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Mensajes - Navarone

en: 20 de Abril de 2016, 07:17:26 1 LUDOTECA / Estrategias / Kemet: La guía estratégica oficial

Navegando por el "tric trac", (la bgg francesa), encontré que los autores de Kemet han publicado una "guía estratégica" para el juego. Aquí está el enlace:

http://matagot.com/Kemet_Strategie/Kemet_Guide_Strategique_Planche.pdf

Sin embargo, como supongo que muchos no hablan francés, voy a tratar de ir traduciendo... de poco en poco. Voy a seguir el orden de la guía e ir haciendo post con cada apartado. Cualquier ayuda es bienvenida, así que si alguien se anima a ir traduciendo también, pues mejor que mejor.

Espero que os guste


Trasladar un video-juego a un juego de mesa es algo que parece bastante complicado. Sobre todo porque tanto las capacidades que requieren unos y otros como la experiencia de juego que te ofrecen no pueden ser las mismas, y eso puede generar espectativas que no se cumplan.

Teniendo esto muy en cuenta, este The Battle at Kemble's Cascade (TBaKC) supone un muy buen juego de tablero que traslada en gran parte la experiencia de esos videojuegos "de scroll" ochenteros y noventeros de naves.




Este TBaKC, un juego diseñado por Anders Tyrland y Olle Tyrland, publicado por Z-Man, recomendado para de 2 a 5 jugadores (aunque parece que existe variante para 1 jugador, que yo no he probado) y uan duración de unos 75-90 minutos, creo que destaca por dos elementos:

1) El original "tablero de juego", que se construye a partir de unas "guías" o "railes" en los que se colocan las cartas/losetas que contienen los enemigos/obstáculos/espacios. Estas guías se distribuyen verticalmente y van "desapareciendo y apareciendo" en una simulación del fenómeno "scroll" de los citados videojuegos.





2) La "progresión" y personalización de tu nave, ya que durante la partidas podrás (necesitarás sería más correcto) mejorar tu nave consiguiendo mejor desplazamiento, nuevas armas o defensa extra.

Una de las cosas que me gusta es que no puedes adquirir "todas" las mejoras disponibles y debes centrarte en algunas de ellas y desarrollarlas. Por ejemplo, cada nueva arma ( aquí abajo tenéis un ejemplo) puede ser mejorada hasta alcanzar nivel tres. Debes pensarte muy bien cual de ellas quieres adquirir y mejorar.



El modo de juego es sencillo y ágil a la vez que inmersivo: tienes básicamente dos opciones

1) Activarte, lo que implica desplazarte y atacar. Puedes, con una mecánica de "gestión de acciones", gastar energía para realizar más movimientos o acciones (no entro en detalle en la mecánica para no alargar la reseña innecesariamente).



Existen además unas sencillas mecánicas respecto a la orientación de la nave y a la pérdida añadida de energía (que tiene que ver con unos puntos de "amenaza" que acumulas al estar en la "zona de influencia" de los enemigos" y que tendrás que "purgar" gastando energía), que hacen que tengamos que pensar cómo "gestionamos" nuestra energía, movimiento y ataque para que el turno sea lo más óptimo posible.

2) Recargar energía y adquirir mejoras. Las mejoras se adquieren gastanto unos "cristales" (bellonium) que vamos consiguiendo al destruir las naves y amenazas que nos aparecen.


A esto debemos sumarle algunos elementos más:

a)Nuestra nave puede resultar "destruida" si pierde toda la energía, pero no somo eliminados del juego, sino que deberemos gastar nuestro próximo turno en reaparecer (y la energía con la que reaparecemos es variable, lo que implica que habrá momentos en los que quizá pueda resultar estratégicamente viable "inmolarse" para reaparecer posteriomente).

b)Podemos disparar al resto de naves, ya que el juego es competitivo: ganará, tras acabar con todas las amenazas y un jefe de final de pantalla



quien acumule más puntos de victoria (de gloria o fama creo que les han llamado). ¿Y como se consiguen esos puntos de gloria? De una forma también muy interesante: mediante misiones, de las cuales cada jugador tiene una personal (p.e. permanecer en el lugar más "extremo" del tablero durante un número de fases), y existen otras comunes (p.e. ser el primero en conseguir x mejoras, o en destruir en un mismo turno tres amenazas), y también cada vez que otro jugador es destruido (no eliminado, recordad).

c) El juego incluye una "subasta" al inicio de turno que marcará el orden de turno de juego (y quizá algún bonus), lo que aporta otro elemento táctico al juego.



d) Posibilidad de incluir variantes. Tanto en la configuración de la partida (distintas dificultades, distintas "pantallas", enemigos especiales o nuevos elementos, como el mosquito espacial o el comerciante) como en modos de juego: en solitario, por equipos o todos contra todos.

Todo consigue, en mi opinión, una interesantísima mezcla entre juego temático y de gestión de acciones, muy recomendable no solo por la curiosa ambientación pixelada, sino por lo ágil, táctico e inmersivo que resulta.

El principal handicap puede ser que, pese a la baja dependencia de idioma de los componentes, no se encuentra traducido al castellano, y creo que tampoco circula una traducción amateur por los "canales habituales".

Ustedes lo juegen bien.

en: 10 de Abril de 2015, 20:33:19 3 LUDOTECA / Variantes / Risk Star Wars modificado.

Hola. Últimamente estamos dándole bastante a este juego en casa, y después de sufrir al principio las interminables partidas decidimos probar algunos cambios. Y la verdad es que ha mejorado bastante. Aquí les dejo el enlace de las reglas ligeramente modificadas para el que le guste este juego y  quiera probar :

https://mega.co.nz/#!ghBBUTBb!eQP4jKoXo59NMPkEbJ3cBk4FENKdSIwmV0wm6sM8vGA

Los cambios principales son:

- Se ha hecho más dinámico ( sólo se puede ganar un planeta por turno, por lo que hay muchos turnos para los jugadores), más rápido (la partida no se hace tan interminable, y su duración puede ser corta o durar una hora u hora y pico) y más entretenido ( se eliminan las fichas de cartón de naves y entran en el juego con características propias las figuras de plástico de los Aerodeslizadores, AT-TS y Rankors, que llamaremos Refuerzos; Estos  ya no son solo el múltiplo de tres soldados).

- Aunque no es absolutamente necesario, este último cambio ( sustituir las fichas de cartón de naves por las figuras ) requiere que  deben ser modificadas mediante pintura: 5 naves aerodeslizadoras naranja y 4 amarillas serán pintadas de rojo. 5 AT-ST de los blancos y 4 de los grises serán pintados de negro. Y 5 Rankor serán pintados de azul y  5 de púrpura.
Los Refuerzos se equiparan con los tipos de nave representados en las cartas:  los colores claros de los tres bandos ( amarillo, verde y blanco ) con el tipo “caza” señalado en la carta. Los colores medios ( naranja, azul y gris ) con el tipo “bombardero”; Y los tres colores oscuros ( negro, rojo y púrpura) con la clase “capital”.

En el fondo este cambio y la pintura no son estrictamente necesarios, pues se pueden usar las fichas de cartón de naves con las nuevas funciones asignadas. Pero las fichas son visualmente muy repetitivas y pueden confundir, además que con el manoseo se deterioran y estéticamente queda más atractivo ver el tablero lleno de figuras de varios colores, además de su mejor manejabilidad.

- La Estrella de la Muerte puede atacar más, y a la vez ya no es prácticamente indestructible.

- El componente táctico entra más en juego, pues ya no se puede arrasar planetas uno tras otro.

- El juego está más balanceado en el reparto y características de cada bando. El Imperio ya no será el eterno perdedor.

- Las "naves" ( o las figuras que las sustituyen) entran más en juego, sólo valen como un soldado pero dan más ventaja y son más difíciles de destruir.

- Los Hutt pueden "capturar naves" ( o figuras) enemigas e incorporarlas a su ejército.

- Se ha simplificado el sistema de ataque: ahora es una unidad contra otra. Y también el reparto de tropas al terminar el turno.

- La tensión aumenta, pues la ficha de Palpatin está desde el principio en el juego ( se colocan las seis bases ocultas al comienzo), lo que puede hacerlo más corto o no.

- Aumentan las recompensas de cartas.

La pega es que al unificar los ejércitos del Imperio en uno solo y los de la Alianza también en uno solo, el juego queda restringido a dos o tres jugadores.

A ver si alguien lo prueba y cuenta qué le parecen.

 ;)

en: 25 de Marzo de 2015, 22:48:19 4 KIOSKO / Podcasts / [Un Wargame Demasiado Lejano] Episodio 1

Acaba de ver la luz el episodio 1 de Un Wargame Demasiado Lejano. :D
Un podcast dedicado a los wargames de tablero. :)

El episodio 1 consta de las siguientes secciones:
Parte de guerra: Presentación del Podcast
La garita del centinela: Comentario sobre el juego 6th Panzer Army de Victory Point Games
Línea de suministros: Apuntes sobre los juegos Salerno de Multi-man Publishing y Carrier Battlegroup de Decision Games

Descargas en:
http://www.ivoox.com/episodio-1-uwdl-audios-mp3_rf_4264889_1.html

http://unwargamedemasiadolejano.blogspot.com.es

Un saludo

en: 19 de Febrero de 2015, 11:00:28 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Sheriff of Nottingham (Reseña)

SHERIFF OF NOTTINGHAM



Este juego siempre me llamó la atención desde que lo vi anunciado en el pasado ESSEN, me encantan los juegos con información oculta y faroleo (o como dicen por ahí el bluffing) así que me decidí a comprarlo.

RESUMEN GENERAL

Tipo de juego: faroleo, colección de conjuntos

Sheriff of Nottingham es un juego para 3-5 jugadores que se juega en 40-60 minutos y que los fieles de juegos como la Resistencia amarán.

El juego se compone de 216 cartas que se dividen en dos grandes categorías: legales (verdes) y de contrabando (rojas) cada una de  éstas a su vez se dividen en varios tipos, por ejemplo, en las legales hay panes, manzanas, pollos y quesos mientras que en las de contrabando hay armas, pimienta, telas y mercancías reales que son realmente buenas.



El objetivo del juego es intentar colar en Nottingham el máximo número de mercancías posibles sin que el Sheriff nos eche el guante o en su defecto haga la vista gorda. Para ello podemos usar cualquier tipo de artimañas, tretas, argucias y untamientos (tarjetas black, sobres en B, despidos en diferido, etc.) que se nos ocurran

MECÁNICAS

Cada turno uno de los jugadores hará de Sheriff, durante el mismo el Sheriff no hará nada salvo vigilar e intentar que no se cuelen mercancías de contrabando. El juego termina cuando todos los jugadores han hecho de Sheriff dos veces (3 veces si son 3 jugadores)

1. Descartes: de las 6 cartas con las que comenzamos en la mano podemos descartarnos hasta 5 y volver a coger tantas como descartamos, bien al azar del mazo de robo o bien de 2 mazos laterales que que tienen las cartas bocarriba con lo cuál sabemos lo que robamos y nos ayuda a configurar nuestra mano. Las cartas descartadas van a los mazos laterales y pueden ser robadas en el próximo por los jugadores y además le da una idea al Sheriff de por donde van los tiros de cada uno

2. Lo que llamo meter cartas en el sobre: sí señores el juego trae unos sobres de tela donde guardaremos las mercancías que queremos colar este turno. Para ello cogemos de 1 a 5 cartas de nuestras mano y las metemos en el sobre. Cuando todos han introducido todo su estraperlo en el sobre termina la fase

3. Declarar mercancías: por orden de turno cada raterillo declara lo que ha metido en el sobre intentando, evidentemente, que la autoridad competente lo crea. Para ello hay que seguir algunas reglas básicas que no se pueden saltar:

- No se puede mentir en cuanto al número de cartas introducidas en el sobre (muchos pensaréis par qué sirve el sobre entonces? Buena pregunta, yo tampoco le veo mucho sentido)

- Siempre hay que declarar una y sola una mercancía legal (verde)

Por ejemplo, puedo declarar 4 chuscos de pan aunque haya metido en la talega 2 panes y dos pollos o 3 panes y una ballesta.

4. Inspección de la poli: en esta fase el Sheriff debe decidir si abre los sobres de la gente o los deja pasar y, evidentemente, es aquí donde se concentra toda la chicha del juego ya que los jugadores pueden intentar sobornar y/o engañar al Sheriff para que no les abra la talega (OJO AL DATO!!! o para que se la abra) y el Sheriff puede poner la mano cuál egipcio para dejar pasar tu sobre y/o abra el de los demás. Se puede negociar tanto con el dinero disponible, como con las cartas que hay en el sobre (si no me abres te doy un pollo 'esmirriao' de los que llevo en la talega), las cartas que conseguiste colar en anteriores turnos y cualquier otra cosa que se te ocurra (si no me abres el zurrón no te lo abro yo cuando sea Sheriff, luego se lo abrirás vilmente pero bueno...).

Cuando el Sheriff ya está hasta las narices de que nadie le unte, coge los sobres para abrirlos y entonces los mentirosillos empezarán a subir notablemente las comisiones en B al Sheriff para que no se los abra. Estos momentos son los mejores del juego y provoca risas por doquier.

Una vez todos los chanchullos se han completado y untamientos se han completado se abren los sobres y pueden pasar dos cosas:

- Si el sheriff te dejó pasar cuelas todas las mercancías tanto legales como de contrabando y las colocas en tu tablero de jugador, las legales bocarriba y las de contrabando bocabajo par que nadie sepa qué has colado

- Si el Sheriff te abre la talega:

      + Si dijiste la verdad el Sheriff tendrá que pagarte una compensación por las molestias (número rojo en la esquina inferior de las cartas) y por supuesto pondrás todas tus mercancías legales en tu almacén

      + Si mentiste más que un político tendrás que decartar todas las mercancías de contrabando y las mercancías legales que no declaraste y pegarle al Sheriff la multa (de nuevo el número rojo de las cartas)

5. Reponer la mano: todos los jugadores reponen su mano hasta 6 cartas y el marcador de Sheriff pasa al siguiente jugador.

Nota: hay una regla en el juego que obliga a los jugadores a cumplir los pactos que se establecen en el turno vigente, pero te permite no cumplir los pactos que hagas para turnos posteriores.   

Al final del juego gana quien más dinero haya amasado, para ello se cuentan las monedas que aún te queden y no hayas gastado en chanchullos, las mercancías legales e ilegales que hayas colado (cada una tiene un valor) y luego le dan puntos también a los dos jugadores que más cartas tengan de cada tipo de mercancía legal.

CONCLUSIÓN

El juego es muy divertido y da lugar a muchos piques y puñaladas traperas, así que ya sabes no juegues a este juego con gente muy susceptible y/o que te deba dinero.

Uno de las principales ventajas del juego es que va bien a cualquier número de jugadores 3,4 ó 5 lo cuál hace que pueda salir a mesa sin problemas, al contrario de otros juegos de información oculta que necesitan de mucha gente para jugarlos.

Defecto: mucha caja y pocas nueces. Caja grande para lo que trae (216 cartas, un puñado de monedas, 5 sobres y 5 tableros de jugador).



   

en: 15 de Febrero de 2015, 23:57:09 6 KIOSKO / Podcasts / Planeta de Juegos 38 - Especial Galácticos

¡Hola jugones!

Seguimos en nuestra línea de especiales, después de que el anterior sobre juegos temáticos haya sido record de descargas, viene el maestro Megido a hablarnos de sus juegos favoritos de naves espaciales. También volveremos a hablar del Caverna y del expléndido Pax Porfiriana.

¡A disfrutar!

http://www.ivoox.com/planeta-juegos-38-especial-galacticos-audios-mp3_rf_4086427_1.html

- Supernovas. Actualidad del mundillo lúdico y sección Kickstarter por nuestro colaborador Belial. El Alquimista, Sheriff of Nottingham y Exploding kittens.

- Campo de Asteroides. Especial sobre juegos galácticos con Raúl Megido.

- Torre de Control. Criticamos los juegos jugados los últimos 15 días: Pax Porfiriana, Monster Boss, The capitals, Tash Kalar (nueva facción), Caverna, Dead of Winter y 7 Ages.

- Sala de Comunicaciones. Participan iMisut, Daniel Lopez Donate, Alf, JMontero, Dany Mares, Efrenovic, Raul Gonzalo, Teider, Raul Megido, MicroPakito, Negroscuro, Gonchalot, Angel Dibujante, Pitxu Katxu, Mael y Luis (fley)


Ayer mismo concluíamos nuestro artículo sobre ocho prometedores juegos que llegarán a Kickstarter en 2015 diciendo que durante los próximos meses seguro que saldrían más proyectos interesantes a la palestra. Bien, no hemos tenido que esperar tanto. Cryptozoic ha lanzado hoy la campaña de Kickstarter de Ghostbusters: The Board Game, el juego de miniaturas inspirado por las películas de Ivan Reitman y sus posteriores adaptaciones al cómic y los dibujos animados.

Este juego es el primero de la franquicia en cerca de 30 años (sí, existe un precedente de la compañía Casper, nótese la coña con su nombre) y consiste en un título cooperativo en el que los jugadores se enfundan el traje de cada uno de los cuatro cazafantasmas titulares (Venkman, Egon, Raymond y Winston) para salir a la búsqueda y captura de apariciones ectoplásmicas, mejorando sus habilidades en el proceso.

Las miniaturas (que no son nada del otro mundo si me preguntáis a mi) se basan en los diseños de Dan Schoening, el dibujante de la serie de cómics publicada por IDW cuyas ilustraciones encontraréis también por todas partes del juego. El pledge base parte de los 80 dólares existiendo un nivel de 125 dólares con contenido exclusivo adicional así como multitud de add-ons a precios populares. Pero para precio popular, el de los gastos de envío a España, 45 dólares del ala que han espantado a un servidor.

Kickstarter | Ghostbusters: The Board Game

Publicado originalmente en Fancueva.com

en: 06 de Febrero de 2015, 16:26:08 8 LUDOTECA / Reglamentos / SHERIFF OF NOTTINGHAM (Reglamento )

Pues nada, aquí dejo el reglamento traducido de este juegaco. Lo he revisado todo bastante y creo que no tiene ningún error, pero si alguien encuentra algo podéis dejarlo escrito o mandarme un mensaje. ;)

Ficha en BGG
https://boardgamegeek.com/boardgame/157969/sheriff-nottingham

Descarga del reglamento
https://drive.google.com/file/d/0B-1prsEdGwn_V3NWQk5hYzltUlk/view?usp=sharing
Muy buenas, hace unas 2 semanas me registré aquí para ofrecerme como traductor y dado que nadie solicitó mi ayuda decidí ponerme a traducir por mi cuenta. Y aquí está mi primera traducción, el Sheriff de Nottingham!! Antes de publicarlo en la lista de traducciones definitivas y en boardgamegeek me gustaría una segunda opinión sobre el resultado, si algún voluntario está dispuesto a echarle un ojo. En particular me preocupa el tamaño del texto, que después de la conversión a pdf me da la sensación de que ha quedado demasiado pequeño. Bueno aquí dejo el enlace: https://drive.google.com/open?id=0B-1prsEdGwn_czhZNlNLWkZjeUk&authuser=0
Gracias a cualquiera que se tome la molestia de mirarlo ;)

en: 09 de Noviembre de 2012, 19:57:55 11 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Revolver 2 (Resumen de reglas para poder jugarlo)

Buenas, ya que lo he colgado en la bgg lo haré por aqui...es un resumen de las reglas, no es muy estricto pero creo que es suficiente para jugar sin problemas al jueguecito (por supuesto os quedaria el escollo de las cartas, las cuales tienen texto, pero vamos es un texto muy sencillito de una linea)

1 - Torneo de Poker:
Cada jugador coge su mazo de cartas de torneo y al azar quita una y la deja en un lado (sin mostrarla claro). Ahora se juega el torneo, el que gane dos manos a ganado y por lo tanto cambia el escenario del juego (Si ganan los buenos (Malpaso Guards) se usaran (de izquierda a drcha: Church, Saloon, Livery Stable...en caso contrario se usaran Cathouse, Jailhouse y Drking Den)

Reglas torneo: Cada jugador escoge en secreto una carta de su mano y la pone boca abajo delante de el, cuando ambos jugadores han elegido carta se muestran y gana:
- El que muestre la carta mas alta.
- Una carta de cheat gana a cualquier numero.
- La carta de acusacion gana a la de cheat.
- Cualquier numero gana a la de acusación.

Dichas cartas jugadas se dejan a un lado (excepto la de acusacion que vuelve a la mano de su propietario) y se juega la siguiente mano...cuando termina el torneo (o sea, un jugador gana 2 veces) se cogen esas cartas jugadas y se aplican las ventajas (si es que las tuviesen) como +1 sombrero mexicano, etc...INCLUSO SI EL JUGADOR A PERDIDO LA MANO SE APLICA LA VENTAJA DE LA CARTA JUGADA.

A continuacion se prepara la partida propiamente dicha:
- Se coloca de izq a drcha los escenarios: (Los escenarios del ganador del poker en el orden indicado anteriormente),Los Quantos Bridge, Malpaso y Abandoned Silver Mine.

- La carta de la dinamita en la carta de Los Quantos Bridge.
- Las cartas de Gatling Gun y Collapse the tunnel al final, junto a la carta de la mina.

- La carta de la Armada Mexicana con 12 sombreros encima.
- El jugador de los buenos pone al descubierto su 7 cartas de guardianes (indica cuales son los iniciales en la esquina inferior derecha en un recuadro negro). Dicho jugador ademas divide en 2 su mazo: Por un lado los guardianes y por otro el resto de cartas y los baraja independientemente.
- El malo hace lo propio con su mazo de cartas.
- Ambos roban 5 cartas y comienza la partida.
(ESTA SITUACION INICIAL PUEDE VARIAR POR LAS CARTAS JUGADAS EN EL TORNEO DE POKER)

Comienza siempre los buenos

Turno de juego: (Primero lo juega entero un jugador y luego el siguiente)

1. Avanza el marcador de turno (SOLO LOS BUENOS)
2. Roba dos cartas.
3. Juega cartas.
4. Ataca (SOLO LOS MALOS)

1.Es el cilindro blanco, cada carta de escenario tiene una serie de numeros en la esquina superior izquierda que van del 1 al 4 (por ejemplo y depende de cada escenario), bien pues es simplemente ponerlo en el siguiente espacio PERO: Si te fijas debajo del numero tienes otro mas pequeño que pone p.ej:+1 pues bien al moverlo robas de tu pila de personajes el numero ahi indicado y lo pones delante tuya (EL PRIMER TURNO DE PARTIDA NO SE MUEVE EL MARCADOR PERO SI ROBAS CARTAS DE PERSONAJES). Y por ultimo si dicho numero esta entre corchetes (ej: [+2]) el bueno puede o bien avanzar el cilindro al siguiente turno del campo de batalla donde se encuentra o moverlo al siguiente campo de batalla (a la primera casilla claro)

2. No tiene mas ciencia, robas 2 cartas y no hay limite de mano.

3. Juega todas las que quieras, eso si, los buenos solo pueden bajar en su lado 3 cartas por campo de batalla, los malos las que quieran.

Hay 3 tipos de cartas:
- Las cartas de poder de fuego: Son las que tienen una ficha de poker en la esquina superior izquierda y indican su potencia de disparo (Son las que bajas a la mesa y, en el caso de los buenos, ocupan espacio)

- Cartas de bloqueo: Son de los malos y se juegan en el lado de los buenos (y por lo tanto le haces la puñeta pq le estas metiendo una carta inutil para el en su limite de 3 cartas por escenario)

- Cartas de un efecto: Simplemente sigue las instrucciones de la carta y descartala.

Las cartas que tienen ademas un icono de una baraja con un numero impreso en ellas significa que tienes que descartarte de ese numero de cartas de tu mano para poder bajarla/usarla.

Un detalle más del icono de la baraja con un numero; si tanto la baraja como el numero son del mismo color las cartas a descartar las elige el jugador, si por el contrario el numero tiene un color distinto significa que el descarte es al azar (explicado es complicado pero viendo el icono en la carta te das cuenta sin mayor problema)

Las cartas jugadas en un escenario se quedan ahi hasta el resto de la partida a no ser que descartes una carta que tienes sobre la mesa para poner otra (solo tiene sentido para el bando de los buenos puesto que los malos no tienen limite de cartas en su lado); te la quita el enemigo o bien se juega una carta que quita una carta de un campo de batalla especifico para moverlo a otro o al descarte.

4. El ataque es muy sencillo el bueno suma los valores de las fichas de poker impresas en las cartas de color blanco (incluido el campo de batalla si lo tuviera) o si se coloca algún token en alguna carta de ese escenario a traves del efecto de alguna carta jugada. El malo hace lo mismo y se comparan los valores (en el caso del malo sus fichas de poker son de color negro), si el malo supera el valor mata a un bueno y por lo tanto este se tiene que descartar de uno de los hombres que tiene frente a él con la siguiente regla: Tiene que elegir siempre el de menor valor que tenga frente a él, si tiene varios con el mismo menor valor elije cual descartarse y aplica los efectos (si los tuviese) de esa carta al descartarse.
Si el malo DURANTE TODO SU TURNO (no solo en la fase de Ataque) no consigue matar a nadie de los buenos quita un sombrero mexicano de la carta de la Armada Mexicana.

Algunos personajes al bajarlos o jugar cartas le pones encima un token de un sombrero vaquero, esto lo que significa que si mueren pierden ese token pero siguen vivos (es como una vida extra)

Reglas especiales:
- Los Quantos Bridge: Aqui el bueno puede en cualquier momento de su turno descartar de su mano dos barriles de dinamita (pero no dos iconos sino barriles por valor de 2 pues hay algunas cartas que tienen impreso un barril de dinamita de valor 1 o 2); bien si hace eso explota el puente (dale la vuelta a la carta para mostrar que ya lo has hecho) y quita todas las cartas de los malos que tuviese bajadas en su lado (las de los buenos siguen intactas) SOLO LO PUEDES HACER UNA VEZ

Detalle sobre como funciona la dinamita (cortesia de Chechu Nieto):
Cómo jugar los barriles de dinamita en Los Quantos Bridge... es cierto que hay cartas con barriles con valor 1 o 2 pero, tanto para dinamitar el puente como para destruir túneles en la mina de plata abandonada, se pueden usar indistintamente, quiero decir, que si necesitas 2 barriles de dinamita para cargarte el puente puedes usar tanto una carta con un icono de barril de valor 2 como dos cartas cada una con un barril de valor 1.

- Abandoned Silver Mine: Es igual que en el puente pero en este caso lo puedes hacer las veces que quieras siempre y cuando tengas los 2 barriles para pagar la detonacion.
En este escenario los malos pueden contraatacar con su Gatlin Gun con una regla muy parecida: por cada malo que tenga bajado en la mina, si descarta de su mano cartas que tienen impreso balas (al igual que los barriles tienen valor de 1 o 2) puede eliminar dicho numero de buenos de la mesa. Ej: El malo tiene 2 forajidos sobre la mesa en el escenario de la mina, pues bien puede descartarse de 1 carta con el valor de 1 impreso en la bala para matar 1 bueno o descartarse de 1 carta con el valor 2 para matar a dos buenos (puede hacer esto puesto que tiene 2 malos bajados si lo tuviera uno, el maximo de buenos que podria eliminar seria 1 aunque jugase una carta de bala con valor 2) o bien puede jugar dos cartas de bala de valor 1 para matar a dos buenos.

Y para terminar las condiciones de victoria son 3:
- El malo gana si mata a todos los buenos.
- El bueno gana si el padre Esteban sobrevive todos los escenarios de batalla.
- El bueno gana si consigue quitar todos los sombreros de la carta de la armada mexicana

en: 30 de Diciembre de 2008, 21:07:23 12 LUDOTECA / Reglamentos / NEXUS OPS (Reglamento) + Cartas + Tarjetas



Buenas noches.

Aquí os dejo mi versión en Castellano del Reglamento del Juego, junto con las Cartas y las Tarjetas de los Jugadores.

Espero que os gusten y os sirvan de ayuda.


Un saludo a todos,  ;)

Ficha en Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/15363/nexus-ops

Descarga de recursos
   - Reglamento:   http://www.box.com/s/4jqttzk4pcdkhqgar7ub
   - Cartas:   http://www.box.com/s/54dfrvskizxkfv6ooky3
   - Tarjetas:   http://www.box.com/s/9q8x3rcjtft7pq35i0uf

Enlaces Alternativos
   - Reglamento:   http://www.mediafire.com/view/4kzlhbxubfzpe5u/NEXUS_OPS_-_Reglamento_JGU.pdf
   - Cartas:   http://www.mediafire.com/view/03rwxw9d25gt9o9/NEXUS_OPS_-_Cartas_JGU.pdf
   - Tarjetas:   http://www.mediafire.com/view/oolkjm98k7zf581/NEXUS_OPS_-_Tarjetas_JGU.pdf
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