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Mensajes - Janalone

en: 21 de Julio de 2024, 10:39:05 1 KIOSKO / Reseñas escritas / UN DIA EN LAS CARRERAS (Reseña)

UN DIA EN LAS CARRERAS - FILLER DE APUESTAS


En mi incansable búsqueda de juegos para muchos jugadores (de 6 en adelante), escuché hablar de este juego que había salido en inglés (Ready Set Bet) y finalmente me hice con una copia original.

Tras probarlo a conciencia, aquí os traigo la reseña con la opinión al final, como siempre

Resumen rápido:

Juego tipo party más que filler en el que nos dedicaremos a apostar en una carrera de caballos. No tiene más. Recrea perfectamente una carrera de caballos y su sistema de apuestas.

El movimiento de los caballos se controla con una aplicación realmente bien hecha o haciendo que algún jugador tire un par de dados. En este último caso se requiere que la persona que tira los dados sea muy animosa y que añada comentarios al movimiento de los caballos. La aplicación ya realiza estas acciones que, aunque con frases repetitivas, es muy resultona.


Ficha técnica:

Edición: 2022
Jugadores: 2 – 9
Tiempo: 45 min
Edad: +12
Mecánica: Apuestas, Bloqueo de acciones, Carrera
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 36€ aprox
Editorial: Devir
https://devir.es/un-dia-en-las-carreras
Autor: John D. Clair
Dibujos: Kirk W. Buckendorf, Athena Cagle
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/351040/ready-set-bet
Reglas: No disponible


Caja y componentes:

Empecemos con un unboxing ya que una imagen vale más que 1.000 palabras

https://youtu.be/oATlOL40uYE

Y ahora vamos paso a paso

La caja es cuadrada pero más pequeña que la de un Catán de 23 x 23cm en la que hay bastante aire y donde nos encontramos el típico inserto, inservible para mi gusto y que voy a eliminar, de cartón en el que hay un espacio en el medio y luego a los lados podemos meter componentes debajo.


Eso sí, el juego viene con bolsas para aburrir, en previsión de que metas cada componente en una de ellas. Personalmente creo que sobran bastantes.

El juego trae un montón de planchas con todos los componentes de cartón del juego en un cartón grueso que da consistencia a los componentes.

En primer lugar, el dinero, dividido en monedas de cartón de valores 1, 5, 25 y 100 en diferentes colores para diferenciarlos fácilmente.


Claramente, si el juego te encaja o eres un deluxificador nato, lo sustituirás por fichas de Póker mucho más bonitas y manejables.

Fichas de apuesta para cada jugador en 8 colores


Fichas de apuesta adicionales


Fichas indicadoras de las ganancias de las apuestas


Fichas de "Apuesta de la Casa"


El juego trae unas fichas de madera para los caballos en diferentes colores y con números impresos en ellos desde el 2 al 12. En dos de ellos tenemos 2 números (2/3 y 11/12)


Tablero de apuestas de buenas dimensiones y bien acabado plegado en 6 hojas de 23 x 23 cm, así que el tamaño total es de 69 x 46cm


Tablero de hipódromo donde se colocarán los caballos, menos grueso que el otro y de dimensiones más reducidas (23 x 16 cm) pero muy firme.


2 dados



Un pequeño mazo de cartas de tamaño clásico con 32 cartas VIP y 5 de Llegada Insólita


Y por último unas cartas más pequeñas que caben en unos lugares del tablero de Apuestas Paralelas


Las reglas son bastante escuetas, un librito de 8 caras muy bien explicado


Preparación:

La preparación es bastante rápida y sencilla si tienes los componentes separados en bolsas ya que hay que poner en la mesa prácticamente todo el material del juego separado por cada tipo de componente.

En el centro de la mesa colocamos el tablero de hipódromo con sus caballos en la línea de salida y el tablero de apuestas.

Cada jugador recibe las 8 fichas de su color y se colocan en el tablero de apuestas 5 cartas de Apuesta Paralela que se colocan en la parte superior.

En la parte inferior colocaremos los mazos de cartas VIP  y Llegada Insólita en sus espacios correspondientes, dejando descubierta una carta de Llegada Insólita

El aspecto es el siguiente:


Este juego se puede jugar con la ayuda de una App, en cuyo caso no necesitas los caballos de madera, el tablero del hipódromo, las fichas de apuesta de la casa ni los dados

Además, para las primeras partidas, si no se quiere dar complejidad al juego, se pueden prescindir de las cartas de Apuesta Paralela, VIP y Llegada Insólita.


Mecánica:

El juego simula un día en el hipódromo donde se apostará en cuatro carreras. En cada carrera, todos los jugadores hacen apuestas simultáneamente, por lo que no hay turnos como tal, hasta que cada carrera acaba, momento en el cual se cobran las apuestas acertadas y se pagan las perdidas.

Si se juega con la App, simplemente hay que configurarla para establecer el tiempo entre cada tirada y si queremos o no los comentarios. El resto lo hace solo la App.

Si no se usa la App, un jugador será el responsable de tirar los dados y narrar la carrera con la mayor emoción posible.

Este jugador tira los dados y comunica la suma de ambos dados (de 2 a 12). En ese momento, moverá el caballo correspondiente a la cifra 1 casilla hacia la meta y le aplicará un bonificador de movimiento si aplica.


Cada caballo tiene a su izquierda en el tablero unos bonificadores (excepto el 7) con valores de +1, +2 y +3. Si el valor de los dados es el mismo que la tirada anterior, se aplica ese bonificador y el caballo avanza ese número de casillas adicionales.


Si esto ocurre una tercera vez consecutiva, no se aplica el bonificador, pero si ocurre una cuarta vez, sí se aplicaría; en definitiva, se aplica cada 2 tiradas consecutivas.

Durante la carrera, los jugadores pueden colocar simultáneamente y en tiempo real, una de sus fichas en cualquier casilla del tablero, en las casillas de Apuesta Paralela o en los espacios de las cartas de Llegada Insólita, que no esté ya ocupada por la ficha de otro jugador


Las apuestas están permitidas hasta que un caballo cruce la línea de meta o hasta que tres caballos crucen la línea roja.

Cuando un caballo cruza la línea de meta, el juego se para y el jugador que lleva la carrera, o la App, indican con las fichas de 1º, 2º o 3º las filas del tablero correspondientes a los caballos.


A continuación, se resuelven las apuestas realizadas cobrando las ganadas primero y pagando las perdidas después, indicando con las flechas, los caballos ganadores en 1ª, 2ª y 3ª posición que cobrarán sus respectivas apuestas


En casi todos los lugares donde apostar hay un número negativo dentro de un círculo rojo (algunos lugares del tablero no lo tienen) que son las monedas que deberemos pagar por haber perdido la apuesta.

A la hora de cobrar las apuestas las casillas tiene un número seguido de una X, ese es el multiplicador que se aplicará al valor de la ficha de apuesta colocada en ella.


Se puede apostar a diferentes situaciones:

Posición del caballo (Ganador, Posición o Trío)

El caballo en 1ª posición gana las apuestas de Ganador, Posición o Trío

Los caballos en 2ª posición ganan Posición o Trío

Los caballos en 3ª posición ganan Trío

Apuestas a colores



Se explica por sí solo

Apuestas paralelas

Hay muchas cartas de apuestas paralelas y son diferentes combinaciones de que uno o varios caballos queden por delante de otros


Apuestas a Llegada Insólita


En estas apuestas pueden apostar hasta 3 jugadores diferentes y la condición viene indicada en las cartas

Una vez cobradas las apuestas hay una fase de mantenimiento en la que hacer lo siguiente:

* Reemplazar las 5 cartas de Apuestas Paralelas
*  Añadir una carta de Llegada Insólita
* Cada jugador roba 2 cartas VIP y se queda con una
* Los caballos se colocan de nuevo en la línea de salida

Las Cartas VIP dan beneficios adicionales (efectos, fichas adicionales de apuestas, etc...) a los jugadores desde el momento de escogerla hasta el final de la partida y pueden incluso romper algunas reglas.



Fin del juego y puntuación:

El juego acaba después de la cuarta carrera y el jugador con más dinero, gana la partida.


Precio:

Para ser un Party tiene un precio un pelín elevado, pero como todo hoy en día, así que, dejando ranciadas del pasado, el precio es bueno considerando que pocas cosas hay por menos de 40€


Curva de aprendizaje:

No tiene ninguna dificultad y la curva de aprendizaje es mínima, salvo por entender las cartas VIP y Llegadas Insólitas, que puede costar 1 minuto aprenderlas, la verdad...


Variaciones y ampliaciones:

A día de hoy no hay expansiones. Tampoco considero que las necesite.

En cuanto a las variaciones, el propio juego te sugiere modular la dificultad de decisión añadiendo o quitando las Apuestas Paralelas, cartas VIP o Llegadas Insólitas.

En el manual se habla de la variante de Apuestas de la Casa que no es más que el jugador que lleva los dados (no se juega con la App), antes de cada carrera, coge las 6 fichas de apuesta con forma de esquina y las  coloca en 6 lugares de apuesta. Esos lugares estarán disponibles para el resto de jugadores.

Adicionalmente también se sugiere variar el jugador que lanza los dados con ciertas reglas sobre el uso de las cartas VIP y dinero que se recibe en cada carrera

Pero como digo, el juego no necesita ampliaciones ni variaciones de ningún tipo.


Opinión:

Arte y materiales

Nada malo que decir sobre el arte y materiales del juego. ni tampoco nada bueno ni destacable. Los materiales son más que correctos, me ha parecido todo bien.

La verdad es que no hay mucho donde lucirse. El tablero es casi una mesa de apuestas de un casino, todo lleno de números y poco más. Las cartas tienen solo texto y alguna imagen de una ficha y no necesitan ilustraciones, por lo que poco se puede decir.

Quizá resaltar lo ya comentado, las fichas podrían ser muy mejorables. Vienen en cartón troquelado y, aunque cumplen su función, para una experiencia mejor recomiendo coger fichas de póker.

Salvo esto, todo me parece fenomenal.

Mecánica

La mecánica principal basada en la estadística de la suma de dos dados de seis me parece muy bien aplicada. Los caballos que tienen menos probabilidad tienen unos bonus de aceleración más altos lo cual puede dar alguna que otra sorpresa equilibrada con las apuestas menos valiosas para caballos con resultados más probables.

A priori tiene pinta que no siempre va a ganar el 7, como así me ha ocurrido en las carreras que he jugado.

Las cartas de Apuestas Paralelas, VIP y Llegada Insólita le dan un punto adicional a la mecánica base, aunque puedes sentirte un poco abrumado a la hora de apostar.

En cuanto al sistema de control de los caballos, el juego puede ser manejado por un jugador que haga de "Casa" tirando dados y relatando la carrera, algo que hace que este sea su punto más delicado ya que depende mucho de quién asume este papel. Tiene que ser alguien con bastante gracia y se lo tiene que currar.

Por otro lado tenemos la aplicación que cumple perfectamente su función, pero claro, carece de la gracia de una persona real. A la segunda partida ya no tiene tanta emoción, pero el esfuerzo por variar los comentarios es importante y resulta eficaz, sin duda. No me veo jugando a este juego con alguien tirando los dados y desgañitándose por darle emoción a la carrera.

No es la primera vez que me encuentro con un juego manejado por una aplicación o con el soporte de esta, como por ejemplo Descent o Penguin Airlines y en ambos casos la experiencia no fue muy positiva, pero en este caso la recomiendo fuertemente.

El sistema de cobro y pago de apuestas me parece muy acertado. Es raro que te quedes sin dinero ya que las penalizaciones son muy bajas y los beneficios altos.

Sensaciones

Si bien esperaba un juego más emocionante, no ha sido así. La verdad es que lo he jugado a 3 y 4 personas y, claro, se nota que hay mucho sitio para apostar y mucho tiempo.

Este juego ha de jugarse con más gente, mínimo 6 personas diría yo. De esta forma, los jugadores apostarán antes y tendrás más presión para apostar, lo que aumenta la emoción.

Es un juego entretenido donde casi siempre recibes satisfacción por acertar alguna que otra apuesta.

Esto, combinado con los piques con los demás jugadores, lo hace un juego muy ameno y divertido.

Conclusión final

El juego me ha gustado, se queda fijo. Es para grupos ya grandecitos, entre 6 y 9 personas que es un número complicado para sacar un juego y tiene un precio bastante contenido.

No tiene entreturno y es muy fácil de explicar. Tan solo tiene alguna dificultad a la hora de entender alguna carta VIP o de Llegada Insólita, pero se resuelve enseguida

Además no es largo, lo cual lo hace perfecto para una partida casual (o dos) en la sobremesa por ejemplo o al finalizar una sesión de juegos.

Considero imprescindible jugar con la aplicación. Lo de hacer que un jugador controle las tiradas de dados y además amenice la partida como locutor, no le veo la diversión, pero bueno, hay gente para todo.

Por ponerle un pero yo diría que necesita un número alto de jugadores para que haya emoción a la hora de apostar, yo diría que mínimo 5 ó 6 jugadores. Salvo eso, creo que es un juego muy resultón.

En fin, una sorpresa agradable que ya apuntaba maneras en mi cabeza antes de comprarlo.

Apuesto a que te lo compras, je je je

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2024/07/un-dia-en-las-carreras-filler-de.html
Muy buenos días a todos de nuevo  :)

Por aquí os dejo el nuevo, y excelente una vez más, trabajo de traducción de mi sufridor compañero de partidas, José Antonio Polo (Vonderheyde).

En esta ocasión se trata del nuevo wargame editado por VUCA, Traces of Hubris




REGLAMENTO

https://www.dropbox.com/scl/fi/ey8p8k4kwj3lyzs24997k/ToH_06_Rules_19_DEC.en.es-Espa-ol.pdf?rlkey=6yazu1bgfhv2txzglqakj0f7e&dl=0


¡Saludos y a disfrutarlo!   ;)

en: 05 de Febrero de 2024, 18:13:48 3 LUDOTECA / Variantes / Complementos para juegos

Buenas

Aquí os iré poniendo los complementos y añadidos que vaya creando para los juegos, los archivos de los modelos 3D los iré subiendo a Thingiverse y a la BGG.

Propuesta de torretas para Last Aurora Proyecto Atenea, he incluido los escudos defensivos y la estrella de fama en el pedestal del modelo para tener los datos diferenciadores entre los 3 modelos de torretas



Y aquí una vez impresos



Los archivos están disponibles para su descarga aquí

Espero que alguno los aproveche

Por otro lado estoy pensando en sustituir las fichas de melange, agua y solaris del juego Dune Imperium por modelos más apropiados para el resto de figuras. No dejo de tener en la cabeza las imágenes del juego Dune II de los primeros 90, los modelos los he diseñado con esas imágenes en mente, un silo para representar la especia, un windtrap para el agua, de momento las monedas siguen como tales con un diseño sencillo pero más evocador que los cilindros grises que trae el juego.







Aquí tenéis el resultado impreso, hay una pintada de prueba





Los archivos se pueden descargar desde aquí

Espero que alguno los aproveche
Buenas

Si alguno quiere hacerse los muretes para los tableros de Aliens otro glorioso día en el cuerpo os dejo las plantillas.

Están hechas para cualquier material de hasta 1 mm de espesor, he probado a hacerlas con cartulina y plástico, las de plástico son más duraderas pero las de cartulina se mantenían menos combadas.

Los prototipos de las fotos están hechos con cartulina para tapas de encuadernar. También probé tapas de polipropileno y quedan bien pero al ser más finas se combaban algo. En breve pretendo probar con forex y cartón pluma para decidir el material final, de momento estoy editando los dibujos para adaptarlos para forex de 3 mm.

Los cortes se han realizado con plotter de corte para vinilo.

Los archivos son pdf multicapa y los elementos están coloreados para separarlos en el plotter, los tenía en varias capas sobre la misma página pero el pdf no quedaba muy presentable, si alguno prefiere los archivos en SVG los puede abrir con Illustrator y exportarlos o me comenta y los agrego.

Espero que alguno los aproveche.










He subido los pdf a la BGG y os dejo el link. Tengo todos los planos y paredes hechas pero alguno aún no lo he probado, concretamente el del APC de la planta de procesamiento, que estoy pensando en modificar, el resto funciona bien.

https://boardgamegeek.com/filepage/271423/wall-plans-make-cardboard-using-plotter

en: 27 de Diciembre de 2023, 08:45:27 5 KIOSKO / Reseñas escritas / KARAK (Reseña)


Hacía mucho que tenía curiosidad por este juego y mis amigos de 2Tomatoes tuvieron a bien el mandarme una copia para hacer esta reseña. Todo un descubrimiento que me ha sorprendido.

La opinión al final del todo, como siempre


Resumen rápido:

En Karak nos adentramos al más puro estilo de mazmorreo, en las mazmorras del castillo de Karak.

Se trata de un juego clásico de exploración con sus héroes con habilidades y monstruos que van apareciendo por la mazmorra y a los que, si vencemos, nos proporcionarán armas y tesoros.

El objetivo es recopilar el mayor número de tesoros y activar el final de la partida matando al Dragón.

Juego simple con mecánicas de mazmorreo reducidas a la mínima expresión pero que funcionan perfectamente. Un juego ideal para introducir a los más pequeños en el mundo de los Dungeon o para jugar en familia con ellos.

Se quedará muy corto para jugones, pero creo que claramente el producto no está dirigido a ellos.


Ficha técnica:

Edición: 2017
Jugadores: 2 – 5
Tiempo: 45 min
Edad: +7
Mecánica: Mazmorreo
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Bajo
Precio: 35€ aprox
Editorial: 2 Tomatoes
https://2tomatoesgames.com/es/karak-8437022321295.html
Autor: Petr Mikša
Dibujos: Roman Hladík
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/241477/karak
Reglas:
https://drive.google.com/file/d/1_8tN_exklcVfRPG7mgBEbBGKPefPuMjV/view?usp=sharing


Caja y componentes:

Comencemos con un unboxing

https://youtu.be/VnoQHLPYmQk

La caja del juego es algo más pequeña que una de Catán, aún así bastante considerable y con aire dentro. No lleva inserto ni bolsas de plástico, por lo que tendrás que agenciarte algunas para que los componentes no se mezclen.


Vamos con los materiales.

El juego trae mucho cartón, todo cartón, de un grosor menor que las losetas de Carcassonne pero suficiente.

El grueso de los troqueles lo ocupan las losetas de la mazmorra


Creo que se aprecia bien la loseta incial, ¿no?. Luego, en la mecánica enseño los anversos de las losetas

Los monstruos y objetos también representan buena parte de los troqueles y están impresos por las dos caras. Por una cara tienen un monstruo con un número y por el dorso la recompensa que otorgan.


Los monstruos se meten en una bolsa muy cuqui y funcional de donde los iremos sacando.

Como marcadores de vida tenemos también unas fichas de vida que por la otra cara tienen una divertida calavera


Cada jugador tiene una tarjeta de personaje que se coloca junto con las fichas de vida y recompensas en un pequeño tablero donde viene indicado qué colocar en cada hueco. Todo muy clarito y sencillo




Por último tenemos las figuras de los personajes en cartón también, con unas peanas de sujeción, un par de dados para los combates con los monstruos y un sello de maldición de la momia.


He hablado con la editorial pues las peanas no sujetan nada las figuras, me parece un fallo de diseño garrafal, espero que puedan solucionarlo, aunque la solución es fácil con un poco de pegamento por ejemplo.

Como veis el arte es muy chulo, tirando a cómico - infantil, me parece muy acertado, la verdad.

Las instrucciones son muy claras y con ejemplos. En apenas 4 hojas se explica todo el juego y en el anverso de las instrucciones viene un resumen muy práctico.


Preparación:

La preparación es muy sencilla.

Colocamos la loseta inicial con los personajes en ella y cada jugador coge su tablero con la ficha de personaje y las 5 fichas de vida.

El resto de losetas se ponen en pilas y los monstruos en la bolsa y ya se puede empezar



Mecánica:

Mecánicas también muy sencillas. Básicamente consiste en explorar, combatir y recoger objetos. Simple y eficaz.

En nuestro turno lo primero que debemos hacer es explorar, descubrir una loseta. Tenemos incialmente 4 movimientos que se verán interrumpidos en cuanto aparezca un monstruo o bien si nos paramos en una casilla curativa o a recoger un objeto o abrir un cofre.

Los tipos de losetas a descubrir son los siguientes:

Pasillo:



Cuando sale una loseta de pasillo, el jugador se mueve a esa loseta y puede continuar su movimiento (hasta 4 veces)



Sala:



Cuando aparece una sala, sacaremos de la bolsa una ficha y la colocamos en la loseta. Esta loseta puede ser de monstruo o un cofre.

Monstruo:

Ahora tendremos que luchar contra el monstruo y nuestro movimiento acaba.


Para luchar contra el monstruo, lanzaremos los dados y sumaremos el resultado a las armas que llevemos. Si el valor es mayor que el valor del monstruo, le vencemos y nos llevamos la loseta volteada a nuestro tablero, otorgándonos un premio (armas, hechizos o tesoros)


Además, si derrotas a la momia, puedes enviar la ficha de momia a cualquier jugador, el cual no podrá usar sus habilidades especiales.


En el caso que el valor sea menor, volveremos a la loseta anterior y daremos la vuelta a una ficha de vida. En el caso que nos quedemos sin vidas, el personaje pierde el conocimiento y en el siguiente turno puede continuar jugando pero solo puede voltear un ficha de vida acabando su turno.

Cofre:


Si hemos conseguido una llave, podremos descartar la llave a la caja (ya no se usa más) y nos llevamos el tesoro al tablero.


En caso que no tengamos la llave, tendremos que dejar ese tesoro en la loseta hasta que alguien lo abra con una llave.

Portal:



El portal te permite trasladarte a otra loseta de Portal.

Fuente sanadora:



La fuente permite recuperar todas las vidas del tirón y eliminar la maldición de la momia.

Una vez hemos terminado los movimientos o la lucha, el turno pasa al siguiente jugador.

Los personajes tienen habilidades especiales que se explican en el manual, con acciones chulas y únicas por cada héroe, muy bien pensadas. Se indican en la parte inferior derecha de la loseta de personaje


Por ejemplo, este personaje tiene estas habilidades:
Si tu primer movimiento resulta en lucha, añade 1 punto de fuerza a su ataque
Al descubrir una sala saca dos fichas de la bolsa y escoge una de ellas
Comentar también que hay 2 tipos de hechizos (Misil Mágico y Portal Sanador)


El Misil suma 1 punto a la fuerza del ataque y luego se descarta

El Portal Sanador, traslada al jugador a una loseta con Fuente Sanadora, realizando la acción de curar y quitar la maldición de la momia y puede continuar su movimiento desde allí.


Fin del juego y puntuación:

El juego acaba cuando alguien vence al Dragón. En ese momento se cuentan los tesoros. Cada tesoro cuenta como 1 punto y el del Dragón 1,5 puntos. El que más tenga gana el juego.


Precio:

Precio bastante ajustado a los precios de hoy en día, aunque este juego podría haber costado antes de la subida generalizada no más de 25€. No obstante, me parece un precio adecuado


Curva de aprendizaje:

No tiene ninguna dificultad. Los combates son muy simples, cualquier persona (niño o adulto) aprende a jugar en 1 minuto.


Variaciones y ampliaciones:

El juego propone un par de variaciones que complican un poco el desarrollo.

Por un lado, colocar los tesoros en los huecos donde van las armas y demás, así quien más tesoros lleva, menos objetos puede llevar.

Por otro, ofrece la variación que gana de la manera tradicional o bien quien recoja primero 6 tesoros.

En la BGG se puede ver que hay algunas versiones del juego diferentes que no están en español, e incluso existe el KARAK II

También se venden figuritas para el juego si quieres "deluxificarlo"


Opinión:

Lo primero que me ha llamado la atención de este juego sin duda es la simplicidad del mismo y lo bien sintetizado que está el alma de los juegos de mazmorras. A ver, yo juego al Descent y al Gloomhaven por ejemplo y he jugado más juegos de mazmorreo y no se pueden comparar a este.

Karak es un juego de iniciación, orientado a la familia y/o a los más pequeños de la casa. Se queda cortísimo para gente jugona, pero en sí mismo, reúne todo lo que tiene un juego de mazmorreo. Podría incluso entrar en algún grupo de no jugones, es posible. Como iniciación es un puntazo de juego.

La calidad de los materiales es bastante buena, nada que decir al respecto, todo muy adecuado.

El arte y la iconografía están muy bien, con un toque naif / cómico muy chulo que entra bien por los ojos.

Y en cuanto a la mecánica, no hay fisuras ni complicaciones típicas de los juegos de mazmorreo. Nada de calcular alcance, tipo de ataque, cambio de arma, etc... Aquí todo es sencillo y directo. Me recuerda más al Zombies! que a otra cosa. Un tiradados entretenido donde vás haciendo crecer a tu personaje.

Las habilidades de los personajes son curiosas y le dan mucha vidilla al juego. Al final todo se reduce a una carrera por encontrar al Dragón y los tesoros. Como digo todo muy sencillo y simplificado.

En resumen, un juego perfecto para regalar a los más jóvenes y no iniciados con un precio muy adecuado, aunque se quedará muy corto para jugones.

Pues nada, aprovecho para felicitaros las fiestas.

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2023/12/karak-mazmorreo-en-su-minima-expresion.html

en: 16 de Diciembre de 2023, 18:52:37 6 TALLERES / Print & Play / Battle card: series 1

Hola a todos.
Recientemente he descubierto y de hecho adquirido de una editorial especializada en microjuegos en formato print and play llamada Postmark Games la serie 1 de las Battle card, que consiste en 5 escenarios de la segunda guerra mundial para jugar en solitario los cuales se juegan en una hoja ocupando media hoja el mapa y la CTR y la otra media las reglas que son super sencillas de entender. El juego se complementa con dados de 6 caras de los que todos tenemos por casa que se usan para representar la fuerza de las tropas, turno, refuerzos y las tiradas de los combates.
A ver, no han inventado la pólvora pero me ha parecido muy interesante en plan para partidillas rápidas (suelen durar unos 10 minutos más o menos) ya que se monta en nada y menos y tiene su saborcillo temático, muy ligeramente eso sí.
Os dejo el link de la tienda dónde tenéis toda la info y un escenario para descarga gratuito de la operación Market Garden.

https://www.postmarkgames.com/battle-card

Un saludo.



en: 06 de Diciembre de 2023, 20:33:47 7 TALLERES / Print & Play / WARCHIEF, EL ASEDIO (Print and play)

Hola amigos lúdicos!



Aquí os traigo WARCHIEF, EL ASEDIO, un juego creado por Pablo Bella, para 2 jugadores mayores de 10 años, con partidas de 20 minutos.

Un juego de cartas coleccionable (costa de 4 barajas actualmente: humanos, orkos, elfos y zombis) con gestion de la mano y donde puedes crearte tu propio deck con diferentes estrategias y sinergias.

DESCARGA EL JUEGO AQUI: https://www.patreon.com/posts/94123207?utm_campaign=postshare_creator

CONTENIDOS:

8 marcadores para niveles y poder (4 por jugador, no están incluido pero pueden ser cubitos de madera o garbanzos)

6 cartas de nivel (3 por jugador)
2 cartas de asedio (1 por jugador)
12 tokens de punto de asedio (imprimir en pegatina para pegar en cartón)
1 token de iniciativa (imprimir en pegatina para pegar en cartón)
1 reglamento
2 dados (imprime en pegatina para pegar en unos dados)

8 cartas de lugar (humanos)
48 cartas de personaje (humanos)

8 cartas de lugar (orkos)
48 cartas de personaje (orkos)



Espero que os guste!

Un saludo y gracias por pasaros!

en: 17 de Noviembre de 2023, 17:16:37 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Reseña Nebula, juego chileno

Como soy un flojonazo voy a copiar y pegar la entrada de mi blog, claramente solo con intenciones divulgativas de un producto chileno, que creo puede tener edicion europea el proximo año:

NEBULA
Cristian Bustos y Bernardo Vasquez
2 - 4 jugadores
30-45 minutos
2023

Mecánicas: El juego no deja de ser un euro-abstracto liviano, existen 2 modos: el básico y el avanzado, me centrare en el avanzado que es el que creo realmente merece la pena, entiendo que comercialmente debe tener un modo para el publico ocasional, pero no creo que ningún jugador ocasional lea este blog.

¿Cómo explico esto de la manera mas sencilla posible? Es complicado porque es un juego muy visual, como muchos abstractos realmente, pero lo importante es que sepan que cada jugador tiene un tablero personal el cual tiene en su parte superior una zona de estrellas negras, que es un track que avanzas progresivamente por puntos de victoria para el final del juego, y luego tienes abajo una zona que parece una telaraña y la cual tiene muchas áreas, conexiones que deben ser rellenadas con estrellas, memorizar las zonas de tu tablero personal puede ser lo mas “complejo” que tenga este diseño.

¿Qué cosas puedes hacer en tu turno? Básicamente obtienes estrellas, luego colocas estrellas en tu tablero personal y si has colocados estrellas negras puedes avanzar 1 track en el tablero de valores, finalmente si cumpliste una carta de objetivo de carrera colocas un meeple de tu color para reclamar los puntos.

El sistema de selección de estrellas es curioso, puedes ir al caos y sacar 5 estrellas de la bolsa y quedarte con 2 (así, a lo loco, pero necesario cuando no hay nada que te interese en el tablero publico) o bien sacar 3 estrellas de unos ¿rondeles? Que hay en el tablero de cúmulos estelares, allí habrá 3 rondeles en los cuales debes gastar 5 puntos de acción, esto quiere decir avanzar unos marcadores de tiempo 5 veces, tu distribuyes el avance como quieras entre estos rondeles, así leyéndolo no es tan claro quizás, pero cuando lo ves en mesa lo entiendes en 3 segundos, donde queden los marcadores de tiempo en los 3 rondeles son las 3 estrellas que sacaras.

La colocación de las estrellas obtenidas, en este turno o guardadas de turnos anteriores, es super sencilla, puedes colocar entre 2 o 3 (si cumples con colocar una del color de la estrella central del tablero de cúmulos estelares), nunca puedes colocar 2 del mismo color en un mismo turno, debes colocar las estrellas adyacentes a otras colocadas previamente, pero jamás puede haber 2 estrellas del mismo color juntas.

La finalidad de esta colocación es cumplir con los patrones entregados por las cartas de objetivos personales, cartas de carrera y cartas de objetivos avanzados, un jugador deberá tratar de equilibrar su tablero para cumplir con los máximos de objetivos posibles.

El juego termina cuando se cumple algunas de las condiciones de termino de partida (son varias, no las mencionare), se cuentan puntos por cartas de objetivo personal y de carrera (públicos por así decirlo), puntos por los que entregan las tablas de valores y las estrellas negras de tu tablero personal, quien tenga mas puntos gana la partida.

Componentes: Sombras y luces, suena a comparación impostada para coincidir con la temática de este título, pero es así realmente, el juego cumple con ser llamativo en mesa, me agrada mucho el diseño gráfico, la mezcla de colores azules, morados y negros entrega una sensación agradable, relajante, aparte para los tableros personales mantienen los fondos oscuros, pero pasados por filtros de colores fuertes que de alguna forma me transmiten correctamente la sensación de la temática, medios psicodélicos, medios cósmicos, la paleta de colores elegidos en general me ha gustado y mucho.

Adicionalmente los muchachos de Fractal se la han jugado con estrellas de plásticos que parecen pequeños caramelos y que al ser de colores mas claros o mas vivos funcionan perfectos en contraste con los tableros mas oscuros, son muy identificables a los ojos y facilitan el correcto desarrollo de tu turno.

¿Cuáles serían los puntos débiles de la edición? Se ha querido entregar un producto con tableros de doble capa, lo cual es muy útil para dejar estáticos elementos, pero como las capas de los tableros son muy delgadas y las estrellas medias redondas, estas ultimas no quedan del todo sujetas en los cartones, lo cual no es para nada grave, pero adicionalmente existe un riesgo colateral con entregar doble capas delgadas, que se rompan, la zona de las estrellas negras en los tableros personales es fácilmente doblable y por ende expuesta a dañarse… ahora bien ¿para que vas a doblar esa zona? Trata de evitarlo.

Otra pequeña queja, que es menor, pero que se la haría a cualquier juego que se lanzara en otro país, y no pretende ser condescendiente porque es producto nacional, son los fondos de las cartas, es una tontera, pero hubiese sido genial que la ilustración de la trasera de las cartas hubieran sido más distintas entre sí, los 3 tipos de cartas tienen un fondo parecido y solo cambian los dibujos de las luces, cuesta un poco diferenciarlas a la rápida para el setup, pero de nuevo, esta es una queja menor porque al final si lees las traseras puedes diferenciarlas sin problemas.
Entiendo que los puntos débiles por así decirlo son en pos de entregar un producto a un precio mas competitivo, en ese caso creo que cumplen con lo perseguido porque la relación componentes/precio es bastante buena.

Opinión: Nébula es un euro abstracto liviano de patrones que viene a sumarse al listado de juegos de este tipo que nos han entregado los últimos años la industria: Azul, Reef , Dragon castle, Overbooked, Calico. Este tipo de juegos me suele agradar mucho debido a que combinan sencillez mecánica con exigencia en el puzzle para ganar la partida, por lo cual evidentemente Nebula capto mi interés, por otra parte, suelo tener una vara alta con los juegos que entran a mi ludoteca, tienen que justificar su lugar en la balda de juegos ¿Qué aporta este Nebula a la gama de juegos de este tipo?
Lo resumiría en 2 cosas, pero que en realidad podría ser una sola frase:  “es un juego que lo puedes sacar a jugadores ocasionales, pero que los jugones también disfrutaran”, esto debido a que tiene 2 elementos que le dan interés al diseño: El puzzle de tu tablero personal y la competencia en el tablero de valores.

Cierto es que la forma en que esta montado el tablero personal es un arma de doble filo, porque entrega libertad para ir armando de la manera que mejor te plazca tu puzzle, entrega variabilidad y diversión, pero también el tener hartas cosas que interiorizar puede hacer que en la primera partida un novato ande medio perdido, sin embargo una vez asimilado los conceptos es muy divertido rellenar la telaraña espacial que te plantean, este es uno de esos juegos que te diviertes aunque pierdas, te la pasas bien montando tu galaxia, viendo cómo vas cumpliendo con tus planes sin que nadie te moleste mucho (en tu tablero personal, fuera de allí es otra cosa).

Hablando de otras cosas el tablero de valores aporta el interés estratégico que no tiene el tablero personal, el cual es muy táctico, sin este tablero extra el juego perdería gracias tras unas cuantas partidas, peor aún, la interacción entre jugadores sería muy limitada lo cual no lo diferenciaría de muchos juegos de este tipo que hay en el mercado, pero la guerra por avanzar lo que mas te convenga a ti y menos le convenga a tu rival en cada track distingue al juego de otras alternativas de similares características, aparte aporta mas cosas a las que estar atentos a la hora de montar tu puzzle en tu tablero personal, si no estuviera este track de valores seria básicamente tratar de conseguir lo más rápido posible las cartas de objetivo de carrera, que igual siguen siendo muy valiosas, pero no, con la inclusión del tablero de valores si te descuidas de influir en este puedes estar regalando muchos puntos a tu rival, otra gracia es que como para acceder a subir track en este tablero necesitas poner estrellas negras, esto hace el doble de interesante esta opción, porque ya colocar estrellas negras te entrega automáticamente puntos, lo cual tiene interes, pero  si además te da el pluss de subir un track, hacen muy jugosos esos pequeños caramelos negros que  dan vuelta por el tablero de cúmulos estelares.

Es un juego que entrega hartas opciones en poco tiempo, las partidas duran entre 30 a 45 minutos lo cual esta perfecto para el peso del título.

Pero bueno, no todo es perfecto, tampoco se le espera, hay un par de detalles que hacen que el juego no llegue a ser mi nuevo favorito (Reef sigue siendo el primero en mi corazón), las cartas de objetivo de carrera me parecen muy potentes, aun con el tablero de valores al lado el juego termina siendo tratar de cumplir lo antes posible las cartas de objetivo de carrera, primero porque entregan una gran cantidad de puntos y segundo porque son un disparador de final de partida, por lo cual si tu logras cerrar la mayoría de cartas antes que tus rivales tendrás una ventaja considerable frente ellos para llevarte la partida, claro alguien podría objetar que de eso va el juego, que como muchos títulos no puedes descuidar un aspecto tan importante, pero me da un poco de lata que teniendo varias formas de puntuar y terminar la partida esta sea tan relevante.

Segundo, no me gustan que hayan tantos disparadores de final de partida, me sabe a qué falto un hervor en el diseño, OJO no se me entienda mal, se que se trabajó y mucho sobre el diseño original para llegar al producto que tenemos hoy, que se hicieron cambios para mejorarlo y no menosprecio ese esfuerzo, pero tener 4 condicionantes distintas para el fin del juego se me hace poco elegante, en este tipo de productos que se espera jueguen no solo jugones, sino publico ocasional (entiendo que jugones se junten a jugarlos, pero no lo veo desplazando a un Lacerda o un Wallace como plato fuerte de la noche) menos es más, pienso en los otros euros de patrones que son bastantes directos en su planteamiento, turnos atómicos (cosa que Nebula también le falta un pelin para cumplir), objetivos de puntuación acotados y termino de partida claro para evitar sensación de final apresurado, Nebula creo que es un buen diseño, pero que le falta un hervor para ser completamente redondo, o al menos más compacto.

Escalado, el juego funciona mejor a 2-3 jugadores que a 4, sigue siendo jugable y disfrutable a 4, pero como los turnos de una persona pueden tender al AP en determinados momentos, y como la interacción entre jugadores no es directa, mejor a 2-3 para evitar entreturno, quizás 3 sea su mejor número para que haya batalla por el avanzo de los track del tablero de valores, pero en general el escalado es bastante bueno.

Resumen ¿el juego es bueno? Si, bastante me parece, sobre todo y mas importante el juego es muy entretenido, no creo que nadie que se siente a una mesa a jugar Nebula sufra y termine pasándola mal, el juego es un buen producto, precio accesible, cumplidor, espero que sea editado por editoriales extranjeras porque tiene un nivel de calidad el diseño que le permite competir en el exigente mercado europeo ¿le doy un 10? No, porque aplico el mismo nivel de exigencia que con un producto alemán, si no le di un 10 a Azul tampoco le daré uno a Nebula, pero pienso que aplicarle este nivel de exigencia es bueno, porque si le doy una buena nota (que lo hare) no es por condescendencia, sino porque realmente se lo merece, creo que es un producto nacional con calidad internacional lo cual me deja bastante contento, ojala Fractal siga por esta línea, el juego causo ruido en el último Essen (en gran parte por la excelente estrategia de marketing de lanzarlo junto a un juego de Luciani) y ha cosechado buenos comentarios, ya están en el mapa, lo cual no es cosa poca, espero que Nebula tenga mucho éxito para que sigamos viendo productos de este nivel de calidad.

Nota: 7.5 / 10 (con opciones de llegar a 8)

en: 08 de Octubre de 2023, 16:40:18 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Las Tribus del Viento - RESEÑA

Bueno, aquí va esta reseña de este Tribus del Viento que pude probar en las LES2023. Está editado por Tranjis Games y es la novedad del momento.


Resumen rápido:

Tribus del Viento es un euro familiar donde tenemos la misión de liberar el mundo de la polución con nuestras tribus del viento y construyendo aldeas en las copas de los árboles. Como veis una introducción muy ecologista

El juego trata de ir quitando fichas de polución de nuestro tablero personal, construir losetas de bosques, mover los jinetes del viento y establecer aldeas en las copas de los árboles. Para hacer estas acciones dispondremos de la ayuda de cartas basadas en los elementos naturales (agua, aire, tierra y fuego)  las cuales ejecutarán sus acciones con mayor o menor intensidad, dependiendo de las cartas que tengas los jugadores vecinos (izquierda y derecha)

Tiene una larga explicación, pero en cuanto te haces con los símbolos de las cartas, el objetivo está claro, aunque hay que atender a muchas cosas.

Nos gustó mucho y es recomendable para cualquier familia que ya se haya inciado en los juegos de mesa. Además el precio es bastante atractivo.

Solo echarle en cara (por mi parte) la abrumadora cantidad de colorinchis que trae y que marea un poco.


Ficha técnica:


Edición: 2022
Jugadores: 1 – 5
Tiempo: 90 min
Edad: +14
Mecánica: Losetas, Objetivos personales y generales, colección
Analís / Paralís: Medio
Dificultad: Baja
Precio: 40€ aprox
Editorial: Tranjis
https://tranjisgames.com/tienda/las-tribus-del-viento/
Autor: Joachim Thôme
Dibujos: Vincent Dutrait
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/362986/tribes-wind 
Reglas:
https://drive.google.com/file/d/185NXZsTYm_VHhJnuPG6Ta-TYVnUnvgvb/view?usp=sharing



Componentes:

Viene en caja estándar tipo Catan, pero no pude fijarme en el inserto.

Aquí os dejo unas imágenes que pude tomar del juego:

Detalle de las cartas


Las cartas son de un material de calidad normal y, como podéis apreciar, con dibujos bastante recargados, detallistas y de colores ciertamente chillones, algo que me echó para atrás desde el minuto uno.

En la parte inferior se muestran las acciones que puede realizar cada carta, en la mayoría de ellas depende de varios factores, por lo que tendrán mayor o menor poder.

Las cartas son el motor del juego, ya que con ellas realizaremos las acciones principales y cada elemento (tierra, fuego, agua y viento) se centran en una acción relacionada con dicho elemento.

El juego incluye unos soportes para las cartas, necesarios para que los demás jugadores puedan ver el dorso de las mismas y saber qué tipos de cartas tiene cada uno.

Tokens de agua y losetas
 

Tablero personal con tokens de polución y más elementos


En general todo el cartón del juego es de buena calidad, con un buen grosor.

Fichas del juego (Jinetes del Viento - amarillo, Aldeas - verde y Templos - morado)




Las figuras de madera de tamaño adecuado y bien terminadas.

Como os decía, excepto la abrumadora cantidad de detalles y colores chillones, el arte y la iconografía, fundamental en este juego, están muy bien logrados.


Preparación y mecánicas:

La preparación es bastante tediosa, tuvimos que esperar un ratillo para que pudiéramos empezar a jugar y eso que ya estaba el juego medio preparado de la anterior partida.

Así luce el juego a mitad de partida


La mecánica es sencilla. Cada jugador puede realizar una de estas 3 acciones:

1.- Jugar una carta de su mano
2.- Construir una Aldea
3.- Construir un Templo

Por último se repone la mano y el turno pasa al siguiente jugador.

Jugar una carta

La mecánica es sencilla, pero lo complicado es escoger y maximizar las acciones de las cartas.

Las acciones dependerán de ciertos factores; el número de cartas o tokens propios y también de los demás jugadores.


Por ejemplo, esta carta de arriba tiene dos opciones. La parte de arriba se ejecuta si en tu mano tienes menos cartas de viento (el símbolo amarillo de la izquierda con un -) que solo uno de los jugadores vecinos (izquierda o derecha). En tal caso, te permite quitar una ficha de polución (nube roja con un 1) y tienes 2 movimientos para mover Jinetes del Viento (símbolo amarillo con un 2 y una flecha)

La opción de abajo, se ejecutaría si tienes menos cartas de viento que los jugadores de tu izquierda y derecha. En ese caso, la acción es más poderosa ya que te permite quitar 2 fichas de polución y 3 movimientos de tus jinetes.

Otro tipo de carta es el siguiente:


Esta carta no depende de los demás jugadores.

La parte superior se ejecuta si tienes al menos 2 cartas de tierra, en cuyo caso puedes construir una loseta gastando 5 gotas de agua.

La parte inferior se ejecuta si tienes al menos 3 cartas de tierra, en cuyo caso puedes construir una loseta gastando 3 gotas de agua, o bien escogiendo 6 puntos de movimiento de Jinetes del Viento.

Y así con multitud de símbolos y opciones que nos darán acceso a las diferentes acciones del juego.

El objetivo del juego y que marca el fin del mismo, es construir las Aldeas, para lo cual debemos seguir los siguientes pasos para lograrlo.

En primer lugar debemos retirar la polución de una de las casillas de nuestro tablero personal. Para lograr esto, jugaremos cartas que nos permitan hacerlo. Son las que tienen unos símbolos de nubes rojas con una X y un número asociado.


Una vez que tengamos una loseta libre de polución, podremos construir una loseta escogida de entre un mercado que hay en el centro de la mesa y colocarla en un lugar libre de nubes rojas. Para ello jugaremos cartas que tengan el símbolo de la loseta con un número dentro que indica la cantidad de gotas a gastar.


Lo siguiente que debemos hacer es mover Jinetes del Viento hacia las losetas recién colocadas, utilizando puntos de movimiento. En la carta de arriba podemos ver un 6 sobre el símbolo del Jinete, por lo que podremos distribuir esos puntos entre los Jinetes que tengamos para moverlos de loseta en loseta.


Las losetas además pueden contener varios símbolos que aplicarán efectos cuando la hayamos construido, tales como poner polución en losetas adyacentes, establecer un puerto desde donde los Jinetes ahorran puntos de movimiento o trasladar un Jinete desde esa loseta a otra cualquiera con 1 punto de movimiento.

Cuando consigamos colocar los Jinetes necesarios para cubrir los círculos de la loseta, giraremos la loseta y podremos construir una Aldea.

Construir una Aldea

Para construir una Aldea se necesita el turno completo, en ese caso no se jugarán cartas. Para ello coloca una ficha de Aldea en la loseta. Además cogerás una carta de objetivo que tiene 2 opciones, una inmediata que te proporciona un beneficio, y otra que te dará puntos al final de la partida si consigues cumplirlo.

Colocar un Templo

Puede darse el caso que no puedas jugar ninguna carta de la mano o que no quieras hacerlo, en tal caso, podrás construir un Templo, quitándolo de la zona izquierda del tablero y poniéndolo sobre una loseta libre.


Cada Templo te otorga un beneficio indicado a la derecha del mismo.

Además si ya has colocado todos los Templos, podrás descartarte hasta de 3 cartas de tu mano y reponerlas.

Objetivos adicionales

En cada tablero individual se muestran dos objetivos diferentes y específicos para ese jugador. Por un lado una secuencia de colores de losetas y por otro un objetivo específico, generalmente de colocación de fichas.


Si se consigue colocar las losetas en la secuencia indicada (da igual si no están en fila) se obtiene un beneficio o "Poder de Guía" que es una carta que te da unas opciones al parecer muy potentes, pero que con el poco tiempo que tuvimos para probar el juego no dio tiempo a utilizar.


Fin del juego y puntuación

El juego termina cuando un jugador ha construido su 5ª Aldea, jugándose la ronda actual y una ronda adicional. Tras esa ronda adicional se hace el recuento de puntos que es una ensalada de bonificaciones por diferentes condiciones del juego indicados en la parte inferior de cada tablero


Además, hay que añadir los puntos obtenidos por los objetivos personales y las cartas de objetivo cumplidas que tengas en tu tablero.

El que más puntos tenga gana el juego.


Precio:

No me parece un juego nada caro considerando los precios actuales, es más, me parece más que asequible para la cantidad de material que trae.


Curva de aprendizaje:

Es un juego sencillo de aprender, aunque tiene un montón de símbolos que interpretar, algo que podría echar para atrás a más de uno, pero sinceramente, nosotros en un par de rondas ya teníamos claro cómo jugar.


Variaciones y ampliaciones:

Tengo muy poca información sobre este juego, pero que yo sepa aún no hay nada adicional y el juego no aporta variaciones.


Opinión:

Lo primero de todo es agradecer al voluntario que nos estuvo explicando la partida que se lo curró bastante, ya que estaba a varias mesas, pese a lo cual entendimos muy bien las reglas y apenas hubo preguntas.

Hablemos del aspecto físico del juego.

La caja no es muy grande, de tamaño Catán, muy estándar, cosa que se agradece. Pero no puedo decir si lleva mucho aire o no, porque el juego ya estaba desplegado cuando llegamos a la mesa.

De lo que sí puedo hablar es de la calidad de los componentes y del arte gráfico.

Los componentes me parecieron de calidad buena, con un cartón grueso y decente, tanto en los tableros individuales como en los token y losetas. Siempre se agradece algo de madera, como era el caso de las fichas a colocar en los tableros.

Las cartas eras de calidad normal, no detecté nada raro en ellas, de lo más común y correcto.

La iconografía del juego muy clara y descriptiva. Tiene muchas opciones con bastantes dibujos, de hecho viene un glosario bastante extenso en las instrucciones que es muy útil al comienzo del juego, pero es que en la partida que jugamos, ni siquiera necesitamos, se entendía todo muy bien.

A lo único que puedo ponerle un pero es a los colores del juego. Son demasiado chillones y los dibujos muy recargados. Me choca muchísimo y me cansa la vista. Si bien es cierto que no te llegas a perder en los símbolos de las cartas y losetas, es de lo que más me llamó la atención como negativo del juego. Pero vamos, que es un aspecto absolutamente personal.

El artista gráfico es Vincent Dutret. Si buscáis en la BGG veréis títulos muy importantes en los que ha colaborado, como por ejemplo el Heat, pero en el que por ejemplo, no veo ni de lejos los dibujos y tableros tan recargados. Sin saberlo, en las LES comenté que los dibujos me recordaban al Jaipur y mira por donde que también ha sido el artista gráfico de este juego.

La temática es interesante, muy ecológica y lanza un mensaje muy directo. El objetivo es limpiar la contaminación de un mundo destruido y revivirlo con nuestra tribu del viento. Muy apropiado para los más peques.

Dejando la parte gráfica, me centro en la parte mecánica.

El juego es muy sencillo de jugar, solo tienes 3 acciones en las que escoger, lo que ocurre es que una de ellas es jugar una carta de tu mano y ahí es donde está la dificultad, ya que las cartas hacen muchas cosas y dependen de lo que tengan los vecinos.

Con solo una partida no me atrevo a valorar la interacción entre los jugadores, pero creo que no es mucha, ya que no tienes control sobre las cartas de tus vecinos. Lo más que puedes hacer es programarte una serie de acciones en función de tus cartas y, si tienes algo de previsión o suerte, puede que las cartas de los vecinos te favorezcan y mejoren tu estrategia.

El juego incluye una serie de objetivos personales y especiales, que son una especie de mini-juego, con los que puedes mejorar tus acciones. Es muy interesante ir a por ellos, te darán ventaja y acelerarán la partida.

La puntuación final es una ensalada de puntos sobre varios aspectos del juego, por lo que vislumbro que será fácil hacerse puntos aunque no lo hagas muy bien, algo que siempre se agradece y es una característica de los euros.

Otra cosa que me gusta y que siempre agradezco es el entreturno. Siempre hay jugadores que se eternizan tomando decisiones y calculando jugadas, pero en este juego aparentemente los turnos son rápidos, si te piensas las jugadas con antelación, claro.

El precio es muy normalito para lo que se estila y puede encajar muy bien en el mercado familiar, lo veo muy acertado, la verdad.

Sin duda es un buen juego familiar. No sé si diría para empezar a meterse en el mundillo, quizá podría servir, aunque siempre recomendaría otros más sencillos y con menos complejidad de acciones en las cartas sobre todo.

Pues nada, aquí tenéis mi opinión sobre este juego al que vaticino buena acogida entre el público familiar.

Una vez más, gracias a las LES por organizar el evento y a los demostradores por su paciencia y dedicación.

¡Hasta el año que viene y que los vientos os sean propicios!

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2023/10/las-tribus-del-viento-probando-en-las.html

en: 24 de Septiembre de 2023, 14:04:34 10 LUDOTECA / Reglamentos / [Vampire Chapters] Reglas.Diferencias impreso - actual

Para los que tengáis el Vampiro Chapters, he creado un PDF que muestra las diferencias del manual impreso a la versión más reciente en español disponible actualmente.
Como tengo una impresora de etiquetas, mi idea es ir modificar el manual impreso en las partes que lo necesite y asi aprovecharlo.
Mención especial a los $&%/%% de Flyos, a los cuales les pedí el manual original (con los errores) indicándoles mi intención de arreglar el físico, y me soltaron que ellos no pueden mandarme un manual con errores, que me baje el nuevo... hasta esto lo hacen mal.
Van los dos manuales juntos, hay que poner la visualizacion en doble hoja y se ven perfectamente que hay que solucionar.


Actualizacion 2 de Octubre 2023
Han subido una nueva version del manual (catalogada como version 2), asi que he actualizado las diferencias con el manual impreso:

PDF Comparado: https://www.dropbox.com/scl/fi/pyfinxu73me5a7v6xed5u/20231002-Vampire-Chapters-ES-Compare.pdf?rlkey=l4wdim5qo8phxifz55chih16z&dl=0
Ultimo reglamento: https://www.vampirethemasquerade-chapters.com/rules/Chapters_Rulebook_VS.pdf
Reglamento original: https://www.dropbox.com/scl/fi/xozqwsdp7nwymhfxgqg2g/ORIGINAL-CON-FALLOS-vampire-chapters-reglas.pdf?rlkey=7x4ades8bz9r9cbuu0ghetnjh&dl=0
Erratas: https://www.vampirethemasquerade-chapters.com/assets/VTMC_Errata-SP.pdf



Buenas a todos,

Intento recopilar por aquí las erratas que conozco de la Fortaleza de Hegra hasta el momento.

- MANUAL:

Pg. 15, derecha. Fuego contra los alemanes.
Donde dice "no se mueven al área de Descanso" debe decir "área de EXHAUSTO".

Pg. 18, izquierda. Filas del mapa.
Donde dice "ficha de artillería" (tercer renglón), debe decir "PIEZA de artillería". ( Lo mismo en el ejemplo de la derecha)

Pg. 18, izquierda. Aeródromo.
Donde dice "tienes de 1 a 4", debe decir "tienes 1 de 4".

Pg. 21, derecha. Promociona.
Donde dice "Debes colocar un soldado acompañado...", debe decir "debes colocar al OFICIAL acompañado".

* Encontradas por srsanchez en este foro y y recopiladas en este hilo: https://labsk.net/index.php?topic=182333.msg2251613#msg2251613


Yo he encontrado esta, que me parece realmente grave y ha hecho que casi todo el mundo lo interprete mal y no juegue correctamente:

Foto manual SP:




Foto manual EN:



Lo traduce dos veces de manera diferente y las 2 mal, se ve que el traductor no conoce el subjuntivo en castellano... y el diseño del track en el tablero tampoco ayuda porque si lo hubieran dejado en +3 y en -3, con la frase de la carta de esperanza y perder defensor fuera del track también se habrían entendido mejor. En definitiva, el track se acaba en el 3 por cada lado y si en algún momento tuvieras que que bajar moral o subir, te tienes que quedar ahí y cada sobrante serían como rebotes dándote en carta de esperanza en la parte positiva o eliminando un defensor (a la reserva) en la parte negativa cada vez. Similar a lo que pasa en el track del emperador del Gran Austria Hotel, por ejemplo.

Por supuesto, al final del turno, adicionalmente a estos "premios" se ejecutará la posición en la que el track haya quedado, robando y ejecutando cartas de moral alta o baja según corresponda.


- TABLERO:

La traducción de la palabra clave COUP en inglés, aparece unas veces como ATAQUE y otras como DAÑO. Habría que considerarlas sinónimos para no perderse... Se trata de la fase que ocurre al final del 3 turno, en la que pasan varias cosas, entre ellas el cambio de tablerito quitando los tracks de MIEDO y DUDA y primer ataque alemán.

* Encontradas por Espiral de Juegos en su canal de youtube:



- CARTAS:

He encontrado la siguiente carta erratada, que según lo lees te queda bastante claro que esta mal, porque el efecto es totalmente desproporcionado respecto al recurso amarillo, porque los ayudantes reclutados ya vienen con recurso (así que serían 2 nuevas unidades y 2 recursos...  :-[).

La carta viene a decir que los ayudantes se añaden desde la bolsa de reclutamiento, asumimos a la casilla de defensores preparados. Pero, la carta original dice que se añaden dos ayudantes (asumimos de la reserva, que para eso hay 3 ayudantes y 3 militares) a la bolsa de reclutamiento. Los ayudantes entran en la bolsa, no salen como se interpreta en castellano.

Foto carta SP:




Foto carta EN:



El texto debería decir "Añade dos nuevos ayudantes a la bolsa de Reclutamiento o gana un recurso".


Si habéis descubierto más cosas, en otro hilo alguien hablaba de no se qué canal de Telegram, podemos recopilarlas aquí. El juego es un pasote, pero estás cosillas pueden lastrar negativamente la experiencia.

en: 30 de Julio de 2023, 11:43:22 12 LUDOTECA / Variantes / Timeline Juegos de Mesa

Buenas
Pues algo fácil, el Timeline pero hecho con juegos de mesa. Con casi 150 cartas con juegos sitúa dos entre los 500 primeros de BGG (aprox).
Siempre hay que pensar en la primera edición del juego, aunque la portada de la caja no corresponda a esa primera edición.
Independiente del idioma y gratis para descargar, esta maquetado para poder imprimiste a doble cara con PNPTools.
Que lo disfruteis
https://boardgamegeek.com/filepage/262508/boardgame-variant

en: 25 de Julio de 2023, 18:30:38 13 KIOSKO / Reseñas escritas / OCEANOS DE PAPEL (RESEÑA)


Este verano de 2023, a mediados de Julio, salió esta primicia en Castellano editada por Tranjis Games, cuyo nombre original es Sea Salt & Paper, el cual no he resistido a comprar tras el aluvión de críticas positivas que he leído por las redes. Casi todo el mundo lo califica como el juego del verano, ¿realmente lo es?

La opinión al final del todo, como siempre


Resumen rápido:

Océanos de Papel es un sencillo y fresquito filler de cartas con una estética muy particular y que llama la atención, ya que las cartas tienen impresas fotografías de origamis en sus caras.

El juego se basa en la mecánica de colección de cartas para sumar puntos y también en combinar unas cartas especiales que nos proporcionan efectos especiales como robar cartas al contrario, robar de las pilas de descartes, o del mazo general. Adicionalmente hay cartas multiplicadoras y otras con beneficios por cartas del mismo color.

Pero lo que ha despertado tanto revuelo del juego es su interesante mecánica de apuesta. En tu turno puedes forzar el final de la ronda y acumular puntos de dos formas. Por un lado puedes optar por hacer que cada jugador se apunte los puntos que haya conseguido y por otro apostar a que vas a ser el que más puntos haces, en cuyo caso, si ganas, te llevarás muchos más puntos que los demás jugadores y si fallas, pues al contrario.

Esto hace que las rondas tengan una cierta tensión para ver cuándo va a cerrar alguien y de qué manera. También hay una otra forma de ganar y es consiguiendo tener en la mano 4 sirenas, en cuyo caso ganas la partida inmediatamente.

Un juego muy sencillo con reglas muy simples y partidas de unos 30 minutos al que puede jugar cualquiera.

Sin duda un candidato muy serio al juego del verano; bueno, al filler del verano diría yo


Ficha técnica:

Edición: 2022
Jugadores: 1 – 4
Tiempo: 30 min
Edad: +8
Mecánica: Colección de cartas, apuesta, push your luck
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 13€
Editorial: Tranjis Games
https://tranjisgames.com/tienda/oceanos-de-papel/
Autor: Bruno Cathala, Théo Rivière
Dibujos: Lucien Derainne, Pierre-Yves Gallard
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/367220/sea-salt-paper
Reglas:
https://tranjisgames.com/wp-content/uploads/2023/07/SSAP_rulebook_ESP_Web.pdf



Caja y componentes:

Caja estándar de juego pequeño tipo Virus en la que hay algo de aire, en la que solo se incluye un mazo de cartas y un inserto.


El mazo de cartas se compone de 58 cartas de juego, 4 referencias de reglas de juego y 2 códigos de colores que indican cuántas cartas hay de cada color

Las referencias están a doble cara y los códigos de colores también


El resto del material lo componen las propias cartas del juego que se repiten en varios colores


En la parte inferior derecha aparece el número de cartas que hay de cada tipo.

Por último un reducidísimo libro de instrucciones muy claro y conciso



Preparación:

La preparación es tremendamente sencilla. Cada jugador recibe una carta de referencia, se dejan las cartas de códigos de colores en la mesa para que se puedan consultar y el mazo de cartas barajado en el centro de la mesa.

Después se sacan dos cartas boca arriba y se colocan al lado del mazo una al lado de la otra, formando dos pilas de descartes.

Y listo... podemos empezar a jugar... SIN CARTAS EN LA MANO!!



Mecánica:

La mecánica es también muy sencilla.

En el turno de un jugador hay que realizar siempre un paso obligatorio y luego 2 opcionales.

Paso obligatorio

El jugador puede robar dos cartas del mazo que está boca abajo y devolver una a una de las pilas centrales, o bien robar una carta boca arriba de las pilas centrales de descarte.

Hay varios tipos de cartas que se dividen principalmente en Cartas Dúo, Cartas de Colección y Cartas Multiplicadoras.

Cartas de colección

Pulpos, Conchas, Pingüinos y Anclas


Todas tienen la misma estructura. En la parte superior izquierda aparece una lista de números en orden creciente. Por ejemplo, en la de los Pingüinos aparece los valores 1, 3 y 5, que se obtienen si tienes 1, 2 o 3 pingüinos respectivamente.

Hay una carta especial de colección que es la Sirena, de la que hay 4 en el mazo


Si tienes una Sirena, te otorga 1 punto por cada carta del color que más tengas al final de la ronda. Si tienes más de una Sirena, cada Sirena da puntos en función de los siguientes colores de los que más cartas tengas.

Y lo más importante, si tienes las 4 Sirenas, ganas inmediatamente el juego.

Cartas multiplicadoras

Faro, Banco de Peces, Colonia de Pingüinos y Capitán


El Faro da 1 punto por cada carta de Barco, el Banco de Peces 1 punto por cada carta de Pez, la Colonia de Pingüinos 2 puntos por cada carta de Pingüino y el Capitán, 3 puntos por cada carta de Ancla

Las Cartas Dúo se explican a continuación pues se pueden jugar como un paso opcional.

Pasos opcionales

1 .- Jugar cartas Dúo

El jugador puede jugar cualquier número de parejas de cartas "Dúo" de su mano y aplicar sus efectos.

¿Y qué es una carta Dúo? Pues hay varios tipos y siempre se juegan en parejas. Se distinguen por tener en la parte superior izquierda un recuadro azul.

Para jugarlas, anuncia que tienes una pareja y las dejas juntas delante de tí. Las cartas Dúo son las únicas que pueden bajarse a la mesa y, por tanto, están a la vista de los jugadores.

Cangrejos



Al jugar 2 cartas de cangrejos, elige una de las pilas de descartes y coge la carta que quieras sin enseñarla al resto de jugadores.

Barcos



Al jugar 2 cartas de barcos, juega un nuevo turno

Peces



Al jugar 2 cartas de peces, roba una carta del mazo central.

Tiburón y Bañista



Al jugar una carta de Tiburón y otra de Bañista juntas, puedes robar una carta de su mano a otro jugador

2.- Declarar el final de la ronda

Tras jugar o no cartas Dúo, el jugador puede declarar el final de la ronda y puntuar si tiene al menos 7 puntos entre las cartas de su mano y los de la mesa. Puede hacerlo de dos formas.

Diciendo "ALTO", en cuyo caso todos los jugadores puntuarán en ese momento, los puntos de las cartas de la mesa y los de su mano.

Diciendo "ULTIMA OPORTUNIDAD", en cuyo caso apuesta que va a tener más puntos que los demás jugadores, los cuales tienen un turno adicional.

Una vez acabado el turno, se miran los puntos de los jugadores en mesa y mano y se comparan con los del jugador que decidió finalizar la ronda.

Si el jugador que declaró el final de ronda tiene más puntos que cualquiera de los demás jugadores o empata con el que más tenga, se anota los puntos de mano y mesa más una bonificación por color, como si tuviera una Sirena. Los demás jugadores puntúan una bonificación de color, como si tuviera una Sirena.

Si el jugador que declaró el final de ronda tiene menos puntos que cualquier jugador, solo se apunta la bonificación de color y los demás jugadores solo los puntos de su mano y mesa.

Se anotan los puntos y se suman a las bazas anteriores, comenzando una nueva ronda.


Fin del juego y puntuación:

El juego termina cuando un jugador tiene en su mano las 4 Sirenas, o cuando al final de una ronda supera el objetivo de puntos, 40/35/30 puntos para 2/3/4 personas.

En caso que se haya superado el objetivo, el jugador que tenga más puntos gana la partida. En caso de empate, gana quien haya conseguido más puntos en la última ronda.


Precio:

Como buen filler de cartas su precio es muy asequible, aunque por algo más de 60 cartas pagar 14€ siempre he pensado que es mucho. Pero como digo el precio es asequible y la calidad buena.


Curva de aprendizaje:

No tiene mayor dificultad que la de aprender los efectos de las cartas. En un par de turnos te haces con el juego


Variaciones y ampliaciones:

Clásico juego de cartas al que aún no le ha salido ninguna ampliación, pero que auguro le saldrán y muchas, por lo sencillo de implementarlas. Tan solo hay que crear nuevos papeles y efectos.


Opinión:

Este juego ha levantado mucha expectación en el mundo lúdico. Me inclino a pensar que es debido a la buena campaña de marketing que ha tenido y lo original de sus ilustraciones, aunque a mi me parece simplemente un buen filler, pero creo que hay otros muchos que lo superan con creces.

Lo que más llama la atención del juego es su estética. Las cartas tienen grabadas fotos de origami preciosos pero que podrían haber sido cualquier otra cosa. El traje que han puesto sobre la mecánica está bien, pero no es que sea muy temático. Las acciones no se corresponden mucho con las ilustraciones, pero bueno, hay que decir que el juego es bonito. Eso sin duda.

Sobre la mecánica, destaca el final de ronda, ya que el resto no es más que un set collection típico, como podría ser un Sushi Go, por ejemplo. He leído muchas reseñas sobre el juego y todo el mundo destaca la tensión por cerrar la ronda, y es cierto que la hay, pero me parece muy light.

Otra característica que aprecio mucho en los juegos es el entreturno y en este juego apenas existe. Los turnos son muy rápidos ya que no hay mucho que decidir, tan solo si coger una u otra carta. Una vez que los jugadores conocen las cartas, los turnos se aceleran muchísimo.

Tiene bastante azar, aunque la información es clara. En las cartas sabes cuántas cartas quedan de cada tipo para ir calculando las probabilidades de coger la que te interesa, pero si tienes mala suerte, puede que no consigas nunca la preciada carta. Esto se ha querido resolver con las dos pilas de descarte, que controlan este punto, además de ser un factor estratégico pues se puede tapar o quitar alguna carta que el contrario necesite. No quiero que suene a que es un mal juego o que no está bien diseñado, todo lo contrario, funciona como un reloj.

El precio es muy contenido, así como el tamaño y el espacio que ocupa una vez desplegado, lo puedes jugar en cualquier sitio. Es un filler de cartas clásico, de esos que siempre tiene que haber en tu ludoteca, en el maletero del coche o en la bolsa de la piscina.

En fin, resumiendo, el juego me ha gustado y a todo el que se lo he sacado le ha gustado también. No es para volverse loco pero es muy resultón y entretenido. Le echo en falta poder jugar a más jugadores.

Es un filler que puedes sacar con cualquiera, se aprende rápido y dura mucho para lo que suele ser un filler, aunque en este sentido podría durar lo que quisieras ya que el final del juego lo marca el total de puntos obtenidos. Si en vez de 35 se ponen 50 pues el juego durará más. Sin embargo, la duración me parece acertada.

¿Juego del verano? Pues hombre, es mucho decir, pero sí que es una fantástica opción para sacarlo en cualquier sitio y echarse unas partidas con cierto pique. Muy recomendable si quieres ampliar tu colección de filler y perfecto como regalo para cualquier ocasión. Bueno, bonito y barato, ¿qué más se puede pedir?

¡Felices vacaciones!

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2023/07/oceanos-de-papel-el-juego-del-verano.html
¡Buenas!

Llevo ya 6 partidas a este juego, y voy a atreverme a dar unas primeras impresiones que supongo no irán demasiado desencaminadas. Parte de este texto ya lo comenté en otro hilo donde daba una opinión inicial.

Lo primero, comentar mi perfil con respecto a este tipo de juegos para que podáis decidir si mis opiniones os encajan o no. He sido jugador de Magic, Netrunner y algunos LCGs cooperativos de FFG como ESDLA, AH y MC. No se me da bien la construcción de mazos, así que tiendo a buscar mazos preconstruidos por internet o jugar con los que ya vienen recomendados de fábrica. Empiezo por este aspecto.

Diseño de mazos y expansiones
Me gusta la idea de que cada jugador pueda coger un mazo aleatorio preconstruido y ponerse a jugar. En mi opinión, los mazos vienen bastante bien equilibrados, aunque esto lo veremos más adelante.
El juego trae una pequeña cantidad de cartas extra, lo cual te da cierta capacidad para retocar los mazos, pero no parece muy amigable para los jugadores a los que les gusta diseñar mazos. Me explico:
En la caja vienen 3 copias de la mayoría de las cartas. Algunos mazos tienen solo 2 copias de una carta, estando la tercera en otro. El bate de béisbol, por ejemplo, tiene 2 copias en el mazo Brujah y una en el Toreador. Esto significa que si quieres hacerte un mazo Brujah con los 3 bates, tendrás que dejar cojo al Toreador. Quizá puedas añadirle al Toreador alguna de las cartas extra, pero hay poca variedad, y no hay más bates.
Esto se traduce en que tienes poca holgura con el core para poder jugar a 4 con mazos personalizados. Si cada jugador quiere diseñar un mazo totalmente personalizado, más vale tener varios cores o tendréis que hacer un buen puzle para balancearlos todos.
La filosofía de este juego es añadir nuevos clanes de vampiros en cada expansión, la mayoría de ellos con mecánicas nuevas, otros con una vuelta de tuerca interesante a las existentes. Sin embargo, traen pocas cartas adicionales aparte de los mazos preconstruidos, por lo que muy probablemente seguirás necesitando romper un mazo para montar otro. Esto no debe de ser un inconveniente una vez tengas varias expansiones.
Pero lo más interesante en mi opinión, más que mejorar un mazo de clan (que se puede), es construir mazos multi-clan en función de los vampiros que quieras incluir, de las agendas y refugios que utilices, o de las mecánicas en las que quieras destacar. Aunque para poder tener varios mazos personalizados necesitarás muy probablemente tener una buena cantidad de expansiones.

Condiciones de victoria y derrota
Para ganar la partida debes ser el primero en alcanzar 13 puntos de objetivo, o el que asesta el golpe de gracia a su rival, o el que más puntos de objetivo tiene si alguien muere en otras circunstancias. Hay varias formas de ganar los puntos de objetivo, siendo las principales derrotar vampiros de tu rival, cazar mortales, tener el título de príncipe de la ciudad y cumplir los objetivos de tu agenda.
Para morir debes perder todos tus puntos de prestigio o todos tus vampiros deben estar derrotados. Por regla general, cuanto más potencia de ataque tienes, menos puntos de prestigio y viceversa, aunque hay formas de conseguir puntos de prestigio durante la partida.
Esto da lugar a una buena variedad de estrategias, que pueden ir desde el desgaste hasta el impacto crítico o desde la confrontación directa hasta la sorpresa.

Balanceo
Me da la sensación que los mazos preconstruidos van bien balanceados. Al ser un juego asimétrico, es difícil que un mazo venza a otro en su terreno, pero todos los mazos tienen herramientas para frenar a los otros clanes en 1 vs 1. Es posible encontrar puntos débiles en la estrategia del contrario y explotarlos para derrotarlo, encontrar ventanas de oportunidad para atacar al enemigo aunque parezca intocable o incluso competir en modo carrera de forma multi solitaria para ver quién alcanza antes los 13 puntos de objetivo. Por ejemplo, en Malkavian contra Brujah, puede ser que el Brujah domine las calles con 3 vampiros fuertes y vaya hasta arriba de criados, pero lo normal en esta situación es que sus puntos de prestigio estén bajo mínimos, y el Malkavian podría quitárselos mediante conspiraciones. Igualmente, el Brujah puede vigilar las calles mientras se carga de criados, dado que es poco probable que el Malkavian se arriesgue a salir, y puede dejar que los S. A. D. debiliten a su rival en su guarida (los criados vagabundo del Brujah absorberían su daño) para asediarla cuando está bajo de salud.

Número de jugadores
Aunque a 2 jugadores el juego pierde algunas de sus herramientas, mis sensaciones iniciales no son malas. No tiene tantas posibilidades como un Netrunner pero tampoco diría que queda muy por debajo. Las 3 partidas que he jugado me han parecido muy divertidas y con la suficiente profundidad como para querer repetir.
Cierto es que cuando conoces los mazos ya sabes qué estrategias puedes jugar para vencer al rival, pero esto no le quita emoción ya que igualmente tu rival también conocerá estrategias y puntos débiles para vencerte. Las ventajas del juego a 2 jugadores son la reducción del entreturno, el mayor control y la facilidad para leer la partida.
En 3 jugadores parece difícil la cooperación, porque siempre se produce la situación en que el jugador A tiene que matar B, B a C y C a A, con lo que los 3 tienen intereses enfrentados. Pero luego el jugador A empieza a destacar y a ambos jugadores B y C les interesa frenarlo. B tendrá que colaborar con su enemigo C, a pesar de que éste salga beneficiado, para bajarle los humos a A. Pero si C se ha beneficiado demasiado tras debilitar a A, B y A se pondrán a colaborar para intentar compensar la balanza. (¿Tú tanterao?)
O puede que no se formen cooperaciones y cuando un jugador se enzarce con su rival, el otro aproveche para atacarle porque tiene los vampiros agotados en las calles.
Finalmente se convierte en una partida de alianzas volátiles y puñaladas mu rica. A este número la elección de estrategias se vuelve ligeramente más difusa que a 2 jugadores, la búsqueda de oportunidades es muy relevante y la partida se vuelve más impredecible. También anotar que la negociación en estas partidas se torna en algo forzado por las circunstancias, pero de otra forma no habría negociación.
A 4 jugadores es como el juego más brilla. Parece habitual que se formen alianzas entre jugadores 2 a 2, pero no dejan de haber traiciones si un aliado lleva notable ventaja. Aquí la negociación es menos forzada. Por otro lado, la partida se alarga y se vuelve mucho más caótica en general.
En conclusión, y bajo mi corta experiencia, a menos jugadores me parece un juego más de control y tempos, y a más jugadores de oportunismo y negociación.

Asimetría
Esta es la parte que más interesante me parece. No es un juego como Netrunner, que es totalmente asimétrico. Tiene unas mecánicas principales comunes para todo el mundo, como son los combates, que se resuelven siguiendo una serie de pasos concretos.
Pero luego tiene unos tipos de cartas especiales con mecánicas propias. Por ejemplo, los conflictos de influencia se producen con las cartas de estratagema, y se resuelven de forma distinta a los combates. Las cartas de conspiración funcionan poniendo una ficha de prestigio sobre ella cada turno hasta completar la cantidad que requieren para ejecutarse, pero puedes invitar a otros jugadores a participar con sus fichas a cambio de no ser objetivo de las mismas.
Estas cartas especiales se benefician de características propias de cada clan, que es lo que hace asimétricos a los clanes. Por ejemplo, los Ventrue tienen más facilidad para conseguir influencia, por lo que destacan en ejecutar estratagemas y obtener títulos, aunque cualquier clan podría conseguir influencia y jugar una estratagema de su mazo. Cada mazo de clan está especializado en una de estas mecánicas, teniendo el mazo cargado de estas cartas y otras para favorecerlas, y esto es lo que da la asimetría al juego. Nada te impide cargar un mazo de Toreador con cartas que te permitan centrarte en influencia, pero mermarías las capacidades de algunos de sus vampiros que están enfocados a conseguir beneficios por los criados.
Luego hay otras de estas cartas que solo pueden ser ejecutadas por vampiros con una disciplina concreta, como es el caso de los rituales introducidos en la expansión Sangre y alquimia. Esto se traduce en que solo los clanes Tremere o Ravnos las pueden utilizar, a no ser que tengas una carta que otorgue esa disciplina a un vampiro que no la tiene.
Esta asimetría da lugar a una gran variedad de enfoques de partida. Una partida Ventrue, Malkavian, Tremere y Toreador se va a traducir en dominio absoluto del Toreador en las calles con ataques puntuales de los otros 3, que estarán cargando sus estrategias en las guaridas. Una partida de Sangre débil, Toreador, Brujah y Malkavian se va a convertir en un campo de batalla contínuo mientras el Malkavian siembra el caos desde su guarida.

La barrera de la primera partida
He explicado este juego a 3 grupos distintos, uno de ellos con jugadores experimentados. Me ha parecido más difícil de explicar que el Root. Al fin y al cabo, en Root la información oculta es mínima, ya que ves los tableros de los jugadores y la gente suele hacer poco caso de las cartas al principio. Además los tableros vienen muy bien explicados. Pero aquí todo es información oculta, y la gente hace preguntas intentando no dar pistas de qué cartas tienen, siendo muy difícil explicar cómo funciona la carta sin verla. La cantidad de palabras claves y la cantidad de mecánicas que todos los jugadores deben conocer hacen que, a la segunda o tercera mecánica que expliques, la gente ya no retenga información. Según el grupo, puede ser conveniente echar a andar con una primera partida y explicar las cosas sobre la marcha. Pero esto hace que la primera partida pueda aburrir a según qué jugadores, ya que hay más caos e incertidumbre que emoción.
Además, como el juego es asimétrico, cambiar de mazo también hace que tu primera partida con ese mazo sea de aprendizaje, aunque conozcas las reglas.
Como recomendación, los jugadores nuevos deben llevar Brujah o Toreador, para que solo tengan que conocer las mecánicas de combate. Ya irán viendo las demás mecánicas conforme los otros clanes las ejecuten.
Todo esto lo convierte en un juego para los que saben jugar, ya que la barrera de entrada es un gran inconveniente. Y además la primera partida se hace demasiado larga.
Las segundas partidas son las que empiezan a funcionar. Los jugadores que hayan pasado la primera barrera (he tenido alguno que no ha querido volver a jugar) empiezan a saber de qué va el tema y a ir solos, pero a efectos prácticos se desenvuelven como si fuera su primera partida. He de decir que esta segunda partida suele gustar bastante.
A partir de la tercera es cuando realmente se disfruta el juego. Se puede ir a un par de horas de duración a 4 jugadores cuando se conoce el juego, no mucho más si los participantes no tienen AP. Yo calcularía 25-30 minutos por jugador de media. Quizá menos con jugadores muy experimentados.

El dichoso manual
El manual está medianamente bien estructurado para hacerte entender cómo se juega, la primera vez que lo lees. Pero luego vienen las consultas a posteriori. ¿Esto cómo era?¿Si esto interactúa con esto qué pasa?¿Qué significaba esta palabra clave?...
Buscar en él es farragoso, especialmente cuando ha pasado tiempo desde que lo leíste entero. Tiene un pequeño glosario de términos al principio que no cubre ni de lejos todos los términos que van apareciendo durante el resto del manual, por lo que a menudo vas a tener que ir buscando en las distintas secciones para resolver una duda.
Hay cosas que se explican diseminadas en varias secciones. Por ejemplo, la explicación de la S.A.D. vienen en la sección del mazo de ciudad, pero al ser mortales, también aplican las reglas de los mortales que vienen en la sección de mortales y criados. El título de príncipe de la ciudad tiene su propio apartado en el que se explica cómo aspirar a él, pero también vienen otros detalles en la sección títulos.
Luego hay cosas que no se explican bien como: ¿Puede un vampiro que está en la ciudad acceder al título príncipe de la ciudad yendo en grupo o tiene que ir solo? El manual dice que se debe agotar un vampiro en las calles, y que el aspirante no puede usar otros vampiros para bloquear o cartas de reacción, pero que “las habilidades de prevención de daño y los atributos mitigarán el daño”. Yo he supuesto que puede ir en grupo y usar las habilidades activadas del tipo “grupo” de los otros vampiros, pero no lo especifica.
Siendo así el manual, lo que más falta le hace es un glosario de términos y conceptos extenso que por lo menos te referencie a las páginas en las que se encuentran explicados o en las que se los menciona por cualquier motivo.

Conclusiones
- La barrera de introducción, es el mayor inconveniente del juego. Va a echar para atrás a algunos jugadores ocasionales y a los que buscan juegos sencillos. No es que sea un juego complejo cuando se conoce, pero aprender solo las mecánicas del juego base puede abrumar.
+ No es un juego excesivamente largo una vez se conoce. Yo lo compararía con Root en este aspecto: pueden surgir partidas largas y otras cortas, pero la media es probablemente de 2 horas a 4 jugadores que conocen sus mazos.
+ Va bien a todos los números de jugadores, aunque cambia la forma de plantearse la partida a cada uno de ellos. Digamos que transmite sensaciones distintas. Pero si quieres ver el juego en todo su esplendor, su número es 4.
+ La rejugabilidad de este juego me parece tremenda, teniendo en cuenta la cantidad de clanes que traen las expansiones y la cantidad de mecánicas que aportan. Y si no incluimos las expansiones, solo la interacción que se forma a 4 con el juego base va a dar lugar a partidas muy variopintas.
+ En cuanto a la diversión, si no te gustan las puñaladas, el come-orejas y la interacción, este no es tu juego. De lo contrario, es una gozada.
+ Apto para jugadores que no diseñan mazos.
- Quizá un core algo justo para diseñadores de mazo en comparación con otras alternativas del mercado.
- El manual es bastante mejorable.

Y esto es todo lo que he podido exprimir del juego. Puede que me equivoque en algunas cosas porque, como ya dije hace muuuuchas líneas, estas son unas primeras impresiones y solo llevo 6 partidas. Espero que esto al menos sirva para dar una visión global.
Hola a todos! Hace poco descubrí (y no es nuevo, por que la historia data de hace al menos 8 años)
que un frikazo y una horda de seguidores unos genios de internet se curraron una version de Magic,
pero en modo Star Wars
. Todo comenzo en este hilo de reddit:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Y el trabajo final termino en una web clara y concisa sobre el esfuerzo realizado, con expansiones y todo:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Y después de 8 años de este maravilloso trabajo, nadie se había dignado a hacer una traducción (o por lo menos yo no he encontrado nada...) en la bella lengua de Cervantes, para nosotros, los negados del inglés, o simplemente, con el TOC de poseer tu propia versión en castellano. Así que, una vez descubierto este regalo de los dioses, que podíamos hacer con nuestra sed de frikismo sin saciar?

Pues con suma paciencia, y con la motivación necesaria me puse al tajo. Y con el poco tiempo libre que me queda (después del curro, la parienta y los dos enanos) pude por fin completar el trabajo. Si os interesa saber como lo hice, en la BGG publique un tutorial para principiantes o , que quieran lanzarse en las expansiones ( ahí lo dejo  ;) ) por que yo solo he hecho el "juego base", sin tierras y sin tokens (ya era demasiado para mi motivación...). Aquí os dejo el enlace: https://boardgamegeek.com/thread/3065142/star-wars-gathering-translate-tutorial-englishspan

Y sin mas dilación, aquí os dejo el enlace de las descargas en la BGG y una fotos para ir abriendo boca:

https://boardgamegeek.com/filepage/256780/star-wars-gathering-castellano











P.D.: Hay ciertas diferencias (estéticas) con respecto a la version original, sobre todo con las naves, y en alguna tierra multicolor. Llego un punto en el que estaba un poco hasta el nab*  ;D y quería terminar, y ponerme a buscar los buenos templates eran horas de mas... que son 255 cartas. Si veis errores de dicción o de ortografía, decídmelo, y si encuentro la motivación puedo ponerme con ello.

Que la Fuerza os acompañe! 8)
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