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Mensajes - Gelete
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Actualización definitva para verano de 2024. https://cubecobra.com/cube/list/geleteEn el listado aparece la versión final del cubo para el verano 2024. Definitvamente se incorporan al cubo los arquetipos de lands matters y draw 7, además de varias cartas muy sólidas que han salido este año. Agradecimientos a Chechu, Masnué, Davarimar, Paco y, muy en especial a Maklau que es el que más sesiones se ha tragado.
Actualización de pruebas para verano de 2024. https://cubecobra.com/cube/list/gelete
No me da la vida y no soy capaz de cortar a 420 con los nuevos cartones que han entrado en este año pasado. Subimos a 432 que es el máximo de cartas que me permite mi caja y que ademas permite drafts perfectos a 8 jugadores con tres packs de 18 cartas en los que se verían todos los cartones del cubo (y que probablemente no se hagan en la vida, pero de ilusión vive el hombre). Esta versión es una beta, porque tenemos que darle mucha caña este verano para ver si las nuevas inclusiones funcionan. Principales novedades en orden descendente de posbiidades de que se queden son: A) Inclusión de todos los signets (solo tenia los de colores de control). B) Inclusión del fire and ice por electrolizar, carta que me tendrá que firmar Maeglor con una dedicatoria porque se nos hace mayor y quiero que mis hijos tengan un recuerdo de él. C) Cartas multicolor para probar: Atraxa, Maelstrom Wanderer, Aragorn, Leovold y Omnath, algunas se quedaran otras no, no lo sabremos en bastante tiempo. D) Inclusion del arquetipo de contadores +1 en verde y menor medida en selesnya. Tiene buena pinta como apoyo a los tokens e incluso al landmatters (ver siguiente). Nuevas cartas Bristy Bill y Kudo King of Bears, aunque se apoyan en muchas que ya estaban en el cubo como el Luminarch Aspirant y todos los creadores de tokens y de blinqueo. E) Nuevo intento al landmatters que es un arquetipo que me encantaria funcionase. Mantenemos Titania y cosas como Zuran Orb, Crucible, Kinght of the Reliquary Ramunap, que unido a staples del cubo como las fetchlands o wrenn and six puede que con el tiempo hagan esto viable de una manera u otra. Recordar, en lo referente a los arquetipos, que este cubo no es necesariamente un cubo de buscar los cuatro o cinco arquetipos mas fuertes y darles zapatilla, sino que una de mis señas de identidad para hacerlo distinto a otros (que no mejor de hecho probablemente será peor ) es dotarle de arquetipos que le hagan algo distinto aun siendo viables. Por tanto es muy posible que os falte tal o cual carta que es exceletne en aggro o el enésimo cartón de counterspell o de chispa, pero es algo que está dentro del diseño del cubo. Además hay una cosa muy importante a tener en cuenta. Este cubo se suele draftear a cuatro jugadores (e incluso muy a menudo a dos) por lo que todos los arquetipos deben ser poco dependientes de cartas en particular y ser capaces de funcionar decentemente aun fuera del combo, como ya lo hacen Kiki Jikki o reanimator y como creo que lo puede acabar haciendo el landsmatter en un futuro cuando nos den algo más de soporte, siendo esta la razón por la que el storm está fuera de la lista.
Si el Brass Lancashire se hubiera diseñado en 2024, el jugador azul movería su carbón por el subsuelo, el amarillo tendría que vender caramelos en lugar de algodón, el rojo tendría que mover al acero por las vías y el verde sería Cthuluh.
La variabilidad me encanta, la asimetría por la asimetría me parece un peñazo insufrible.
Es aquí el hilo de los señores mayores avinagrados? Apúntenme al grupo, socio número 4 Pero vamos que me pasa lo mismo desde... uff, diría que ya siete u ocho años
EL primer escenario no es de mis favoritos. Creo que las mejores opciones del francés son atacar al portugués en el lado izquierdo y que si se mantiene en la colina (lo cual en principio es lo lógico) el inglés tiene tiempo para configurar una gran batería y avanzar por el río. Eso unido a que el número de banderas es escaso (me refiero a las banners que son necesarias para ganar la partida, que no se como se han traducido al castellano) hacen que no sea santo de mi devoción. Le pondría un 5 si estuviesemos en algo como ASL Scenario Archive.
Lo más importante de un escenario, aparte de que esté equilibrado, es que no sea muy corto (cinco o menos banners) porque creo que el juego se beneficia mucho de las batallas a siete o más banners (reducen el factor azar y permiten que no todo se resuelva en uno o dos grandes ataques con sus respectivos contrataques). Dan juego a un uso menos obvio de la artillería y permiten que se usen las cartas del mazo táctico sin problemas de azar. Hay algunos escenarios largos, de 10 a 13 banderas, quizás alguno mayor, que no siendo épicos creo que son el punto perfecto de este juego en su formato normal. No obstante aún sin irse a ese número de banderas hay escenarios del base que están mejor que Roliça, creo que al menos dos o tres de ellos son mucho mejores.
Pero eso sí, el juego es lo que es. De esa manera gana en profundidad, pero no estás cambiando le juego, porque de otro modo incluso sería contraproducente. No es un filler, pero es un juego muy sencillito y si se le metiesen más cosas estaríamos creando un monstrúo, no en el sentid ode juego largo o muy complejo, sino el de crear algo elaborado sobre la base de un sistema que está hecho para ser sencillo y comprensible. Para eso, hay otros juegos más complejos en su concepción y diseño.
Una consulta: Tras jugarlo, para lo que a mi me gusta, el juego se queda algo corto. Esto lo cambia este mazo? O es que simplemente el juego no es para mi?
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No, si lo que te esperas es juego de profundidad no lo es, es un juego sencillo, rápido, corto y al pie, con sus cositas ( no es un tiradados ni un filler, cuenta bastante saber qué tienes que hacer) pero no se le puede pedir lo que no es. Si se te queda corto, si buscas algo más a nivel de simulación, el mazo de cartas no te va a dar eso, tienes que buscar en otro sitio, al menos en mi modesta opinión.
Lo que están tardando en esta expansión es de locos. Salió y se fundó en el verano de 2019, y muy probablemente no esté lista, como pronto, hasta 2025.
Me desdigo, en la actualización de hoy confirman que la expansión 7 irá en verano a imprenta, por lo que muy probablemente la tengamos a finales de 2024 o muy a principios de 2025
¿Que expansiones se necesitarían para jugar esta modalidad?
Gracias!
No había leído tu mensaje, perdona. Pues muchas... La verdad es que lo ideal es tenerlas todas, aunque habrá batallas que solamente usen ejércitos del base (las de la Guerra de Independencia). Supongo que una o dos de la batallas podrán jugarse con base , quinta y sexta expansión, pero sinceramente no creo que merezca la pena pensar en estas batallas hasta haber jugado al base o al epico. Recordad que grandes batallas requiere si o si 8 jugadores!!!
Lo de que no llueve nunca a gusto de todos es bien cierto, lo mismo se quejaría el vecino por no tener la versión igual que la inglesa, la verdad es que esto de la edición es algo complicado.
En cualquier caso muchísima suerte con el proyecto. Como fan del juego yo lo he enseñado y lo seguiré enseñando muchas veces y aunque en mi caso personal ya tengo todo en inglés desde hace muchos años, espero poder ayudar mediante esa labor a que podáis vender bien el jeugo para que vengan en el futuro nuevas expansiones.
Un saludo.
Ten en cuenta que la unidad adyacente debe ser aliada, porque si fuese enemiga NUNCA podría hacer combate a distancia ya que tiene que impactar en melee (las reglas impiden a cualquier unidad atacar a distancia si tiene uno o más enemigos adyacentes, debe impactar a uno de esos adyacentes en melee).
Se refiere a la excepción de que en un ataque no combinado si podría disparar por encima de una unidad aliada adyacente para alcanzar a distancia a un enemigo. Los disparos pasan por encima de la unidad aliada:
MONTAÑA CON ARTILLERIA ---- ENEMIGO ---- HEX VACIO ---- HEX OBJETIVO NO (debe atacar al enemigo en melee). MONTAÑA CON ARTILLERIA ---- ALIADO ---- HEX VACIO ---- HEX OBJETIVO SI (pero solo en ataque artillero normal). MONTAÑA CON ARTILLERIA ---- ALIADO ---- HEX VACIO ---- HEX OBJETIVO NO (cuando la artillería se pretenda usar en ataque combinado). MONTAÑA CON ARTILLERIA ---- HEX VACIO ---- ALIADO ---- HEX OBJETIVO NO (si la LOS está bloqueada por un aliado o enemigo no adyacente entonces la línea de visión no existe).
En resumen, la diferencia es que si la unidad aliada adyacente a la artillería en colina está en medio de la línea de visión respecto a un enemigo, la artillería puede disparar a distancia a ese enemigo si no tiene otros enemigos en melee, PERO NO PODRÍA HACERLO como partícipe en un ataque combinado.
Supongo que pretende simular que la unidad amiga impide la coordinación suficiente, generando cierto tipo de estorbo, que anula la posibilidad de un tiro mas preciso que el necesario en un ataque ordinario artillero.
La evolución lógica original del juego fue pasando por las expansiones numeradas: Core.- Base 2010 1.- España 2011 2.- Rusia 2013 3.- Austria 2013 4.- Prusia 2014
Cuando se llegó a este punto, en 2015 se publicó la quinta expansión que además de mejorar el juego con ese mazo especial, era preparatoria del modo épico que, insisto, necesita obligatoriamente de ese mazo. Además se añadió el mazo táctico, algunos bloques y doce escenarios que, si tenías todas las expansiones anteriores, eran perfectamente jugables. Finalmente, en 2016 se publicó el modo épico. Es curioso que algunas de las cartas de ese nuevo mazo de mando ya en 2015 hacían referencias a una mecánica, los líderes de honor, que se podrá utilizar cuando publiquen la nueva expansión en 2024 ó 2025. En resumen, todo la evolución seguia un marco lógico. Lo que yo creo que hace DoIt es intentar dar enfasis a ese mazo de mando que tanto se alaba (algo merecido, insisto), a coste de pegar un salto importante en el desarrollo lógico del que antes hablaba y, en particular, sacriicando la posible salida de la expansión rusa que tiene algunas de las mejores batallas del juego.
¿Merece la pena sacar la quinta en lugar de la segunda? Pues lo hemos estado hablando este fin de semana y hay distintos pareceres. A mi gusto no, creo que el coste de la quinta solo compensa cuando vayas a jugar mucho al juego y, sobre todo, si vas a jugar épicos. De otra forma lo único verdaderamente importante es el mazo nuevo y no dejan de ser solo 90 cartas. Otras personas piensan que es mejor tener los mazos desde un inicio y que las expansiones de ejército vendrán llegando.
En resumen, probablemente ninguna de las dos decisiones pueda considerarse un error, es algo que va a depender más del gusto de cada jugador. Pero eso sí, si la edición española de la quinta expansión es exactamente igual que la de de GMT, estamos comprando dos mazos y seis escenarios (los otros seis los podréis jugar cuando salgan las demás expansiones). Importantes mazos, en especial el de mando. Pero no van a salir baratos.
Hay dos tipos de mazos alternativos en la expansión quinta. - Por un lado hay un nuevo mazo de mando, que es el que se utiliza en todas las partidas épicas (sin él, no se pueden jugar) y que sustituye al mazo que viene con el juego base. Se puede también usar en partidas normales, y de hecho, es un mejor mazo, no hay mucho que discutir en este sentido, porque hace un mejor uso de los líderes y está más compensado. Tiene 90 cartas, que se usan cuando se juega el modo épico, y que se pueden reducir a 75 cuando se juegan partidas normales. No es un mazo complejo y creo que no he jugado ninguna partida a este juego con el mazo antiguo desde que este nuevo mazo salió se publicó en 2015.
- Por otro lado hay un mazo táctico, que se utiliza además del mazo de mando y que es recomendable para partidas épicas y en partidas normales que tengan una duración en banderas media o larga. La razón, esto siempre bajo mi punto de vista, es que al tener muchas cartas de first strike en partidas cortas el hecho de que le caigan dos o tres a un jugador y ninguna al otro puede ser muy determinante. Este mazo me encanta en las partidas épica, las añado en todas, y también en todas aquellas con más de siete u ocho banners. Este mazo es "adicional" al base, puede usarse o no, le da cierta incertidumbre al juego pero no es absoluto necesario (pero, insisto, a mi en partidas largas/medias me gusta mucho usarlo).
Como dice Celacanto, la expansión, al menos en su formato original de GMT, incluye además doce escenarios de los cuales solo seis, que recuerde, son jugables con el base. Vienen por tanto algunos bloques añadidos y seis escenarios no utilizables sin el resto de expansiones. La única razón por la cual esta expansión es muy recomendada e incluso a menudo se la considera un must es por el nuevo mazo de mando, aunque el táctico es también interesante. Y me da un poco de pena que esto no se hubiese solucionado simplemente usando ese mazo en el base desde un inicio, pero lo entiendo, es algo lógico y quizás hasta obligado por GMT. En cualquier caso, y pese a todo lo dicho sobre el nuevo mazo, quiero recordar que este juego se disfrutó en su día entre 2010 y 2015 sin él y que, aunque evidentemente mejora la experiencia con los líderes y alguna otra circunstancia, no es absolutamente necesario tenerla. En resumen, esta expansión contiene dos mazos (uno de ellos una excelente mejora al original), seis escenarios jugables y seis que no lo son, junto algunos bloques, muchos de los cuales pertenecen a ejércitos de los que no hay aún expansión. Yo hubiera preferido que saliese la expansión rusa que es la segunda y tiene algunas de las mejores batallas del juego (porque al final realmente se estan pagando 60 pavos por un mazo renovado y otro táctico aplicable sobre todo en partidas largas), pero bueno, si alguien pretende hacerse con todo entonces si es necesaria.
El mapa normal está pensado para jugar uno contra uno, no sé si existe alguna variante, pero me parece inviable, lo suyo para jugar a cuatro es épico, no imagino que cambalache existirá, si es que existe, para jugarlo a cuatro en un mapa normal, pero no me parece muy interesante el asunto.
No olvidemos que este juego fue publicado por GMT en 2010 y que no tuvo versión épica hasta 2016. Durante seis años lo disfrutamos muchos en su versión normal: es un gran juego un su versión normal uno contra uno. No es necesario hacerlo épico. Es más, para jugar al épico bien no está de más empezar jugándolo en partidas normales, para enteder mejor las partidas épicas. En resumen, si sois cuatro y no tenéis la versión épica, yo jugaría a otra cosa.
Puedes hacer melee siempre que se respeten las normas de movimiento, es decir, si has movido en ese mismo turno la unidad no podras hacer melee (salvo que uses una carta táctica de la quinta expansión que lo permite y recuerda que aunque la infantería ligera puede mover a bosque y atacar, no puede hacerlo si mueve a ciudad). Pero si ya estabas en la ciudad o adyacente a la ciudad o te mueves a un hexágono adyacente desde otro, entonces si podrías hacer melee aplicando las reducciones de dados que pueden llegar a hacer que en la práctica no tires ninguno (por ejemplo atacar con una unidad de caballería ligera colina arriba a una ciudad).
El mus bien jugado y con señas.
Tres buenos colegas y no necesitas más juegos.
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