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Mensajes - h2oyano

en: 24 de Noviembre de 2015, 16:02:48 1 LUDOTECA / Variantes / ELDRITCH HORROR MODO CAMPAÑA

Buenas,

investigando por la red he encontrado en el foro de FFG una variante que parece interesante para jugar una especie de modo campaña. He traducido y adaptado esta variante.
A ver qué os parece:

Reglas generales

1) Al final de la partida, los investigadores permanecen donde están y eligen 1 de las mejoras de habilidad adquiridos para la siguiente partida, todos los tokens de concentración, las condiciones y fichas de barco y tren.

2) Los investigadores caídos restantes permanecen donde están en el tablero de juego, al resolver la configuración para la próxima partida, se avanza la perdición en 1 por cada investigador caído en el tablero.

3) Si es derrotado un investigador no se puede utilizar para el resto de la campaña.

4) Las pistas de los investigadores y del mapa se devuelven a la caja.

5) Todos los monstruos y portales en juego se mantienen en su ubicación actual.

6) Los investigadores pueden elegir 1 artículo (objeto, hechizo, artefactos, etc.) para mantener, además de sus elementos normales de arranque.

Para hacerlo más sencillo se pueden ir agregando 1 articulo por partida.
Por ejemplo Silas Marsh se inicia con la red de pesca, tras la primera partida se queda con la caja de cigarrillos, por lo que en el segundo juego comienza con la Red de pesca, y la caja de cigarrillos.
Para hacerlo más complicado se elige solo 1 articulo de forma que comienza cada partida con el objeto inicial de personaje y otro a elección del jugador.


Orden de Primigenios

1) El resurgir de los antiguos
2) Yog-Sothoth
3) Ithaqua
4) Yig
5) Shub-Niggurath
6) Cthulhu
7) Azathoth

Normas específicas de Primigenio

El resurgir de los antiguos
Cuando la ficha llegue al símbolo de eclipse rojo la perdición avanza 1 adicional a menos de que los investigadores gasten tantas pistas como la mitad de jugadores.

Yog-Sothoth
Se requieren dos éxitos para resolver hechizos. Al resolver los efectos adicionales de hechizo se requiere un éxito adicional, es decir 2-3 éxitos se convierte en 3.4, 3+ éxitos convierte en 4+ etc., 0s permanecen como 0s

Ithaqua

Se debe utilizar la tarjeta preludio Doomsayer. Al final de la fase de mitos cualquier investigador en los siguientes espacios tira un dado: si saca un 1 o 2 obtiene la condición hipotermia.
1, 4, 9, Londres, 13, 14, 16, Tunguska, 19, el Himalaya, 19, 3, Buenos Aries, 11, 12, 15, en la Antártida, 18 y todas las localizaciones del tablero secundario de la Antártida.

Yig
Los investigadores que viajan por caminos desconocidos tiran un dado: si el resultado es 1 o 2 obtienen el estado envenenado.


Shub-Niggurath
Cada portal genera dos monstruos en lugar de uno..

Cthulhu
Al final de la fase de mitos cualquier investigador en un espacio de mar o una ciudad sin nombre con una ruta marítima pierde 1 cordura.

Azathoth
El marcador de destino comienza en el  20. El mazo de  mitos se duplica (Etapa 1 contiene 2 verdes, 4 amarillas y 2 azules…) Los Investigadores debe resolver 6 misterios  para ganar el juego, después de resolver el quinto misterio, seleccionar un monstruo épico al azar y se coloca en un espacio aleatorio. Los investigadores deben luchar y derrotarle con el fin de poder resolver el sexto misterio.


PARA MODIFICAR LA DIFICULTAD

Más difícil

-   Elegir solo una mejora para la siguiente partida (en lugar de ir acumulando 1 por partida).
-   Cambiar las tarjetas indicativas de numero de jugadores, de forma que los dos primeros primigenios se jueguen con la misma tarjeta que el numero de jugadores, los dos siguientes con la tarjeta de numero de jugadores +1, los dos siguientes +2 y el último +3.

Más fácil:

-   Acumular entre partidas todos los objetos y fichas de mejora.
-   Acumular entre partidas el estado bendecido.
-   Retirar del tablero los portales y los monstruos entre partidas.
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