logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - Belael

Buenas, ayer vi que Bruno Cathala (co-autor junto a Antoine Bauza de 7 Wonders Duel) ha publicado en su página web una expansión oficial para jugar en solitario a 7 Wonders Duel enfrentándote a uno de los 5 líderes carismáticos del juego.

Cómo jugar:
- Elige 1 de los 5 líderes a quién enfrentarse
- Cada turno, gira una de las 12 cartas de decisión y sigue las instrucciones.
- El líder construirá la carta seleccionada, aunque no tenga los recursos para ello. (Después de todo, son líderes y tienen muchos privilegios) A veces, el líder jugará 2 cartas seguidas.
- Cada carta de decisión indica la prioridad de elección que empleará el líder, así como la posibilidad de jugar inmediatamente un turno adicional.

Aquí os dejo el link al post del autor: http://www.brunocathala.com/7-wonders-duel-extension-solo/

Aquí el link a la descarga de reglas y cartas: https://print-and-play.asmodee.fun/7-wonders-duel/

Saludos.








•Autor: Jeffrey CCH
•N° Jugadores: 1-4
•Adaptabilidad a Solitario: 4,5/5
•Complejidad: Media-Baja
•Partidas Jugadas: 7
•Duración de Partida: 30 min
•Idioma: Español
•Precio aproximado: 24€ (precio del Kickstarter + envío)






VISTAZO GENERAL
Es un juego de Construcción de Civilización con cartas en el que, partiendo de la ventaja que te proporcionan las Civilizaciones Antiguas que 'adquieres', vas realizando Acciones, cuya disponibilidad va cambiando cada turno, para conseguir Tecnologías que bonifican dichas acciones y Maravillas con las que obtienes sobre todo puntos de fama.


Preparación Inicial






OPINIÓN PERSONAL

Caos en la Historia
¿Es un juego de creación de una civilización?...bueno, cogiéndolo por los pelos. Vas acumulando hasta 3 civilizaciones antiguas y desarrollando tecnologías y Maravillas históricas. Digamos que el juego más bien hace un repaso a las civilizaciones antiguas y a los logros prototípicos de la humanidad (la rueda, escritura,...). No hay una continuidad cronológica en la progresión, salvo en ciertas tecnologías que te dan acceso a una nueva.

No es que ésto sea malo. De hecho, seguir una cronología habría limitado las posibilidades de desarrollo, aunque con ello le hubiese dado al juego cierta lógica. Resulta un poco extraño fundar cierta civilización para más tarde fundar otra siglos más antigua. Se puede ver como que usamos el conocimiento y las características de las antiguas civilizaciones para crear la nuestra.

(Final de una partida) Nota: me pasé de civilizaciones y usé 4 en vez del máximo de 3 jaja

Algo parecido sucede con las acciones que realizamos. Podemos tener disponible Pescar o Comerciar y en dos turnos pasar a tener Conquistar y Cazar. Resulta un tanto extraño.
Repito que no es que sea negativo. Pero no esperes un juego en el que creas una civilización desde su inicio hasta su declive, siguiendo cierta lógica de un desarrollo normal. Es más bien una especie de repaso y homenaje a nuestra historia como humanidad.



¿Y el juego en sí?
Dejando a un lado el rigor cronológico, cuando te pones a jugar resulta un juego de mecánicas muy sencillas y de rápido desarrollo. Tendrás que ir teniendo en cuenta qué habilidad de civilización te puede venir bien, y tener en cuenta la limitación que tienes de 3 civilizaciones. Sus habilidades te facilitan mucho las cosas, pero has de seleccionar de entre las que te han salido para intentar sacar el máximo rendimiento combinándolas con las acciones que vas a poder realizar. Hay que destacar la enorme cantidad de civilizaciones distintas que hay. Aún quitando las pocas que no se juegan en solitario (entre ellas Iberia, una pena), quedan un buen número:

41 civilizaciones


Habrá cierto componente de azar, ya que por ejemplo hay civilizaciones que te vienen mejor al principio de la partida. Pero no es el azar de lanzar un dado que decide la victoria. Aquí simplemente intentas optimizar lo que te ha salido.

No es una gestión compleja la que el juego plantea. Tampoco se crea un gran motor de juego al ir avanzando la partida. Sí que haces combos, y son muy importantes (ej: bonificar ), pero son sencillos y muchas veces temporales. No vas a tener en cuenta una combinación para añadirla a otra y a otra. Tienes decisiones claro está, pero de una exigencia contenida.



Escenarios

Normalmente el Modo Solitario, en los juegos competitivos, se limita a ser una rama cortada del árbol total que es el juego, donde tienes que superar tu puntuación, quedándose algo descafeinado y poco motivante de jugar.
Peeeero, no es el caso de Age of Civilization. Añade al modo solitario, en el que intentas conseguir unos logros, 5 Escenarios específicos para Solitario, con su propia preparación y objetivo, y añadiendo algún componente extra y alguna regla.

Por ejemplo, en la Edad de las Maravillas, has de conseguir más puntos y Maravillas que un Imperio guiado por un minimazo de 3 cartas...

(Tienes una oferta concreta de Maravillosas, Civilizaciones y Acciones, además de 3 eventos en ciertos momentos de la partida)


En La Civilización Perdida llevas únicamente a la Civilización Maya y como adyacente a la Inca, y no hay tecnologías...

Únicamente podemos conseguir la Maravilla de Chichén Itzá


En Muerte y Renacimiento haces frente a la Peste Negra...

No sólo tenemos Peste sino también Muerte Negra, que nos hacen perder trabajadores


He jugado varias partidas a tres de los cinco escenarios, y cada uno es distinto. Por cierto, no he ganado ninguno... :( Cada uno da un giro al funcionamiento normal del juego, tematizando la partida.

En cada uno hay una disposición inicial fija y luego un pequeño componente de azar que es el que da rejugabilidad al escenario. Te plantean un pequeño puzzle donde tienes que elegir bien tu secuencia de acciones (mejor de lo que yo he hecho jaja) y luego tener suerte en ese factor azar. Está claro que un escenario perderá gracia al resolverlo, pero los 5 que hay te van a dar unas cuantas partidas.



Conclusión
Juego sencillito, diría que podría entrar en la categoría de filler por duración y por su baja complejidad. Creo que es de esos juegos en solitario que les gustan a los que no suelen jugar a solitarios. Los jugadores habituales de multijugador, cuando juegan ocasionalmente en solitario buscan algo sencillo para pasar un rato entretenido, no un juego complejo que les lleve hora y media. A eso me refiero. No digo que no sea para los jugadores habituales de solitario, simplemente es para que os hagáis una idea.

Es entretenido, de rápida preparación y, algo a tener en cuenta, ocupa poquísimo espacio, lo que lo hace perfecto para llevar a cualquier lado, ocupando casi nada de espacio en la estantería, con el plus de que está en español (aunque tiene ciertos fallos de traducción, nada grave).


(Imagen de la campaña de Kickstarter)


Puntuación: 7



(Mi pequeño homenaje a Chichén Itzá)


Skirmish Solo (web para jugar en solitario)
Jugar en Tabletopia
Entrada en bgg
En Paladines del Reino del Oeste, uno de los errores que más cometemos es olvidar aplicar en el momento oportuno la bonificación de alguno de los efectos o habilidades de los Ciudadanos contratados o del propio Paladín activo en la ronda. Estos olvidos dan lugar a que un jugador lo advierta demasiado tarde y se lamente.

Para que estos olvidos no se produzcan, podemos hacer algo muy simple y es hacer uso de unas simples fichas de parchís. El color da igual, aunque podemos asignar a cada jugador 4 o 5 fichas de un color distinto a cada uno y hasta queda más elegante.

De lo que se trata es simplemente de colocar una ficha de éstas justo en el momento en que adquirimos una carta que incluya un efecto al lado de la zona correspondiente del tablero de jugador.

Si, por ejemplo, tenemos un efecto que descuenta 2 monedas por Desarrollar un taller, pondremos una ficha al lado de los talleres o incluso sobre el mismo rótulo de la zona. De esta manera, la ficha saltará a la vista avisando de que en esa zona existe una bonificación de la que nos podemos beneficiar.

en: 15 de Diciembre de 2019, 03:00:00 4 LUDOTECA / Reglamentos / Hero Realms: Hydra Boss Challenge (traducción)

Hola a todos:

Estaba buscando la traducción del Hydra Boss Challenge de Hero Realms, y como no la he encontrado, he decidido hacerla yo mismo. Así que aquí la dejo para aquellos a quien pueda interesar.


JEFE HIDRA
Para 1-5 jugadores

La Hidra tiene un cuerpo (que tiene 40 de Vida por jugador) y cabezas (cada una con Defensa 4).

La Hidra comienza la partida con una cabeza en el área de cada jugador. Cada cabeza se representa mediante la carta superior del mazo de mercado puesta boca abajo.

Nota: Si los jugadores usan mazos de personaje (en lugar de las cartas iniciales del mazo básico), la Hidra comienza la partida con 3 cartas en cada cabeza.

Los jugadores tienen una mano inicial de 5 cartas.

La Hidra juega un turno después de que cada jugador haya jugado el suyo.

Si la Vida del cuerpo de la Hidra se reduce a cero, ¡los jugadores ganan la partida!

Turno de la Hidra
El jugador actual es aquel cuyo turno acaba de concluir. En este turno solo se usan o son afectadas las cabezas del área del jugador actual.
1. Añade la última carta del mercado (la más alejada del mazo de mercado) a la cabeza que tenga más cartas en el área del jugador actual (si hay empate, el jugador actual decide).
a. Las cartas se añaden boca abajo, con excepción de las cartas de la facción imperial, que se añaden boca arriba.
b. Cuando se añaden cartas a las cabezas de la Hidra de cualquier otra forma, siempre se hace boca abajo (incluso las de la Facción Imperial). Para ello se usan las cartas superiores de la pila de sacrificio si las hubiera; en caso contrario, usa las cartas superiores del mazo de mercado.
2. Añade una carta boca abajo a cada una de las demás cabezas del área del jugador actual.
3. La Hidra adquiere la habilidad que coincide con la facción de la carta añadida en el paso 1 (si la carta no pertenece a ninguna facción, trátala como una de la Facción Cofrade).
a. Facción Feral: El jugador actual se descarta dos cartas al azar.
b. Facción Imperial: La Hidra gana tantos puntos de Vida como la cantidad de cartas que tenga en esta cabeza.
c. Facción Cofrade: Añade otra carta boca abajo a esta cabeza.
d. Facción Necros: Esta carta forma una nueva cabeza en lugar de ser añadida a la cabeza que tiene más cartas.
4. Mueve las cartas que quedan en el mercado alejándolas un espacio del mazo de mercado, y a continuación rellena el espacio vacío que ha quedado en el mercado con la carta superior del mazo de mercado.
5. La Hidra adquiere tantos puntos de Combate como el número total de cartas que haya en todas las cabezas del área del jugador actual.
6. La Hidra realiza un "Ataque Malvado" contra el jugador actual.
7. Por cada cabeza que haya sido destruida en el área del jugador actual desde el último turno de la Hidra en esa área, añade dos nuevas cabezas a esa área (con una carta boca abajo en cada una).

Cabezas de la Hidra
-Las cabezas de la Hidra tienen Defensa 4 cada una.
-Si infliges una cantidad de daño igual o superior a la Defensa de una cabeza en un solo turno, esta queda destruida.
-Cualquier efecto que derribe a un seguidor o un campeón, destruye una cabeza de la Hidra.
-Cuando se destruye una cabeza de la Hidra, mueve todas sus cartas a la pila de sacrificio.
-Las cabezas de la Hidra obtienen +2 a su Defensa por cada carta de la Facción Imperial que tengan boca arriba.
-Una cabeza de Hidra con cualquier cantidad de cartas de la Facción Imperial boca arriba es un guardián.
-A menos que haya una cabeza-guardián en el área de un jugador, ese jugador puede atacar y afectar al cuerpo de la Hidra, a cabezas en áreas adyacentes (de otros jugadores) y a cualquier cabeza en su propia área.
-Mientras haya una cabeza-guardián en un área, no se puede atacar ni afectar a las cabezas normales de esa área.

Muerte de un jugador
Cuando la Vida de un jugador se reduce a cero, queda fuera de juego. Todas las cabezas de su área quedan destruidas (pasan el resto de la partida devorando al jugador muerto).

Sin cabezas
Si la Hidra comienza su turno sin cabezas en el área del jugador actual Y la última carta del mercado pertenece a la Facción Imperial, Cofrade o Feral, sacrifica esa carta (reemplázala por otra carta del mazo de mercado) y sáltate los pasos 1 a 3 en este turno. Si la última carta del mercado es de la Facción Necros, la Hidra forma una cabeza nueva tal como lo haría en el paso 3.

Recuerda que en el paso 7 del turno de la Hidra, esta añade dos cabezas por cada cabeza que haya sido destruida en el área del jugador actual desde el último turno de la Hidra en esa área.

Ataque Malvado
1. Primero, la Hidra ataca a los guardianes (si hay) del jugador atacado, comenzando por el guardián con más puntos de Defensa que pueda derribar, repitiendo esta operación hasta que a la Hidra no le queden más puntos de Combate o no queden guardianes que derribar. Si varios guardianes tienen el mismo número de puntos de Defensa, el jugador atacado elige cuál es atacado primero.
2. Después de esto, la Hidra emplea el resto de sus puntos de Combate para derrotar al jugador si es posible. Si la Hidra no tiene suficientes puntos de Combate para ello, en su lugar atacará al campeón con mayor Defensa que pueda derribar de los que tenga en juego el jugador atacado. Repite este proceso hasta que no le queden puntos de Combate suficientes para derribar a más campeones, o hasta que al jugador activo no le queden más campeones que derribar.
3. Finalmente, la Hidra emplea el resto de sus puntos de combate para atacar al jugador.

Descarte
Si un jugador hace que la Hidra se descarte, elimina la carta superior de cualquiera de las cabezas a las que pueda afectar que tenga más de una carta en ella. Si elimina la única carta amarilla de esa cabeza, dicha cabeza deja de ser un guardián.

Curación
Cuando un jugador adquiera Vida a través de un efecto, puede adquirirla él mismo o dársela a un jugador adyacente siempre y cuando ese jugador no tenga una cabeza-guardián en su área.
Esta semana hemos llegado al límite y decidimos expresarnos sobre un problema que afecta el mundo de los juegos de mesa. Además, Next Move Games no quiere dejar pasar la popularidad de uno de sus juegos. También les contamos de una nueva editorial española que nos presenta su primer juego. Esto y mucho, pero mucho más en las noticias de esta semana.



en: 07 de Mayo de 2018, 18:55:25 6 KIOSKO / Divulgación lúdica / Guía para enviar un juego protegido

Le he dado un título algo pretencioso a este post para llamar la atención: Simplemente voy a dar explicaciones de cómo hago un envío de juegos para procurar que lleguen en buen estado a destino, y si acaso, algo que pueda ayudar a enviar a quien, por desconocimiento u osadía, realiza sus envíos con protección insuficiente. Y disculpad cierto desenfoque en las imágenes, que la prisa me ha podido  ;)

Sería interesante que se hicieran aportaciones y sugerencias para completar estas instrucciones y así poder disponer de un auténtico tutorial al respecto.

1. Lo primero es buscar una caja en la que el juego quepa con cierta holgura. Como no siempre encontraremos una del tamaño ideal, nos vamos a un tamaño algo mayor.


2. El interior de la caja del juego contiene algo de aire en este caso, por lo que he metido algunos papeles arrugados para que no se desplacen los componentes más de la cuenta. Además, imagino la cara del receptor cuando abra el juego y se encuentre unos papelajos en lugar de su juego  ::)


3. Envuelvo el juego en plástico de burbujas. Se puede reciclar pero ojo, hay que desecharlo si alguien se ha dedicado a explotarlas. Incluso puedes coger varios trozos pequeños y cubrir toda la superficie de la caja. También pueden servir trocitos de porexpan o cualquier cosa que lo proteja.


4. Ahora tomamos unos trozos de cartón rígido apropiado y envolvemos las esquinas del juego para evitarles un mal golpe.


5. Una vez sabemos el espacio que ocupa el juego y su protección, incluso algunos papeles para rellenar huecos, podemos proceder a recortar el sobrante de la caja. Nota: eso se hace sin el juego dentro, que la foto es un montaje para ilustrar la idea.


6. Qué recortar y qué dejar es un juego en sí mismo en el que cada paquete es diferente. Buscad los pliegues más sencillos y no os paséis quitando grosor al cartón. Una vez ajustado se puede proceder a cerrarla.


7. Por último, se usa cinta de embalar o similar para cerrarla. Esta vez he puesto un trozo adicional en el doblez del recorte para reforzarla. A veces hace falta poner más y a veces menos, dependerá del cartón, del adhesivo, etc. Alguna vez, en época de lluvia (aquí y/o en el destino), he optado por poner cinta de embalar en todos los pliegues, por si acaso.


8. Por último, se pesa el paquete. Hay que sumar unos 50 gramos más pensando en la hoja con la dirección y la cinta adhesiva para pegarla a la caja. Si no tenéis un peso de cocina, también vale la Thermomix (si tenéis alguna a mano). Os podéis pesar en una báscula de baño con juego y sin juego y calcular la diferencia.


Y ya solo queda hacer el papeleo del envío, pagar y acercarlo al sitio donde se envía. Punto Pack pide el peso, por eso hago el paquete y lo peso antes de pegar la etiqueta.

Por último, hacer un comentario al respecto de que siempre no se hacen igual los envíos (no soy profesional precisamente) y unas veces los hago con más protección y otras veces un poco menos exagerado, pero siempre pensando que el juego YA NO ES MÍO y que quiero que le llegue al destinatario tal y como me gustaría que me lo enviaran a mí.

Saludos.

en: 23 de Abril de 2018, 17:14:15 7 LUDOTECA / Variantes / Tzolk'in - 2 variantes en solitario alternativas

He confeccionado una doble variante en solitario de Tzolk'in, gran juego que acaba de reeditarse por parte de Devir. Una de las variantes es sin jugador virtual, que ya publiqué por aquí hace algún tiempo, y la otra es nueva con jugador virtual, ahora ambas en el mismo documento. Espero que os guste. Aquí va la página de descarga.

https://boardgamegeek.com/filepage/147801/doble-variante-en-solitario-de-tzolk-en-espanol-co

en: 02 de Marzo de 2017, 11:05:19 8 TALLERES / Talleres / Inserto para Robinson Crusoe

Buenas! Ayer terminé mi segundo inserto, en este caso para el Robinson Crusoe, en la edición de EDGE. Unas fotos por si alguien quiere coger ideas:

































Páginas: [1]