las novedades más llamativas del juego es el tema de las expediciones. Hay un par de acciones, que te permiten forjar armas de hasta nivel 8, poniendo un cartón sobre la pieza de madera para indicarlo, y posteriormente irse de expedición. ¿Y en qué consiste? Las expediciones son de dificultad 1 a 4, indicando el número la cantidad de recompensas que se pueden saquear. Tenemos una tabla, del 1 al 14, y cada número indica uno o más posibles recompensas (solo se puede escoger una de cada tipo).
Por poner un ejemplo, si voy a una expedición de dificultad 3 con un enano de nivel 6 podría saquear 3 recompensas (2 monedas de oro equivalente al nivel 6, una madera que sería nivel 1 de recompensa y por último un vegetal, que es el nivel 5 de recompensa). Además, al final de la expedición, el enano que participó en ella sumaría uno a su nivel por su experiencia.
En cuanto a las losetas de caverna, las hay de todo tipo, habitaciones para un enano, para dos enanos y dos animales, para un SEXTO enano! Las hay que dan puntos de bonus al final, que te van dando materiales durante el juego, etc. etc. Eso sí, salvo las habitaciones simples, solo hay una de cada tipo, así que tendrás que correr a por la que te gusta si no quieres que te la roben.

En partidas a más jugadores existe una acción de imitación, que te permite jugar una acción que ya hizo otro jugador a cambio de comida.
Una vez hecho un pequeño resumen de las reglas voy a dar mi opinión personal respecto al juego. Una de las cosas que más valoro es la rejugabilidad, y aunque hay bastantes losetas de edificio, no sé si será suficiente para que futuras partidas no sean repetitivas. Todo será jugar, jugar y más jugar para comprobarlo.
En las reglas se comenta que se puede ganar la partida tanto por la vertiente pacífica (puro farming) como por la guerrera (expediciones a saco). A priori, y sin haber jugado más que en solitario, creo que la opción de las expediciones parece mucho más potente que la otra, pero todo será probarlo. Además, lo que mola son las expediciones, que es lo nuevo…
Me ha parecido muy sutil el detalle del orden de juego del jugador, siendo el enano más poderoso el que juega en último lugar, parece una tontería pero no lo es.
Por último, no quería dejar de escribir sin decir que NO es agrícola, es más, no me parece un refrito. Es buen juego, pero en mi modesta opinión ligeramente inferior a Le Havre, y bastante más que a agrícola
Espero que os haya gustado la reseña, y si os habéis quedado con dudas no os quedéis con las ganas.

en: 04 de Noviembre de 2013, 17:09:30 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Lewis & Clark - The Expedition (Reseña)



DATOS DEL JUEGO:

   -Diseñador: Cédrick Chaboussit
   -Artista: Vincent Dutrait (Augustus, Mondus Novus...)
   -Publicado por: Ludonaute
   -Número de jugadores: 1-5
   -Duración: 30 minutos por jugador aprox.
   -Dificultad: media

TEMA: En 1803 el presidente Thomas Jefferson envió varias expediciones a explorar el continente norteamericano. Tomaremos el control de una de esas expediciones, con el objetivo de ser los primeros en cruzar el continente y llegar a la costa del pacífico.


Visión del juego y sus componentes. Muchas cartas, recursos de madera y un buen diseño artístico.

JUGABILIDAD: El objetivo del juego es llegar antes que nadie a la meta, atravesando rios y montañas. Lo curioso del asunto es que es un juego de gestión de recursos y de mano pero en el que el objetivo es hacer avanzar la expedición. A lo largo de la partida conseguiremos recursos, que utilizaremos para cambiarlos por canoas o caballos (recursos más importantes que te permiten avanzar más rápidamente por rio y montaña) y también para contratar nuevos personajes (los personajes se representan mediante cartas, cada carta es una acción).

Cada jugador comienza con su explorador y su campamento en la casilla de salida, con un tablero individual que representa las barcas de la expedición (donde se colocarán los recursos y los indios que se nos unan), con 3 recursos iniciales y 1 indio. También recibirán una mano de 6 cartas idénticas a las del resto de jugadores.

El turno del jugador es sencillo. Durante su turno un jugador esta obligado a realizar una acción. Hay 2 tipos de acciones:

1-Colocar un indio en el tablero: la colocación de trabajadores de toda la vida. Durante el juego vamos consiguiendo y perdiendo indios. Estos están representados por meeples de color rojo, por lo que cuando se colocan en el tablero se pierden. Hay 2 tipos de casillas en el tablero: los círculos cerrados y los semicirculos. Los círculos cerrados son casillas en las que cabe un solo indio, y que por lo tanto se quedará bloqueada cuando se use. Las acciones posibles son: coger recursos (hay 3 casillas, en cada una se cogen 2 recursos), conseguir extensiones para los barcos (pagando 3 de madera puedes elegir una extensión, o de indios o de recursos. La de indios te viene con un indio, la de recursos con 2 recursos, pero luego explicaré bien que quiere decir esto. Cada extensión tiene dos caras que pueden ser escogidas a la hora de comprarlas). También hay una zona en la que puedes descartarte de hasta 3 cartas y renovar la oferta de personajes del tablero (el track de 5 cartas a la derecha del tablero, donde van apareciendo personajes que podemos contratar). Por último hay una zona en la que por 1 de comida podemos utilizar una carta que este enfrente de algún jugador. Después tenemos los semicírculos: en ellos pueden colocarse infinitos indios, pero durante su turno un jugador puede colocar entre 1 y 3 para hacer esa acción hasta 3 veces. Estas casillas son dos, una te permite coger piraguas (para moverte por los rios con soltura) por 2 de madera, mientras que en la otra puedes coger caballos (para moverte por montaña) por 3 recursos distintos. Nada nuevo en este apartado, la típica colocación de trabajadores de toda la vida.


Aquí vemos el tablero. La mitad inferior es la zona de colocación de trabajadores, a la derecha se coloca el mazo de personajes y un track con 5 personajes que se pueden contratar durante el turno del jugador y arriba el trayecto que se debe seguir para ganar el juego. En la parte superior también se colocan los diferentes recursos.

2-Utilizar una carta como acción: Cada carta del juego tiene una acción. Para jugar una carta se debe poner boca arriba delante del jugador. Una carta no se juega por si misma, se debe jugar algún apoyo con ella que indique cuantas veces se va a usar esa acción (entre 1 y 3). Para ello hay 3 opciones: colocar entre 1 y 3 indios al lado de la carta (estos indios no se pierden como los que colocas en el tablero, simplemente los tienes ocupados hasta que recuperes las cartas), utilizar otra carta boca abajo (las cartas del juego no son iguales por su parte de atrás. En ella aparecen un número de indios, entre 1 y 3, coincidiendo con la fuerza del personaje, así como un símbolo de recurso y un descuento para comprar cartas, que explicare luego), o utilizar una mezcla de ambas (por ejemplo una carta de fuerza 1 boca abajo y 1 indio permiten hacer la acción 2 veces). Esto quiere decir que algunas cartas solo servirán de apoyo y no siempre vas a poder hacer todas las acciones, una de las gracias del juego es planificar que cartas vas a usar como fuerza y que cartas utilizarás como acción.


Algunas cartas del juego. Arriba izquierda la fuerza de la carta, entre 1 y 3, a la izquierda la acción que se puede realizar con la carta, a la derecha arriba un símbolo de recursos, abajo a la derecha el número de carta para que se pueda buscar fácilmente su explicación en las reglas. La primera carta de arriba sirve para coger recursos, explicada luego, mientras que la segunda de abajo es el interprete, explicado luego.

Al margen de estos 2 tipos de acciones, de las que tienes que hacer una obligatoriamente durante tu turno, hay otras 2 cosas que puedes hacer si quieres:

1-Contratar personajes: a la derecha del tablero hay una linea de personajes que se pueden comprar. Su precio se mide en función de la casilla que ocupe (entre 1 y 5) en piel y de su fuerza (entre 1 y 3) en herramientas. Durante su turno, tanto antes como después de realizar su acción, un jugador puede comprar una de estas cartas y solo una. Para ello pagara el coste en herramientas y en pieles. En el momento de comprar una carta se puede utilizar otra como descuento. Puedes descartarte para siempre de una carta de tu mano para conseguir un descuento en la compra de la carta. Este descuento se encuentra en la parte posterior de la carta, donde hay entre 1 y 3 dibujos de herramienta. Así, por ejemplo, podría comprar una carta que costara 3 de piel y 3 de herramientas pagando 3 de piel, 1 herramientas y descartando una carta con un descuento de 2 herramientas. La carta comprada pasa a formar parte de tu mano.

2-Acampar: aquí está la gracia del juego. Durante el juego vamos moviendo a nuestro explorador por el tablero hacia la meta, pero para ganar la partida lo que tiene que llegar a la meta es el campamento. Durante su turno, antes o después de realizar la acción obligatoria, un jugador puede decidir acampar. Acampar, para entendernos, es la forma en la que el campamento avanza por el tablero y se recuperan las cartas y los indios utilizados. Para acampar se siguen las siguientes reglas: primero todos los indios que están encima de nuestras cartas vuelven a sus barcas. Después se mira el tiempo perdido de la expedición en función del peso de lo transportado. Cada carta que no se haya utilizado y este en nuestra mano nos hace perder 1 de tiempo. En el tablero de los barcos tenemos varios apartados. El primer barco permite llevar 3 recursos sin gasto de tiempo. El segundo permite llevar 3 recursos al coste de 1 de tiempo si lleva al menos 1. El tercer barco permite llevar hasta 5 recursos, pero cada uno cuesta 1 de tiempo. El cuarto barco permite llevar un único indio que no cuesta tiempo. El quinto permite llevar los indios que quieras, pero a coste de 1 de tiempo cada uno. Por cada 1 de tiempo perdido nuestro explorador retrocederá en el camino una casilla. Después colocaremos el campamento a la altura del explorador (a no ser que el explorador retroceda por detrás del campamento, con lo que este no se moverá). Este proceso es el más importante del juego, porque hay que saber cuando y como acampar. Tener muchos recursos o indios o cartas sin usar a la hora de acampar nos puede hacer retroceder mucho, por lo que es importante planificar con antelación las acciones, para gastar los recursos, indios y cartas sobrantes y poder acampar perdiendo la mínima cantidad de tiempo o nada en absoluto. Hay 4 extensiones de barco que se compran en el tablero con una acción de indio, y que antes no he explicado: un par de ellas tienen que ver con indios. En una cara puedes llevar un indio sin coste de tiempo. En la otra puedes llevar hasta 3 indios costando 1 de tiempo si al menos llevas uno. Las otras dos son de recursos. Una puede llevar 2 recursos gratis, la otra hasta 5 recursos costando 1 de tiempo si al menos lleva 1. Tener muchos indios te puede retrasar, por lo que a veces es mejor dejarlos en el tablero. Tener muchas cartas lo mismo, y solo hay 2 formas de descartarse de cartas que te sobren: con la acción del tablero que te permite descartar hasta 3 o usándolas como descuento al comprar otras cartas. Durante la partida algunas cartas se quedaran obsoletas y solo te molestarán, es importante utilizar bien los descartes.


Los barcos de los jugadores: el primero puede llevar 3 recursos sin coste de tiempo. El segundo cuesta 1 de tiempo si lleva al menos un recurso, el tercero cuesta 1 de tiempo por cada recurso transportado. El cuarto lleva 1 indio sin coste de tiempo, mientras que el último puede llevar cualquier cantidad de indios costando 1 de tiempo cada indio.

Por lo tanto, el turno de juego consta de 1 acción (o del tablero o jugar una carta), de 1 compra si se quiere y se puede y de acampar si se quiere.

Voy a explicar las 6 cartas con las que los jugadores comienzan, el resto de cartas son únicas y están explicadas en el tablero.

De las 6 cartas iniciales hay 4 que sirven para conseguir los 4 recursos básicos (piel, comida, herramientas y madera). El sistema por el cual se recogen estos recursos es novedoso. Como he dicho antes, cada carta tiene un símbolo de recurso arriba a la derecha por su parte superior y arriba a la izquierda por el otro lado. Cuando los jugadores juegan cartas estos símbolos quedan a la vista en su área de juego, los de arriba en las cartas jugadas y los de abajo en las que se usan como apoyo. Cuando juegas una carta de recursos, por ejemplo la de madera, contaras todos los dibujos de madera en tus cartas y las cartas de tus dos vecinos (los jugadores a tu izquierda y derecha). Por cada vez que hayas realizado la acción recibirás ese número de recursos. Esto quiere decir que hay veces que esas cartas te dan 1 recurso por acción y otras 6 o 7. Saber cuando y como jugarlas es importante, porque dependes de los símbolos tuyos y de tus vecinos. No estas obligado a coger todos los recursos, y además no puedes descartarte de recursos durante el juego a no ser que no te quede sitio para otros, por lo que coger de más puede ser perjudicial porque si no los usas consumirán tiempo y te harán retroceder.

Otra carta importante es el intérprete. Es la única forma mediante cartas de conseguir indios (la otra forma es mediante la compra de extensiones de barca, que te vienen con 1 indio gratis). Es también la única forma dejar libres las casillas ocupadas por indios en el tablero. Lo primero que se hace con el interprete es coger todos los indios del tablero y llevarlos a la zona central (la zona grande con un semicírculo). Después, el jugador podrá coger todos los indios que quiera y colocarlos en sus barcas (si, podría cogerlos todos). Después, se eliminará la carta de más abajo de la linea de compra, y se colocará otra (siempre se mueven hacia abajo todas y la nueva se coloca en la posición más alta). Por último, se coloca un indio de la reserva (de fuera del tablero) en la casilla con un indio dibujado. Los indios están contados según el número de jugadores, y el interprete es la única forma de sacar nuevos al tablero.

La última carta es la que permite mover al explorador. Cada vez que realices esa acción podrás: pagar uno de comida para moverte por el rio 2 casillas, pagar una canoa para moverte por rio 4 casillas o pagar un caballo para moverte por tierra 2 casillas. El trayecto esta dividido entre rio y montaña, y puedes perder movimientos si el terreno cambia (si te faltan 3 casillas para llegar a montaña y pagas una canoa perderás un movimiento porque pararas antes de la montaña). Hay varias casillas también que tienen ambos símbolos, con lo que se puede avanzar con cualquier carta con ellos. Cuando te mueves, no puedes terminar tu movimiento en la misma casilla que otro explorador, por lo que si esto ocurre avanzarás una casilla más.

A parte de estas cartas iniciales hay un mazo de casi 60 cartas únicas que van saliendo para comprar. Cada una de ellas tiene una acción distinta. Muchas mejoran las básicas, pero no hay ninguna de coger indios. Hay algunas que te permiten amasar recursos y otras moverte con más libertad (por ejemplo hay una que te mueve tanto como indios tengas en tus barcos, otra que te permite mover 6 casillas gastando 1 canoa y 1 caballo, otra que te permite mover en función de los exploradores que estén por delante de ti...).

El primer jugador que coloque su campamento en la meta ganará la partida.

OPINIÓN: Lewis & Clark no es un juego fácil. Las reglas son sencillas, pero la planificación es importantísima. Tener las jugadas bien planteadas te reportará muchos beneficios, saber cuando y como usar las cartas y conseguir acampar a coste 0 te puede hacer ganar la partida, mientras que un par de malas jugadas te pueden dejar muy atrás. Hay muchas opciones durante el juego, en nuestra partida por ejemplo un jugador baso su estrategia en ampliar sus barcos y tener muchos indios, mientras que otro dejo de lado los indios y se hizo un buen combo de cartas. El final es tenso, los jugadores suelen estar apretados, por lo que parece que el juego este muy bien equilibrado y de opciones a diferentes estrategias. El juego penaliza no planificar bien. Hay veces que has usado una carta como apoyo que te hubiera venido bien después, o te quedas sin indios y con solo una carta y debes acampar perdiendo uno de tiempo, o te quedas sin cartas y no has podido deshacerte de los indios o el equipaje, o descartas una carta que luego resulta ser crucial. Es importante saber equilibrar tu mano y deshacerte de cartas obsoletas que no te reportan ningún beneficio cuando tienes otras mejores en mano. Del mismo modo no es un juego de amasar recursos, en muchas ocasiones debes pensar cuantos recursos quieres coger. No es raro que un jugador pueda coger 5 maderas y termine cogiendo 1 o 2.

El juego parece jugarse bien a cualquier cantidad de jugadores (no puedo hablar de las partidas en solitario), pero en el reglamento indica que no se debe jugar la primera partida con 5 jugadores, puesto que la partida se alargara mucho y frustrará a algunos (como he dicho es un juego en el que hay que planificar bien, y entiendo que a 5 jugadores alguno pueda quedar rezagado).

A nivel de componentes salta a la visa: los componentes son de muy buena calidad, el diseño artístico es muy bueno, los materiales también.

Sobre la rejugabilidad, cosa de la que la gente dudaba no dudeis, el juego es muy rejugable. Para empezar las 60 cartas del mazo son distintas y ni siquiera tienen porque salir todas cada partida, y cada combo de cartas es un mundo. Del mismo modo la recolección de recursos depende de las cartas jugadas anteriormente por ti y por los demás. En cuanto al camino, en el juego se proporcionan fichitas para cambiarlo a tu antojo, poniendo una montaña donde antes no la había, por lo que el recorrido se puede cambiar, y el recorrido lo es todo, puesto que moverse por montaña es un quebradero de cabeza, y al principio avanzas mucho y luego vas muy lento, pero si pusieras más zonas de montaña el juego cambiaría muchísimo. Por último en este apartado, también se pueden cambiar los recursos iniciales en cada partida, no estas obligado a empezar con los mismos 3 siempre.

Una de las mayores sorpresas del año, mezcla estilos de una forma original y fresca, y añade mecánicas interesantes. No es un juego de recursos más. Es un juego de carreras, un juego de colocación de trabajadores, un juego de gestión de recursos, un juego de gestión de mano y hasta tiene algo de construcción de mazos, todo en uno y sin resultar farragoso. Las reglas son sencillas y al cabo de un rato no tendrás que echar mano a las reglas (excepto para mirar que hacen las cartas, que las primeras partidas ya se sabe...). Todo parece funcionar bien y encajar, no hay nada que choque  como funciona durante el juego.

Lástima que haya pasado más desapercibido que otros por ser de un autor nuevo (es difícil competir con Feld, Vlaada o Uwe, incluso cuando estos no tienen su mejor año).

CONCLUSIÓN:

Pros:
-Algunas mecánicas novedosas, como la gestión de mano o la forma en la que se acampa.
-Mezcla mecánicas que no son nuevas pero que le dan un aire fresco, como las carreras, la gestión de recursos y un pequeño componente de creación de mazo.
-Tenso y competido hasta el final.
-Ganará el que mejor planifique sus jugadas.
-Da pie a muchas estrategias distintas.
-Muy rejugable.
-Diseño artístico impresionante.
-Cantidad y calidad en los componentes.

Contras:
-Los errores se pagan.
-No es un juego tan amigable como podría parecer, requiere planificación.
-Que no haya recibido tanta atención como otros por ser de nuevo autor y resultar genérico a primera vista.
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