1. Cómo JugarEnlace al artículo originalPrefacio Epic es un juego de cartas expansionable y no coleccionable en el que los jugadores reclutan Campeones para atacar a sus oponentes, a la vez que les proporcionan apoyo con devastadores Eventos. Tus oponentes y tú obtenéis ambos 1 oro por turno para poder jugar vuestras cartas. Jugar cada carta cuesta 1 oro o bién es gratis. Por ello, todas las cartas son jugables inmediatamente y ninguna carta deja de ser valiosa durante la partida. Es fundamental jugar tus cartas en el momento justo dependiendo del estado del juego, y no del turno en que se encuentre la partida.
En esta serie de artículos, os guiaré a través de la insondable profundidad de este juego tan lejos como yo he podido llegar. Por el momento, aprendamos cómo se juega.
Preparación/Objetivo de la Primera Partida- Reparte 30 cartas aleatorias a cada jugador (éste será su mazo)
- Cada jugador roba 5 cartas de su mazo
- Cada jugador comienza con 30 puntos de vida
- Decidid quién va primero al azar
Los jugadores pierden vida debido principalmente a los ataques de los campeones del oponente. Si tu vida se reduce a 0 puntos, has perdido. Si los puntos de vida de todos tus oponentes se reducen a 0, has ganado.
Si tienes que robar una carta y tu mazo está vacío, también ganas la partida.
(Podéis llevar la cuenta de los puntos de vida con dados, papel y lápiz, la app EpicScoreKeeper, o de cualquier otro modo que prefiráis)
Un vistazo a la estructura del turno Un turno se compone de una única fase de inicio, en que se resuelven todos los eventos de "al inicio del turno", y luego cualquier número de fases Lenta, de Batalla, y Final de turno, en cualquier orden. Abajo tenéis el flujo básico del turno para 2 jugadores
Lento vs RápidoAunque las cartas se pueden dividir en primera instancia entre Campeones y Eventos, la distinción que más nos importa aquí es entre cartas Rápidas y Lentas. Cualquier carta que tenga una ristra de cuentas en la parte superior es Rápida. Si no aparece la ristra de cuentas en la parte de arriba, la carta es Lenta. (Todos los eventos son Rápidos. Los Campeones con la habilidad Emboscada
[Ambush] son Rápidos. Los Campeones sin la habilidad Emboscada son Lentos.)
(Otras jugadas rápidas son: activar una habilidad pagando un coste [tales como poderes con coste de agotamiento] que veremos más adelante.)
Los Campeones lentos sólo pueden jugarse en una fase Lenta.
Resumen de la explicación De aquí en adelante, comenzaré explicando los fundamentos: cómo/cuándo podéis jugar las cartas, y cómo/cuándo podéis atacar con vuestros Campeones. Una vez que os haya contado eso, volveré atrás para explicar los efectos de inicio de turno, y despues la fase Final. Finalmente, explicaré todas las palabras clave que rompen esas reglas, así como el resto de la terminología/notación.
Jugar las cartas En partidas de 2 jugadores, al inicio de tu turno y del turno de tu oponente, tu oro se reinicia a 1. El oro no gastado no se acumula.
En partidas de 3+ jugadores, tu oro se reinicia a 1 al inicio y al final de tu turno. El oro no gastado no se acumula.
Para jugar una carta:
- Debes poder pagarla
- Las cartas con un coste de 1 en la esquina superior derecha cuestan 1 oro en el momento de jugarlas
- Las cartas con un coste de 0 en la esquina superior derecha no tienen coste para jugarlas
- Debe estar permitido jugarla
- Los Campeones lentos solo puedes jugarlos en una fase Lenta de tu propio turno
- Las cartas Rápidas sólo pueden jugarse
- En tu turno, durante una Batalla o una fase Lenta
- En el turno de tu oponente durante una Batalla o una fase Final.
- Cuando tengas la iniciativa (la iniciativa pasa de uno a otro cuando un jugador ha terminado de "hacer jugadas Rápidas". Veremos ésto en más detalle en la sección de Combate más adelante.)
Cuando se juega un Evento, se resuelve todo su texto y luego se pone sobre la pila de descarte de su propietario. Entonces, se resuelve el efecto de cualquier otra carta.
Cuando se juegan Campeones, éstos primero entran en juego. Entonces se resuelven cualquiera de sus efectos, o los efectos de cualquier otra carta.
Más abajo se explican todas las palabras clave de Epic. Las que importan cuando se juega la carta son Aliado
[Ally], Lealtad
[Loyalty] y Tributo
[Tribute] (También Ahuyentar
[Banish], Destruir
[Break], Reciclar
[Recycle], Inalcanzable
[Untargetable], Indestructible
[Unbreakable] y Perseverante
[Unbanishable]).
Atacar con tus Campeones En tu turno, puedes usar tus campeones en juego para atacar a tu oponente y tratar de reducir su vida a 0 puntos. Más abajo describo cómo el Estado y la Posición de un Campeón determina si puede o no atacar y/o bloquear. Y luego desgloso paso a paso todo lo que ocurre en una fase de Batalla.
Estado (Desplegando vs No Desplegando) Cuando un Campeón entra en juego, adquiere el estado Desplegando. Un Campeón que esté desplegando no puede atacar, pero puede bloquear. Al inicio de tu turno, todos los campeones que tengas en juego pierden el estado Desplegando.
Posición (Preparado vs Agotado vs Invertido) Un Campeón sólo puede estar en una de estas tres posiciones: Preparado
[Prepared], Agotado
[Expended] o Invertido
[Flipped]. Al inicio de tu turno, se preparan todos los Campeones que tengas en juego (vuelven a la posición de Preparados).
PreparadoCuando un Campeón entra en juego, está Preparado. Los Campeones Preparados y que no estén Desplegando pueden atacar o bloquear (también pueden usar habilidades con coste de agotamiento, como veremos más adelante).
Agotado Cuando un Campeón ataca (o usa un poder con coste de agotamiento), queda Agotado (se rota la carta 90/270 grados). Los Campeones agotados no pueden atacar ni bloquear (los campeones agotados tampoco pueden usar poderes con coste de agotamiento).
Invertido Cuando un Campeón bloquea un ataque, queda Invertido (se rota la carta 180 grados). Los campeones Invertidos no pueden atacar ni bloquear (pero si están invertidos y NO están desplegando, SÍ pueden usar poderes con coste de agotamiento).
Anatomía de un Campeón en relación con el CombateFase de Batalla En tu turno puedes iniciar tantas fases de Batalla como tantos Campeones Preparados y no Desplegando tengas en juego. Una fase de Batalla consta de
- Declarar 1 o más atacantes
- Todos los jugadores tienen opción de hacer jugadas rápidas
- El jugador defensor declara 0 o más bloqueadores
- Todos los jugadores tienen opción de hacer jugadas rápidas
- Asignar y aplicar el daño
Declarar atacantes Puedes atacar con un Campeón ( que esté preparado y no desplegando) solo, o con cualquier número de Campeones (que estén preparados y no desplegando). Agota a todos los Campeones atacantes (los efectos "Cuando este campeón ataca" se resuelven en este momento, los veremos luego)
Jugadas rápidas (Despues de declarar atacantes) Una vez que los atacantes han sido declarados, cada jugador tiene la oportunidad de hacer jugadas rápidas. El juegdor atacante puede jugar primero cualquier número de cartas rápidas. Cuando decida no jugar más cartas, la inciativa pasa al otro jugador.
Cuando ambos jugadores hayan pasado consecutivamente sin jugar ninguna carta rápida, pasamos a Declarar bloqueadores (En una partida de 3+ jugadores, todos ellos deben pasar consecutivamente para pasar a esta fase).
Declarar Bloqueadores Tu oponente puede bloquear un ataque dirigido hacia él con uno o más de sus campeones preparados (pueden estar desplegando). Invierte todos los bloqueadores declarados (Ahora se resuelven todos los efectos de "Cuando este campeón bloquea").
Jugadas rápidas (Despues de declarar bloqueadores) Una vez que los bloqueadores han sido declarados, cada jugador tiene una oportunidad de jugar cartas rápidas. Al contrario de la fase posterior a la de Declarar Atacantes, en esta fase es el jugador Defensor el que tiene primero la iniciativa. Cuando un jugador pase tras jugar cualquier número de cartas rápidas, la iniciativa pasa al otro jugador.
Cuando ambos jugadores pasen consecutivamente sin jugar cartas rápidas, el turno pasa a la siguiente fase: Asignar el Daño. (En partidas de 3+ jugadores, todos tienen que pasar consecutivamente para pasar a la siguiente fase).
Asignar Daño Si un ataque no ha sido bloqueado, los campeones atacantes infligen al jugador oponente un daño igual a la suma de sus valores de ataque.
Si el ataque ha sido bloqueado al menos por un campeón,
- Los campeones atacantes infligen la suma de sus valores de ataque a la defensa de los campeones bloqueadores (dividida a elección del atacante)
- Los campeones defensores infligen la suma de sus valores de ataque a la defensa de los campeones atacantes (dividida a elección del defensor)
- Todo el daño se aplica de forma simultánea
- Si un campeon recibe daño igual o superior a su defensa, es destruído y se coloca en la pila de descarte de su propietario
- No se inflige daño alguno al jugador defensor, incluso si todos los bloqueadores son eliminados antes de asignar el daño
- El número de campeones atacantes o bloqueadores es irrelevante
Más abajo se describen las palabras clave. Las más importantes durante una Batalla son Volador
[Airborne], Cargar
[Blitz], Arrollar
[Breakthrough], Virtud
[Righteous], Imparable
[Unblockable] e Indestructible
[Unbreakable].
Inicio del Turno Al inicio de cada turno, sigue todos estos pasos de uno en uno:
- Ambos jugadores pierden todo su oro y luego ganan 1 oro
- El jugador activo roba una carta (este paso se salta en el primer turno del primer jugador)
- Todos los campeones del jugador activo se preparan
- Todos los campeones del jugador activo pierden el estado "Desplegando"
- Se resuelven todos los efectos de Inicio de Turno
Intentar Finalizar el Turno (Fase Final) Cuando ya no quieras declarar más Batallas o jugar cartas Lentas, puedes declarar que quieres Finalizar el Turno. Cada oponente tiene entonces una oportunidad para hacer una jugada Rápida, y si al menos se hace una jugada, puedes declarar más fases Lentas o de Batalla.
La secuencia de Finalización del Turno es la siguiente:
- El jugador activo declara que desea terminar el turno
- Cada oponente tiene una oportunidad para hacer una jugada rápida
- Si al menos un oponente ha hecho una jugada, el jugador activo puede:
- Recuperar su turno e iniciar nuevas fases Lentas o fases de Batalla hasta que finalmente intente de nuevo finalizar su turno, ó
- Finalizar efectivamente su turno
- En este momento se resuelven todos los efectos de Final del Turno
- (En partidas de 3+ jugadores, el jugador activo resetea su oro a 1)
- El siguiente jugador inicia su turno
Nueva Notación/Terminología Desencadenante -> Efecto
[Trigger -> Effect] – Cuando se cumple la condición antes del ‘->’, se resuelve el efecto tras el ‘->’. Por ejemplo, “Cuando esta carta ataca -> Tus campeones ganan +2 ataque este turno.”
Coste: Efecto
[Cost: Effect] – Si pagas el coste antes del símbolo ‘:’, obtienes el efecto despues del ‘:’. Por ejemplo, “Destruye esta carta: Roba dos cartas.” Normalmente no podrías destruir un campeón que controles, pero ésta es una excepción. Además, sólo puedes robar dos cartas si usas esta habilidad para destruir el campeón. (No puedes robarlas si el campeón es destruído por otros motivos).
Recuadro Gris
[Gray Text Box] – Cualquier texto dentro de un recuadro gris sólo está activo mientras la carta esté en tu pila de descarte.
Volador
[Airborne] – Los campeones voladores sólo pueden ser bloqueados por otros campeones voladores (Si un campeón Volador ataca en un grupo con campeones no voladores, y el defensor puede bloquear a estos otros campeones, todo el ataque es bloqueado).
Habilidad de Aliado
[Ally – Trigger] (al jugar desde tu mano una carta de coste 1 de la misma facción que una carta activa con habilidad de aliado), resuelve el efecto. Una carta activa puede ser un campeón en juego con hablidad de aliado (p.ej. Chamán de Fuego
[Fire Shaman]) o una carta en tu pila de descarte con una habilidad de aliado dentro de un recuadro gris (p. ej. Oleada de Muertos
[Plentiful Dead]). (Usar una habilidad de tipo “1: efecto”, tales como Rabia
[Rage] o Piromante
[Pyromancer] no cuenta).
Ahuyentar
[Banish] – Coloca esa carta en el fondo del mazo de su propietario.
Cargar
[Blitz] – Ignora las restricciones del despliegue que impiden atacar o usar poderes con coste de agotamiento.
Destruir
[Break] – Pon un campeón en juego en la pila de descarte de su propietario.
Arrollar
[Breakthrough] – Cualquier cantidad del valor de ataque de un campeón con la habilidad Arrollar que sea mayor que la suma de la defensa de todos los campeones bloqueadores, es infligida al jugador defensor (El valor de atque de otros campeones atacantes que no tengan la habilidad Arrollar es ignorado).
Controlador
[Controller] – El jugador que actualmente puede usar un Campeón para atacar/bloquear/agotar/usar hablidades activadas.
Habilidades con coste de agotamiento
[Expend Abilities] – Si pagas el coste (Agotar el campeón preparado/invertido y no desplegando), resuelve el efecto.
Lealtad
[Loyalty] 2 – Cuando un campeón con Lealtad 2 entra en juego, puedes revelar 2 cartas de su misma facción y resolver el efecto.
Propietario
[Owner] – El jugador en cuyo mazo estaba la carta al inicio de la partida.
Tributo
[Tribute] – Resuelve el efecto cuando la carta entre en juego.
Recuperar
[Recall] – Devuelve esta carta a tu mano.
Reciclar
[Recycle] – Ahuyenta exactamente 2 cartas de tu pila de descarte para robar una carta (Puedes elegir el orden en que estas cartas se ponen al fondo del mazo).
Virtud
[Righteous] – El daño infligido por este campeón hace ganar a su controlador la misma cantidad de puntos de vida.
Perseverante
[Unbanishable] – Este campeón no puede ser ahuyentado.
Imparable
[Unblockable] – Este campeón no puede ser bloqueado (Si un campeón Imparable ataca en un grupo con campeones que no sean Imparables y el oponente puede bloquear a estos otros campeones, todo el ataque es bloqueado).
Indestructible
[Unbreakable] – Este campeón no puede ser destruído.
Inalcanzable
[Untargetable] – No puede ser elegido como objetivo de cualquier efecto que diga "objetivo".
Conclusión Ahora ya sabes lo necesario para jugar a Epic. Cuando hayas jugado un par de partidas, si deseas obtener unas nociones básicas de estrategia, puedes leer el siguiente artículo de la serie.