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Mensajes - JGGarrido

en: 19 de Marzo de 2014, 01:16:16 1156 TALLERES / Print & Play / San Marco - Pocket Edition

Buenas, comparto con todos una versión Pocket que me he hecho del San Marco (para 3 jugadores). Como ando bastante escaso de espacio y el juego este no es precisamente pequeño, pues decidí hacerlo en versión reducida. Como está totalmente agotado y no hay forma de comprarlo en tiendas, creo que puedo dejar los enlaces públicos (si no es así, que algún moderador me lo avise y los retiro, y os los pasaría por correo como ya hice con el Tash Kalar).

Necesitarás:
-13 Fotocopias a color (sacar 1 copia de cada imagen adjunta en el .rar)
-75 fichas de colores (yo he usado las gemitas esas por aprovecharlas, que tengo un montón)
-Fichas de parchís para los puentes (o lo que queráis)
-62 + 28 Fundas tamaño Euro Estándar 44 x 69 mm

Y este es el resultado:









Para que os hagais una idea del tamaño, el tablero está partido en 4 partes, por lo que me ha cabido todo en la caja de Señores de la TieRRRa media junto a mi Boomtown.

Descarga San Marco - Pocket Edition:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/110425056/San%20Marco%20Pocket.rar

en: 18 de Marzo de 2014, 13:02:37 1157 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:A Study in Emerald (Dudas)

Exacto. Cuando traduje el juego no estaba claro el tema del necronomicon. Se puntua una vez y fuera.

En cuanto a los counters de cordura, se acunulan todos, incluidos los de matar/ocultar realeza. Los hired.assassin obligan a robar counters pero el agente no muere.

en: 14 de Marzo de 2014, 23:35:50 1158 KIOSKO / Wargames / Re:Wargames para empezar

Pues yo te diría que te tirases de cabeza a la serie de Combat Commander. El reglamento es de lo mejor que se ha escrito nunca. Es claro, muy ordenado y muy fácil de consultar durante las partidas.

Para aprender, a mí me resultó muy fácil empezando los escenarios uno a uno, y aunque ahora lo tengo algo parado, es con diferencia de los juegos que más caña le he dado.
Sesión de Juego

El juego lo expliqué bastante rápido. La verdad que es una de sus principales virtudes. Nos organizamos por equipos y aunque la partida fue muy corta (en la ronda 3 el bando Británico se hizo con la victoria) nos gustó bastante. Os dejo unas buenas fotos, desplegado es una pasada el jueguecito.


Despliegue Inicial




Masacre en Boston. Tomar esta ciudad es clave para el bando Americano.


Situación al inicio del turno 2 en la principal zona de combate.




Las cobardes milicias lealistas. Huyen como ratas, pero luego nos barrieron.


Ese maldito cubo rojo se estuvo paseando por toda pensilvania. Mala idea dejar territorios sin al menos 1 tropa.




Fin de partida. Al haber jugado primero los 2 jugadores del bando Americano, y al tener el bando Británico las 2 cartas de tregua y llevarnos 1 colonia de ventaja, la suerte estaba echada.



Opinión Personal

Lo que más me atrajo cuando me interesé por el juego fue la posibilidad de jugarlo por equipos. Actualmente no tenía ningún juego con estas características entre los mios, por lo que empecé a buscar. Cuando ví que no había prácticamente información en español, me decidí a reseñarlo. Voy a ir desgranando en pequeños apartados distintos aspectos del juego para que os hagais una idea completa (junto a la reseña) de lo que podéis encontrar en él (por supuesto, todo bajo mi punto de vista, faltaría más  :))

Tiempo de Juego: Muy variable. Desde el turno 3 ya se empieza a comprobar la condición de victoria (ambas facciones de un bando han jugado sus cartas de tregua). De media, diría que una partida puede durar entre 1 a 2 horas, dependiendo de como vayan saliendo las cartas y de lo igualados que estén los bandos en el control de las colonias. Me parece un tiempo más que razonable para que el juego pueda salir a mesa con suma facilidad.

Puesto que cada acción hay que meditarla cuidadosamente y no sabes a ciencia cierta cuando te tocará jugar, es posible que haya momentos de AP durante las partidas, más prolongados cuanta menos experiencia tengan los jugadores. Esto, unido a que normalmente los miembros de cada equipo tendrán su propia visión sobre dónde lanzar un ataque o reforzar, hace que los turnos puedan ser más o menos largos. En cualquier caso, no se producen parones eternos que ralenticen el juego.

En este aspecto, el juego cumple lo que promete de forma escrupulosa: partidas de 1 a 2 horas.

Rejugabilidad: Me da la impresión de que puede ser bastante alta. El juego cuenta con 3 escenarios, y además, aunque la colocación inicial viene predefinida (salvo 4 refuerzos iniciales), unido al azar en el robo de cartas inicial, y a que hay multitud de posibilidades de ataque y expansión, hace que la rejugabilidad no se resienta. Si es cierto que hay ataques de inicio bastante evidentes (como expulsar al bando británico de Boston), pero por lo demás, dependerá de cada grupo como marcar su propia estrategia.

A pesar de que el mazo de cartas para cada jugador es pequeño (12 cartas en el escenario de campaña), el orden en el que estas salen hará que debas adaptarte durante la partida a cada situación. No hay que contar únicamente con tu mano, si no también con la de los rivales (por ejemplo, si han jugado ciertos eventos o sus cartas de movimiento naval) y con la de tu compañero de bando (para planificar ataques). Además, al jugarse los turnos de forma totalmente aleatoria, y que hay 4 bandos diferentes con características propias y cada vez puedes jugar con uno, las partidas nunca serán iguales. Por lo tanto, rejugabilidad muy buena.

Escalabilidad: También muy buena. A mi modo de ver es uno de sus puntos fuertes. Funciona tan bien a 2 como a 4 jugadores, ya que todos los bandos entran en juego siempre. A 4 jugadores, el hecho de que se juegue por equipos hacen a este juego muy atractivo. Del mismo modo, se pueden jugar partidas de 2 vs 1 o de 1 vs 1 (controlando cada uno 2 facciones). Otro aspecto positivo en este punto es que pueden jugar 2 jugadores con experiencia aliado cada uno con 1 jugador nuevo, lo que hará que puedan ayudarse mutuamente para integrar a los nuevos jugadores sin que se resienta la experiencia de juego.

Si bien es cierto que como en cualquier cooperativo puede darse cierto efecto lider, en este al fin y al cabo el jugador activo es quien tiene la última palabra, y por supuesto, cada cual ve las posibilidades de ataque en puntos diferentes. Los debates internos entre los jugadores del bando son frecuentes y confieren una experiencia de juego enriquecedora (generalmente claro, dependiendo del grupo este punto puede ser motivo de conflictos).

Interacción: Muy alta. Tanto contra los rivales como con el propio aliado del bando. A fin de cuentas, en el juego hay tortas todos los turnos (o casi todos). No es precisamente un juego solitario y hay que ponerse de acuerdo con el compañero en numerosas ocasiones para maximizar las posibilidades de victoria. Si te gusta jugar a tu royo sin que nadie te moleste mientras haces tus cuentas internas sin preocuparte de que nadie hunda tu estrategia, pues este no es tu juego.

Sistema de juego: En gran medida, este juego puede recordar al omnipresente Risk. Para los que empezamos en los juegos de mesa con éste último, esto tiene sus ventajas y sus inconvenientes. Básicamente, el juego fomenta el combate para conseguir la victoria, y el sistema de combate sin ser tan simplista como en el Risk, es muy dependiente del azar. Yo he pasado muchísimas horas aglomerando hordas de soldaditos para lanzarte a la conquista de los territorios, pero no volvería a jugar una partida al Risk ni aunque fuera el último juego sobre la faz de la tierra. No es el caso del 1775. Para mí es una evolución natural de un sistema de combate simple perfeccionado a los tiempos que corren.

Pequeños detalles como las cartas, los eventos, los resultados del dado (sobre todo con los resultados de Mando, que confieren posibilidades estratégicas muy interesantes sin complicar el sistema), hacen de 1775 un juego mucho más profundo de lo que puede parecer en un primer momento.

No obstante, el azar está muy presente en los combates (y orden de turno), y si bien es cierto que los dados personalizados de cada facción y sus resultados lo hacen más llevadero, se pueden producir situaciones desesperantes, como atacar con fuerzas muy superiores y salir escaldado. Si eres capaz de pasar por alto este hecho en caso de que no te guste el azar (como es mi caso), el juego se disfruta mucho. En cualquier caso una buena planificación es muy necesaria para minimizar las probabilidades de un desastre azaroso.

En este aspecto me ha encantado lo tematizadas que están las facciones. Los ejércitos regulares es dificil que huyan y la mayoría de resultados como mínimo te permitirán decisiones de mando para recolocar a las tropas. Las milicias, en cambio, huyen muy a menudo, circunstancia que también se puede aprovechar en turnos posteriores cuando son recolocadas de forma masiva en un territorio para crear un ejército enorme de la nada. Por supuesto, los impactos son el resultado más deseable para que tu estrategia a largo plazo se lleve a cabo.

El tema de los nativos me ha encantado. No sólo bloquean el color de las colonias cuando son independientes, si no que si los reclutas lucharán en tu bando. No es que sean grandes guerreros, pero son excelentes como carne de cañón. En una batalla en la que participen nativos, serán los primeros en caer (la mayoría de las veces). Pero tampoco es que sean rematadamente tontos. En una batalla en la que ambos bandos cuenten con nativos entre sus filas, cualquier resultado de huida en el dado nativo afecta a 1 tropa de cada bando. Vamos, que no se van a masacrar mutuamente entre ellos mientras los regulares se quedan en retaguardia.

Los ejércitos aliados (Hessianos y Franceses) también confieren grandes posbilidades estratégicas. Las tropas francesas son tan bestias como las Británicas, siempre es bueno llevarlos a la batalla acompañados de milicias o nativos que se coman las bajas por ellos. El inconveniente es que entran en juego por eventos, y puede darse el caso de que no entren en juego en ningún momento si la partida no acaba en la ronda 8. No viertas todas tus esperanzas en ellos porque puede que sea tarde para cuando entren en escena.

El juego me ha gustado mucho. Tiene muchas características positivas como las que ya he explicado y el que se pueda explicar y jugar en un tiempo muy corto y con un rango de jugadores variable, así como con jugadores noveles o con experiencia, lo convierten en una buena opción de compra si te ha gustado lo que has leido. Y desde luego, la calidad de los componentes y lo vistoso que resulta una vez desplegado favorecen que el juego pueda gozar de una vida larga.

Por otro lado, y como todo en la vida, hay aspectos negativos: para empezar, está el precio. No es un juego barato (unos 55€), que sigue la estela de burbuja lúdica que se está creando últimamente. En este sentido, todo dependerá de las veces que lo saques a mesa. Por sus características, se presta a ello, pero depende del grupo con quien lo vayas a jugar. Si habitualmente sois más de 4 jugadores y tenéis tardes enteras para llenarlas con vicio lúdico, es posible que este juego no encaje, más que nada, como digo, por el precio. Si por otro lado piensas que se adapta a vuestro estilo y es un firme candidato a repetir partidas, adelante. El juego te puede durar toda la vida. El precio está justificado desde el punto de vista de la calidad. Ya es decisión propia si le dedicarás las sificientes partidas como para considerarlo amortizado.

Los jugadores con experiencia también pueden ver el juego como demasiado simple. Yo, que aunque tampoco sea un "gamer" extremo amante del masoquismo cerebral, lo veo muy sencillo. Creo que puede suponerme un reto contra jugadores del mismo nivel, pero personalmente no lo disfrutaría tanto contra jugadores nuevos (lo que no quiere decir que no lo jugase, como ya he dicho, es muy cómodo de explicar y las partidas fluyen). El tema de la complejidad pues es como todo, habrá a quien esto le parezca uno de sus puntos fuertes por las características del grupo. En este aspecto si que creo que el juego puede ser una iniciación excelente para que futuros jugones pasen del Munchkin y similares y empiecen a meterse de lleno en los juegos de mesa (yo empecé con el Munchkin y me parecía una maravilla, ahora no puedo ni escribir su nombre sin sentir repelús XD).

En el siguiente mensaje, nuestra breve (proque nos machacaron) partida de la tarde.



Hola a todos, una vez más, os traigo una reseña en profundidad, de nuevo, de un juego del que no hay mucha información, y esta vez de una editorial española: MasQueOca. El compañero Zaranthir ya hizo un "open de Box" que podéis ver aqui: http://labsk.net/index.php?topic=116267.0 (con fotos mucho mejores que las mias). Espero que sea útil.



El año es el 1775. Las colonias americanas han comenzado a hacer acopio de armas y a organizar milicias en respuesta a los nuevos impuestos establecidos por Gran Bretaña. El 18 de Abril, los miembros de la milicia emboscan a una columna de 700 Casacas Rojas británicos que tenían órdenes de confiscar las armas almacenadas. 273 soldados británicos mueren o resultan heridos antes de ponerse a salvo en Boston. Ha comenzado ¡la Guerra de la Independencia de Estados Unidos!

En 1775 – La Guerra de la Independencia de los Estados Unidos, los jugadores controlan las principales facciones que participaron en la Revolución Americana. El bando británico está representado por los Regulares Británicos (Casacas Rojas), las Milicias Lealistas Británicas y los Mercenarios Hessianos Alemanes; los americanos están representados por los Regulares Continentales, las Milicias Patrióticas, y los Regulares Franceses. Además, ambos bandos pueden aliarse con los Nativos Americanos.


Componentes
Hay que reconocer que se ha cuidado mucho el diseño de los componentes en 1775. El tablero es una maravilla visual, de  una calidad muy alta. Mucho mayor de la que estamos (al menos yo) acostumbrados. Una vez desplegado, resulta incluso difícil apreciar los cortes del tablero. La trasera tiene un acabado buenísimo, que le confiere una rigidez absoluta una vez desplegado.
Está dividido en las 13 colonias originales, además de Maine, Quebec y Nueva Escocia. Cada región está a su vez dividida en varias zonas, y en algunas de ellas podemos encontrar ciudades.







Por otro lado, el juego incluye 205 cubos de colores. 35 para los Regulares Británicos, 45 para las Milicias Lealistas, 40 para el Ejército Continental y 45 para la Milica Patriótica. Los aliados menores de cada bando cuentan con 12 cubos naranja para los Hessianos, 10 púrpuras para los Regulares Franceses y 18 verdes para los Nativos Americanos. Los componentes, desplegados sobre el tablero, son una maravilla. Un contraste muy conseguido que favorece enormemente la jugabilidad.



Además, encontraremos un set de dados de batalla personalizados para cada bando (en cada uno de sus colores). Cada dado cuenta, según el bando, con más o menos símbolos del tipo siguiente: La diana, que refleja los impactos causados durante la batalla. Un hombre huyendo, que indicará cuando nuestras tropas huyen de la batalla, y varias caras blancas, que adoptan del nombre de Decisiones de Mando. Cada bando cuenta con un máximo de dados diferentes (por ejemplo, 2 para los Regulares Británicos pero 3 para las Milicias Lealistas), en los que además la proporción y aparición de símbolos es diferente (los Regulares Británicos, por ejemplo, nunca huyen).



Hay 4 marcadores blancos que servirán como indicador de turno. Éstos se introducirán en una bolsa que se incluye en el juego, y se irán sacando al azar para determinar el orden de turno. Para marcar las rondas se usará el peon de Madera, y para marcar la propiedad de las colonias se usarán los 16 contadores a doble cara (que muestran la bandera Británica o Americana).

En total, podemos encontrar además 54 cartas de una calidad a la altura del resto de componentes. No se manosearán demasiado durante las partidas, por lo que el enfundado no es algo tan necesario como en otros juegos. En cualquier caso son tamaño estándar y cumplen perfectamente su función. Cada ejército cuenta con un número de cartas diferente (15 para los Regulares Británicos, 13 para las Milicias Lealistas, 14 para el Ejército Continental y 12 para las Milicias Patrióticas). Además, cada mazo es diferente al resto, y cuenta con eventos propios de cada facción. El motor de juego es, precisamente, el uso y gestión de estas cartas (muy importante como veremos más adelante). Además, el diseño de las cartas es muy claro, y las ilustraciones una maravilla.



El inserto del juego es otra prueba del esfuerzo empleado en el diseño de los componentes. La posibilidad de sacar cada parte por separado para que los jugadores mantengan su reserva de cubos en él lo hacen un elemento muy práctico para evitar tener todos los componentes esparramados. Aparte, se incluyen (hasta fin de existencias, unos sujetacartas muy prácticos y vistosos, para poder tener las manos libres en otra cosa (esto ya a gusto del consumidor… XD). El pequeño tablero para alojar las cartas de tregua es otro detalle que si bien no es imprescindible si que iguala la calidad general de todos los componentes, y se agradece.











Por último, tenemos el reglamento. A todo color y muy bien ilustrado. Se lee con suma facilidad y en no más de media hora es perfectamente plausible controlar todas las reglas sin dificultad. Está muy bien estructurado y redactado, y no surge duda alguna en ningún momento. Hay abundantes ejemplos de todas las reglas y son muy explicativos. Al final, se encuentra un breve resumen de la revolución americana. Si bien el tema no es precisamente el fuerte de este tipo de juegos, el resumen histórico es muy instructivo.




Inicio

La colocación inicial es muy simple. Basta con colocar en el tablero los cubos de colores indicados en cada región (esto para el escenario de campaña, 1 de los 3 que hay en el juego). Adicionalmente, se colocarán refuerzos distribuídos en orden, lo que confiere al juego una buena rejugabilidad desde el punto de vista del primer turno y el posicionamiento inicial, pues dependiendo de cada grupo y las cartas en la mano se plantearán distintos despliegues.

Para la eleeción de los bandos, pues puede hacerse al azar o previo acuerdo. Aquí es donde hago un breve inciso y la principal característica que me hizo interesarme por el juego: se puede jugar por bandos, 2 contra 2. No es frecuente encontrar juegos con esta posibilidad. Con menos de 4 jugadores, por lo tanto, uno de los jugadores será el encargado de llevar a 2 facciones (un 2 contra 1, que llevará a 2 bandos a la vez). Cuando todos los ejércitos iniciales y los refuerzos hayan sido colocados, hay que comprobar que bando controla cada región. Para controlar una región, basta con tener al menos 1 tropa situada y que no haya ejércitos enemigos o nativos (luego dedicaré un apartado a los pobres nativos).

Una vez entregados los componentes para cada facción, habrán sobrado cierta cantidad de cubos, que son la reserva de los jugadores. Ésta es limitada, y la gestión en este aspecto también habrá que tenerla en cuenta.


Desarrollo del juego

El juego se desarrolla en una serie indeterminada de rondas, y cada una de éstas en turnos. Al comienzo de cada ronda, se devolverán los marcadores de orden de turno a la bolsa y se avanza el peón. Para empezar, se saca uno de los marcadores al azar y esa facción es la que jugará su turno. Este punto es interesante, ya que los jugadores no saben de antemano cuando jugarán su turno, por lo que es posible que primero actúen los 2 jugadores de un bando y luego lo hagan los del otro. Esto confiere un elemento estratégico muy interesante que hará necesaria una cuidadosa planificación para no encontrarse con sorpresas desagradables. En este aspecto, si bien el azar juega un papel determinante, tengo que decir que me ha encantado, y mira que soy partidario absoluto del caos en los juegos, pero en ningún momento me he sentido ninguneado por el maldito azar.
Una vez que todos los jugadores han tomado su turno, y a partir de la ronda 3, se comprueba si se ha alcanzado la condición de fin de partida (esto sucede cuando los 2 jugadores del mismo bando han jugado sus cartas de tregua, unas cartas especiales de movimiento).

Secuencia del turno

Cada turno se divide en 4 fases:

1.   Fase de Refuerzos. Consiste en colocar nuevos refuerzos y tropas que han huido. Cada jugador puede colocar 4 ejércitos en áreas de ciudad de las colonias que controle, repartidos como mejor le parezca. En este punto es donde entra en juego el límite de tu reserva, si no tienes suficientes, no podrás aprovechar al máximo esta fase. Además de los refuerzos de tu reserve, puedes recolocar las tropas huidas siguiendo las mismas reglas de colocación de los refuerzos. Hay algunas cartas de evento que los jugadores pueden jugar durante la fase de refuerzos.

Puesto que las tropas que se retiraron en turnos anteriores entran de nuevo en juego, se pueden crear ejércitos grandes rápidamente. Hay que tener esto en cuenta y defender muy bien las posiciones.

2.   Fase de Movimiento. Estás obligado a jugar una carta de movimiento durante esta fase. Si no tienes ninguna, muestras tus cartas, las vuelves a barajar en tu mazo y repones tu mano. Para mover tropas, debes formar un ejército, que básicamente consiste en un grupo de tropas (cubos), de los que al menos uno debe ser de tu facción. Puedes mover a tus aliados e incluso a las tropas del otro jugador de tu bando como parte del ejército. Cada carta muestra el número de ejércitos que puedes mover y cuantos espacios máximos pueden avanzar cada uno. Por el camino no se permite recoger a otras tropas ni ir soltándolas del ejército inicial. El ejército inicial que formas desde el punto de partida es fijo. Si llegas a una región donde hay enemigos, se producirá una batalla. Los movimientos serán por tierra o por masas de agua (mar y lagos), en función de la carta jugada. Al igual que durante la fase de refuerzos, en esta fase se pueden jugar todos los eventos propios de la fase de movimiento que queramos.

Por ejemplo, los Británicos cuentan con una carta llamada "Dragones Rojos", que les da la posibilidad de avanzar por territorios ocupados por enemigos sin detenerse. Muy práctico para sacar a las tropas rodeadas que de otra forma serían aniquiladas o para avanzar por sorpresa a territorios desprotegidos.

3.   Fase de Batalla. Cuando 2 ejércitos de distintas facciones están en la misma región, se produce una batalla. El orden, en caso de que haya varias a resolver, lo decide el jugador en turno. Es algo muy importante, como ahora veremos. Básicamente, durante cada batalla, se lanzará 1 dado de la facción implicada (o facciones), a razón de 1 por cada tropa, hasta el máximo de dados de cada facción (que como ya vimos, es distinto para cada una). Antes de las tiradas, los jugadores implicados en la batalla pueden jugar sus cartas de evento asociadas a esta fase.

El jugador que movió se considera el atacante. El defensor es quien tiene la iniciativa. Los defensores lanzan los dados de batalla requeridos de forma simultánea, y aplican los resultados. Luego los jugadores atacantes hacen lo mismo. Si aún quedan tropas de ambos bandos se repite el proceso, hasta que algún bando se quede sin enemigos en la zona.

Posibles resultados de los dados de batalla

Impacto: los rivales eliminan a su elección una tropa por cada impacto obtenido
Retirada: La tropa no muere, ha huido. Se coloca 1 tropa propia por cada resultado de huida en la zona de tropas retiradas en el tablero (como ya vimos, entrarán más adelante como refuerzos en el turno siguiente).

Decisión de Mando: Resultado blanco de los dados. Permite mover una tropa de la facción correspondiente a un espacio adyacente a la zona de batalla, en el cual no haya sólo tropas enemigas. Esto permitirá a esa tropa participar en la siguiente batalla de la zona a la que se acaba de mover (si es que se produce alguna, claro). también es un resultado muy bueno para mover las tropas a posiciones más seguras y huir de la batalla sin tener que pasar un turno en la zona de tropas retiradas.

Este resultado ofrece muchas posibilidades, por ejemplo, la de ocupar territorios vacios adyacenes a la zona de batalla, lo que en muchas ocasiones provocará la pérdida de colonias para el bando que no se haya preocupado de dejar al menos 1 tropa como defensa.

4.   Fase de Robo. Por último, el jugador repone su mano hasta contar de nuevo con 3 cartas.

Cabe señalar en este punto que el mazo de cartas no rota. Cada jugador tiene 12 para toda la partida, por lo que conocerlas y maximizar movimientos es clave para obtener la victoria. Sinceramente, pensaba que al contar con un número tan limitado de cartas las opciones serían pocas. Nada más lejos de la realidad. Cada carta que se juegue requiere cierta planificación, y el orden en que te tocan es en muchas ocasiones un factor determinante para ganar.


Final del Juego

El juego acaba cuando a partir de la ronda 3, los 2 jugadores de un bando ya han jugado su carta de tregua (éstas se colocan en el tablero adjunto para tenerlas a la vista). El bando que en ese momento cuente con más colonias gana la partida.
Prácticamente casi todas las reglas están en la reseña. Os podéis hacer una idea de la facilidad que tiene el juego para explicarlo, incluso a jugadores noveles.  Pero eso no quiere decir que el juego sea fácil ni simplón. Tiene mucha más miga de la que aparenta.

Información adicional:

Dónde Comprar. De momento, sólo en la web de Masqueoca y en las tiendas físicas que lo tengan: http://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=3902&tit=1775%20La%20Guerra%20de%20la%20Independencia%20de%20los%20Estados%20Unidos

Reglamento: https://www.dropbox.com/sh/bfic5l4ojt6wzj7/vIuSIt8Bdy

Página en BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/128996/1775-rebellion

Hilos Relacionados:
-Open the Box: http://labsk.net/index.php?topic=116267.0
-Dudas: http://labsk.net/index.php?topic=122724.0

ERRATA ARRASTRADA DE LA EDICIÓN ORIGINAL (De http://labsk.net/index.php?topic=115846.msg1176022#msg1176022)

"Empiezo el hilo por una de las cartas de movimiento por mar, La Barca.

En todas las cartas de movimiento hay 2 informaciones:

X soldados; X = nº de ejercitos que puedo mover.
Y sobre flecha; Y= nº de áreas que puedo avanzar con cada ejercito.

Pués aquí está el rollo, en la carta de barca hay 1 soldado, supuestamente para poder mover 1 ejercito. Pero en las reglas, por 2 ocasiones, en una como ejemplo, indica que se pueden mover 2 ejercitos.

Está mal la carta? La regla? Es la excepción que la confirma? ;D

A ver si alguien que lo haya jugado en inglés me aclara esto."

Resuelta:

"Quiero reportar una errata que existe en algunas cartas de este juego editado por Academy Games y Masqueoca.

A todas las cartas de "Movimiento en Barca" (no las de movimiento en barco de guerra) les falta el símbolo "2X" delante del símbolo de cantidad de ejércitos a mover (representado por una o más figuras de soldados). A primera vista, al haber solamente 1 figura de soldado da a entender que sólo podemos mover un ejército. Sin embargo, el libro de reglas explica correctamente (en dos ocasiones) que se pueden mover hasta 2 ejércitos en barca.

Según Academy Games, a las cartas les faltaría otra figura de soldado o un "2X" para indicar que esta acción se puede realizar dos veces."

DESCARGA EL ARCHIVO CON LAS 2 CARTAS CORREGIDAS (Gracias a jasorel). https://app.box.com/s/26xygcahrsny69skginj
¿85€?  :o

El juego está a 76.5€ en español (españooooooool, que es nuestro idioma, no castellano  8))

Eso es en la web de Masqueoca con el 10% habitual de las tiendas online. El que compre en tienda física, lo encontrara a 85€

Pensaba que el juego solo se podía comprar en su página  ???

No no, en su web se puede comprar directamente. Creo que con el tema de la distribución se montó más follón de la cuenta. Se puede comprar online (sólo en su web) con el descuento del 10%. Lo que pasa es que en tienda fisica pues sale más caro (sin descuento), como en otros juegos vamos  :D

en: 07 de Marzo de 2014, 19:07:32 1163 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / Re:Roto por el Azar Search Engine

Hola, parece ser que desde ayer o esta mañana el buscador no funciona. Quería saber si ha dejado de estar operativo de manera permanente o es que ha tenido algún problema y está en proceso de resolución.

Muchas gracias

Ya hemos dado el aviso al programador. A ver si nos dice algo  :)
He actualizado el mensaje inicial que sigue a la reseña con las FAQ más completas que hay hasta ahora.

FAQ en inglés (respuestas del propio Wallace): http://boardgamegeek.com/filepage/99321/a-study-in-emerald-faq-1-7

Como ya comenté, durante el juego se dan situaciones realmente rocambolescas, y empiezan a surgir dudas y más dudas. Leídas las FAQ puedo decir que prácticamente el 99% de ellas han sido resueltas.

Si me aburro mucho las traduciré y adjuntaré al propio reglamente.

Con respecto a las reglas, hay algunos errores (como una nota que puse del necronomicon, que sólo se puntúa 1 vez y no varias como puse). En estos días lo corregiré también y puliré lo que haga falta con las FAQ ya disponibles.

Gracias. Tomo nota, y ya si por un casual se sabe el número de cartas aproximado, si con un paquete de 50 es suficiente o tengo que pedir varios.  ::)

Si no recuerdo mal en total son 128 cartas. Necesitarás 3 paquetes de 50, porque más de 100 cartas son seguro.

en: 06 de Febrero de 2014, 12:08:12 1166 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:HEGEMONIC

Lo probamos ayer a 4 y he de decir que me pareció un juego con muchísimo potencial. Es un juego de mayorías con toques del espacio y muchísima mala leche. Pero de verdad, palos y palos por todas partes. Me recordó bastante al Dominant Species en el sentido de que es importantísimo intentar rapiñar puntos en todos los sectores y no atrincherarte únicamente en el tuyo. Además, el hecho de los líderes que dan habilidades únicas y el sistema de juego hace que cada decisión sea muy importante. Esto genera bastante AP pero se mitiga bastante con las partidas (o eso me pareció) cuando aprendes los mecanismos de atque en cada categoría.

Jugamos cada uno a su modo, uno desarrollando el poder industrial, otro militar, político, o manteniendo un equilibrio entre los 3, y las puntuaciones fueron bastante ajustadas. Tiene un efecto bola de nieve brutal. En los primeros turnos te posicionas, y en el juego medio empiezan a brotar los edificios como setas. La situación del mapa es bastante cambiante y el caos es brutal, claro que se puede mitigar mucho con las tecnologías y posicionando bien las bases militares. El tema de la política dónde intervienen todas las facciones (planetas) de un colo, las hace una combinación brutal, y si se deja a un jugador establecer sus embajas en el mismo color, cada turno va a estar robando edificios facilmente.

Como digo, un juego de mayorías en el espacio, muy interactivo, con una rejugabilidad brutal y con muy mala leche. Creo sinceramente que requiere al menos 2 partidas para ver todo su potencial y reducir el tiempo de juego (1 hora por jugador mínimo en la primera partida). Creo a los amantes de los juegos de mayorías este les va a encantar, pues hay que estar muy atento a todo el mapa y valorar los posibles ataques de los rivales para minimizar el caos.

PD: El sistema de cartas me ha gustado mucho. Las usas como tecnologías o para los ataques/defensas añadiendo su puntuación.

en: 03 de Febrero de 2014, 11:47:22 1167 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Juego de Tronos (tablero) (Dudas)

una tropa puede ser transportada por barco pero ¿puede moverse a una zona que no tenga un puerto?

cuando una apoyas desde zona a un territorio puedes volver a apoyar a otro territorio aunque ya hayas apoyado una vez anterior?

gracias

Si y Si
Gracias por la reseña Zolle, y por esto:

"– En una ocasión recibí un paquete que desde la península ibérica tuvo una vez forma de cubo pero que llegó a mis manos con forma de huevo. Es la magia de oriente -. "

Llevo un buen rato descojonandome XD

en: 15 de Enero de 2014, 23:43:27 1169 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Juego de Tronos (tablero) (Dudas)

Pero entonces para mover una ficha reclutada hasta donde este el combate me lleva demasiados turnos. Es un poco raro porque los stark que empiezan arriba nunca van a poder llegar a conquistar lo de abajo con solo 10 turnos no?

Puedes hacerlo por mar, una cadena de barcos unida permite atravesar todos los espacios de mar con un solo movimiento  ;)

PD: Además que los Stark a los que tienen que dar estopa es a los Greyjoy, Lannister y Baratheon, a ser posible llegando a algún pacto con uno u otro para proteger un flanco. En ninguna partida (y llevo ya unas 20, he visto que los Stark se den de palos con los Martell o los Tyrel.

en: 13 de Enero de 2014, 23:52:13 1170 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Cave Evil será reeditado

¿por cuanto sale la copia que sobra?  :)

Creo que tendrá 3 o 4 de más, pero seguramente vuelen. El precio definitivo no lo se, pero se hablaba que rondaría los 90€

Si te interesa envíale un correo. Lo tienes en la web de dracotienda.
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