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Mensajes - borat

*Desarrollo del juego*

El juego se desarrolla durante cinco turnos y medio, siendo el medio el turno 0 en el que sólo se juegan bastantes menos fases que en el resto.

Cada turno consta de veinte fases, lo cual puede parecer excesivo a primera vista. Pero en realidad y con un mínimo de práctica, la mayoría de las fases se resuelven muy rápidamente.

No voy a extenderme contando lo que se puede hacer en cada una de ellas, pero hay fases de cobrar impuestos a las ciudades y regiones (en la que un número determinado de influencias de la reserva se convierten en dinero); de crear, mantener y mover ejércitos; de recrear influencias (en las que una cantidad determinada de unidades eliminadas del tablero o las gastadas como dinero y que han vuelto a la reserva vuelven al tablero) y recolocarlas dentro del mapa; de resolver los conflictos entre influencias o ejércitos; de sobornar a la población de las grandes ciudades y de utilizar las unidades de las cajas de apoyo de cada facción.

Especial atención merecen los dos último tipos de acciones, sobre las que hablaré un poco más en detalle en un momento. Pero primero hablemos de los conflictos y su resolución.

El conflicto entre influencias se resuelve de forma similar al Civilization, eliminando las sobrantes de cada facción en orden ascendente de presencia en la provincia hasta alcanzar el límite permitido. Si hay empate entre facciones y tras eliminar el exceso queda espacio para una unidad más, se coloca una neutral.

El conflicto entre ejércitos tiene lugar en los “cuarteles”, eliminándose simultáneamente los ejércitos más opuestos ideológicamente siempre que haya más de dos en un mismo cuartel. Esto da lugar a todo tipo de opciones tácticas y apaños entre jugadores a la hora de enfrentarse los unos a los otros.

En cuanto a los movimientos dentro del tablero son muy limitados. Ésta es una de las grandes diferencias con la mecánica del Civilization y que puede llevar a cometer grandes errores. Las influencias colocadas en una provincia no pueden mover fuera de ella, a no ser que sean eliminadas a través de un conflicto y recolocadas en otro lugar en un turno posterior. Lo cual hace que su colocación tenga que ser pensada muy al largo plazo.

Los ejércitos sí que se pueden mover entre regiones adyacentes, pero tampoco pueden pegar saltos alegremente por todo el mapa. De nuevo, hay que pensarse muy mucho cómo y adónde se mueve.

Aún así, sí que pueden colocarse unidades de las cajas de apoyo en determinadas regiones del mapa que vienen indicadas en cada una de dichas cajas. Estas cajas son un interesante mecanismo diseñador por Tresham a través del cual se abstraen los apoyos externos por parte de determinados actores de la época a determinadas facciones.


cajas de apoyo de los Calvinistas, mercenarios holandeses, Mercaderes de Londres, y el Emperador


cajas de apoyo de los Hugonotes, el Tesoro español y los Austriacos

Cada una de dichas cajas puede ser utilizada por una o dos facciones, y en ella se colocan unidades que puedes utilizar en la fase correspondiente de cualquier turno para introducirlas en el mapa en provincias clave o para convertirlas en dinero si andas escaso de él.

Una vez más, la planificación meditada del uso de dichas cajas es muy importante.

Por otro lado están las tablas donde se va reflejando la influencia de los Católicos en las provincias con obispado y la de los Reformistas en las ciudades con universidad.


tabla de influencia religiosa en los obispados

En ambas el mecanismo es sumamente curioso, pues aunque una provincia o ciudad esté bajo el control de otra facción sigue pudiendo dar puntos por universidades u obispados a Reformistas y Católicos si el alineamiento religioso de dicha facción no es opuesto religiosamente al suyo, con lo que si los Habsburgo, Burgueses y la Nobleza no se andan con cuidado pueden estar contribuyendo a engordar el número de VPs de Católicos y Reformistas.

Por último, otro mecanismo novedoso y realmente divertido es el de la tabla de alineamiento ideológico de la población en las grandes ciudades.


tabla de alineamiento ideológico de las grandes ciudades

En dicha tabla y como ocurre con obispados y universidades lo importante no es quien controla una ciudad sino el mayor catolicismo o protestantismo de sus ciudadanos. Cada facción por orden de juego va apostando pasta para acercar a los ciudadanos de cada ciudad hacia su religión, y si los ciudadanos se acercan a una de las dos columnas coloreadas de cada lado se añaden o eliminan unidades Católicas o Reformistas según marca dicha tabla.

Esto genera un excitante juego de apuesta en el que Católicos y Reformistas quieren llevar las fichas de cada ciudad hacia los extremos, los Habsburgo y los Burgueses quieren alejarlas de la influencia de signo contrario pero no demasiado para que no se beneficie el jugador católico o reformista, y la Nobleza (que encima tiene el privilegio de apostar la última) aleja ideológicamente con sus apuestas de ambos extremos a los ciudadanos correspondientes.

De nuevo aquí las opciones estratégicas son múltiples: Desde evitar que otro bando consiga ganar unidades por arrimar el ascua religiosa a su sardina hasta financiar en el caso de los Habsburgo y Burgueses la ganancia de unidades de Católicos y Reformistas para jorobar a otra facción, con la Nobleza jugando el papel a veces de mercenario al servicio de quien le haga la mejor oferta de cara al siguiente turno.

En resumen, opciones y más opciones con múltiples interacciones entre ellas que obligan a todos los jugadores a estar ojo avizor en todo momento y ocasión. ;D

*Jugabilidad*

Aquí es donde se han concentrado muchas de las críticas al juego, asegurando que por un lado la escasa movilidad de las influencias y la colocación física e ideológica predeterminadas de partida para cada bando hacen que todo lo que ocurre acaba siendo demasiado previsible ya que cada facción se refugia en su zona de mayor influencia inicial e intenta tímidas y a menudo infructuosas aventuras exteriores.


partida en pleno desarrollo con Burgueses y Reformistas copando el Norte del tablero, Católicos y Habsburgo en el Sur y la Nobleza en la zona central

Evidentemente y con una sola partida incompleta a mis espaldas difícilmente puedo asegurar con rotundidad que esto no sea así, pero me parece que esto es algo que puede (y debe) ser contrarrestado a base de una eficaz política de negociaciones.

En este sentido el juego me recuerda levemente al Diplomacy pues en un principio las opciones de movimiento y alianzas parecen bastante de cajón, pero según avanza la partida eso puede cambiar de forma drástica.

En primer lugar y ante las pocas provincias disponibles el conflicto tanto de influencias como de ejércitos es inevitable, produciéndose en muchas ocasiones entre tres y hasta entre cuatro facciones a la vez. Lo cual hace que una buena alianza sea imprescindible para conseguir algún tipo de beneficio.

Pero al mismo tiempo dichas alianzas son tremendamente inestables porque las facciones religiosas más extremas tienden a vampirizar a las más moderadas en el control de puntos de victoria extra, mientras que éstas tienden a aprovecharse más de sus menores riesgos militares. Y encima tenemos a la Nobleza en medio que siempre puede inclinar la balanza hacia uno u otro lado en función de sus propios intereses.

Todo ello me lleva a pensar que las negociaciones son absolutamente imprescindibles para poder progresar en el juego. Pero, al mismo tiempo, en turnos más avanzados una buena traición a tiempo en perjuicio de tu mejor aliado puede ser la mejor forma de dar un empujón a tus aspiraciones de victoria. 8)

Sea como sea, me parece difícil sacarle todo el jugo a este juego y a las posibles estrategias de cada bando sin haber jugado antes un buen número de partidas. Así que su jugabilidad en ningún caso puede ser tan mala como he llegado a leer por ahí.

*Conclusiones*

Revolution es un juego medianamente largo y complejo, de gran profundidad estratégica y con un “sabor a época” incuestionable.

Si estás dispuesto a superar la curva de aprendizaje que supone la primera partida (que tampoco es tan empinada) te encontrarás con un juego de expansión, conflicto y negociación realmente original y novedoso.

Como decía al principio de la reseña, un juego “no apto” para cualquier jugador. Pero aquel que haya disfrutado del Juego de Tronos y busque algo más complejo y menos azaroso, o el que disfruta del TI3 pero prefiere probar algo más histórico y de menor duración, o el wargamer (como es mi caso) que de cuando en cuando agradece algo más de interacción a cambio de una simulación algo más limitada, deberían al menos probar este juego.

Eso sí, una advertencia a los fans del Civilization: Aunque este juego parezca muy similar al clásico de Tresham en realidad funciona de forma muy distinta. La planificación al largo plazo es vital, el conflicto es imprescindible y permanente, y las alianzas son tan necesarias como el aire que respiras.

Nada más. Disculpas por haberme enrollado tanto, aunque creo que el juego realmente lo merece. Pero al menos confío que los que hayáis llegado hasta el final hayáis disfrutado de la lectura. ;)


En primer lugar decir que esta “segunda opinión” sobre Revolution: The Dutch Revolt 1568-1648 no pretende competir con la estupenda reseña que ega escribió en su día y la cual recomiendo encarecidamente leer.

Tan sólo busco aportar algún detalle más sobre este magnífico juego, así como unas cuantas foticos que nunca están de más para alegrarnos la vista a todos.

Por otro lado he subtitulado esta reseña de una forma tan contundente porque este juego levantó en su día una cierta controversia en BGG e incluso hubo gente que llegó a ponerle un 3 o un 4 como puntuación, algo que en mi humilde opinión es absolutamente desproporcionado y que yo sólo haría con un juego que directamente no funcionara.

Me da la impresión de que realmente los que se quejan sobre las inconsistencias del juego es más porque esperaban otra cosa que a los supuestos defectos de su mecánica que yo no veo como tales.

Por lo tanto Revolution es un juego que nunca recomendaría a muchos aficionados a los juegos de mesa:

- Si eres un eurogamer que no disfruta con juegos que duren más de un par de horas y en los que un jugador pueda quedar prácticamente sin posibilidades de victoria a mitad de partida, éste no es tu juego.

- Si eres un wargamer que siempre exige un alto nivel de simulación y mucho “chrome”, éste tampoco es tu juego. Mejor échale un ojo al Here I stand.

- Si eres un fan de los juegos temáticos en los que “puede pasar de todo hasta el último minuto” como el Juego de Tronos o similares, este juego también te frustrará.

Ahora bien, si disfrutas con juegos largos que aúnan un cierto componente de simulación pero también de abstracción como el Die Macher o el Civilizaton original de AH (del mismo diseñador que el Revolution), en los que toda la información está sobre el tablero y el azar tiene muy poca o ninguna influencia, y en los que las interdependencias entre las múltiples acciones de cada jugador son sutiles y complejas, este juego muy probablemente te va a encantar. ;)

Vamos por lo tanto con la reseña.

* Introducción *

Revolution es un juego de expansión y conquista de 2 a 5 jugadores, en el que los cinco bandos principales presentes durante las guerras políticas y religiosas en los Países Bajos desde mediados del siglo XVI a mediados del siglo XVII se enfrentan por el control del mayor número posible de las provincias, ciudades y otros aspectos de las regiones implicadas.

La duración en tiempo del juego es variable en función del número de jugadores, siendo más larga cuanto mayor sea el número de participantes. Para una primera partida (que habría que tomar como iniciación, dada la complejidad media del juego) me atrevería a decir que aproximadamente hay que contar con una y hora media por jugador, cifra que se reduciría fácilmente a una hora en una segunda partida.

* Componentes *

Sencillos pero funcionales y tremendamente elegantes, dando como resultado una “ambientación” de la época sencilla pero muy conseguida:

- Un tablero de cartón duro, dividido en regiones del mismo color. Dentro de cada región puede haber una o varias provincias, y dentro de cada provincia están las ciudades grandes (cities), las pequeñas (towns) y el resto representa el campo.
- Un buen montón de counters por cada bando que representan tanto los recursos en hombres e influencia de cada bando como su dinero, ya que cada ficha tiene un valor dual similar a la de las fichas del Civilization de AH.
- Otro buen montón de marcadores que indican el control y status de determinadas ciudades y regiones en diferentes tablas.
- Unas cuantas cartas de ciudad y región, así como cada una de las que representa a los cinco bandos en liza.


el juego ya preparado para empezar la partida

Alguno se quejan de que los nombres de las ciudades son difíciles de leer y localizar, y que el tamaño de algunas regiones es excesivamente pequeño.

Algo de razón tienen pero lo del tema de las ciudades se soluciona con alguna de las estupendas ayudas de juego que pululan por BGG, y el tamaño de los regiones más pequeñas realmente no tiene mayor importancia porque en ellos rara vez hay más de una pieza.

En resumen, unos componentes de alta calidad y muy bonitos, pero que tampoco buscan epatar al personal.

* Los bandos *

Son cinco: Burgueses, Católicos, Habsburgo, Nobleza y Reformadores, más los Neutrales que juegan de forma automática.


las cinco facciones en liza

Los bandos son asimétricos, lo cual quiere decir que empiezan con tamaños y disposiciones muy distintas en el tablero, tienen objetivos distintos pero que se solapan, y cada uno tiene sus ventajas y desventajas en cuanto a la obtención de los diferentes tipos de recursos que son sólo de tres tipos: influencia, dinero y ejércitos.


counters de los cinco bandos (influencia por un lado y dinero por otro) más los counters neutrales de color gris (que sólo tienen el lado de influencia)


fichas de ejército de los cinco bandos y los mercenarios holandeses a la izquierda

Las influencias se colocan desde la reserva de cada jugador en las ciudades y provincias o en las diversas cajas de apoyo específicas de cada bando (sobre esto comentaremos algo más en detalle luego), el dinero va a la tesorería de cada jugador fuera del mapa y los ejércitos se colocan en una especie de cuarteles abstractos que influyen y pueden actuar en todas las provincias de una región del mismo color.

El aspecto religioso de los bandos es sumamente importante en este juego, pues influye especialmente a la hora de guerrear pero también en el control de las ciudades y en determinados puntos de victoria específicos que pueden obtener tanto Católicos como Reformistas.

Básicamente están los Católicos y Habsburgo por un lado y los Burgueses y Reformistas por el otro, con la Nobleza en medio que no se moja en este aspecto.

Las alianzas son posibles entre todos los bandos, aunque lógica lleva a pensar que aquellos bandos afines políticamente tengan más propensión a aliarse en contra del otro.

Pero el juego incluye una serie de mecanismos por los cuales los más beneficiados en puntos de victoria suelen ser los bandos “extremistas” (Católicos y Reformistas) mientras que militarmente siempre les va mejor en una confrontación a tres bandas (algo muy habitual en este juego) a los “moderados” (Habsburgo y Burgueses).

Por lo tanto todas las alianzas siempre tienen una naturaleza limitada e inestable, algo que aún se lía más con la presencia de la Nobleza que puede jugar a dos barajas con bastante facilidad dependiendo de cada provincia en cuestión y del momento de la partida.

Por último y como ya he comentado el juego admite en un principio de dos a cinco jugadores, aunque mi primera impresión es que un número impar de contendientes es mucho mejor que uno par pues eso significa que habrá bandos de las tres tendencias religiosas y las alianzas serán más cambiantes a lo largo de la partida.

Es importante apuntar que el número de jugadores tiene una gran influencia en cómo jugar, pues a menor número de participantes las posibilidades de expansión sin conflicto son mucho mayores mientras que con cinco jugadores los encontronazos se producen desde el turno 0.

En cualquier caso, la gran variedad de bandos y sus enormes diferencias ya hacen vislumbrar la gran profundidad estratégica del juego ante el que nos encontramos.

*Objetivos*

Hay unos objetivos comunes para todos los jugadores que son las provincias y las ciudades grandes.

Las ciudades otorgan siempre 1 punto de victoria, tanto en cada uno de los turnos como en la puntuación final. El control de las mismas se otorga si una de las facciones tiene mayoría absoluta (es decir, más influencia que todo el resto de bandos juntos). Si no, se consideran sin control.


cartas de ciudades

Las provincias otorgan puntos de victoria variables, en función de su tamaño e importancia y también en función de si es el último turno de la partida o no. El control de las provincias es también por mayoría absoluta de las unidades ubicadas en el campo o en ciudades pequeñas.

Por lo tanto, es habitual que una provincia esté controlada por una facción y sin embargo las ciudades grandes de la misma estén controladas por otras facciones, dando lugar a un equilibrio de poderes inestable y a muchas opciones tácticas al respecto.


cartas de provincias

Además cada facción tiene unos puntos de victoria específicos que sólo ella puede obtener pero que normalmente se solapan con los VPs propios de otras facciones, generando otro jugoso nivel estratégico.

Simplificándolo mucho, los católicos obtienen VPs por cada provincia con obispado cuya ciudadanía sea de tendencia católica (hay seis en el mapa), los Habsburgo por cada región con un ejército suyo en el mapa (diez en total), los Nobles por el mayor o menor número de unidades suyas presentes en el campo o en ciudades pequeñas, los Burgueses por cada ciudad pequeña de comercio bajos su control (siete) y los Reformistas por cada ciudad grande o pequeña con universidad (también siete).

Hay que destacar que los puntos de victoria se resetean a cero en todos los turnos menos en el último, que es cuando cuentan realmente a efectos de ganar la partida.

Este detalle tiene una gran relevancia estratégica, pues el que va por delante en puntos de victoria al final de un turno intermedio va a ver determinado su orden de juego en función de los intereses del resto de jugadores que van a elegir su posición en orden descendente de puntos de victoria.

Esto hace que se abran diferentes opciones tácticas para los diferentes bandos, que pueden preferir no conseguir determinados VPs en algunos turnos para asegurarse ir más atrás en el orden de juego y poder reaccionar a las acciones de los demás. O, por el contrario, también pueden buscar el mayor número de VPs para tener la iniciativa (lo cual suele conceder una cierta ventaja militar).

Una vez más, las estrategias son múltiples y permiten un cierto margen de maniobra a cada jugador sobre la marcha.

en: 22 de Noviembre de 2007, 04:39:01 348 KIOSKO / Sesiones de juego / SESIÓN DE JUEGO AVL: JULSS23 VS. BORAT

Ayer por la noche arrancamos julss23 y un servidor nuestra partida al AVL en Vassal. Él comandando las hoscas y mugrientas hordas comunistas, yo dirigiendo a las expertas y eficaces tropas del führer. 8)

El primer turno no comenzó especialmente bien para la muchachada de Adolf, pues en la ronda de combate previa al inicio de la partida, el pérfido de julss activó al 6º Ejército soviético y consiguió cepillarse de un plumazo la patética división Ravena italiana y abrir un boquete del tamaño de un agujero negro intergaláctico en todo el centro del frente alemán. Boquete que además abría un doble puente sobre el Don a varias divisiones del 1er Ejército de Guardias ruso. :(

Pero como todo lo malo puede empeorar, el primer chit de activación que salió de la taza fue... ¡¡la Stavka!! Es decir, todos los HQs (cuarteles generales) soviéticos se activaban al mismo tiempo para lanzar un ataque a todo lo largo y ancho del frente sin que mis teutones y sus aliados menores (húngaros, rumanos e italianos) hubiesen tenido la más mínima oportunidad de reorganizarse.

En el frente Norte la cosa no fue demasiado grave, y aunque varias divisiones de infantería soviéticas consiguieron cruzar el río, conseguí mal que bien mantener una línea de defensa.


primeros escarceos en el sector Norte

Pero en el Centro la cosa comenzó a pintar bastante fea rápidamente. Nada más y nada menos que cuatro divisiones blindadas rusas se colaron hasta la cocina y se plantaron como si tal cosa a las afueras de Millerovo.

Aunque, afortunadamente, las tres divisiones italianas aún pegadas al río (en el centro de la imagen), así como los rumanos y alemanes algo más al sur (a la derecha de la foto) consiguieron evitar el avance en otras áreas de este sector central.


primeros escarceos en el sector Centro (clickar para ver más grande)

En cuanto al Sur, las perspectivas tampoco eran para echar cohetes, dado el avance cual apisonadora de 8-10 divisiones de infantería soviéticas escoltadas por cuatro cuerpos blindados.


primeros escarceos en el sector Sur

Así que si no conseguía activar de inmediato alguno de mis HQs en el centro o sur del tablero, la situación aún podía empeorar más para la Wehrmatch.

Como era de esperar, el siguiente chit en entrar en juego fue el del 2º Ejército Húngaro. El perteneciente a mi HQ más al norte y por tanto el menos útil de todos para mis tropas, el cual sólo me sirvió para enviar una división de infantería alemana hacia Millerovo y liberar una división blindada húngara y otra de infantería alemana de la parte más septentrional moviéndolas un pelín hacia el sur.


situación al final del primer turno en el sector Norte

La siguiente activación fue la del 2Gd soviético en el sector Sur. O sea, que me esperaba otra buena somanta de palos. Pero afortunadamente los daños no fueron demasiado importantes y, salvo alguna retirada puntual, no se produjeron males mayores.

Finamente conseguí las dos activaciones seguidas de mi 4º Ejército Panzer y del Cuerpo Hollidt, aunque me sirvieron para poco más que para reorganizarme y zafarme un poco del abrazo que cual oso peludo julss quería lanzar sobre algunas unidades de vanguardia alemanas.

Por último llegaron las activaciones del 1Gd y el 5º de Tanques rojos y Millerovo cayó en manos de los soviets sin remisión, además de perder algún que otro paso de divisiones alemanas en el sector Sur. En cualquier caso, me podía dar por contento de no haber sufrido daños irreparables.


situación al final del primer turno en el sector Centro (clickar para ver más grande)


situación al final del primer turno en el sector Sur

En resumidas cuentas y como era de esperar, contundente avance soviético en todos los frentes pero especialmente sangrante en el centro.


situación general al final del primer turno (clickar para ver más grande)

Afortunadamente la ciega ambición de los salvajes comunistas les ha hecho confiarse en exceso, pues han dejado fuera de mando a sus cuatro cuerpos blindados en Millerovo mientras que yo he llevado hacía allí tres unidades de infantería y un HQ de refuerzo que junto con las dos divisiones panzer que ya había en la zona pueden complicarle muy mucho la vida a los T-34 en el próximo turno. ;D

Así que después de un primer turno trepidante, todo parece indicar que el segundo turno traerá emociones aún más fuertes.

Como siempre serán cruciales el orden de activación de los HQs, establecer fuertes líneas de defensa en ríos y ciudades, y controlar los nudos de carreteras para evitar los desplazamientos rápidos del enemigo.

¡¡Más madera, esto es la guerra!! ;)
Pues aquí tenéis otra entrega más de los Juegos de las Batallas.
 
En este caso se trata de Guerra de Invierno cuyos componentes os podéis descargar desde aquí. Gracias una vez más a Oriol Comas por su colaboración, proporcionándome las reglas en castellano que había perdido hace años.

Sin duda este es uno de los mejores juegos de la serie junto con Arsouf, Cabeza de Playa y Fragatas (que subiré también en breve).

En este caso se trata de un miniwargame de tomo y lomo que implementa ya todas las variables de una auténtica simulación histórica:

* Diferentes tipos de unidades con capacidades de movimiento, alcance y combate diferenciadas
* Modificadores al movimiento y al combate por el terreno y el tiempo atmosférico
* Tabla de resultados para el combate en función del poder de combate de cada unidad
* Ataques conjuntos
* Refuerzos
* Fichas ocultas (partisanos rusos en este caso)


despliegue inicial (pinchar para ver más grande)

Aquí podéis ver el juego antes de comenzar la partida, con los alemanes ocupando la ciudad en la que se encuentra el empalme ferroviario (rodeado por posibles emplazamientos de partisanos que impiden la llegada de los refuerzos) y los soviets al sur preparados para lanzar su ofensiva.

A la izquierda podéis ver el termómetro, que marca la temperatura en cada turno y puede entorpecer sobremanera los movimientos teutones. También se pueden ver los diferentes tipos de terreno (bosque, ciudad, montaña y granjas) que dan cobertura adicional a los respectivos defensores.


unidades alemanas

Aquí vemos más en detalle algunas unidades alemanas: Tanques (Panzer KwIV y Stug III), infantería, panzergrenadier (los del símbolo M) y artillería.


unidades soviéticas

En cuanto a los soviéticos, cuentan también con sus propios tanques (T-34), infantería, esquiadores y artillería.


partisanos rusos

Por último los partisanos rusos, que pueden convertirse en todo un incordio para el alemán en el inicio de la partida hasta que sean descubiertos.

Gana la partida aquel bando que tras doce turnos de juego ocupe el hexágono del empalme ferroviario que se encuentra al norte de la ciudad. Y os aseguro que en la mayoría de las partidas, todo se acaba decidiendo en el último minuto.

En fin, que después de tantos años este wargame en miniatura me sigue pareciendo una pequeña joya que bien puede servir a niños y no tan niños como un primer pasito muy sencillo en el mundo de la simulación histórica.

Un juego emocionante, tenso y con una profundidad estratégica que en algunos aspectos no tiene nada que envidiar a la de juegos hiperexitosos como el Memoir 44 o el Battlelore.
Por si te sirve de algo, los tableros en inglés no suponen el menor obstáculo pues toda la información escrita que hay en los mismos es perfectamente prescindible tras leerte las reglas.

También tienes disponibles otros juegos de la misma serie completamente en español, como Cabeza de Playa, Guerra del Condado de Lincoln y Guerra Galáctica, o un napoleónico muy sencillito que publicó El País Semanal en los 80.

Por cierto, aunque tengo el tema bastante abandonado desde hace meses pienso seguir subiendo unos cuantos juegos más en español ya que me comprometí a hacerlo en su día.

Seguiremos informando... ;)
Este viernes pasado, Speedro y el que escribe decidimos meterle mano a uno de los juegos clásicos de Avalon Hill con el sistema de áreas: Thunder at Cassino.



Esta es la segunda entrega de una serie compuesta por cuatro juegos que fueron publicados entre finales de los años 80 y principios de los 90: Storm over Arnhem, Thunder at Cassino, Turning Point: Stalingrad y Breakout: Normandy.

*Ambientación*

Thunder at Cassino simula la tercera de las cuatro batallas por el control del Monasterio de Monte Cassino, a unos 150 kms. al sur de Roma. Un punto de gran importancia estratégica al encontrarse en el camino del avance aliado desde Nápoles, aunque estudios históricos posteriores ponen muy en duda que el monasterio fuera utilizado como privilegiado puesto de observación alemán que fue la primera excusa aliada para iniciar los ataques sobre el mismo.

La lucha se desarrollo durante 4 meses, de Enero a Mayo de 1944, con casi 100.000 hombres por bando, y en ella se produjeron cuantiosas bajas entre muertos, heridos y desaparecidos: 54.000 aliados por 20.000 alemanes.

La peculiar orografía del terreno, con el monasterio en la cima de un imponente cerro (que surge prácticamente en vertical en mitad del valle del Liri) y el pueblo a sus pies, suponía todo un reto táctico y estratégico que los aliados tuvieron grandes problemas en resolver.

Muestra de ello es esta tercera batalla en que las tropas de la Commonwealth (inglesas, neozelandesas e indias) se enfrentaron a la formidable 1ª División Paracaidista alemana y en la que estuvieron a punto de conseguir la victoria si no llega a ser por una indecisión final de sus mandos tras más de una semana de combates.

En cualquier caso y para más información sobre la batalla, podéis consultar la Wikipedia en inglés o en español. Y también echarle un ojo a un interesante vídeo-montaje encontrado por Speedro.

*Componentes*

Los habituales en los juegos de Avalon Hill de la época: tablero de cartón con un diseño colorista (aunque no especialmente logrado a la hora de marcar las diferencias de alturas entre las diferentes zonas) y counters más bien espartanos tipo Squad Leader.


Despliegue inicial (mapa táctico a la izquierda con la cima del monasterio al fondo, el pueblo en primer plano y un castillo fortificado entre ambos) (clickar para ver más grande)

Las reglas son especialmente cortas y sencillas (8 páginas), aunque el hecho de estar escritas en “avalonhilliano” las hace un poco farragosas a veces.

La mayor innovación está en el mapa estratégico adicional que simula todo el entorno más amplio de la zona de combates y por el que entran los refuerzos de ambos bandos, lo cual facilita mucho las grandes operaciones de movimientos de tropas y hace que el tablero de juego no tenga un tamaño descomunal para representar todo el área de la batalla.


Mapa estratégico (clickar para ver más grande)

El despliegue es un poco laborioso al tener una densidad de counters media-alta. Pero el diseño general del juego parece haber aguantado bastante bien el paso del tiempo.

*Mecánica básica*

Realmente es tan sencilla como parece: Las diferentes unidades (a escala de pelotón: 25-30 hombres) se colocan en un entramado de áreas irregulares dentro del cual se pueden mover o atacar (ambas acciones no son posibles en un mismo turno) respetando unas mínimas reglas.

Mover dentro de áreas donde hay unidades enemigas (y poder así iniciar un combate cuerpo a cuerpo) tiene un mayor coste, y entrar o pasar al lado de zonas donde hay unidades de ametralladoras enemigas también dificulta el movimiento.

El ataque se puede hacer entre áreas adyacentes (intercambio de disparos) o dentro de una misma área (combate a bayonetazo limpio), siendo éste último mucho más sangriento.

En el caso del Thunder at Cassino cada área del mapa principal representa un territorio aproximado de unos cuantos centenares de metros cuadrados, estableciéndose una zona de áreas separada que simula el pueblo a los pies de la colina.

Esto es así porque el pueblo tiene una orografía urbana distinta a la del resto del mapa y en él se produce, previo al inicio del juego, un primer bombardeo brutal de los aliados cuyos resultados son principalmente el eliminar un buen número de las unidades alemanas allí situadas y además generar un montón de escombros que van a dificultar enormemente el movimiento de las unidades blindadas de ambos bandos en dicha zona.


Primeros avances sobre el pueblo (clickar para ver más grande)

El objetivo del juego para el aliado es conseguir conquistar determinadas áreas que valen puntos de victoria y conseguir así el número suficiente de VPs para ganar. Obviamente el objetivo del alemán es impedirle llegar a esa cifra mínima de VPs.

Dichas áreas “con premio” están repartidas por todo el mapa, siendo la más valiosa la del monasterio. Aunque cierto es que su control sólo es necesario para una victoria decisiva aliada, por lo que en la mayoría de las partidas su control no llega a disputarse.

Aún así es una zona de vital importancia para el defensor alemán, ya que desde ella sus observadores pueden divisar absolutamente todo el mapa y sus alrededores y ordenar potentes descargas de artillería sobre aquellas zonas donde la presión aliada sea mayor. Siempre y cuando la aviación y artillería aliadas, mucho más numerosas, no destrocen a dichos observadores previamente. :D


El monasterio (con su observador de artillería) (clickar para ver más grande)

El sistema de turnos es muy dinámico, ya que cada uno de ellos se divide en múltiples impulsos en que los jugadores pueden mover o disparar con una o más de las unidades presentes en una misma área (tras lo cual dichas unidades son dadas las vueltas y se consideran “usadas” para lo que resta de turno) o pasar y dejar que el contrario juegue su siguiente impulso.

Ambos jugadores van alternando impulsos hasta que todas las unidades de ambos bandos han sido utilizadas o ambos jugadores deciden pasar.

El hecho de poder pasar en un impulso es especialmente importante para el jugador alemán, dado que al tener un número mucho menor de hombres y armas debe esperar a ver por dónde le van a llegar las acometidas aliadas cada turno antes de reaccionar.

Speedro lo describió perfectamente diciendo que el jugador alemán debe hacer como los oficiales de las películas que hacen esperar a sus hombres durante interminables minutos mientras el enemigo avanza delante de sus narices, para luego poder soltar la descarga más potente en el momento más propicio.  


Ataque por el flanco este (el monasterio empieza justo arriba de donde termina la foto) (clickar para ver más grande)

La tensión en ambos bandos es por tanto continua durante toda la partida, con el aliado avanzando contrareloj (sólo tiene nueve turnos, representando cada uno de ellos doce horas de los cinco primeros días de la batalla) y el alemán intentando frenar el avance aliado lo más posible sin perder demasiado terreno y unidades en el intento.

El aliado tiene que mover a sus hombres de la forma más eficaz posible, sabiendo que un buen montón de ellos van a caer o retroceder bajo el fuego alemán y buscando siempre que le sea posible el combate cuerpo a cuerpo en el que tiene todas las de ganar dada su gran superioridad en hombres, armamento y refuerzos.


Refuerzos aliados en el 2º turno

Mientras tanto el alemán tiene que soportar un fuerte chaparrón de artillería al inicio de cada turno y aguantar el tipo con cara de póker ante el avance aliado (es decir, pasando un impulso tras otro) en la confianza de que el aliado no detenga sus acciones demasiado pronto, lo cual supondría el fin del turno y la imposibilidad de infligir daño al enemigo con sus unidades aún no utilizadas.


Toma del castillo por los aliados (esquina superior derecha) y punta de lanza en el pueblo (a la izquierda) (clickar para ver más grande)

En resumidas cuentas, un toma y daca continuo en el que el control de cada área supone sangre, sudor y lágrimas para ambos bandos. 8)

*Jugabilidad:*

Francamente alta, dado que las posibles estrategias de ataque y defensa son muy variadas.

Además el azar controlado que supone el resultado de cada combate hace que sea imposible diseñar tácticas infalibles y obliga a ambos jugadores a reaccionar ante lo inesperado de continuo.

Las reglas traen un ingenioso sistema de resolución de los combates alternativo a los dados, consistente en utilizar barajas con un número de cartas predeterminado de cada valor. Esto hace que el azar en las tiradas esté perfectamente compensado entre ambos jugadores al tener los dos el mismo número de resultados de cada valor en su baraja.

La única pega que se le puede poner al juego es el tiempo a perder con el despliegue inicial, algo habitual por otra parte en la mayoría de los wargames. Aún así, la duración de una partida completa no debería ser mayor de las 6-8 horas.

*Resumen final*

A pesar de que el juego pasar por ser en BGG y Consimworld como el más flojo de los cuatro publicados en su día por AH, lo cierto es que resulta muy fácil de aprender y con una gran compensación entre ambos bandos.

Yo llevaba años intentando jugar a alguno de ellos y tengo que reconocer que el sistema me ha sorprendido muy positivamente por su agilidad y sencillez.

Eso sí, menos mal que tenía a Speedro al otro lado de la mesa porque lo cierto es que me costó un poco cambiar el chip y al principio era incapaz de comprender la lógica a seguir como defensor, achacándole equivocadamente defectos al juego que más adelante resultaron ser virtudes. :-[

Altamente recomendable para jugadores que ya conocen algún wargame pero quieren probar algo diferente, más dinámico que los juegos de hexágonos ortodoxos y con roles muy diferenciados para cada uno de los bandos en liza.

Por cierto, el juego está hiperdescatalogado pero es relativamente fácil de encontrar a buen precio en ebay. ;)

en: 16 de Agosto de 2007, 01:17:56 352 KIOSKO / Sesiones de juego / THE BURNING BLUE: REINHART VS DREAPER & BORAT

Pues nada, yo creo que Reinhart ya ha contado en otro hilo casi todo lo que había que contar (http://www.labsk.net/index.php?topic=10482.msg113660#msg113660). Pero por si acaso yo voy a dejar mi versión más simplona de lo acontecido acompañada de algunas foticos un pelín cutres que he ido sacando sobre la marcha.

En primer lugar el mapa desplegado antes de empezar.


mapa desplegado (clickar para ver más grande)

La orientación del mismo engaña un poco porque la parte de abajo es el Este (o sea, Francia) y la de arriba el Oeste (o sea, el sur de Inglaterra). Pero como bien ha dicho Reinhart antes de empezar, es una reproducción prácticamente exacta tanto en diseño como en disposición del mapa original que tenían en el centro de control de la RAF durante la Batalla de Inglaterra. Así que tampoco es cuestión de quejarse... ::)

En nuestro caso y al elegir el escenario 1 que consta de un solo raid, la cosa ha sido muy sencillita, pues toda la acción se ha centrado en la zona más estrecha del Canal de la Mancha, justo a las afueras de Dover y pegando con un pueblecito (Deal) en el que, casualidades de la vida, pase un verano de niño aprendiendo inglés. :D


zona de juego del escenario (clickar para ver más grande)

Justo debajo del pueblecito en cuestión se encontraba el convoy naval que la Luftwaffe, comandada por DReaper y un servidor, tenía que destruir a toda costa. Para ello contábamos con un gruppen de Stukas como bombarderos y otro de Me110 como escolta en altura. 25 aviones de cada modelo de los cuales unos cuantos no han vuelto a la base. :(

La mecánica del juego es bastante sencilla: los alemanes tienen que mandar un raid tras otro para intentar alcanzar los objetivos en Inglaterra y la RAF tiene que utilizar sus escuadrones de Defiant, Hurricanes y Spitfires para intentar pararles los pies o, al menos, hacerles el mayor daño posible.

Cierto es que luego todo se complica con multitud de detalles en cuanto a la composición y autonomía de los distintos escuadrones, su despliegue y plan de vuelo, el tiempo atmosférico, las detecciones visuales y por radar, la comunicación con los centros de mando, etc., etc., etc. Pero lo cierto es que, siendo un absoluto novato en wargames aéreos, todo parecía tener bastante lógica y era fácil entender a la primera lo que estaba ocurriendo.

Para ambos bandos resulta fundamental el timing de sus acciones. En el caso alemán, porque debe utilizar el mayor número de engaños posibles en cuanto a el número y objetivo real de sus misiones para provocar salidas aéreas infructuosas de la RAF y “colar” sus ataques en el momento en el que haya menos moros en la costa (nunca mejor dicho). Y en el caso de los británicos, porque tienen que gestionar sus escuadrones de la manera más eficiente para tener siempre unos cuantos de ellos en el aire con los que patrullar las diversas zonas de cada escenario y poder reaccionar lo más rápidamente posible cuando los aparatos enemigos son detectados.

En nuestro caso, y como era la primera vez que jugábamos, todo ha sido bastante más torpe y de buenas a primeras hemos mandado a los muchachos de Göering hacia Inglaterra utilizando un señuelo en paralelo que sólo ha distraído levemente al enemigo. :D

Además, al ser un escenario muy sencillo con un solo raid, era bastante más complicado pillar desprevenido a los británicos ante la imposibilidad de enviar varios ataques simultáneos.

En cualquier caso, en menos de media hora en la escala del juego (6 turnos) nos hemos plantado desde Francia en las cercanías de nuestro objetivo, donde se ha desatado el primer combate con la escuadrilla de Defiants que protegía el convoy.


zona de objetivo ampliada con la zona de combate marcada

Al entrar en contacto con el enemigo y ser detectados con éxito, el combate se despliega en una caja anexa para no acumular multitud de counters y marcadores sobre el mapa.


caja de combate con las distintas escuadrillas implicadas y sus altitudes de vuelo

El combate se resuelve entonces con los atacantes disparando primero y los defensores respondiendo acto seguido, aplicándose toda una serie de modificadores tanto para definir el tipo de intercepción (normal o “desprevenida”) como el daño inflingido a cada bando. Después los cazas de escolta pueden intentar intervenir para atacar al enemigo. Por último se chequea la cohesión de todas las escuadrillas que han intervenido en los distintos combates para ver como de desorganizadas se encuentran, algo especialmente importante pues obliga en muchos casos a los cazas a volver de inmediato a la base.

Una vez llegado al objetivo los bombarderos lanzan su pequeño arsenal (en este caso en picado al tratarse de Stukas) y corriendo de vuelta para Francia intentando no sufrir muchas más bajas durante el regreso con los cazas británicos persiguiéndote cual perros de presa.

Así las cosas y a pesar de haber cosechado un buen número de puntos de victoria gracias a un bombardeo completamente exitoso, la gran cantidad de aviones teutones derribados (9 bombarderos y 3 cazas) han hecho que el resultado final del escenario se decantase del lado inglés. :'(

Y es que las posibilidades de hacer pupa en los combates aéreos son siempre mucho más altas para el atacante que para el defensor. Y como la RAF es la que suele atacar y la Luftwaffe simplemente se defiende o como mucho contraataca, el número de bajas alemanas acaba siendo casi tan importante para la victoria como los objetivos bombardeados con éxito en Inglaterra.

Lo cual, como casi todo en este juego, representa de manera excelente lo que ocurrió en la auténtica Batalla de Inglaterra, donde las bajas alemanas multiplicaron por cinco o seis las de los británicos.

En resumidas cuentas, un wargame con un nivel de simulación altísimo al que cuesta pillarle el tranquillo de primeras con tanto detalle. Pero, una vez asimilada la mecánica, realmente es mucho menos complejo de lo que parece.

La única pega que se le puede poner es lo excesivamente exhaustivo de algunas reglas y la proliferación de tablas para realizar un monton de acciones. Además de que hay mucha información oculta del bando alemán con respecto a las detecciones que hace imprescindible una absoluta buena fe por ambas partes para evitar cualquier tipo de mal rollo.

En cualquier caso, un gran juego que en escenarios más avanzados seguro que gana en riqueza y emoción al poder contar con más raids simultáneos, más objetivos en el interior de Inglaterra para tener varios “frentes” abiertos a la vez, y más posibilidades de ataque para el alemán (con escuadrillas de caza en avanzadilla para "limpiar el terreno" de aparatos enemigos) y de defensa de objetivos para el británico (con cañoñes y defensas antiaéreas). ;D

Por otro lado, tal y como comentábamos al final de la partida, es un juego que parece prestarse bastante bien a un formato multijugador, con varios jugadores alemanes llevando cada uno distintos raids y varios jugadores ingleses cada uno ocupándose de una zona aérea del mapa.

Así que a ver si en breve volvemos a repetir con la incorporación de algún nuevo "fichaje". ;)
Pues nada, como unos cuantos me habéis pedido que exponga públicamente mis múltiples porqués en contra del Tide of Iron, aquí los tenéis. Eso sí, que luego no se me queje nadie por haberle chafado el juego. 8) :D

En primer lugar, me gustaría dejar claro que esta crítica está hecha desde la perspectiva de alguien que lleva casi 30 años jugando wargames. Por lo tanto mi visión va a estar hecha desde esa óptica, para bien o para mal.

Es más, si tuviera que resumir mi opinión negativa al respecto del juego en una frase lo haría diciendo que el Tide of Iron NO es un wargame. O lo es sólo en la misma medida que el Memoir 44 o juegos similares.

Me explico: La definición más o menos clásica de wargame es la de un tipo de juegos que pretende simular de manera realista un conflicto bélico. En este sentido y en mi humilde opinión el Tide of Iron hace aguas por los cuatro costados, pues se trata más bien de un juego de mesa con soldados pero repleto de un montón de mecánicas que no tienen nada que ver con una batalla a nivel táctico en la 2ª Guerra Mundial y que están directamente calcadas de otros juegos de la factoría FFG como el TI3 o el WoW.

Pero mejor vayamos por partes:

*Componentes*

Los tableros no me gustan y me parecen muy poco prácticos. Son demasiado pequeños para un tamaño de hexágono tan enorme, con lo que tienes que colocar un mínimo de 9 para crear un escenario y como no hay nada que los haga encajar unos con otros, acabas teniendo un tablero bastante inestable repleto de junturas.

Además, los dibujos del terreno son feos y algo borrosos. Y encima las fichas adicionales de terreno tampoco tienen forma de encajarse sobre el tablero original, con lo que bailan y se mueve de sitio con gran facilidad.

Por otro lado, la diferencia de escala entre los vehículos y los soldados me parece directamente horrenda. Ver un panzer liliputiense al lado de unos soldados enorme me da grima. Además de no tener la más mínima correspondencia con el espacio y potencia de fuego que tendrían en un juego con un mínimo de realismo.



Pero la palma se la llevan los dados que trae el juego de serie. Absolutamente cutres y de un tamaño ínfimo. Algo que encuentro absolutamente inaceptable en un juego de este precio. Más aún cuando los dados tienen que estar utilizándose con mucha frecuencia.

*Mecánicas básicas*

Aquí es donde se ve claramente cómo la muchachada de FFG se ha dedicado a trasvasar mecánicas de otros juegos a éste sin cortarse un pelo.

Para empezar, los marcadores de activación (importados del Juego de Tronos y TI3) son un absoluto peñazo. Los hay a montones (entre 12 y 20 por turno y bando) y encima se pueden confundir fácilmente cuando varias unidades comparten hexágono (que es lo habitual) ya que se coloca un marcador por unidad y no por hexágono, con lo que al final de cada turno es un lío saber qué unidades están activadas o no, ya que no hay nada en las peanas de las fichas que te permita asignar un marcador a cada unidad.

Además de que, con más de 30 unidades en el mapa, aquello se convierte en un pifostio de marcadores que no veas (algo que hace que no me guste algún otro wargame táctico mucho mejor parido como el Pazergrenadier).

En segundo lugar, los puntos de mando (similares a los tradegoods del TI3 o el dinero y energía del WoW) son absolutamente irreales. ¿Qué es eso de que para poder jugar cartas especiales de estrategia tengo que ocupar un hexágono perdido en el mapa sin la menor relevancia en la batalla? Dada la importancia de dichas cartas, el poder usarlas o no debería estar en función de algo más concreto y realista.

Y por último llegamos a lo que más me ha defraudado del juego: el sistema de combate. Lo cual ya es grave para un juego en el que precisamente lo que se trata es de combatir.

Para empezar, la efectividad de algunas unidades es absolutamente irreal (por ejemplo, las ametralladoras o la infantería regular dañando tanques desde una distancia de 3 y 1, respectivamente), mientras que la de otras es especialmente baja (por ejemplo los morteros, que no son nada efectivos).

Pero es que el sistema de combate en sí es un tiradados puro y duro en el que la aleatoriedad es bestial. No hay factores de fuego de base que aseguren a las unidades más potentes tener la certeza de hacer pupa, ni factores de defensa de base que permitan a unidades bien guarnecidas saber que es prácticamente imposible que las dañen a no ser que acumules unidades muy potentes en su contra. Aquí, si tienes un poco de suerte, una unidad de infantería puede dañar un tanque y un tanque puede no hacer absolutamente nada a una unidad solitaria en campo abierto.

Todo se reduce a coger a tirar un número determinado de dados en ataque y en defensa en función de la calidad de las unidades. Así de simplón e irreal. :(

Una vez más, lo que FFG ha hecho es incorporar el sistema de combate del TI3 o el WoW a un juego en el que no pega ni con cola. Además de que la acumulación de dados tiene sentido cuando tiras con unidades que aciertan a diferentes resultados y con múltiples modificadores a las tiradas de dados (como en los casos del TI3 y el WoW). Pero aquí todo el mundo tira a conseguir el mismo resultado (5 o 6) y encima los modificadores son bastante escasos.

*Jugabilidad:*

Es un juego que encuentro tremendamente farragoso a la hora de hacer el despliegue para lo sencillo que es luego de jugar. Tienes que pegarte no menos de 20 minutos colocando soldaditos en las peanas. Y si a eso juntas el preparar el resto de elementos (cartas, fichas, mapa y terreno adicional, etc.) te vas fácilmente a los 30-40 minutos.

Por otro lado, el juego trae muy pocos escenarios y el diseño de los mismos no me pareció nada del otro mundo. Por lo tanto, me temo que la rejugabilidad de los mismos es más bien escasa, ya que las estrategias aplicadas por ambos bandos van a ser siempre similares y todo va a acabar dependiendo de la mayor o menor fortuna con los dados.

*Resumen final*

Sinceramente, no entiendo el atractivo que provoca este juego a no ser por la estupenda campaña de márketing de FFG y por las figuritas (que tampoco es que sean la repera).

Como dicefest, pienso que hay juegos mucho mejor paridos como algunos de los ya mencionados. Como simulación mínimamente realista de un combate en la 2ª G.M., no creo que dé la talla en absoluto. Y como juego/juguete de guerra, creo que el Memoir ’44 cumple una función similar por un precio mucho más asequible, con una mecánica menos farragosa y un despliegue infinitamente más sencillo.

en: 27 de Abril de 2007, 10:07:00 354 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Combat Commander: Europe (Dudas)

Cualquier dotación puede disparar un arma. Incluídos los líderes.


¿Esto es correcto? Según un ejemplo de las reglas (no tengo el manual a mano ahora mismo para deciros la página) hay una lmg en el mismo hex que un líder y una broken squad, y el ejemplo dice que la lmg no puede disparar porque la squad está broken.


Sí, es correcto. Si te fijas, en el ejemplo que hay en las reglas originales en el punto 3.3.1.3, habla al final de que "a machine gun carried by a Leader won't have its stats increased". Con lo cual, las reglas asumen que un líder puede llevar (y, por tanto, disparar) un arma.

En cuanto al ejemplo al que te refieres, imagino que la lmg no se podrá disparar porque quien la lleva es la squad que está broken, no el leader. Es importante tener en cuenta que aunque varias unidades estén apiladas en un mismo hexágono (un squad, un team y un leader como máximo) sólo una de ellas es la que lleva el arma y, por tanto, la única que puede dispararla.

A no ser, claro está, que el arma sea transferida a otra unidad del apilamiento. Pero para ello necesitas una orden de Move previa que active sólo a la unidad que la lleva para que la "pase" (gastando 1 MP) a otra unidad del apilamiento. Esta nueva unidad podrás entonces activarla con una orden de Fire para que dispare el arma (tal y como se explica en la regla O21.1.1) .
Ya podéis descargaros en http://www.box.net/shared/ka7grfgt0u el tablero, fichas y reglas de "Guerra Galáctica".

Como hace siglos que no juego a él no tengo fotos de ninguna partida reciente, así que sólo puedo poner aquí una imagen del tablero que he encontrado en BGG.



El juego es básicamente un wargame para dos jugadores en el que la Federación Estelar (o sea, los humanos) se enfrentan con los invasores Krul (o sea, los marcianos) por el control de la Vía Láctea.

La mecánica del juego es muy sencilla: cada bando tiene que ir formando flotillas de aeronaves con las que conquistar planetas que le permitan desarrollarse tecnológicamente, y a su vez dichas flotillas pueden combatir con otras flotillas enemigas para eliminar naves del contrario.

Curiosamente, y de forma similar a lo que ocurre en el Twilight Imperium 3rd edition, resulta vital crecer en tecnología lo más rápidamente posible para luego poder plantear un ataque a gran escala contra el rival. Aunque claro, también es importante no dejar crecer demasiado rápido al enemigo, para lo cual suele ser útil tener una "flotilla de asalto" que se dedique a rapiñar los planetas del rival.

En resumidas cuentas, un wargame intergaláctico a pequeña escala en el que la estrategia posicional es fundamental para ganar, ya que la colocación de tus naves en el tablero y su agrupación en flotillas es lo que te posibilita el crecer en valoración tecnológica a la vez que te permite ir preparando el ataque definitivo sobre las bases del contrario.

Pero, eso sí, sin perder nunca de vista la ubicación y tamaño de las flotas enemigas. E intentando frenar su desarrollo tecnológico siempre que sea posible.

Así pues, preparad vuestras naves estelares y que la fuerza os acompañe...  ;D



Para ir abriendo boca y aunque no es uno de los juegos más votados en la encuesta que abrí hace unos días sobre esta serie de juegos (http://www.labsk.net/index.php?topic=6036.0), acabo de colgar en box.net (http://www.box.net/public/48fjzd48ha) el tablero, fichas e instrucciones de Guerra del Condado de Lincoln.

La razón no es otra que a mi sobrino de 13 años le encanta este juego, y el otro día me pidió que le hiciera una copia para poder organizar partidas con sus amigos los fines de semana.

El juego en cuestión es una simulación de la “batalla” en Lincoln (Nuevo Méjico) entre la banda de Billy el Niño y el grupo del sheriff Peppin.



Los primeros defienden al abogado Alexander McSween, enemigo acérrimo de uno de los  barones ganaderos de la región, el comandante Murphy, que es el promotor y líder en la sombra del otro bando.

Los objetivos de ambos bandos son claros y contundentes: la banda de Billy el Niño tiene que conseguir que su jefe y McSween lleguen sanos y salvos hasta el rancho de un amigo, Chisum, situado en la esquina noroeste del tablero; el grupo de Peppin tiene que conseguir eliminar a uno de los dos antes de que lleguen a dicho rancho.



La situación de inicio es más bien fea para la banda de Billy, atrincherados en uno de los dos lados de la calle Mayor de Lincoln, pero acosados por Peppin y sus hombres desde el otro lado de la calle. Para colmo, la retaguardia de Billy también está tomada por los hombres de Peppin, que ocupan una cadena montañosa a las afueras del pueblo que se interpone en su camino de huída hacia el rancho de Chisum.

Por lo tanto, Billy y McSween no tienen otra opción que lanzarse a la desesperada a través de las montañas con el apoyo de algunos de sus hombres, pero dejando también un mínimo de cobertura a sus espaldas que impida que los hombres de Peppin crucen la calle Mayor y les pillen por la espalda.

Para colmo, McSween sólo tiene un valor de combate de 1, con lo que en cuanto recibe dos disparos, queda eliminado.

Si el juego os parece descompensado a favor del grupo de Peppin, sugiero la siguiente regla opcional: los hombres de Billy pueden actuar como “escudos” para Billy y McSween (recibiendo por tanto los disparos dirigidos a ellos) siempre y cuando se encuentren justo en medio (en línea recta) entre la ficha atacante y la ficha de Billy y/o McSween.

Así que ya sabéis: a correr y a disparar como locos!!!
He encontrado un hueco esta tarde y ya he colgado en box.net las instrucciones en español de los cuatro juegos del libro Caballeros en Guerra, el segundo de la serie Juegos de las Batallas publicados por Plaza & Janés a finales de los 70.



El link para las instrucciones es https://app.box.com/shared/58yz9mnfvb

Los tableros y fichas los podéis descargar también desde http://www.box.net/shared/cnq8a63vi9 (gracias a eximeno que es el que se ha percatado de que ya estaban escaneados y colgados en internet :))

Los juegos en cuestión son:

BATALLA DE ARSOUF

Probablemente uno de los mejores juegos de la serie, con Ricardo Corazón de León intentando llegar a Arsouf a través del desierto y Saladino acosándole para impedirlo.

Un miniwargame con diferentes tipos de unidades y ataques, que le confieren una profundidad estratégica bastante interesante.



¡CERCO!

El asedio al castillo medieval del barón De Fender por las tropes del conde d’Assault (¡¡os juro que los nombres no son coña!!).

Los asaltantes pueden utilizar diferentes tipos de armas de asedio (catapultas, torres, arietes, escalas y hasta una mina) y los defensores también tienen sus armas de defensa especiales (fuego griego, aceite hirviendo y rocas).

Los primeros turnos pueden hacerse un poco tediosos hasta que d'Assault coloca sus tropas, pero luego es un juego rápido y con su punto de tensión.



INVASORES DE LA FRONTERA

Juego de invasión "por áreas" en el que uno de los bandos intenta arrebatar al otro sus riquezas para llevárselas de vuelta a su territorio.

También hay varios tipos de unidades en cada bando, y las reglas de saqueo y pillaje tienen su gracia. Pero el tablero se queda quizás un poco corto para que el juego pueda dar algo más de sí.



TORNEO

En mi opinión, el más flojo de los cuatro con diferencia. Un piedra-papel-tijera con caballeros que compiten en un torneo medieval durante tres días.

La parte menos aburrida es la del tercer día, cuando los caballeros se juntan en equipos y pelean en melé. Pero el juego no da mucho más de sí.



Para el que no lo sepa, hay ya otro hilo abierto con una encuesta para elegir un número limitado de juegos del resto de los libros de la serie.

Por si a alguien le interesa, el link es http://www.labsk.net/index.php?topic=6036.0

en: 04 de Marzo de 2007, 22:23:10 358 TALLERES / Juegos Gratuitos / LIBROS JUEGOS DE LAS BATALLAS

Ahora que me voy soltando un poco con lo de los escaneados y el photoshop, he pensado que a lo mejor merece la pena ofrecer a esta nuestra comunidad algunos de los juegos de la serie de libros "Juegos de las Batallas" que publicó a finales de los 70 Plaza & Janés en España.

Se trata de cinco libros que con la "excusa" de dar una breve visión de un género histórico/épico incluía cuatro juegos originales con reglas, componentes y tableros de cada uno de ellos.

Los cinco libros (por orden de publicación) fueron:

1. El Lejano Oeste



2. Caballeros en Guerra



3. La Guerra de las Galaxias (sic)



4. La 2ª Guerra Mundial



5. Buques de Guerra



Todos los juegos fueron diseñados por Andrew McNeil, diseñador también del Kingmaker de AH y que, extrañamente, luego no volvió a diseñar ni un solo juego más.

El atractivo de estos juegos, además del puramente nostálgico para los besekeros más talluditos, es que son muy fáciles de construir (una fotocopia en color del tablero y de los componentes en una cartulina normal y corriente), fáciles y rápidos de jugar (1-2 horas) pero con un mínimo componente estratégico que hace que algunos de ellos sean francamente divertidos.

Además, me parecen que aún hoy en día pueden resultar muy atractivos a niños de 8-9 años para arriba, tanto por su simplicidad como por ser juegos cortos y entretenidos.

Yo tengo la suerte de tener los cinco libros y como algún que otro miembro del foro se ha interesado por los juegos en cuestión, he pensado en hacer un brevísimo apunte de cada uno y luego, por votación popular, escanear y poner a disposición del personal 3-4 de ellos.

Los candidatos serían los siguientes:

1. Caballo de Hierro

Una curiosa mezcla de un juego de trenes tipo Railroad Tycoon con peleas de vaqueros (y hasta indios) de por medio.



2. Guerra del Condado de Lincoln

Duelo a muerte entre la banda de Billy el Niño y el grupo comandado por el sheriff Peppin. Una suerte de Gunslinger hiperbásico.



3. Batalla de Arsouf

Miniwargame ambientado en las Cruzadas y que es probablemente uno de los mejores juegos de la serie.



4. ¡Cerco!

El asedio al castillo medieval del conde De Fender por las tropes del conde d’Assault (¡¡os juro que los nombres no son coña!!).



5. Planeta Mortífero

La colonización de un planeta plagado de monstruos en competencia con otras razas intergalácticas.



6. Guerra Galáctica

Batalla interplanetaria en un tablero que a más de uno le recordará al Twilight Imperium 3rd edition.



7. Guerra de Invierno

Escaramuza en un nudo ferroviario del frente del Este entre soviéticos y alemanes.



8. Cabeza de Playa

Simulación básica del desembarco de Normandía, pero con una complejidad estratégica similar a la del Memoir ’44.



9. Incursiones Vikingas

Cuatro pueblos vikingos luchando entre sí y con diversos reinos europeos por conseguir el mayor botín en sus incursiones.



10. Fragatas

Un Wooden Ships & Iron Men en miniatura, pero que ya tiene en cuenta hasta la dirección del viento.



Así que nada, al que le apetezca que haga click en la encuesta para decidir los juegos que se pondrían a disposición de todos los interesados.

¡¡A votar!!
Ya podéis descargaros en box.net el miniwargame de la batalla de Bailén que publicó a principios de los 80 El País Semanal.



Los dos bandos son, obviamente, franceses y españoles. El objetivo de los primeros es sacar por uno de los lados del mapa la ficha de bagaje (que representa el botín del saqueo de Córdoba) más cinco unidades regulares más (no pueden ser refuerzos). El español gana impidiendo la victoria del francés.



La partida se juega a un total de 16 turnos, cada uno de ellos representado una hora de la batalla real (desde las 6 de la madrugada hasta las 9 de la noche) y tienen una duración aproximada de 3 horas.

Es un juego bastante sencillo con una sola página de reglas, pero que puede ser recomendable para aquellos que nunca hayáis probado un wargame y queráis comenzar por algo no muy complejo.

El link donde encontrar todos los componentes es http://www.box.net/shared/8ks9bixo0h

Que lo disfrutéis.  ;)
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