logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - DarthIA

en: 06 de Febrero de 2022, 02:28:21 1 KIOSKO / Reseñas escritas / 18MAG: HUNGARIAN RAILWAY HISTORY (Reseña)

18Mag: un 18XX singular.

Hace tiempo que quiero contribuir a la comunidad de los 18XX de algún modo. Cuando uno es apasionado de algo, tarde o temprano siente la necesidad de aportar su granito de arena. Y es lo que me pasa a mí con estos juegos.

Además de hacer alguna incursión en el podcasting hablando de esto, he decidido lanzarme a hacer alguna reseña, como a mí me gusta hacerlo, no con el ánimo de poner una nota, que entiendo que os servirá de poco, sino de intentar desentrañar las motivaciones detrás del diseño de cada título y destacando sus principales características. Con ello pretendo contribuir a que el aficionado o la aficionada tenga elementos para discernir si: “este no es para mí” o “este es de los míos”.

Aviso que, lamentablemente, la mayoría de mis reseñas estarán basadas en el juego on line. Entre la pandemia y mis circunstancias personales actuales, se me hace complicado sacar tiempo para jugar en mesa. Es verdad que no es lo mismo la mesa que jugar por internet en asíncrono, que es como yo lo hago habitualmente. Pero sirve bastante para hacerte una idea.

Hecha esta breve introducción, vamos directamente al título objeto de la reseña: 18Mag. Fue publicado en 2021 por Lonny Games, la editorial del diseñador, Lonny Orgler. Fiel al espíritu de este  autor, que gusta de innovar, se trata de un 18XX muy controvertido: hay quien incluso ni lo considera 18XX. Yo soy muy poco amigo de los debates nominalistas; me interesa más que sepáis de qué va el juego y transmitiros las sensaciones que a mí me ha generado (y ya puestos, contrastar con las de los que habéis jugado el juego). Cada cual que piense lo que quiera sobre si es un 18XX o no lo es.



18Mag narra el desarrollo del ferrocarril en Hungría (su nombre viene de Magyarország, Hungría en el idioma del país) promovido por los jugadores, que son propietarios de empresas de ferrrocarril y accionistas de compañías que prestan servicios a estas empresas. Como en todos los 18XX, se alternan rondas de acciones, en las que se compran y venden acciones, en este caso, de las empresas prestadoras de servicios, y rondas de operaciones en las que las empresas ferroviarias construyen vías y estaciones, compran trenes e ingresan dividendos gracias a sus rutas. El jugador que al final de la partida ha obtenido más riqueza es el ganador.

Si bien el juego se refiere a la historia del ferrocarril en Hungría, durante el siglo XIX este país pertenecía al Imperio Austro-Húngaro, y el Reino de Hungría, parte de dicho imperio, abarcaba territorios no solo de la Hungría actual, sino también de Eslovaquia, Rumanía, Eslovenia, Serbia y Croacia. De hecho, un detalle del juego es que el mapa para 3 o más jugadores es el de la Hungría decimonónica y el de 1 ó 2 jugadores es el de la Hungría actual.


Mapa a partir de 3 jugadores.


Mapa para dos jugadores y para el modo solitario.

El juego comienza con un draft y aquí llama la atención su primera nota diferenciadora: los jugadores empiezan sin dinero. Los jugadores deben seleccionar dos o tres compañías menores y una o dos acciones de una compañía prestadora de servicios, en función del número de jugadores, en un orden de draft peculiar, que entiendo que pretende equilibrarlo. Por ejemplo, para 3 jugadores sería 1-2-3, 2-3-1, 3-1-2 y así sucesivamente. Nótese que, a diferencia de otros juegos (aunque no es el único, el 1862 tampoco las tiene), este juego no tiene privadas, es decir, compañías que dan una rentabilidad fija a los jugadores, se venden a las compañías y proporcionan a estas una capacidad especial. No tendría mucho sentido haber incluido privadas, dado el papel que juegan las compañías prestadoras de servicios, pareciéndose alguna de ellas a las privadas de otros juegos (por ejemplo, la G&C de este juego que te permite sumar los ingresos de los pueblos sin contarlos para el alcance del tren, es igual a los pullman del 1822).


Detalle de las tarjetas que representan las compañías menores.


Detalle de las empresas prestadoras de servicios.

Las compañías menores que se seleccionan al principio, se mantendrán hasta el final de la partida, y su valor no incrementa, ni se pueden vender, convertir en compañías grandes o fusionar. Siendo la inclusión de menores una mecánica ya habitual de los 18XX, presente en otros títulos como el 1822, el 18NE, el 1861/67, o el 1824, lo que es único de este juego es que se mantengan las menores obligatoriamente hasta el final de la partida.

Jugar con menores solamente y que estas nunca puedan fusionarse o convertirse en mayores, es algo que a muchas personas puede no gustar. En todos los juegos las menores están más constreñidas en lo que pueden hacer: el reparto de dividendos, el número de trenes, el número de estaciones o los saltos que puede dar su precio en el mercado por un reparto de dividendos (si es que tienen precio). En este juego, sólo pueden tener dos trenes y siempre reparten el 50% y se quedan la otra mitad. La ausencia de fusiones o conversiones priva a los jugadores de la experiencia de la decisión de cuándo fusionar y de la flexibilidad mayor de la que disponen las empresas más grandes,  como ocurre en el 18CZ, el 1861/67 o el 1822.

Pero este juego va de otra cosa. Va, de explotar sinergias entre empresas prestadoras de servicios y empresas ferroviarias, de poner vías y estaciones y de decidir cuáles van a ser tus trenes y cuándo comprarlos. Añadir fusiones y empresas mayores no habría tenido mucho sentido. Habría complejizado muchísimo el juego y habría desviado la atención de las empresas prestadoras de servicios y las sinergias con las ferroviarias. Además, el uso de menores tiene como principal ventaja el desarrollo rápido del mapa. Los jugadores pueden poner hasta dos losetas por compañía. Si hay 12 compañías en el mapa (son 13, pero siempre una se queda fuera), se pueden llegar a colocar hasta un máximo  24 losetas en una ronda de operaciones, desde la primera ronda. En los juegos de la familia del 1830 con mayor número de compañías como el propio 1830, a lo mejor se pueden colocar 5 losetas en una ronda de operaciones al principio. Eso, junto con la configuración del mapa, permite que una gran mayoría de las empresas puedan operar dos trenes, fluyendo rápidamente el dinero y la compra de trenes. Esto no ocurre por ejemplo en el 18New England, donde solo se puede colocar una loseta por ronda y la mayoría de las compañías solo pueden operar un tren, siendo resultado de ello un desarrollo y un cambio de fase lento. Además, debe decirse que en el 18Mag las compañías ya empiezan con un tren y 50 Florines, y que los trenes tipo 2 son baratos (80 Florines, frente a otros juegos donde cuestan 100), lo que facilita un incremento rápido de los ingresos por dividendos.

Después de la selección inicial de compañías menores y una o dos acciones de las empresas prestadoras de servicios, comienza la primera fase de operaciones. En dicha fase las compañías menores pueden, como en todos los 18XX, poner losetas, estaciones, operar trenes y comprar trenes. El número de rondas de operaciones cambia durante la partida: primero es una ronda, luego dos y en el final de partida son 3 rondas de operaciones.

El mapa es grande, con pocos bloqueos y bien jalonado de costes de terreno: las tierras bañadas por el Danubio, el Drava y el el Tisza, y las zonas montañosas de los Cárpatos Occidentales, en el Norte del mapa, y los Cárpatos Meridionales y Orientales al Sur y Este del mapa, respectivamente. No obstante, los costes de terreno no están diseñados para ser prohibitivos y no frenan la rápida construcción de vías para la que está diseñado el juego. Las zonas offboard son: Viena (Bécs en Húngaro, la más interesante de todas) al Oeste, la región de Galicia al Noreste (la segunda más interesante) y las de menores ingresos, al Sur: Trieste, Belgrado y Estambul.

Sin duda, la loseta más rentable es la loseta de Budapest, que al principio comienza siendo dos ciudades (Buda y Pest) y luego según avanza el juego se convertirá en una loseta que une las dos ciudades y capaz de generar hasta 80 de ingresos en fase gris.

Una buena parte de la actividad viaria se va a concentrar en torno a Budapest pues no solo esta ciudad es interesante sino que relativamente cerca de ella hay  dos ciudades tipo OO, que son las que proporcionan una diferencia cada vez mayor en ingresos en cada fase con las ciudades normales. De hecho, si dividimos el mapa en cuatro cuadrantes, la zona en torno a Budapest y lo que sería gran parte del cuadrante inferior izquierdo, tenderá a congestionarse. Todas las compañías intentan al final establecer alguna conexión con Budapest o con alguna de las ciudades OO próximas a aquella.

La existencia de algunas zonas más interesantes que otras puede hacer pensar que, dado que las compañías empiezan en una parte concreta del mapa, empezar en Budapest o al lado es determinante. En mi opinión, nada más lejos de la realidad. El juego cuenta con mecanismos que compensan la relativa lejanía del centro. Por un lado, están las minas, en las zonas de montaña, más fácilmente accesibles para las compañías periféricas y que dan una subvención que permite a la compañía capitalizarse, lo que puede utilizar para construir una ruta más rápidamente o para tener mejores trenes antes que el resto. Por otro, muchas de estas compañías tienen “tokens de terreno”, es decir, que pueden evitar el pago de uno o dos costes de terreno. Además, están cerca de zonas offboard, cuyos ingresos pueden aumentarse haciendo uso de los servicios de una de las compañías de prestación de servicios a las compañías ferroviarias. Por último, alrededor de esta zona hay una buena densidad de pueblos lo que puede ser muy rentable según avanza la partida, dado que los pueblos se pueden actualizar, dando más ingresos (aunque las losetas que lo hacen son limitadas) y dado que hay una empresa prestadores de servicios que permite a las ferroviarias no contar los pueblos a efectos de calcular el rango de sus trenes pero sí sumarse sus ingresos, se pueden hacer rutas muy jugosas.

En defintiva, el resultado es un ritmo frenético de planificar rutas y crearlas que continúa casi hasta el final de la partida. A ello también ayuda la riqueza de losetas que permiten muchos tipos de cambios de dirección. A quien le guste este rasgo ingenieril, le gustará este aspecto del juego.



Reproducción del final de una partida on line a 4 jugadores. Como se puede ver, no hay casi huecos libres en el tablero.

Las compañías pueden usar hasta 3 estaciones desde el principio, siendo la primera gratuita y las otras pagando 40 y 80 florines respectivamente. Las losetas, como en todos los 18XX, bloquean, si bien en este, dada la variedad de losetas y la posibilidad de poner dos losetas en una ronda, hace al juego relativamente amigable frente a los bloqueos: en muchas ocasiones es posible buscar una buena ruta por otro lado. Pero no nos confiemos. Llevo ya siete partidas a este juego y las puntuaciones tienden a ser ajustadas. Un bloqueo mal previsto puede hacernos perder por muy poco.

Y vamos con uno de los aspectos más característicos del juego: los trenes. Aquí se produce uno de los puntos de ruptura más radicales con el sistema canónico de los 18XX. Hay trenes de 2, 3, 4 y 6 paradas y todos están disponibles desde el principio. No solo eso, sino que su compra no da lugar en ningún caso a obsolescencia (rust) de los más antiguos, es decir, no hay lo que se conoce como train rush. Este es precisamente uno de los aspectos del juego que más disgusta a los jugadores habituales de los 18XX: priva al juego de la tensión que produce la compra de trenes y tener que verse en la tesitura de tener que pagar un tren de tu bolsillo o caer en la bancarrota. Por contra, como ya decíamos antes, el juego lleva al jugador a: centrarse en la planificación y diseño de rutas y de compra de trenes, y en las sinergias con las empresas prestadoras de servicios. Porque aquí la decisión fundamental respecto a los trenes va a ser si comprar el más barato que me puedo permitir o ahorrar para uno mejor. Porque además, para comprar un tren tenemos que desechar uno de los que tenemos antes de que opere, con lo que perdemos sus ingresos durante una ronda.

El juego tiene algún mecanismo que proporciona riqueza a los trenes. Así, los jugadores pueden hacer uso de railcars (o ferrobuses), que permiten saltar los pueblos pero sumar los ingresos que estos generan, añadir un bonificador a las zonas offboard o acceder a las minas para obtener una subvención.

El cambio de fase es sencillo y rápido, se produce con la compra de los trenes 3, 4 y 6, y son de amarilla a verde, luego a marrón y por último a gris. Sin embargo, a diferencia de otros juegos, como en este juego están todos los trenes disponibles a la vez , los cambios de fase se producen cada vez que se compra un tren por primera vez de una pila de trenes. Es decir que, en teoría, si se compran trenes tipo 2 y el siguiente tipo de tren que alguien compra es el 4, se cambiaría a verde con un 4, en vez de con un 3, como ocurre en la mayoría de los juegos. Lo cierto es que en las partidas que he jugado, no he visto comprar trenes de una forma que no sea secuencial dado su coste creciente: primero los 2, luego los 3, después los 4 y finalmente los 6. El final de partida lo desencadena la entrada en fase gris. Esto, frente al modelo habitual de jugar hasta que se rompa la banca, permite impedir que se alargue innecesariamente.

Las compañías prestadoras de servicios también tienen su propia fase de operaciones. Operan por orden de precio y con los ingresos que obtienen (si tienen suficiente) ponen estación y el resto lo reparten en dividendos o reparten todo en dividendos a sus accionistas. Quien decide es el presidente (accionista mayoritario) y si no tienen presidente, siempre reparten todo. Las estaciones, además de bloquear como las de cualquier compañía ferroviaria (el presidente decide donde se ponen las estaciones), proporcionan un bonus adicional de 10 florines en la ciudad donde se sitúan. De este modo, aumentas el atractivo de regiones del mapa que no lo eran tanto y compensas rutas relativamente peores. O directamente, potencias rutas que ya eran buenas al tiempo que bloqueas (por supuesto, he visto poner estas estaciones en Budapest). Este es uno de los motivos por los que es bueno siempre tener como objetivo al menos una presidencia de una compañía prestadora de servicios. Otro motivo es aumentar la densidad de certificados, ya que los certificados de presidente solo ocupan un espacio.

La ronda de acciones no es claramente el corazón del juego, como sí ocurre con otros títulos, sobre todo, los sucesores del 1830. En ella compramos y vendemos acciones de las compañías prestadoras de servicios que proporcionan a las empresas: la posibilidad de colocar una loseta adicional, las estaciones, los costes de terreno, los railcars y los trenes. Es decir, que todos aquellos costes que hemos mencionado anteriormente en los que incurren las compañías ferroviarias no van a la banca, sino a estas compañías prestadoras de servicios en forma de ingresos. Por eso hemos de recordar siempre que el “chanchullo” principal de este juego consiste en que fluyan los ingresos de tus empresas menores a las prestadoras de servicios en las que tengas una participación mayoritaria para provocar varios saltos en el precio de la acción y obtener así ganancias de riqueza.

Estas compañías van ganando importancia a lo largo del juego porque aunque muchas veces los dividendos que ofrecen son pequeños en comparación con las compañías ferroviarias, los saltos múltiples que da el precio de la acción en la ronda de operaciones cuando reparten dividendos hacen que muy pronto supongan más del 50% del incremento de riqueza en un turno de operaciones. Y eso sin contar que cuando están completamente vendidas en la ronda de acciones, sube el precio. En definitiva, en una primera partida es muy posible que andemos perdidos y no le prestemos mucha atención pero pronto veremos que es un error: tomar buenas decisiones con la cartera de estas acciones puede ser definitivo para diferenciarte en la partida.


Reproducción del estado final del mercado en la misma partida a cuatro jugadores para la que hemos elaborado el mapa.

El mercado es de tipo lineal, y poco agresivo: una venta de acciones origina la caída de precio un paso hacia la izquierda, con independencia del número de acciones vendidas. Ahora bien, en función de lo que reparta la compañía de dividendos (el presidente decide si poner una estación o no, lo que se descuenta del disponible a repartir) la acción puede dar uno o más saltos. Los movimientos en el mercado de acciones tienen que ver mucho con los pronósticos que hagan los jugadores sobre cuáles van a ser las compañías que van a estar más en boga en las siguientes rondas de operaciones, con la posibilidad de hacerse con una presidencia barata y con la capacidad de generar sinergias con tus compañías. No hay grandes ajustes en las carteras. Tampoco es frecuente encasquetar presidencias. La única excepción a lo mejor son las compañías vendedoras de trenes pues en determinados momentos hacen ganar mucho dinero pero hay en rondas donde apenas se compran trenes. Esto tienta a algunos jugadores a salirse totalmente y encasquetártela a ti porque te obliga a quedarte con al menos dos certificados. Pero no parece una jugada que tampoco tenga gran impacto. Por lo demás, es un mercado muy similar a otros diseños de Lonny, como el del 18CZ, que en alguna entrevista se ha declarado así mismo poco amante de los mercados agresivos tipo 1830.

Nuevamente, no gustará a quienes les guste un mercado muy agresivo, con mucha manipulación, en el que haya que estar  pendiente de la prioridad y del orden de operación de las compañías. En lo que a las acciones se refiere, esto no va de eso. Va de ir leyendo el juego y detectar cuál es la cartera óptima. 
 
Seguro que alguien esté leyendo esto se estará preguntando ¿es este un buen 18XX de iniciación? Yo creo que no. El diseño del juego ha decidido prescindir de mecánicas que están presentes en prácticamente todos los juegos: la obsolescencia de los trenes, las compañías ferroviarias mayores con precio de mercado y acciones que se compran y se venden. Jugar a 18Mag permite aprender a poner vías y a jugar con los bloqueos de estaciones, así como comprender la estructura básica de un 18XX, pero más allá de eso… Hay otros títulos, como el 18MS, el 18Chesapeake, el 1846 o el 1889, que proporcionan mejor esa experiencia más próxima al estándar más habitual de los 18XX.

Entonces, ¿si no es un juego de iniciación siendo más asequible por ser menos agresivo que los 18XX tradicionales, cuál es su público objetivo? En primer lugar, los amantes de los 18XX que disfrutamos sobre todo poniendo vías y que les atraiga el juego de sinergias con las prestadoras de servicios. En segundo lugar, aunque no me parezca lo mejor para iniciar a los 18XX, sí que me parece un juego que puede resultar interesante para los amantes de los juegos de trenes, que disfrutan con el ejercicio de la optimización de redes.

Para finalizar, me gustaría hacer mención a la escalabilidad del juego. El número de compañías ferroviarias que poseen los jugadores varía con el número de jugadores, de modo que siempre va a haber 12 compañías en el tablero de las 13 posibles en una partida de 3 a 6 jugadores. A mayor número de jugadores, se reducen las posibilidades de buscar sinergias entre tus compañías que pueden estar potencialmente alejadas entre sí. En todo caso, con 12 compañías jugando, el tablero se va a llenar de losetas enseguida.

Por otro lado, el juego contiene una versión para dos jugadores y otra en solitario. En ambas el mapa es considerablemente más pequeño, no hay trenes de tipo 6 y hay menos compañías menores y menos compañías prestadoras de servicios. Destaca la ausencia de las minas, por ejemplo. Solo he echado una partida y funcionar, funciona. Al fin y al cabo, el mercado de acciones y sus interacciones, el tamaño del mapa y el número de compañías  son factores importantes de por qué los 18XX funcionan bien a números mayores de jugadores. Pero en este caso, con un mercado tan sencillo y un mapa escalado, no hay problema para disfrutar de una partida a dos jugadores.

No lo tengo claro, en cambio, de la versión en solitario. Se ha hecho un esfuerzo interesante, creando un automa (Istvan)  que tiene distintos niveles de dificultad y que opera conforme a unas cartas. Su mayor problema es su cabezonería a la hora de comprar determinadas acciones, que pueden no ser, ni de lejos, las más competitivas. Puede ocurrir que se pase casi toda la partida con una cartera mediocre, lo que reduce su competitividad.

En definitiva, 18Mag carece de algunos aspectos críticos para muchos jugadores de 18XX, pero sigue siendo un juego disfrutable si eres un fan de los aspectos más ingenieriles de estos juegos, si te apetece un 18XX de peso más ligero o quieres montar una partida con amantes de juegos de ferrocarriles, que puede que no hayan oído hablar de los 18XX.

Muchísimas gracias por vuestra lectura y espero que nos veamos en los andenes.
18ESP El nacimiento de los ferrocarriles en España

Aunque el título del hilo parece claro, voy a tratar de ser algo más conciso y de arrojar algo de luz sobre el proyecto que nos traemos entre manos Lonny Orgler y un servidor. Quede claro desde aquí mi más sincero reconocimiento y agradecimiento hacia el autor austriaco, que no dudó en prestarme su ayuda desde el principio.

18ESP es un juego de la serie 18xx, ambientado en España. Aprovecharemos este hilo para ir avanzando aspectos del juego conforme se vayan asentando, así como para responder dudas de cualquier usuario que quiera plantearlas.

En este primer mensaje haré un esbozo general del juego. Pero, antes de ello, hay que decir que aún le queda algún tiempo para comenzar su fase de pruebas en mesa. Estoy convencido —y encantado— de que muchos de vosotros podréis jugarlo presencialmente antes de dar por cerrado el juego, siempre que la covid nos lo permita, por supuesto.

¿De qué va este 18ESP, más allá de ser un juego 18xx ambientado en España?

En 18ESP tendremos un buen número de compañías pioneras. Estas compañías, en su gran mayoría, proporcionan beneficios a sus propietarios, pero, además, tendrán alguna capacidad especial que podrán desarrollar en el tablero.

El tablero se divide en dos mapas. El mapa principal representa la mayor parte de la península, a excepción de la cornisa cantábrica, que se representa en ese segundo mapa. El motivo de esta distinción es que en el norte de España se construyó con vía estrecha, en tanto en el resto de la península se empleó el ancho de vía ibérico.

Sin embargo, no estamos ante dos juegos en uno, pues las distintas compañías acabarán interactuando en cierto momento de la partida. Quizá las compañías de ancho ibérico puedan cerrar rutas a las de vía estrecha y viceversa. Saber evitar estos cierres será parte del atractivo del juego.

Cuatro pasos de montaña, que deberán construir las compañías, permitirán el acceso de los trenes de un mapa al otro. Dos de estos pasos se encuentran en León y otros dos en Euskadi. De los dos de León, el que transcurre por Pajares será de ancho de vía ibérico, mientras que el de La Robla será de vía estrecha. Por otra parte, los dos pasos de montaña vascos se construirán en un tipo de vía u otro en función de qué compañía decida iniciar su construcción.

El juego tiene una serie de compañías menores, que representan, más allá de las pioneras, las primeras compañías ferroviarias de cierta entidad, que extendieron tramos de vías en los años 60 del siglo XIX. Estas compañías acabarán absorbidas por las grandes compañías. Destacan, como no podía ser de otra manera, MZA, Norte o Andaluces, entre muchas otras, tanto en la cornisa cantábrica como en el resto de la España peninsular.

Paralelamente, los jugadores podrán obtener explotaciones mineras para transportar (con trenes de mercancías) las distintas mercancías desde las cuencas mineras hasta los puertos.

Aunque aún se están afinando muchas cosas y queda por delante toda la fase de pruebas de juego, en principio habrá tres tipos de trenes distintos: corto alcance, largo alcance y mercancías.

Respecto a la bolsa de valores, la pretensión ha sido desde el principio que no fuera tan agresiva como la del 1830, pero tampoco una bolsa que perdone demasiado. Puesto que las acciones de las compañías mayores y menores son distintas en su proporción, hemos implementado un sistema por el que el movimiento en la bolsa va en función de los porcentajes vendidos y no por el número de certificados. En mi opinión le da un equilibrio interesante.

De momento este es un esbozo de lo que será 18ESP. En este hilo iré actualizando cosas a medida que vayamos avanzando. El juego tiene ya bastante diseño realizado, pero ahora estamos en fase de simplificar algunas mecánicas en exceso engorrosas para que la jugabilidad prime ante todo.

Muchas gracias,

Enrique Trigueros.
Páginas: [1]