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Mensajes - Gelete

ummm... Tal ves con el Caylus, Twilight Struggle y juegos similares ocurra el efecto ajedrez. Son juegos que requieren experiencia y destreza. si te lo enseña alguien que es muy bueno y a pesar de que lo aprendes pierdes y a pesar de jugar varias veces te es imposible vencerle (y tal vez no sea posible que alcances su nivel porque si aumentas el tuyo el otro aumenta a su vez),  caes en un ciclo de frustración con ese juego que terminas aborreciendolo y no darle ninguna oportunidad jamas

Yo nunca valoraría un juego en cuanto si me gusta o no por el número de veces que gane o pierda

Si es un juego de dos y palmas siempre te puede llegar a influir no tanto en que lo valores como malo o bueno, sino en que te canses. Yo sé que con Paco o Reuner al Magic voy a palmar el 99% de las partidas y me va a seguir gustando, pero si el juego ya me mola un pelo menos la misma situación podría llegar a aburrirme, porque no estaría tan dispuesto a sufrir tanto para aprender a jugarlo.

Luego además está lo que dice Nemesis que es una gran verdad, con el paso del tiempo se varía mucho, al menos a mi me ha pasado, y eso no hace peor a lo que me gustaba antes ni mejor a lo que me gusta ahora.

en: 24 de Octubre de 2013, 13:38:06 1187 KIOSKO / Juegos Coleccionables / Re:MAGIC - (450) Gelete's Peasant Cube.

Horror, Gelete ya no nombra entre sus eurogames fetiches al Brass...está Magicqueado. ¿ Quién me enseñará a jugarlo ahora?

Cuando quieras te lo enseño encantado. El problema es que siendo un juego que me encanta, me he empezado a decantar mas por euros que no tienen sistemas cerrados, tipo Shogun/Struggle of Empires/Dominant, con moderado o moderado/alto factor caos. Hay excepciones, como son Caylus o Twilight Struggle y el propio Brass que aunque tengo menos ganas de jugarlo es una obra maestra. A Brass lo quemé en su día, aunque sigo pensando que es una maravilla. El problema es que en mi humilde opinion, y entiendiendo que toda opinión es subjetiva y puede ser errada, las posibilidades que me ofrecen Magic o Android:Netrunner son muchisimas mas. Brass va a tener un sitio en mi estantería y es de esa docena y media de juegos que guardo con cariño y que considero los mejores que he jugado, pero lo cierto es que ahora me dices, te juegas algo? Y me sale un cubo, un netrunner, un dominant, un shogun, un struggle... y luego después los puerto rico, brass o troyes... pero me siguen encantando y los jugaré siempre que se propongan.

Lo demás me cuesta cada vez mas. Me cuesta aprender nuevos juegos, prefiero por ejemplo aprender "de verdad" a jugar a TTA o Twilight Struggle (que ahora que no nos oye nadie te reconozco que soy malísimo) o al Netrunner o Magic que me tienen enamorado. Que luegue viene algo de Essen? bienvenido sea, pero ni sé que va a salir, es cierto. Para mi el plan perfecto es un cubata y una mesa con uno de esos juegazos que te he dicho, si somos dos los de cartas, si somos mas los quince o veinte que me gustan de verdad y entre ellos está, solo faltaba, ese juegazo que es Brass. Lo dicho no quita para que pruebe los que me digáis os han molado, pero cada vez se me parecen mas los euros, y es una sensación que tengo desde hace mucho tiempo. Noto mas diferencias jugando un mazo rojo o uno azul en magic que comparando el le havre con el ora et labora. Insisto y ya termino, que es algo subjetivo, una sensación, que entiendo que el mundo euro esta muy vivo y es maravilloso, es solo algo que me pasa a mi :D

en: 20 de Septiembre de 2013, 10:01:01 1188 LUDOTECA / Variantes / Netrunner (Cubo) (Variantes)

1.- Qué es un cubo?
Un cubo es un pool o conjunto de cartas de un determinado juego (Magic, Netrunner, Yu Gi Oh…), generalmente formado por una copia de cada carta usada. De este conjunto los jugadores recogen paquetes de unas quince o veinte cartas que se reparten a cada uno de ellos. Luego escogen una carta de cada paquete y lo pasan al jugador de su derecha. De esta forma se procede hasta que se han escogido todas las cartas. Luego se escoge otro paquete completo y se hace lo mismo cambiando el orden de pazo de derecha a izquierda y finalmente se repite una tercera vez de izquierda a derecha. De entre todas las cartas escogidas el jugador construye un mazo y se enfrenta a todos los demás jugadores en una liga.

El cubo permite a los jugadores que no quieren gastarse una cantidad considerable de dinero en la construcción de mazos, o que no tienen tiempo para hacerlo, el pasar tardes muy divertidas. La construcción de un cubo genera tres momentos muy interesantes: la elección de las cartas del cubo, la elección de las cartas del draft (que es el proceso de escoger las cartas de tu mazo) y finalmente la realización del mazo final con el que vas a jugar la liga.

2.- El Netcubo.
¿Es necesario un cubo en Netrunner? No lo creo, pues el juego construido está casi naciendo y hoy por hoy es relativamente económico. Pero es cierto que debido a las diferencias de nivel entre mazos expansionados y mazos básicos que se irán presentando con el tiempo, así como el gasto de ir comprando Data Packs, y sin significar esto que se deje de lado el sistema construido, puede ser muy interesante plantearse la opción de cubar Netrunner. De esta forma cuatro jugadores se pueden juntar en torno a una mesa y con un pool fijo de 480 cartas que tenga uno de ellos, puedan disfrutar de una tarde larga de juego.

No somos los primeros en intentar cubar Netrunner, ya en BGG y en ciertos blogs ha habido intentos más o menos serios (gracias a Akumi por los enlaces):
http://netrunnerlcg.mforos.com/2069772/11308244-cube-draft-en-netrunner/#103507216
http://www.boardgamegeek.com/blog/2645/page/1
http://stimhack.com/drafting-with-netrunner/

3.- Nuestro cubo
El proceso de crear un cubo primero se enfrenta con la necesidad de conformar su contenido, y eso en Netrunner tiene ciertas dificultades a día de hoy, fundadas tanto en la naturaleza inherente al juego (las dos facciones se juegan con reglas diferentes) como en la escasez de cartas existentes a día de hoy.

Cantidad de copias en el cubo: Los cubos de magic se caracterizan normalmente por tener una copia de cada carta, pero Magic tiene veinte años de vida y miles de cartas a disposición del creador de un cubo. El problema en Magic es cortar cartas para tu cubo. El problema en Netrunner, juego de apenas un añito en su nueva versión, es el de la falta de una cantidad suficiente de cartas de calidad para crear cubos de tamaño medio (en torno a las 450/540 cartas). Y un buen cubo se basa precisamente en tener que hacer elecciones entre cartas excelentes, no en descartar packs enteros porque casi todas sus cartas salvo las dos primeras elecciones sean pobres. En uno de los enlaces que presentamos se opta por un cubo sin casi pulimiento, una simple recolección de una copia de cada carta presente en el core y los data packs que se somete al draft. En el enlace de la BGG si que hay algo más de trabajo, este tipo ha recurrido a usar copias dobles de varias cartas, debido supongo a que de momento la escasa variedad de cartas, es especial las de tipo económico, hace que un draft de una copia por carta se me antoje muy pobre. Por ejemplo, tres copias de cartas como Melange, Pad Campaign o Adonis, así como sus correspondientes versiones económicas en los mazos de runner son, a mi antojo, absolutamente imprescindibles hasta que en el futuro haya mucha más variedad de cartas de ese tipo. Y lo mismo para rompehielos y hielos. Por tanto creo que debemos incluir varias copias de algunas cartas.

b) Límites de construcción de mazos: En Magic no tienes límite a la hora de construir tu mazo más allá de las cuatro copias por carta, algo que no tiene efecto en los cubos por tener disponibles solo una copia de cada cartón. Naturalmente hay muchos límites lógicos, en el sentido de que no vas a crear mazos de cinco colores con un pauper cube normal (al menos por lo general vas a uno o dos colores, o dos con splash de un tercero). Pero en Netrunner si existen unos límites muy específicos aparte de la cantidad máxima de cartas: la influencia, el número de cartas de agenda en el mazo corporativo y la imposibilidad de usar agendas de otras corporaciones a la de la ID escogida. El sistema de cubo del usuario de la BGG se basa en puentear todas estas limitaciones, de forma que no se cuenta con la influencia a la hora de conformar los mazos y los jugadores pueden incluir agendas de otras facciones (incluso hay ciertas agendas “vainilla” para rellenar los mazos de agenda si no se alcanzan las que los jugadores consideren necesarias). A mi me parece una buena idea en principio, pero que naturalmente hay que probar para ver como funciona. Ojalá lo haga bien, porque supone reducir la complejidad del draft, que ya de por sí debe ser doble (un draft para las cartas de la corp y otro para las cartas del runner). Por tanto no habría límite al número de cartas de otras corporaciones/runner en los mazos y se podrán usar agendas de otras corporaciones. Por su parte, el número mínimo de cartas en los mazos será de 40, aunque nada impide que se puedan hacer de más. Eso sí, habrá que respetar el mínimo y máximo de  puntos de agendas necesario para cada mazo según las reglas generales del juego.

Las ID de cada corporación o agenda, serían por su parte drafteadas de manera independiente. Esto sería sencillo, en un draft rápido del que se eliminarian aquellas ID que no tendrían sentido en el cubo (por ejemplo El Profesor, que permite que la primera copia de cada carta no cuente contra el número de influencia, y que por tanto al no haber este límite no tendría ningún valor especial).

4.- Contenido del cubo

Identidades
Cuatro cartas de runner y cuatro de corporación. En todos los casos no se aplican las reglas de influencia y el tamaño mínimo del mazo es de 40 cartas.

Corporación
a) Agendas
Dobletones de todas las cartas para un total de 54 cartas de agenda y 102 puntos de agenda.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

en: 19 de Septiembre de 2013, 11:57:09 1189 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Netrunner, ¿Qué os parece?

Yo sé que esto se sale del tema y que además es algo recurrente que se comenta cada cierto tiempo, pero sin el menor ánimo de polemizar os voy a exponer mi modo de ver el asunto:

1) Naturalmente que todo el mundo tiene una opinión y todas las opiniones que se viertan como juicios de valor, u opiniones de un juego son válidas, en cualquier sentido y sin excepciones, siempre que el juego se haya jugado. Otra cosa son los juicios de hecho grandilocuentes en plan "pedazo de mierda de juego que he jugado diez minutos". Eso es ya más discutible, pero vamos que también me parece aceptable que se diga eso o que por otro lado se diga "juegazoooooooo" después de media partida, nada en contra del derecho de cada uno a exponer sus puntos de vista, solo faltaba.

2) Pongo en cuarentena las opiniones vertidas sobre cualquier juego tras una sola partida, por la razón de que mis propias opiniones, después de una primera partida de la mayor parte de los juegos que hoy poseo, fueron tibias e incluso negativas. Esto incluye Brass, del que creí que era un lío sin sentido, Dominant Species, que consideré puro caos, o Troyes que no siquiera entendí, o TTA que era un sin sentido de piececitas amarillas y blancas. En todos estos casos las partidas repetidas me dieron un mejor conocimiento del juego. Ojo, esto no quiere decir necesariamente que me gusten esos juegos: la primera vez que jugué al Cosmic Encounter pensé que era una chusta infumable, pero después me di cuenta de que en su estilo es un gran juego, que sin embargo, me sigue sin gustar. Esto es mas cierto cuando mas complejo es el juego, porque no necesitas jugar treinta veces al Crokinole o al Pikominos para saberde qué va. En el sentido contrario, juegos como Bora Bora o Troyes me parecieron magnificamente buenos en las priemras partidas y con el tiempo me parecen juegos buenos, sin más.

En resumen, tras una primera partida todo el mundo tiene derecho a verter opiniones, y serán muy válidas y perfectamente orientativas para ellos y la mayoría de la gente, eso no lo critico, pero para mí lo serán menos que después de diez partidas, no porque la persona en cuestión me merezca poca credibilidad, sino porque me ha pasado a mi muchas veces que esas primeras impresiones han sido erróneas. Y cuando leo estas cosas me recuerdo a mi mismo diciéndole a cierto compañero jugón acerca del Dominant Species: "puro caos, abusurdo sin control posible", tras tres hoaras de prueba. Hoy en día, me habría reído de ese mismo comentario. Y, repito, esto no implica ni que quiera convencer a nadie de que le guste un juego (me da lo mismo, naturalmente), ni que no se tenga derecho a emitir juicios tras primeras partidas (naturalmente que sí, no soy tan absurdo), ni que repetidas partidas sean necesarias para saber si un juego te gusta o no (peudes cambiar de idea o puedes ver clarinete desde el principio que no te mola, otra cosa es ver tan claro que el juego sea bueno o malo).

Un saludo y ya desconecto del tema.
End the run.

en: 16 de Septiembre de 2013, 13:44:18 1190 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Android: Netrunner (Dudas)

De hecho puedes perfectamente instalar una agenda en un server sin hielos. Luego puedes, si es una agenda de dos avances, puntuarla. Y si no lo es puedes dejarla sin proteger confiando que el runner no te la robe. No siempre es una idea condenada al fracaso, depende de contra quién jueges, de las cartas que tenga y del mazo que lleves (el otro puede pensar que es una trampa). Yo lo he hecho en algunas ocasones en las que mi mano era infernal, ya llevaba un mulligan y prefería eso que arriesgarme a un robo de mano. No es algo que me mole hacer, obviamente, pero alguna vez ha salido bien (y en otras me las han robado o se han comido un snare).
Entiendo que te refieres al año del dragon, para mi probablemente el mejor juego de este tio, y la verdad que creo que puede que sea el unico de sus juegos que tenga algo de tema.



Si todos los temas son como ese, me pregunto qué más daran los temas. De verdad os sentís salvando chinos de epidemias, cosechas de mierda y tirando fuegos artificiales en concursos? Qué suerte tengo de que el tema me sea indiferente.

en: 30 de Mayo de 2013, 11:16:57 1192 KIOSKO / Juegos Coleccionables / MAGIC - Gelete´s Powered Cube

      Gelete's Powered Cube
      Listado de cartas


      Un cubo es un conjunto de cartas seleccionadas para draftearse entre varios jugadores.
      Usando un cubo, no será necesario comprar cajas de sobres para poder disfrutar de un CCG o LCG.
      El jugador decide el contenido del cubo, por lo que diseñarlo es como crear tu propia colección de Magic.

      El diseño de un cubo no está pensado para principiantes o recién iniciados al juego.
      En esos casos es mejor comenzar la andadura en MTG con formatos como los mazos de inicio,
      los sobres de jumpstar o algunas colecciones sencillas de Commander.

      El coste medio de un cubo es muy variable: puede ser tan bajo como imprimir
      unas fotocopias en blanco y negro o puedes gastar miles de euros en un cubo original de MTG.
      El precio es decisión de los jugadores, ya que depende del valor de las cartas que deseen utilizar.
      Muchas de las cartas de mi cubo son originales, aunque las más caras son proxies de primera categoría,
      por lo que incluso siendo un cubo no original en su totalidad, tiene ya un valor superior a los 2.000 euros.


      Versión Actual: 2024.summer(18/Junio/2024).
      Listado CubeCobra: Listado de cartas
      Planeta de Juegos nº 111: Pop a top, again! Capítulo sobre Cubos de MTG.

      Un cubo de MTG esta formado por un número variable de cartas, normalmente en formato singleton (una sola copia de cada carta), escogidas entre todas las publicadas en Magic por su poder, rareza de la edición, color, o cualquier otra circunstancia que considere el creador del cubo, al objeto de utilizarlas en sesiones de draft . El cubo es un formato a medio camino entre el construido y el sellado, que reúne virtudes de ambos sistemas y ha crecido mucho durante los últimos años llegando incluso a jugarse oficialmente en el Campeonato del Mundo de MTG en 2012. Para el jugador habitual de MTG, un cubo ofrece partidas muy interesantes y drafts con muchas decisiones en la selección de cartas y en la construcción de mazos, mientras que para aquellos que jugaron en su día pero dejaron de hacerlo con el tiempo, hacen abarcable un juego con miles de cartas publicadas en sus ya más de treinta años de historia.

      Los cubos pueden tener un tamaño variable: los hay enormes, de mas de 1000 cartas, y los hay muy pequeños, de apenas 180 cartas. Por lo general, el tamaño de un cubo debe conformarse de acuerdo al número de jugadores que lo van a usar, aunque existen otras variables que influyen, como la dispersión de determinados arquetipos. Cuanto más cartas tiene un cubo mas variedad hay, pero también menor densidad de cartas. La densidad de un cubo puede definirse como la probabilidad de que una determinada carta aparezca en el draft y como es natural, cuanto más pequeño sea un cubo más denso será su diseño. En los cubos con poca densidad, es difícil encontrar una determinada carta en el draft, por lo que se resienten los arquetipos menos comunes o que dependen de combos para poder construirse.

      Un buen cubo no se forma por la acumulación de cartas al azar, aunque al ser Magic un juego tan extraordinario incluso en tal caso la experiencia sería divertida al principio. No obstante, con el tiempo, las estrategias viables serian claras y se expondrían los desequilibrios. Incluso cuando logramos nivelar la potencia de las cartas, aparecen otros problemas, como el de aquellos cartones que son buenos en construido pero no necesariamente en cubado, o el de las llamadas cartas 'narrow' que aun siendo muy buenas requieren de sinergias para funcionar. Continuando con el ejemplo del storm , tenemos cartas como Mind's Desire, Yawghmoth's Will, Brain Freeze, Empty the Warrens, Lotus Bloom, Lion Eye Diamond. Por esta razón, los cubos que no se draftean siempre con el número máximo de jugadores deben evitar la acumulación de muchos arquetipos de combo, aunque en nuestro cubo si existen algunos como Kiki-Jiki suite, Landsmatters, o Cheat, que requieren de pocas cartas para engranarse o que usan cartas que son jugables fuera del combo puro.

      El equilibrio debe lograrse en tres aspectos distintos:
      • Equilibrio en el poder: En un Power cube es el desequilibrio el que genera el equilibrio. Sin embargo, en un Peasant Cube,  un Sol Ring, que es carta infrecuente y por tanto cubable en peasant, rompe completamente el cubo porque genera una ventaja enorme al que la draftea. Esa misma carta en un Power, es solo uno entre los muchos cartones excelentes del mismo, y aunque sigue siendo un first pick en muchas ocasiones, entre los moxes, el black lotus o los mana rocks, su poder queda equilibrado.
      • Equilibrio en el color: Los colores deben ser viables en su totalidad, salvo que por diseño quieras hacer un cubo que sea solo multicolor o de mas importancia a un tipo de juego que otros. Pero normalmente el color debe equilibrarse. Eso incluye no solo el numero de cartas de cada color, sino tambien la fijacion de maná, que es si cabe mas importante. En mi cubo todos los colores basicos tienen la misma cantidad de cartas, aunque sus tipos quedan repatidos de una forma diferente según su naturaleza (azul tiene mas instantáneos, verde mas criaturas...). Un elemento muy relacionado con el equilibrio en el color es la llamada fijación. La fijacion de colores permite que los mazos multicolores serán viables en sus bases de maná, aspecto que es clave en un cubo y suele dejarse de lado en beneficio del simple poder de cada carta. El tamaño de tu cubo determinará cuantos ciclos de tierras fijadoras debes incluir. Es buena idea pensar que el primer número en la cifra de cartas de tu cubo determina el número de ciclos (en un 360 serían tres, en un 450 cuatro, en un 540 cinco, etc); una vez sabemos cuántos ciclos necesitamos, se añaden en orden de calidad (Dual Lands, Fetchlands, Shocklands, Triomas, Manlands, Painlands...). También es importante recordar que hay tierras incoloras que ayudan a fijar el mana, como City of Brass, o Prismatic Vista y, por supuesto, que la presencia de algunos de los signets o los talismanes (o de ambos en algunos cubos más grandes) es de importancia para potenciar la fijación de colores. Por último, hay muchas criaturas y encantamientos que sirven para fijar el maná, como Birds of Paradise, Lotus cobra o Cultivate.
      • Equilibrio en los costes: Se deben crear curvas de mana para cada color que sean plausibles y concuerden con los arquetipos que se les otorgan. En general, el CCM de todas las cartas del cubo suele estar entre 2 y 3. Las curvas de cada color varían: las de azul son mas tipo control, con una media elevada, mientras que la de blanco, rojo y negro, colores principalmente agresivos, tienen un numero mucho menor. También hay que intentar que las curvas combinadas de multicolor sean coherentes, ya que la mayoría de los mazos de un cubo no son monocolores.


      Los costes medios de las cartas de cubo deben formar una curva de maná corregida, no solo para en total como se presenta en la imagen, sino individualmente en cada uno de los colores.
      La media de maná convertido de la curva suele estar en 2,5 y 3CMC (en nuestro cubo es de 2,93, con diferencias por color que van del 3,32 del verde al 2,58 del negro).

      Arquetipos del cubo: Los mazos construidos deben tener un plan de juego, bien sea acabar con el rival lo más rápido posible, controlarle hasta que una vez resistidos sus ataques podamos jugarle cartas muy potentes o combinar dos o tres cartas que generen un efecto ganador de partida. Cada una de esas maneras de jugar se conoce como "arquetipo". Todos los arquetipos de MTG pueden calificarse en general como aggro (rápidos), midrange (intermedios), control (lentos) y combos (combinación de cartas). Además de esta primera clasificación en arquetipos generales, hay muchos subarquetipos: reanimacion, shenaningans, art.dec, ramp, tokens, blink, recursión, disrupción, creature cheat, landsmatters, etc. Así al menos dos docenas de subarquetipos que dotan de rejugabilidad al sistema. Si un arquetipo, después de varias sesiones, se muestra demasiado débil, es retirado del cubo para evitar que se rompa su equilibrio. La base del diseño de los arquetipos y subarquetipos es que tanto el aggro, como el control, como el midrange sean viables en igualdad de condiciones. Además, es importante evitar el uso de cartas demasiado limitadas que dependan solo de otras pocas cartas para funcionar, difíciles de encontrar o de bajar a mesa.  Por tanto es menor la presencia del combo por la naturaleza del sistema cubo y lo debemos ver solamente con cartas que o bien lo soporten muy sólidamente (reanimación) o bien puedan usarse en varios tipos de mazos (por ejemplo, Channel, Kiki Jikkio Show and Tell).

      Algunos cubos pueden potenciar determinados temas sobre otros, de forma que existen listados muy canónicos con un alto porcentaje de cartas que han sido consideradas fijas por la comunidad en los muchos años en los que se llevan jugando cubos. Otras listas se apartan de esa heterodoxia y añaden cartas o incluso soporte completo para arquetipos alternativos. Nuestra lista es bastante heterodoxa y casi todas las cartas que contiene son consideradas buenas para un cubo por consenso, pero incluimos soporte para algunos arquetipos menos comunes que nos gustan especialmente, incluso aunque ello supone utilizar cartas que otros cubos típicos del tamaño del nuestro no usan. Esos arquetipos se analizan con cuidado en las partidas de forma que cuando no demuestran funcionar son sustituidos por otras cartas para evitar que parasiten el cubo. Parasitar un cubo, es un fenómeno que significa que algunas cartas que nunca se usan en los mazos finales, ocupan espacio en tu cubo que podrían usar otras cartas mucho más interesantes. La dificultad reside en que si quitas una determinada carta pero no quitas las que están en el cubo exclusivamente por la que acabas de eliminar de la lista, esas cartas se convierten en parásitos, y no siempre es darse cuenta de esta circunstancia.

      Otro objetivo que quiero conseguir con este cubo es que los arquetipos por color sean variados y no se limiten a hacer una sola cosa. Por ejemplo, el color rojo es tradicionalmente el color de la chispa, pero no es muy imaginativo limitarse a poner veinte instantáneos de chispa en sus diferentes versiones. Por contra, además de la existencia de chispa, naturalmente, se añaden cartas que hacen otras cosas, como la generación de tokens, daño indirecto, combos como el Wildfire/Xinye, midrange o, como mejor ejemplo en el mazo de color rojo, un soporte muy fuerte a los artefactos con cartas como Goblin Welder, Daretti Scrap Servant o Feldon of the Third Path.

      Tipos de Draft: La forma de draftear el cubo es casi tan importante como el contenido del mismo. Utilizo varios sistemas según el numero de jugadores, el tiempo disponible y el nivel de experiencia con el sistema de cubo: Regular Draft, HiperDraft, Burnone, Winston Draft, GRIDraft y Sight Draft. No obstante espero poder jugar algún el Rotisserie Draft, por lo que os explico como funciona aunque no lo he usado jamás. En todos ellos, tras reunir las 45 ó 48 cartas se construyen mazos de 40 cartas poniendo tantas tierras básicas como sean necesarias (normalmente son 17 tierras, incluyendo las no básicas que se hayan escogido en el draft)).
      • Regular Draft: Es el que uso siempre para sesiones con jugadores novatos y el más común. Es rápido, permite un pequeño pero aún así presente hate drafting en alguno picks y es muy sencillo de explicar y configurar. Consta de tres packs de quince cartas por jugador. Se draftea primero de derecha a izquierda, luego de izquierda a derecha y finalmente de derecha a izquierda nuevamente.
      • Regular Hiperdraft: El mismo sistema pero con cuatro packs de doce cartas, de forma que se pasan de derecha a izquierda y de izquierda a derecha dos veces en cada caso y hay un first pick más. Se usan por tanto 48 cartas por jugador.
      • Winston Draft: El clasico sistema de dos jugadores diseñado por el mismo Richard Gardfield. Consiste en separar 105 cartas del cubo. De esas cartas se cogen tres y se colocan boca abajo formando tres pilas (A,B,C,Mazo). El primer jugador mira la carta A y puede o bien cogerla o bien dejarla, y en este segundo caso coloca otra carta boca abajo del mazo sobre la carta A, procediendo a hacer lo mismo con la carta B y la C. Si no escoge ninguna de ellas, coge la primera del mazo. Pongamos como ejemplo que coge la segunda, la configuracion seria ahora (AA,B,C,Mazo). El Segundo jugador hace exactamente lo mismo, y si escoge un montón en el que haya mas de una carta se queda con todas y las sustituye por una. Asi hasta que no queden cartas en el mazo ni en los montones y se procede a formar el mazo. Este tipo de drafteo implica la existencia de mucha informacion oculta y la dificultad en realizar el siempre divertido hate drafting.
      • GRID: Sistema específico para dos jugadores, con nueve catas vista en tres columnas y tres filas. Se separan 105 cartas y se usan doce grupos, once de nueve cartas y un último grupo de seis cartas. Los jugadores escogen por turnos una fila o una columna, y las cartas no usadas se descartan.
      • Sight (Burnone): Es el sistema perfecto para cuatro jugadores con experiencia. Cada participante recibe cinco packs de dieciocho cartas (90 por jugador). Cada jugador coge su pack y se queda con una sola carta, y además quema otra, es decir, la saca del draft. Entrega las dieciséis restantes al otro jugador que hace lo mismo y así sucesivamente. Es una magnífica forma de simular drafts de mesa completa porque el efecto de quemar cartas simula al hate draft que se produce en una mesa de ocho personas. No obstante requiere de más experiencia y lleva bastante más tiempo para terminarlo.
      • Rotisserie: Es un sistema que requiere mucho tiempo y gran experticia, ya que todas las cartas se colocan boca arriba y cada jugador escoge una carta en un sistema de turnos igual al usado en el juego de mesa de Colonos de Catán, (es decir, escogen cartas en un orden del primero al octavo y luego invierten el orden de forma que el octavo jugador escoge dos veces seguidas). Es un modo muy curioso y divertido, pero necesita al menos seis u ocho jugadores y mucho, mucho tiempo. Hay libros de excel que se pueden usar para hacer el draft los días anteriores a las partidas, de forma que cuando los jugadores se reúnen ya se saben las listas de los mazos. Un sistema muy curioso y divertido, que espero poder jugar algún día.
      Protección: Por último, un detalle muy importante que a menudo se deja de lado en la fabricación de cubos de magic, en especial los de tipo proxy: su almacenamiento y cuidado. Pese a que muchas de mis cartas son copias de primer nivel pero no originales y no tener el elevadísimo valor de un cubo real, estos mazos fabricados con proxies de alteredmagic acaban costando más de 1500 euros entre tierras, criaturas y tokens, y el formato draft exige muchos barajados y un continuo contacto con las manos de los jugadores, que reduce la vida de las cartas. La solución es protegerlos mediante un buen enfundado y una caja.
      • Las fundas: Siempre uso doble enfundado, por un lado de primera calidad con fundas externas Dragon Shield o KMC de colores oscuros para evitar que sea vea el dorso que puede variar según las versiones de impresión, y por otro doble funda interna perfect fit de KMC que permite evitar la entrada de polvo o ralladuras. Esto es sin duda lo más importante, pues sin fundas de calidad las cartas no te durarán sin marcar en caso de que juegues cubo regularmente. Busca colores standard; probablemente tu cubo quede más bonito con unas fundas de edición limitada con imágenes preciosas en el dorso, pero cuando debido a roturas o marcados se te acaben las que tengas de reserva, o si con el paso de los años quieres hacer tu cubo más grande, en caso de que no encuentres ese mismo modelo de fundas en el mercado tendrás que comprar otras para enfundarlo.
      • La caja: Las hay de todo tipo: cartón, plástico, madera y metal. La mía es de wengé, comprada a Aaron Cain que es un ebanista americano especializado en cajas de lujo para Magic, con cabida para las más de 600 cartas entre las que forman el cubo incluyendo las tierras comunes. Los tokens, tierras de reserva y dados van en una caja más pequeña. No importa que escojas tener una caja de otro tipo, pero ten presente que debes al menos hacerte con una, por simple que sea, para evitar la pérdida de cartas o que se puedan estropear. Además de su función protectora, manejar tal cantidad de cartas puede ser una auténtica pesadilla. Las Hive de Ultra Guard, u otras cajas similares para varios centenares de cartas pueden ser una excelente opción.
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      Agradecimientos: Este cubo se empezó a crear durante la primavera del año 2013. En las Troll de Invierno 2012 pude ver como algunos de los más insignes foreros de Madrid (Maeglor, Betote y Reuner en particular) habían hecho un pedido de cartas a Printerstudio con resultados excelentes. Unos meses después me dispuse a indagar sobre el formato de cubo en MTG y quedé prendado por sus características y virtudes, de forma que durante 2013 empecé la creación de un cubo apoyándome en las versiones canónicas de algunos usuarios de Cube Tutor (muy en en especial Wtlf , Dolono y Pringlesman). Fue un periodo muy excitante que en empezó bajo la forma de un cubo pauper (mayo, 2013), para después pasar a peasant (julio 2013) y finalmente, debido al coste de mantener un listado de ese tipo y al hecho de que cada vez disfrutaba más de los cubos con cartas rotas, un listado completo en formato powered proxy (junio, 2014). En ese proceso, me fueron de especial ayuda para aclarar mis dudas Reuner (que fue quién me enseñó el propio juego hace ya muchos años), Maeglor, Pensator , Gandalf y Betote. Además me dieron su tiempo y consejos en varias sesiones de testeo muchas personas, tanto dentro de este foro (Oskarín , DarioRex, Juan...), como fuera de él (Trece, Will...). No puedo olvidar al gran cubotari del norte, Juan (aka Borja, aka Cicuta), con el que además tuve muchas charlas muy interesantes sobre el formato. En los últimos años se han unido a las sesiones de cubo primeras espadas del mundo lúdico como Luis Fley, Chechu, Davarimaro Javi Legacy, pero muy en especial a Maklau que ha sido capaz de poner este cubo en un formato imprimible y que ha llegado con muchas y muy interesantes ideas. A todos ellos, por su paciencia y amabilidad y por supuesto a todos los que os habéis leído tamaño texto sin hacer un TLTR, mi más sincero agradecimiento.



      @Gelete
      versión 24.2 (18/06/2024)
      [/list][/size]

      [/list][/list]


      Pues yo veo más sencillo de explicar el Tzolkin...

      Pues a mi me parece que los dos están chupaos de explicar, hala :D

      en: 24 de Mayo de 2013, 14:44:18 1194 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Mage Wars, ¿qué os parece?

      Lo bueno es que se puede buscar una regla de ajuste. Jugar con handicap. El novato a 120 puntos, el no tan novato a 100. O el Novato a 120 puntos y el maestro a 75... etc.

      Exactamente. Y otra cosa clave. Cuando uno tiene AP a un juego debe aceptar que en la primera partida no lo peude romper. Juega la carta que te parezca, dale vida, y cuando te destrocen y te des cuenta del porqué ya jugarás otra. El AP es un problema de los jugadores, y no tanto de los juegos, y aunque este diseño lo lleve como una de sus mayores trabas lo cierto es que se peude mitigar jugando para aprender cuando eres nvoato, y no tratando de encontrar la jugada perfecta la primera vez que bajas cartas.

      en: 25 de Enero de 2013, 16:46:03 1195 KIOSKO / Autores / Re: LO MEJOR DE STEFAN FELD

      Año del Dragon
      Burgundia
      Macao
      Notre Dame
      Trajan

      Añ ver ahora el Bora Bora que tal...

      en: 21 de Diciembre de 2012, 12:12:45 1196 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re: Republica de Roma ¿Qué os parece?

      Yo no me he preocupado ni de leer esas reglas. Cinco o seis jugadores, tampoco lo recomiendo para menos.

      en: 21 de Diciembre de 2012, 09:54:10 1197 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re: Republica de Roma ¿Qué os parece?

      Un 10 y un 1. El mejor y el peor. Un juego de negros y blancos.

      Me explico, si el juego te engancha como lo hizo conmigo es una maravilla y un placer disfrutarlo con un grupo de cinco o seis personas que también gusten de él. Pero en ningún caso lo recomendaría abiertamente porque es bastante complejo y porque sobre todo, es muy dependiente del azar a pesar de lo largo que es. Puede durar hasta seis horas, como dice Calvo, y es perfectamente posible (y habitual) que se decida por un tirada de dados (en una atracción o una batalla) o por la extracción de un chit de cartón (mortalidades).

      Es absolutamente increíble que un juego como este tenga un 10 en mi colección. Lo normal es que tuviese un 1, pero sin embargo la experiencia que me otorga, las sensaciones, el modo en el que puedes jugar con otros y en el que otros jugarán contigo, las traiciones, las promesas... todo eso es insuperable. Tienes que asumir la partida casi como un juego de rol, esperando no ganar sino disfrutar de la experiencia. Es, en fin, una maravilla para algunos y una mala experiencia para otros. Yo tengo mucha suerte de contarme entre los primeros porque es el juego que me ha causado más sensaciones de todos cuantos he jugado en mi vida.

      en: 07 de Noviembre de 2012, 12:19:51 1198 LUDOTECA / Reglamentos / Re: Tzolk'in: The Maya Calendar (Reglamento)

      Genial, nene. Gracias :D . El juego es bastante bueno, no es el nuevo Caylus pero viene para quedarse. En breve reseña en la Bgg (falta que me la aprueben).

      en: 15 de Octubre de 2012, 14:50:27 1199 LUDOTECA / Estrategias / Re: Urban Sprawl: ¿la gran decepción de 2011?

      Estudio sobre los eventos de permisos

      .- Esta formado por trece cartas de eventos y tres cartas de urban renewal.
      .- Las cartas no se eliminan del juego una vez jugadas, por lo que es un mazo cíclico y es mucho más fácil aprender los efectos de sus cartas. En este caso no cabe hablar de caos porque las dieciséis cartas con efectos especiales saldrán repetidas veces en la partida.
      .- Al principio de la partida hay diecinueve (dos jugadores), dieciséis (tres jugadores) o doce (cuatro jugadores) cartas de permiso normales, por lo tanto la primera carta de evento puede situarse como pronto en el puesto decimo tercero en partidas de dos jugadores, decimosexto en las partidas de tres y vigesimo en las de cuatro jugadores.
      .- Al principo de la partida las tres cartas de urban renewal están fuera de la partida. Se mezclan con el mazo de descartes y el mazo de robo al salir el evento local headlines, como muy pronto en la carta indicada en el punto anterior según el número de jugadores (13º, 17º ó 20º), pero que salga tan pronto es improbable.
      .- Hay varios eventos que tienen poca incidencia en el transcurso de la partida. A mi modo de ver, los eventos que realmente influyen en este mazo son los siguientes:
      1.- Celebrity (P1) porque colocas el marcador de 6PV en el tablero.
      2.- Comunity leader (P2) porque colocas el marcador de 12$ en el tablero.
      3.- Local Headlines (P5) afecta al edificio más valioso (no al bloque) y concede 3PV y 3$ a su poseedor sin pago alguno.
      4.- Los eventos de pago por mayor número de edificios de un tipo que dan 3PV y 3$, es decir:
      4a) Civil servants (P6) : Al propietario de más cívicos.
      4b) Entrepeneurs (P7): Al propietario de más comerciales.
      4c) Landlords (P8) : Al propietario de más residenciales.
      4d) Masters of Industry (P9): Al propietario de más industriales.
      4e) Prime real Estate (P10): Al jugador con más edficios adyacentes a parques.
      5.- Los urban renewal que permiten construir sobre edificios ajenos. Hay tres.

      En total son once cartas. Los tres urban renewal y los ocho eventos mencionados.


      en: 15 de Octubre de 2012, 14:49:27 1200 LUDOTECA / Estrategias / Re: Urban Sprawl: ¿la gran decepción de 2011?

      Mazo de pueblo o Town Deck.
      Efectos de edificios en general
      La peculiaridad de los efectos de edificios es que a diferencia de los eventos de las cartas de permiso o el aeropuerto, que siempre aparecen en una partida, debido al setup de los mazos de pueblo, ciudad, y metrópolis, no sabemos cuáles de ellos estarán presentes en cada partida. De forma que si no querías caos, toma dos tazas... Veamos a qué me refiero. Al principio de la partida se colocan quince cartas de cada mazo entre las que no esté el que llamaremos evento disparador, esto es, el aeropuerto en el primer mazo, el equipo de deportes en el segundo, y los Juegos Olímpicos en el tercero. Estas quince cartas se colocan en el fondo de cada mazo. Encima se colocan seis cartas entre las que se ha barajado el evento disparador de cada mazo y finalmente el resto. Cuando sale el evento disparador se ejecuta su orden y se pasa al siguiente mazo dejando solo dos espacios libres en el tablero para el mazo anterior, lo que ralentiza muchísimo la salida de cartas de los mazos de pueblo y ciudad cuando se ha pasado, respectivamente, a la fase de ciudad y metrópolis. De esta forma cada partida genera edificios diferentes. Es muy difícil (se me antoja imposible) que se agoten el mazo de ciudad y el de pueblo, y desde luego es imposible que se agote el de metropolis porque cuando se saca del mazo la carta de JJOO se acaba el jeugo de forma inmediata.

      Edificios del mazo town deck
      CIVICOS
      1.- Clínica: (Tamaño 1: Payout 1; Vocación Servicio Público (1); 1PV y 1PV extra por cada vocación de educación en juego).
      2.- Juzgados
      3.- Estación de bomberos
      4.- Escuela
      5.- Instituto
      6.- Comisaría
      7.- Centro de visitantes
      8.- Correos
      COMERCIALES
      1.- Panadería
      2.- Banco
      3.- Barbería
      4.- Gasolinera
      5.- Verdulería
      6.- Almacén
      7.- Motel
      8.- Periódico
      9.- Prestamista
      10.-Restaurante
      11.-Concesionario de coches
      RESIDENCIALES
      1.- Apartamentos
      2.- Iglesia
      3.- Casas de vecinos (5)
      4.- Jardín de infancia
      5.- Casa móvil
      6.- Parque de casas móviles
      7.- Rancho
      8.- Villa
      INDUSTRIALES
      1.- Presa
      2.- Pozo de grava
      3.- Imprenta
      4.- Molino textil

      Eventos del mazo town deck
      1.- Aeropuerto: Es el único evento de este mazo. Se halla situado entre la decimosexta y la vigesimo segunda carta del mazo y determina la realización inmediata de elecciones (ver mensaje anterior) y la retirada de todas las cartas del mazo de pueblo o town en la zona 1, 2, 3 y 4 del tablero. Las de zona 5 y 6 permanecen. A partir de ese momento las zonas 1 a 4 se rellenan con las cartas del mazo de city y comienza la fase de ciudad. La importancia de este evento radica en estar preparado para poder recibir al menos un cargo político (aunque el de alcalde como veremos puede tener malas consecuencias en la fase de ciudad) y para tener también la vocación de medios (porque los eventos del mazo de ciudad dan siempre un 1VP y 1$ a su tenedor).
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