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Mensajes - JOSELICHI

en: 25 de Julio de 2018, 15:56:22 1 LUDOTECA / Videojuegos / DESERT WAR 1940-1942. ANALISIS

PRIMERA PARTE


   

        Creo, sin temor a equivocarme, que prácticamente todos los que rondamos o pasamos de los 40, tenemos un pecado original en lo que respecta a juegos de ordenador de estrategia en nuestros recuerdos, que no es otro que el mítico Desert Rats y su continuación en el Vulcan.
   Eso hace que cada vez que por ordenador se publica un nuevo juego operacional de la guerra en el desierto durante la II Guerra Mundial;  cerremos los ojos, inspiremos fuerte para intentar calmar los latidos de nuestro corazón que tiende a acelerarse y por un momento, volvamos a revivir aquellas partidas en hotseat, de nuestra época de adolescencia, junto con nuestros camaradas de juego, que con el devenir del tiempo unos seguirán a nuestro lado y otros no. Al tiempo que nos decimos a nosotros mismos: ¡es este, tiene que ser este, va a ser un remake mejorado!
   Al abrir los ojos y comenzar a indagar en el juego, al comprobar una vez más, que poco tiene que ver con aquel bonito vestigio de nuestra juventud, los recuerdos se desvanecen y todo vuelve al presente, dejándonos melancólicos, pero con una media sonrisa para lo que queda del día.
   Empiezo por aquí, porque de nuevo, es lo que me ocurrió a mí el otro día, cuando tuve conocimiento de la publicación del DESERT WAR, el nuevo juego de Matrix/Slitherine, que al igual que el Desert Rats, utiliza sistema de WE GO. Una característica que es verdad, los diferencia de la mayoría de juegos, que suelen ser I GO YOU GO. También los une el atributo de la preparación (readiness) de las unidades, que va decreciendo cuando realizan tareas. Así como la existencia de HQs de los que dependen los suministros.  Pero allí acaban las similitudes, algo que sin embargo, significa que el diseño de los wargames por suerte, ha mejorado mucho. Porque, aunque tengamos idealizado a nuestro Juego, deberíamos acordarnos de cómo eran los gráficos, o que el tablero estaba formado por cuadrados y las fichas no podían mover en diagonal, así como la locura que era entender cuando te iba a mejorar el suministro de una unidad aunque estuviera en carretera. -.
   Sin embargo yo si observo que este juego, o mejor dicho sistema/motor de juego, sincretiza algunos de los mejores aspectos de juegos que le han precedido, que yo conozco tanto de tablero como de ordenador y que hacen de él, un juego muy completo y recomendable.
    Por ejemplo: El sistema de suministros me recuerda mucho a la saga de tablero OPERATIONAL CAMPAIGNS, así como el uso de la aviación y el tema naval y algunos aspectos de las tablas de combate; dicha colección por cierto tiene un escenario en África. El sistema de inteligencia y de niebla de guerra, tiene parecidos razonables al utilizado en el  juego WAR IN THE EAST, también de Matrix. El poder modular la intensidad del ataque o de la defensa y que se tenga en cuenta la congestión de unidades en la batalla, para aumentar las pérdidas, bebe sin duda del  TOAW. La habilidad shock, alma mater de este juego, de la que hablaremos más tarde, aparece esbozada en la mítica SERIE EUROPA.
   Vamos a empezar sin más con la Preview:
   ¿Hueles eso?,  ¿lo hueles muchacho?, es un juego de tablero. Nada en el mundo huele así.
   Lo primero que hay que destacar del Desert War, es que tanto el mapa, como las fichas, como partes del sistema de juego, rezuman tablero por todos sus poros.
   A ello ayuda, que la interfaz son unos pocos botones sobreimpresos en los laterales de la pantalla, dando todo el protagonismo a un mapa, que está formado por la clásica red hexagonal, que en este caso cubre el frente entre El Agheila y El Cairo. Incluso hay una opción para hacer desaparecer un panel lateral derecho de información, para que el mapa abarque absolutamente toda la pantalla.
   

       Clicando el botón derecho del ratón sobre cualquier hexágono aparece toda la información disponible sobre el terreno que afecta tanto al movimiento como al combate.  Teniendo en cuenta que dentro de un hexágono pueden convivir diferentes tipos de terreno y la información te la da para cada lado del hexágono.
   

       Las fichas, son también las clásicas rectangulares, pudiendo elegir entre un dibujo o símbolo OTAN, dentro de otro rectángulo en su parte central y diferentes números que representan: la fuerza de ataque, defensa, movimiento y fuerza antiaérea entre otros. La combinación de colores entre los dos rectángulos nos indica la nacionalidad de la fuerza. Una  franja de color en la parte inferior de la ficha, nos indica la pertenencia a una División o Brigada. Los que hayan jugado a juegos de tablero de la guerra en el desierto, ya sabrán el arcoíris del que se componen las fuerzas de la Commonwealth: Británicos, Australianos, Indios, Neozelandeses, franceses libres…
   Si cliqueas sobre la ficha, te aparece un panel de la unidad, donde te aporta más información como puede ser: si está atrincherada, valor de shock, calidad, tipo de suministro que recibe, distancia a su HQ,  % de preparación, % de fuerza, alguna habilidad especial como la de los ingenieros…
      

        La forma de acceder a la información es otro de los puntos positivos del juego. La interfaz, como ya hemos dicho fluye sobre el tablero sin agobiar, dando protagonismo al tablero y las fichas; pudiendo acceder a la misma de tres maneras diferentes:
•   Pasando el ratón sobre el mapa o fichas, se van abriendo paneles con información adicional, que te aclaran muchos conceptos.
•   Los botones colocados en los laterales, te abren menús que te dan acceso a más información que te ayudan a realizar tu turno.
•   Las Hot keys, las cuales te facilitan mucho la labor de command & control.
   Como ejemplo podemos decir que con una hotkey se pueden conseguir ayudas como: marcar con líneas verdes las dependencias orgánicas de los HQs; volver traslucidas las fichas que ya les has dado órdenes; colorear los hexágonos según la fuerza que la zoc ejerza o la fuerza de tu AA; la cantidad de inteligencia que posees en ciertos hexágonos; el tipo de suministro que llega a cada hexágono, el tipo de ordenes defensivas que tienen tus unidades y un largo etcétera que te facilita la labor como comandante de ejército. 
   La cantidad total de información que te ofrece el juego, es la suficiente para poder tomar tus decisiones y sacar todo el partido al juego, pero sin llegar a agobiar por intentar abarcarla toda.  Tú decides si quieres tenerla toda presente o con la que aparece a simple vista sobre el mapa y las fichas te sobra para divertirte. Lo que no aparecerá en este juego es información decorativa o te encontrarás abrumado por querer absorber toda la información.   No te ocurrirá como en otros juegos como por ejemplo el War in the East (el cual me encanta), en el que puedes acceder hasta el TOE completo de las divisiones (incluyendo cada vehículo o pelotón), pero luego realmente te limitas a mover las unidades, teniendo en cuenta el factor de combate que aparece impreso en la ficha sobre el mapa.
   EL sistema de juego es  muy completo, pero no complejo. De hecho, es fácil para empezar a jugar, ya que lo único que hay que hacer es seleccionar fichas y darles órdenes de mover y combatir. Dentro de esta simplicidad, se esconde una gran profundidad, ya que hay que combinar muchos factores y conceptos como: la  integridad organizativa, la distribución de los suministros, la logística, tipos de ordenes de movimiento y de combate, calidad de las tropas, la artillería, recursos aéreos, navales, terrestre, adquisición de inteligencia, niebla de combate, el shock...
   Es un juego en el que la inmersión en la guerra en el Desierto está muy conseguida: una guerra de movimientos, en la cual la buena gestión de los limitados recursos, fue crucial para la adquisición de los objetivos marcados. 
   “La guerra relámpago es el arte de concentrar su potencial en un punto, forzando la ruptura, penetrando por ella y asegurando los flancos para proseguir el avance a velocidad vertiginosa hasta la retaguardia del enemigo, antes de que éste hubiera tenido tiempo para reaccionar.”
                           -Erwin Rommel-

       Lo primero que nos encontramos al cargar el juego es una pantalla con las siguientes opciones:


•   Escenario de introducción; donde el ordenador mediante paneles, nos va dando consejos e instrucciones de cómo se mueve y combate.
•   Jugar; podemos jugar contra la IA, o contra un humano en modo Hotseat y PBEM. Tiene la opción de dejar a la IA con los dos bandos y nosotros de espectadores.
•   Editor; en todos los foros dicen que es una maravilla, pero no lo he probado.
•   Guía de inicio rápido; 44 páginas, pero con letra grande y muchos dibujos, se puede leer en 15 minutos y tener una noción bastante grande del juego, para sin problemas ponernos ya a jugar y trastear con mucha lógica el juego.
•   Manual; 170 páginas, pero también con un formato que lo hace rápido de leer.
•   Opciones; para modificar temas de visionado e interfaz.
   Al empezar cada escenario, tras leer el Briefing, que es diferente para cada bando,  hay una fase de colocación, donde puedes recolocar algunas unidades, ajustándote a unas áreas coloreadas.
   Cada turno se divide en planificación y resolución. Cada tres turnos hay un turno de noche, donde las tropas descansan y recuperan fatiga.
   En la planificación decides cosas como:
•   Tipo de suministro y munición que dará cada uno de tus HQ (normal, de movimiento y de combate); teniendo en cuenta que a principio de la partida se dispone de un número limitado  de suministros y munición. Recibiendo al principio de cada turno cierta cantidad de ambos, teniendo en cuenta alguna variable como la  interdicción.


•   Qué tipo de movimiento realizaran cada una de tus unidades, existiendo: movimiento y combate, movimiento y defensa o movimiento por carretera.
•   Qué tipo de ataque  quieres realizar: normal, asalto o normal sin avanzar.
•   Así mismo el tipo de defensa: retirada, defensa normal o aguantar a cualquier precio.
•   Deberás asignar a tus unidades de artillería misiones de: ataque, apoyo ofensivo o defensivo.
•   Asignar tus recursos aéreos, marinos o terrestres.
•   Ver los informes de las batallas del turno anterior y los efectos de la interceptación e interdicción.
 

   Tras haber realizado la fase de planificación los dos bandos, llega la fase de ejecución. Te sientas con unas palomitas y ves la película del turno, teniendo opciones de verla tantas veces como quieras y verla fotograma a fotograma. La cámara se mueve hacia el lugar donde hay combates, aunque con el ratón puedes mover el mapa. Cliqueando sobre los combates, te informa de todo lo ocurrido
   

       Los escenarios los gana el que más puntos consigue, que se obtienen por objetivos y destrucción de unidades. En la siguiente imagen, en la parte derecha, se puede ver los hexágonos que dan puntos de victoria en el escenario de Sidi Barini y los puntos que tiene cada bando en el turno actual por destrucción de unidades, son los números que aparecen al lado de las calaveras.
   

        Algo que me encanta del juego, es que cuando terminas los escenarios, al mismo tiempo que te dice quien lo ha ganado, desaparece la niebla de guerra y te permite ver, como una película toda la partida. Pudiendo disfrutar de la misma, comentar y aprender de aciertos y errores.
   Algunos conceptos interesantes del juego:
   La fuerza de las unidades es abstracta, utilizando porcentajes del 1% al 100%; la preparación (readiness) se representa también en % y se pierde por mover, combatir, no recibir suministros; por el contrario el no combatir o moverse y recibir suministros hacen que mejores tu preparación. La preparación aplica un modificador al valor final de la unidad para el combate.
   La integridad organizativa es un concepto interesante e importante; bonifica el ataque o defensa que todas las unidades pertenezcan a la misma brigada o regimiento.  En la imagen de abajo se puede aprecia al HQ de la Selby Force, de donde salen unas líneas verdes, eso indica en que hexágonos hay unidades adscritas a esa Brigada.
   

        El Shock, que no es otra cosa que la potencia de ruptura de las unidades blindadas, mecanizadas y motorizadas, para irrumpir en las posiciones enemigas y penetrar en sus defensas a toda velocidad. Usar correctamente estas formaciones dan grandes ventajas en los combates, pero el mal uso de estas unidades junto con unidades sin shock, puede diluir su efecto. En fin, doctrina Blitzkrieg contra la doctrina Francesa de inicio de la guerra.
   

        La adquisición de inteligencia y niebla de guerra está muy conseguida, ya que todas las unidades tienen diferentes valores de adquisición de inteligencia y la suma de todos ellos es lo que nos dará la información sobre el enemigo. Hay 5 niveles de inteligencia, cuanto más sepamos de la unidad a la que nos enfrentamos, mejor la atacaremos. La niebla de guerra, puede darnos hasta identificaciones falsas. Todos hemos leído sobre los tanque de cartón de Rommel, ¿no?.  En la siguiente imagen, en el panel de la derecha, aparecen cuatro unidades italianas. En la parte superior de cada ficha, aparece un número del 1 al 5 con fondo verde. Cuanto mayor sea el número más información tendremos de la unidad. En la parte central, os he colocado los paneles informativos de cada unidad, para que comprobéis como cambia la información que tenemos de cada una. 
   

        En relación con lo anterior, está una de las aportaciones del juego que más me gustan y es que por fin las unidades Recon, no son esas unidades baratas, que se utilizan como carné de cañón. Aquí tienen sus reglas específicas y son muy necesarias para descubrir las formaciones enemigas, teniendo unos bonus muy altos para evitar los combates e identificar unidades enemigas.

     En la segunda parte del análisis veremos un ejemplo de combate, que nos hará comprender gran parte de la mecánica del juego.

en: 16 de Julio de 2018, 23:10:59 2 KIOSKO / Reseñas escritas / AT ANY COST: METZ 1870 (Reseña)

Hoy presentamos:

At any cost: Metz 1870 de Hermann Luttmann editado por GMT este mismo año.







Si en la anterior reseña hablábamos de la guerra entre franceses y prusianos en 1806, tenemos delante un juego táctico con los mismos contendientes 60 años después, la guerra franco-prusiana, el mayor conflicto bélico en Europa después de las guerras mundiales y napoleónicas. Sin duda, una guerra difícil de llevar al tablero por sus peculiaridades.
No es el primer juego de Luttmann sobre este tema, pero si queremos buscar algo parecido al sistema que utiliza este Metz 1870, hay que fijarse en la serie Blind Swords de Revolution Games, tambien del mismo autor y que acaba de sacar su tercer volumen: Longstreet Attacks, siendo los dos anteriores Stonewall Sword y Thunder at the Ozarks y en efecto son juegos de la guerra civil americana con los que comparte muchas similitudes el juego que nos ocupa.



Algunos de los chits que se meten en la taza, seguro que el oficial del noveno cuerpo prusiano os suena


Un poco de historia


Tiempo de Napoleon III y su 2º Imperio frances que  después de los éxitos en Italia contra los austriacos y seguros de su potencial al contar con un poderoso ejercito, entra en una serie de fricciones con la Prusia de Bismark, al final las hostilidades estallan y los franceses empiezan a ceder terreno en la frontera. Los prusianos buscan el ejercito del Rin del mariscal Bazaine que está en retirada y un cuerpo de caballeria lo localiza en Mars la Tour y se interpone en su retirada, aqui se realizará la ultima carga de caballeria exitosa en Occidente cuando Von Bredow intenta impedir que los franceses le sobrepasen. La conocida "carga de la muerte" se cobra en bajas la mitad de los atacantes, pero surte efecto, el caos y desorden reina entre los franceses que se retiran hacia el este cuando aparece el resto del ejercito prusiano, Dos dias mas tarde los ejercitos vuelven a chocar en Gravelotte con cuantiosas bajas sobre todo del lado prusiano, pero Bazaine en lugar de forzar el paso hacia el oeste para reunirse con el resto de sus fuerzas, decide replegarse hacia el este a la fortaleza de Metz con lo que es rodeado y asediado. El desastre frances se consuma cuando Napoleon III intentar rescatar a los asediados y el mismo es vencido y rodeado en Sedan, capturado y obligado a abdicar, poniendo fin al 2º Imperio frances y punto de partida al II Reich y a un odio mutuo entre franceses y germanos que tendra continuación en la primera guerra mundial.
La derrota francesa fue inesperada aunque ahora con la perspectiva del tiempo pasado poca gente le daba oportunidades de victoria al gabacho aun cuando la infantería francesa con los magnificos rifles Chassepots resultaba un rival temible y contaban con su arma secreta, tan secreta que muchos de los operadores no sabian utilizarla, la Mitralleuse, una especie de ametralladora Gatling que  al final tuvo poco efecto en la guerra al decidir el alto mando frances que se integraran con las baterias de artilleria con lo que solian estar fuera de alcance efectivo. Los prusianos por su parte contaban con cañones Krupp de retrocarga, un tipo llamado Moltke y un par de niveles mas en testiculina.
A pesar de la carga de Von Bredow, el declive del arma de caballeria es evidente, los rifles de anima estriada y retrocarga, mas precisos y rapidos y la mayor abundancia de cañones por el campo se lo pone dificil a los caballos, "la carga de la muerte" solo alarga lo inevitable, la desaparición de la caballería en la guerra.

Como se juega

El sistema de juego de Metz 1870 es muy parecido a la serie Blind Swords como ya he comentado, para quien no conozca estos, se usa taza en la que se introducen chits de formaciones (cuerpos de infanteria y divisiones de caballeria), chits de estado mayor, eventos y el chit de Fortunas de guerra, que es una especie de evento aleatorio con tabla de resultados propia y después de agitar, se van cogiendo uno a uno. La idea es control limitado mediante la aleatoriedad de activaciones y eventos que pueden estropear un poco los planes.
Cuando aparece un evento, ese chit se le da al jugador al que pertenezca que lo puede utilizar inmediatamente, guardarselo para mas adelante o utilizarlo para modificar una serie de sucesos( por ejemplo la aparicion de refuerzos prusianos, la impetuosidad prusiana o la indecision de Bazaine)
Si lo que aparece es un chit de formación se decide una postura para esa formación de entre dos: agresiva o defensiva, la postura agresiva permite a la formación entrar en ZoC enemiga mientras que la defensiva no pero a cambio permite a las unidades de la formación cavar trincheras, utilizar movimiento estratégico y recuperar unidades. Ademas la postura elegida también indica el radio de mando desde el cuartel general de la formación, las unidades que empiecen fuera de mando reciben un chit boca abajo aleatorio de fuera de mando que sera lo que tienen que hacer una vez que las unidades en mando hayan actuado para representar lo que decide el oficial de la unidad de motu propio(quedarse clavados, atacar al enemigo, maniobrar...).
Para resolver disparos se utiliza una tabla segun la fuerza de disparo del atacante y las columnas a favor( disparar a caballeria, tiradores franceses...) o en contra (cobertura, estorbos...) y se lanzan 2 dados a la vez, uno para ver si ocurre baja o chequeo de moral y el otro para resolver el posible chequeo directamente. El combate cuerpo a cuerpo en cambio utiliza una unidad como punta de lanza para cada bando tirando en la tabla con la diferencia entre fuerzas con los modificadores correspondientes, los resultados se pueden encajar como bajas, impactos de moral o retiradas.
Con las reglas tal cual es de imaginar que si el prusiano quiere sacar algo en claro necesita un buen monton de ayudas para igualar las cosas en escenarios como la batalla de Mars la Tour donde un cuerpo de infanteria y dos divisiones de caballeria prusianas hacen frente al grueso del ejercito frances, por ello se le aplican unas reglas de pereza extrema a las formaciones francesas que cada dia van despertando a tasa de una a la hora, ademas de su menor movilidad y su posibilidad de deserción cuando tienen que montar el campamento a ultima hora del dia.





Escenarios y Campaña

El juego cuenta con varios escenarios cortos, dos escenarios de batalla para Mars la Tour y Gravelotte y campañas para jugar los 3 o 4 dias completos. Mars la Tour es un hueso muy duro para el prusiano por lo comentado anteriormente, pinta muy complicado con lo peligrosos que es tener a la caballeria a tiro, pero donde se te cae el alma a los pies es con los escenarios de campaña...
Explicado brevemente, cada dia de campaña el frances elige un objetivo a realizar durante ese dia, y obtiene puntos de victoria por su exito, mientras que el prusiano debe intentar impedirlo rodeando al frances y tapandole las salidas a Sedan y Metz. Esto ya de primeras parece muy extraño para unas condiciones de victoria y mas aun cuando uno de los objetivos es salir del mapa hacia el oeste a Metz, que da menos puntos de victoria pero aun asi, solo con eso y sacando el ejercito mas o menos intacto le vale al frances para ganar, extraño cuando menos si sabemos que al refugiarse en Metz, Bazaine se estaba dejando rodear y solo esperaba sentado a que alguien viniera a rescatarle. Lo mas grave del asunto es que el prusiano con sus escasas fuerzas iniciales aunque sean muy competentes no parece capaz de detener el lento movimiento frances hacia la salida que escoja, lo que es peor, el frances puede planificar hacer cualquier cosa durante un dia, solo para atrincherarse y colocarse en la mejor posición para al dia siguiente salir por el lado que se ha preparado previamente. Extrañado por esto, consulte por internet y hay un par de hilos en la BGG en los que se quejan de lo mismo y a los que el autor da unas respuestas un tanto ambiguas.



Conclusiones

Una pena lo de la campaña porque es un juego bonito, rapido de jugar, tal vez lo mas engorroso llega a la hora de hacer el bivouac a ultima hora del dia, pero el no haber resuelto bien la campaña le quita puntos, si alguien ha jugado y quiere comentar algo al respecto estare encantado de leerle, pero en mi opinion el frances, aun con la desventaja de la poca movilidad y lo que tarda en empezar a maniobrar es un hueso duro como para acercarte alegremente con un  par de cuerpos de infanteria y una caballeria que se pasa el tiempo escondida para que no le llueva plomo. Tiene algun otro problemilla con la escala como que la infanteria es capaz de disparar a 2000 yardas, pero esos son detalles menores, comparados con el tema de la campaña. Por otro lado si buscas un juego de la guerra franco prusiana, encontraras pocos, aqui tenemos un tactico agil, divertido con esos eventos que te sacas de la chistera para obligar al prusiano impetuoso a ponerse delante de los cañones, lanzar hostigadores, combatir en formación... con mucho mejor aspecto grafico y que mejora en mi opinion algunos aspectos de la serie Blind Swords como la aleatoriedad de la activación de mandos y la tabla de combate y disparo que ahora es mas contenida. Sin mas gracias por haber llegado hasta aqui y hasta la proxima



en: 29 de Junio de 2018, 02:06:35 3 TALLERES / Juegos Gratuitos / Mi blog personal de Juegos Pint & Play

Saludos amigos,  :D

Os dejo a continuación el enlace a mi blog personal de wargames de cartas print & play que diseño y maqueto, procedentes de la colección gratuita de la web de warpspawn games. Mi intención es recopilar wargames que me gustan y adaptarlos a un diseño moderno y más jugable, como explico en mi blog. No dejeis de echarle un vistazo si os interesa. Si quereis material terminado o cosas que no os podais descargar desde el blog, escribidme...
Gracias por vuestra atención y por este magnifico foro, del que espero formar parte durante mucho tiempo!!

Blog Wargames a las Cartas
https://wargamecartas.blogspot.com/

Actualizo el post con los juegos terminados que voy subiendo:

1. NACIONES EN GUERRA:

https://wargamecartas.blogspot.com/2018/06/naciones-en-guerra.html

Los enlaces de descarga de las cartas de este juego, los tenéis al final de la entrada del blog.

2. GUERRA CIVIL ESPAÑOLA 1936
https://wargamecartas.blogspot.com/2018/07/guerra-civil-espanola-1936.html


Sal’s World War II Game: Europe




Hay juegos que enamoran, que te atrapan y no puedes dejar de pensar en ellos. Aunque los recojas tras una partida, no enmudecen cuando cierras la tapa de su caja. Desde la balda de la estantería donde descansa Unconditional Surrender (USE) rodeado de muchos otros juegos puedo oír una queja en su silencio. Sí, sé que no he terminado lo que empecé, que mis soldados siguen allí, que Stalingrado cayó, pero no Moscú. Y yo quería, necesitaba Moscú.

Miras melancólicamente la superficie desnuda de la mesa donde estaba desplegado el juego y se ve triste e incompleta, como si le faltase algo. A tus ojos el frente sigue allí su lucha. Quieres continuar, tienes que volver a intentarlo, tratar de cambiar la historia, de hacerlo mejor. Se lo debes a tus soldados, debe ser posible un último impulso para seguir extendiéndose por llanuras, luchando contra un frente de soldados, de cañones y rebasarlo definitivamente. Pero todo eso es sólo una pequeña parte fragmentada de la historia que ofrece USE.

Mejor, empezar por el principio.

He jugado a muchos juegos que me parecen estupendos, algunos fantásticos, y un buen número de ellos míticos. Aunque sean grandes juegos cada uno en su nicho no todos ellos han llegado a impactarme e incluso conmoverme como lo ha hecho USE. Supongo que cada cual tiene mayor o menor predisposición a sumergirse en el tema que presenta un juego. Pero cuando un juego te absorbe hasta el punto de hacerte querer conocer más sobre su tiempo, los personajes de su historia, su literatura, su música, su geografía, entonces podemos decir que ha superado los límites estrictamente lúdicos.


Hace unos años me hice con Eastfront II de Craig Besinque y más tarde de No Retreat! The Russian Front de Carl Paradis. Ambos son juegos estupendos de grandes diseñadores. Sentía un gran interés por el frente ruso y tenía ganas de completar la experiencia con otros juegos que abordaran otros frentes en Europa sin lograr convencerme del todo por ninguno en particular.

USE no ha sido mi primer juego sobre la Segunda Guerra Mundial en Europa. El primero fue un viejo Risk del que mi parte preferida era repartirse los países y colocar tus cubitos sobre ellos. Tras ello quedaba una configuración de fuerzas siempre interesante aunque luego el monótono rodar de los dados enfriara la emoción.

Hasta que una mañana de este mismo año leí sobra la segunda edición de un juego que cubría todo el teatro europeo de la Segunda Guerra Mundial llamado USE. Entre sus muchas bondades estaban la de una densidad relativamente baja de fichas en juego, apilamientos muy reducidos y un mapa el doble de grande que el de Path of Glory. No pude resistirme ante tales características y decidí apostar ciegamente - muy típico en mí - por él.


Hace poco que lo recibí y reconozco que durante este tiempo no he jugado a otra cosa, sencillamente no puedo quitármelo de la cabeza.

La portada de la caja de USE creo que expresa perfectamente lo que el juego representa. El velo del humo que se desprende de las ruinas calcinadas, los edificios rotos por los bombardeos, el avance silencioso de las unidades por ciudades irreconocibles para dejarlas atrás y traer la misma destrucción a otras ciudades vecinas, y todo ello con el único motivo de agotar la voluntad de lucha de la potencia rival. La tragedia y el drama de su portada están bien presentes a lo largo de todo el juego.

El reglamento de USE es uno de los más bien escritos que he tenido el placer de leer. Cuando tienes una duda siempre sabes donde buscar la respuesta y siempre la encuentras allí bien referida. Los ejemplos bien escogidos, escuetos o largos según la dureza de lo que se trate de explicar, son esenciales para que las reglas queden claras y ordenadas en tu cabeza. El uso de cursivas y recuadros de diferentes colores resalta, separa y ordena perfectamente todos los aspectos a tener en cuenta por lo que su lectura es cómoda y eficaz. No es necesario tomar notas ni subrayar nada ya que el autor ha sabido de antemano qué necesitas tener resaltado para que lo encuentres cuando sea necesario o en posteriores lecturas cuando necesites refrescar las reglas.

El trabajo a nivel de reglamento es soberbio, que no os asuste el gran volumen de su reglas, está todo lo que necesitas saber, incluso lo que necesitas leer dos veces aparece repetido  a lo largo del manual. Su contenido es vasto pero ha sido machacado para una fácil digestión. Es pues un reglamento que se siente maduro y que atiende a las dudas que predice suelen sobrevenir a los largo de la partida.

Las tablas usadas en el juego son claras y prácticas. Es asombroso que USE concentre la acción de combate de tierra, cielo y mar en una sola tabla a cuyo resultado deba añadirse los modificadores propios de las unidades implicadas en el combate, así como las condiciones en las que se lleva a cabo y que esto de lugar a un desenlace coherente en la acción en el juego. Las tablas aparecen ordenadas y bien encajadas en las dos caras de una doble hoja que se abre en forma de carta. La elección de colores para separar sus contenidos es más que acertada, no puedo imaginar un diseño más claro que el que tiene. Y todo ello con un tamaño de letra tirando a grande que ayuda a que sin tener que tomar la tabla de ayuda y acercarla a los ojos encontrar al primer vistazo lo que buscas.


En cuanto al mapa qué decir, es una gozada. Creo que se ha hecho un gran trabajo en sus tableros montados y son una compra que recomiendo encarecidamente. USE se lo merece. Da gusto pasear la mirada por él leyendo el nombre de las ciudades, de los ríos que cerrarán nuestro paso, de las montañas que separan las llanuras, y los mares que ciñen toda Europa, al norte y al sur. La península escandinava se dibuja completamente así como el norte de África orillando al anciano Mediterráneo que será objeto de tantas batallas por los suministros. La especial silueta de Europa que se dibuja en el mapa de USE sabe a clásica, a ícono que perdurará entre los títulos de GMT.


En la parte superior del mapa encontramos el marcador que señala el mes y el año de juego en el que nos hallamos que señalará el tiempo climatológico así como la entrada de los refuerzos y fichas de evento. Sí, el juego se cuenta por meses, uno a uno, y suma años, según el escenario pueden se muchos. USE es duro, largo pero también épico y memorable, que la inversión del tiempo requerida por algunos escenarios no os intimide y os haga renunciar a este título. Hay gran variedad de escenarios de todos los tamaños, algunos sorprendentemente asequibles en tiempo y espacio, e igual de interesantes.

USE ofrece una buena gama de escenarios de una duración que va de entre 30 minutos a unas 80 horas lo que permite abordarlo tomando una larga campaña como un sólo plato o a pequeñas porciones. Esas pequeñas porciones no son versiones descafeinadas del escenario central destinadas a calmar pero no colmar el ansia megalómana del jugador. En sus pocos turnos de juego aparece destilado el mejor sabor de la gran campaña que te hará sonreír de satisfacción.

Que no penséis poder jugar la campaña completa 80 horas a un juego que rebase la superficie de vuestra mesa de juegos no os quite el ánimo de jugar a USE. Si no cabe el mapa de papel para eso está la versión en tablero que por su rigidez puede permitirse sobresalir algo de los límites de la mesa sin perder sus líneas al quedar desplegado.


USE presenta un tamaño que ralla lo monstruoso, es grande en todas sus facetas pero no ingente y farragoso de jugar. En sus reglas se ha evitado agregar mucho "chrome" para ceñir su narración a la historia tal como la cuentan los libros. No creo que añadiendo maquillaje al juego para darle más fidelidad histórica o más personalidad a tal unidad o cuál unidad o de dotar de más valor a cierta ciudad hiciese de USE un mejor juego.

En mi opinión el pulso del juego es fuerte y fresco justamente por no tener que cargar con todo eso. Puede permitirse el lujo de abarcar tantos aspectos de la guerra sin apabullar la mente del jugador. La ausencia de "chrome" no desvirtúa el sujeto que trata de representar. El diseño de las reglas se siente comprometido con el marco histórico que pretende representar pero sin pequeñas reglas que embarren su aprendizaje y comprometan su jugabilidad.

En USE tienes tu oportunidad para intentar moverte fuera de los límites marcados por el calendario de la Segunda Guerra Mundial sin desvirtuar el tema que se está jugando. Nadie te obliga a desembarcar en la playa de Ohama ni te dice cuando debes intentar echar abajo la Muralla Atlántica. En USE tienes el mando en tus manos para decidirlo y planificarlo todo.

Hay juegos donde la mejor opción se reduce a una, la más provechosa a todas luces, que te hace sentirte dirigido sin tener que enfrentarte a la dificultad de escoger realmente. En USE no es así. Tus decisiones son tan determinantes como dramáticas a todos los efectos. Las opciones son tantas como hexágonos componen su mapa. Muchas pueden ser acertada s o completamente erróneas pero eso sólo lo determinará el desenlace del escenario y tu experiencia en el juego.

La diferencia entre el triunfo y el desastre ya no está en el cómo uses tus fuerzas sino el orden en el que decidas activarlas, el uso de las fichas de evento, cada una con un fin distinto, que bien jugados - y esto nadie te dice cuándo es así - inclinará a tu favor el resultado del combate, aunque esto sólo en principio, nada es seguro en USE.

El juego nunca te dirá qué ni cuándo ni cómo hacer algo. Estas sólo al mando de tus fuerzas en Europa, tan sólo tienes señalado un objetivo final que se traducirá en tu victoria. El resto es la historia que vas a tejer para conseguirlo.  El uso de la producción industrial, las decisiones políticas, los planes militares, la gestión de los suministros y el uso de la vida de tus soldados están enteramente en tus manos.
 
En algunos juegos la huella que deja una partida en ti es proporcional a su duración, por el sufrimiento vivido en ella, por la relevancia de las decisiones tomadas y el efecto de las mismas. Dichas experiencias se hacen memorables, no se borran con el tiempo, pueden perder nitidez, pero la impresión general sigue inalterable.


Recuerdo mis partidas a Path of Glory. Aunque se tratase de otra guerra, otro sistema de juego, sus dimensiones también eran gigantescas, la narración de la guerra de trincheras resulta trágica y dolorosa. Los límites de los estados francés y alemán apenas se movían mientras cantidades ingentes de recursos se consumían para mantener los frentes frescos ante los incesantes ataques, agotando la vida de cada uno de tus soldados.

Path of glory es una guerra de desgaste físico y mental para los jugadores, que trata de mantener la presión sobre el enemigo, en una carrera de fondo donde los frentes apenas se modifican. Recuerdo cuando por fin entraron en escena los norteamericanos - demasiado tarde, como siempre - y el frente del lado francés ya extenuado y mal apuntalado se desmoronó, y una ola de fuerzas alemana  se abocó como una caudal furioso hacia París. De camino arrollaron a las recién llegadas fuerzas aliadas que no fueron capaces de formar un rompeolas contra los victoriosos ejércitos alemanes. París cayó y todo se perdió.

Cuando empecé a jugar a Empire of the Sun me encantó su inicio preestablecido de partida. El jugador aliado no contaba con ninguna carta en su mano. En cambio, el jugador japonés tenía dos ¡Pero qué dos cartas! Un total de 27 movimientos para dar motivos de revancha suficientes al jugador aliado para todas las horas de juego venideras. Me pareció cruel y épico, digno para un gran título. Un inicio inmejorable, superaba el tímido y rápidamente contenido envite de Path of Glory del que pronto nacerían la guerra de trincheras y su lento y agotador desgaste. Bueno, son juegos que se desarrollan en tiempos y escenarios completamente diferentes.

Me intrigaba cómo sería la apertura en un juego que cubriese la guerra más grande, la más desastrosa en coste de vidas de la historia. Cuando navegas un poco por su manual pronto te sientes preparado para hacer el primer escenario introductorio cosa que se agradece, no es necesario leer al detalle sus más de 50 páginas para empezar a disfrutar del juego.


El primer escenario introductorio es Polonia 1939, el inicio de la guerra. La primera partida siempre es excitante y te sientes lleno de nervios. Es la prueba para constatar los conocimientos adquiridos y hay un poco de miedo a que no resulte, a que el juego no arranque por sus colosales proporciones. Pero ahí se empieza a desvelar el fresco y bello mecanismo que Salvatore Vasta ha realizado en USE. Su funcionamiento sus reglas se revela fluido y sencillo, bien cohesionado. Su maquinaria está lleno de tuercas y botones que todavía no sabes cómo funcionan pero su discurrir ya muestra la belleza de su simpleza. Y las soluciones sencillas suelen ser las más geniales y acertadas.

Para el primer escenario aprendes sobre el movimiento y combate terrestre con apoyo aéreo. Tras la lectura preparas el escenario poblando el reducido espacio de Polonia y el territorio limítrofe alemán con sus respectivas fuerzas. Ojeas la duración del escenario con miedo y te sorprende ver lo que hay escrito: 1.

Un solo turno. En un turno debes tomar Polonia, someterla, hundir su voluntad nacional, forzarla a que claudique. Suena increíble ¿De verdad es posible? Observas la cantidad de fuerzas desplegadas por ambos bandos y no te lo acabas de creer. Sea como sea se siente el drama que está apunto de acaecer sobre los Polacos. Tomas la iniciativa del mando del Eje que siempre resuelve las operaciones antes que los demás.

Activas una ficha de tanques panzer - las fichas más que ejércitos simulan proyecciones de fuerzas - poniendo el contador de movimiento de la unidad en 10. El movimiento y combate tiene un coste en Puntos de Movimiento que descuentas del contador a medida que el ejército activado se desplaza por los hexágonos y ataca. Desplazas la ficha de panzers hasta colocarlo adyacente a un ejército polaco y decides realizar tu primer ataque. Lo haces con inseguridad, aún no sospechas lo que va a pasar ni el que coste ni efectividad de tus unidades en combate en USE.


En ese momento el sistema se revela ante ti. Te mueves por las tablas de modificadores de la tirada sumando y revisando una y otra vez para asegurarte de no dejarte nada. Compruebas que por parte del Polaco su modificador es de... +0, sí, +0, nada. Y del alemán... +2 por ser un ejército alemán, más otros +2 por tratarse de una unidad de tanques, más otros +2 por el apoyo aéreo que en un arrebato de inseguridad creíste mejor emplear para asegurar un buen resultado en este soleado día de septiembre de 1939.

Recapitulando debes sumar +6 al resultado de la tirada del jugador alemán por atacar en un hexágono llano y por parte del ejército polaco nada, no hay que sumar nada. El alemán peca de precavido y se pasa de lejos, lanzas los dados que encima resultan bondadosos para el ejército de tanques y desventurados para defensor polaco. Cruzas los resultados en la tabla única y el resultado es arrollador, tan aplastante que te resulta obsceno.

Destruyes la fuerza polaca y avanzando un par de hexágonos más tomas tu primera ciudad colocando así victorioso tu primer marcador de control sobre una ciudad enemiga. La voluntad del país invadido desciende por la pérdida de su ciudad y la desintegración de sus fuerzas. Y ahí no termina la actuación de dicha fuerza. Aún quedan los restantes puntos de movimiento para consumir, y con una sonrisa voraz consciente de tu fuerza, brutal e imparable, que presenta un escenario radicalmente distinto al de Path of Glory, de aquellos ataques siempre frustrados, que terminaban en bajas para ambos bandos.

En USE no, aquí es una fiesta, es un dejarse rodar por el campo,  llenar el cielo con la sombra negra y veloz de la Luftwaffe y arrollar con todo lo que se ponga delante, una delicia. El sufrimiento en Path of Glory se torna en un alocado placer en USE. Tienes la copa de la victoria al alcance de tu mano y la tomas bebiendo de ella sin mesura. Aún así tus ejércitos deben penetran con un orden determinado, debes pensar bien cómo hacerlo para maximizar el daño y obtener lo máximo de sus puntos de movimiento.


El ejército polaco es un rebaño de corderos ante la maquinaria blindada alemana, y efectivamente, bajo el sol de mayo, todos caen o se retiran a ciudades que no los ponen a salvo, que no detienen el paso triunfal de tus tanques, eres imparable y en un mes, un sólo mes, transformas un país tranquilo cuyas fuerzas estaban equilibradamente dispuestas a dejarlo todo patas arriba, con los ejércitos polacos arrinconadas a un extremo del país incapaces de reaccionar.

No importa que pierdas el escenario, que la moral de Polonia no llegue al nivel estipulado para ganar. Sí, has perdido, pero no importa porque te lo has pasado genial ¡Fue tan divertido! Fue desproporcionado, salvaje, no hubo contención. El sabor que te deja en la boca no puede ser mejor. Con sólo esto USE ya figura como un juego excelente. Podría terminar aquí la reseña, recomendar encarecidamente que se juegue y se rejuegue. Su mapa, el marco del juego, bellísimo; sus mecánicas frescas y adictivas, la sensación genuina, brillante.

Fin.
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