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Mensajes - Qasat

Vaya por delante que lo importante en un juego es divertirse con lo que pasa durante la partida y que las mecánicas, en mi opinión, deben tener un equilibrio y un ajuste que facilite, desde "el anonimato", esa diversión.

En este caso me he puesto los guantes de cirujano (como no es lo mío he metido dos dedos en el hueco del meñique) para diseccionar la entrañas de Gloomhaven.

¿Por qué? Porque tras 15 escenarios tengo la extraña sensación de que el sistema de subida de nivel y aumento de dificultad, junto con el sistema de pericias, tiene algo que me resulta raro. Como soy un inútil con la matemática y se me van a pasar cosas por alto os pido ayuda.

Recordemos que:

+ Subir de nivel con un personaje supone aumentar vida e incorporar cartas de capacidad de personaje (mejores) que sustituyen a otras
+ Subir de nivel implica conseguir una pericia
+Subir de nivel implica aumentar la dificultad del escenario. Simplificando para esta simulación, vamos a recordar que eso implica aumento de las estadísticas de los enemigos, concretamente para esto, de la vida.
+ Las pericias implican mejorar el mazo de modificadores de ataque y, en resumen, optimizar tu ataque
+ Puedes conseguir pericias con los "checks-marcas" que te proporcionan las misiones personales de las misiones
+ Puedes tener cierto "control" sobre tu subida de nivel utilizando  cartas de capacidad que no impliquen subir experiencia

Es importante tener en cuenta todo lo anterior con detalle. Ya sabemos que por lo general superar escenarios también proporciona experiencia y que por tanto es imposible controlar las subidas de nivel, pero vamos asumir que es posible reducir la subida de nivel optimizando conseguir pericias: Superando misiones personales y reduciendo el XP que se consigue con las cartas de capacidad (y al tener nivel bajo la XP por escenario superado también será baja).

Esta simulación es muy burda e imperfecta, no sé cómo incluir ciertas variables como la capacidad de curación, los objetos etc.

Para simplificar, y asumiendo que puede ser una simulación erronea, vamos a suponer que puedes jugar seis escenarios en nivel 1 y elegir dificultad 0, sin utilizar cartas de capacidad que proporcionen XP, lo que supondría 24 puntos de XP y por tanto no subir nivel, pero sí conseguir hasta dos checks por escenarios, igual a 12 checks, igual a 4 pericias.

Vamos al turrón: comparativa de "eficacia" en el ataque de un "Manitas" de nivel 1 con 0 pericias vs nivel 1 con 4 pericias vs Nivel 6 con 6 pericias.

Un nivel 6 implica una dificultad de escenario de 3.

Vamos a coger 10 sectarios y 10 turnos para la simulación, y seleccionar las cartas con mejor ataque y optimización.

NIVEL 1, PERICIA 0

Ataques del personaje x 10 = 72 puntos de ataque.


Media de modificadores: 0.7 (20 cartas de modificadores, los "+1/+2" se compensan con los "-2/+2", el x2 para un ataque medio de 7.2 puntos (72/10) son 14 que dividido entre 20 cartas que tiene el mazo suponen un 0.7. En diez ataques, 7 puntos (

DAÑOS TOTALES REALIZADOS EN 10 TURNOS = 79
Dado que 10 sectarios en dif. 1 tienen 5 puntos de vida, son 50 puntos de vida, con lo que tenemos un SUPERAVIT DE 29 PUNTOS DE DAÑO.  (Fanfarrias y confeti)...

NIVEL 1 PERICIA 4


Ataques del personaje x 10 = 72 puntos de ataque.
(Mismo mazo, mismo resultado)

Media de modificadores:1,4 Retirando 4 "-1", incluyendo un +1 con modificador de herida que asumimos que va a realizar tres daños extra de media y sustituyendo un "-2" por un 0. En 10 ataques 14 puntos de daño.


DAÑOS TOTALES REALIZADOS EN 10 TURNOS = 86
Dado que 10 sectarios en dif. 1 tienen 5 puntos de vida, son 50 puntos de vida, con lo que tenemos un SUPERAVIT DE 36 PUNTOS DE DAÑO. 

NIVEL 6 PERICIA 6:

Se añaden al mazo de capacidad cartas que implican subir de 2 a 5 un ataque, aumentar en 2 cinco ataques y especialmente el rayo desintegrador que puede matar a tres fulanos de vida 5, lo que supone un ataque potencial de 15 daños.

Ataques del personaje x 10 = 95 puntos de ataque.


Las dos pericias adicionales (para un total de 6) más la mejora que va a suponer al x2 que el valor medio del ataque ha subido implica que el mazo de modificadores sube a una media de 1,7 que multiplicado por 10 ataques nos vamos a 17 puntos extra de ataque.


DAÑOS TOTALES REALIZADOS EN 10 TURNOS = 95 + 17 = 112
Dado que 10 sectarios en dif. 3 tienen 9 puntos de vida, son 90 puntos de vida, con lo que tenemos un superavit de 22 puntos de daño

LIMITACIONES:

Como ya digo, hay demasiadas variables para que pueda analizarlas todas: muchas de las cartas de capacidad que aportan muchos puntos de daño tienen un único uso. Aquí hemos "simulado" 10 turnos, por lo que las cartas más potentes, pero que se queman, pueden estar "sobrerrepresentadas" con un resultado "sesgado a favor" del cálculo de nivel 6 por ser cartas más "potentes".

Tampoco estamos teniendo en cuenta la vida de los personajes, ni el ataque de los monstruos, que no sé a que "modelo" perjudicarían.

Hay una obviedad que no creo que haga falta calcular: es más óptimo tener nivel 6 y 12 pericias que nivel 6 y 6 pericias. Llegar a nivel seis y 12 pericias gracias a haber "frenado" la subida de nivel y potenciado la consecución de checks no nos da muchos datos distintos conocidos, si no los comparamos con un nivel inferior, por eso me he centrado en esos datos.

Y por último no estamos teniendo en cuenta los objetos. Si juegas "a no subir nivel" sí puedes centrarte en obtener tesoros y dinero, que mejorarían tus estadísticas-ataques gracias a comprar objetos o conseguir bendiciones gracias a las "donaciones" al santuario. Aunque a más dificultad (por más nivel) las monedas aisladas dan algo más de dinero creo que, en general, esta cuestión de los objetos beneficia y ayuda más a un "modelo conservador" de no subir nivel.

En resumen, y remarcando que es un análisis muy burdo, en el que estoy seguro que me estoy dejando cosas y agradeceré ayuda para un análisis más detallado, los primeros datos están a favor de la hipótesis de que es MATEMÁTICAMENTE más óptimo subir de nivel lo más lento posible optimizando las pericias por check  y saqueando para poder comprar objetos y realizar donaciones.


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