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Mensajes - winston smith

Yo lo probé ayer (no conocía ninguno de sus predecesores) y me encantó. PERO qué gran cagada con los componentes de la edición de Morapiaf. Lo de las tarjetas clama al cielo pero la calidad del resto de componentes también deja mucho que desear (esas fichas Moltó de dónde han salido oiga?)

en: 05 de Diciembre de 2013, 14:42:18 137 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Los juegos de mesa ¿Son cultura?

Yo pienso que los juegos son bienes culturales, diseñados para perdurar y que se puedan transmitir de generación en generación como el folcklore.

Otra cosa es la abundancia de ellos, está claro que muchos caen-caerán en el olvido, pero forman parte de un proyecto largoplacista, aunque no todos lo consigan.

en: 28 de Noviembre de 2013, 14:30:45 138 LUDOTECA / Reglamentos / Re:Conflict of Heroes - Escenarios Monster Tanks

3er y último escenario disponible  :)

en: 28 de Noviembre de 2013, 00:34:50 140 LUDOTECA / Reglamentos / Conflict of Heroes (Escenarios Monster Tanks)


+

En la web de Academy Games hay 3 nuevos escenarios públicos y gratuítos para usar los Monster Tanks y CoH: El oso Despierta.

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/132027/conflict-of-heroes-monster-tanks-of-the-eastern-fr

Escenario 1: Monstruos Acorazados - Usa elementos de CoH: El Oso Despierta + exp. Monstruos Acorazados + exp. Desolación y Destrucción en el frente oriental.
Link de descarga:   http://boardgamegeek.com/filepage/97537/monster-tanks-ff01-monstruos-acorazados-goerin

Escenario 2: Contra-ataque en Sandomierez - Usa elementos de CoH: El Oso Despierta + CoH: Storm of Steel + exp. Monstruos Acorazados.
Link de descarga:   http://boardgamegeek.com/filepage/97542/monster-tanks-ff02-monstruos-acorazados-sandom

Escenario 3: Granja Estatal X Oktybra -  Usa elementos de CoH: El oso despierta + CoH: Storm of Steel + Exp. Monstruos Acorazados.
Link de descarga:   http://boardgamegeek.com/filepage/97543/monster-tanks-ff03-monstruos-acorazados-granja


Edito: Disponibles los archivos de las tradumaquetaciones en bgg.

A disfrutarlos!!
Salu2
Estoy con la tradumaquetación de los nuevos escenarios colgados en la web de Academy Games para usar las expansiones Monster Tanks /  Wreck & Destruction de Conflict of Heroes: El Oso Despierta.

Espero que en breve esté disponible  :)

Edito. Los escenarios son 3:

1 - ¡Monstruos Acorazados! - (usa elementos de CoH: El oso despierta + Exp. Monstruos Acorazados + Exp. Desolación y Destrucción en el frente oriental)
2 - Contra-ataque en Sandomierez - (usa elementos de CoH: El oso despierta + Storm of Steel + Exp. Monstruos Acorazados)
3 - Granja Estatal X Oktybra -  (usa elementos de CoH: El oso despierta + Storm of Steel + Exp. Monstruos Acorazados)


Edito: Ya están los 3 nuevos Escenarios/Enfrentamientos disponibles en éste hilo

en: 26 de Noviembre de 2013, 13:10:35 142 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Heroquest Edición 25 Aniversario

Hipótesis: Todo el proceso está muy estudiado. La información oculta, ausencia de feedback y poca claridad forma parte del marketing del asunto. En otros proyectos que requieren de un estudio previo y de tanteo del hype del personal se usan estrategias comerciales (xej. Usuarios dummys que abren hilos en foros como este) pero HeroQuest sencillamente no necesita esfuerzos extra, saben que está vendidisimo desde el principio.

El timing está perfectamente orquestado. Fijaos la de pags y pags de hilo en bgg, foro HQ y bsk. Primer strech goal comercial conseguido: Seguimiento constante para ver qué pasa.

Ojo, sólo es una opinión.

en: 05 de Noviembre de 2013, 09:16:14 143 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:The Guns of Gettysburg. Mis primeras impresiones.

Un placer leerte zolle.
Yo también llevo tiempo con este juego y su sistema en el radar. Si
estuviera ambientado en la WWI ya me lo habría pillado  :)

Go on rockin'

en: 18 de Octubre de 2013, 14:33:28 144 KIOSKO / Wargames / Re:Somme 1918 y otros juegos 1ª Guerra Mundial

Grand Illusion fue el primer wargame moderno al que jugué. A mí me parece una joya. Es cierto que el reglamento de primeras puede echar para atrás, pero es ultrasencillo a la hora de jugarlo, pero es sesudo y cada decisión cuenta. Las partidas pueden durar entorno a lo que dura un Paths of Glory (7-8 horas aprox.) dependiendo de cómo te curres la cadena de suministros por ferrocarril. Tiene un sistema curioso de combate con una zona especial en el mapa para representar la primera línea y la reserva. Lo suyo es jugarlo con la niebla de guerra usando las fichas para apilamientos (que suelen ser cuantiosos por hex, ya que los hex cubren un terreno amplísimo). Si eres de Madrid yo lo tengo y hace mucho que no lo juego  ;)

Otro par de juegos curiosos aparte de los mencionados: To The Last Man!, que acaba de ser publicado por Nuts!, un muy recomendable operacional del frente occidental con gestión de cartas y niebla de guerra y mucho, mucho bluff. Otra joya, según mi punto de vista.

más info:  http://labsk.net/index.php?topic=31924.0
               http://labsk.net/index.php?topic=102488.0
               
Y un juego curioso, ambientado en la guerra de trincheras con un sistema que puede tener ciertas similitudes (pocas la verdad) con Command&Colors, pero no por ello menos curioso, es el Trenchzone. Un juego autoeditado por Glen Kehoe, que tiene su mérito. Es muy muy sangriento y ahí sí que ves lo difícil de tomar la trinchera enemiga. La calidad es print&play, pero es de motor de cartas que están bastante curradas. Lo malo es que hay pocas variaciones en el setup y no da mucho más de sí, pero a mí el jueguito me encanta.

Cualquiera de ellos siempre estoy dispuesto a jugarlos  :D

Otros que no he probado pero parecen tácticos interesantes:

Infantry Attacks de Avalanche Press y Red Poppies de Worthington Games

Salu2

en: 17 de Octubre de 2013, 14:24:09 145 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Re:Aprender a jugar a Senderos de Gloria

Una pregunta, que aún no he tenido oportunidad de ver la nueva edición de Devir. El manual viene con el mismo volumen de excepciones que en el de gmt o cómo lo han incluído?

El manual hay que leerselo sí o sí. Lo del resumen es para refrescar las reglas y desarrollo de juego más significativo, pero a veces y según qué vaya aconteciendo en la partida, hay que echar mano del manual y consultar alguna regla especial que, como bien indica Lev, no viene en el resumen.

en: 16 de Octubre de 2013, 17:02:21 146 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Re:Aprender a jugar a Senderos de Gloria

En este hilo tienes el inicio de un tutorial para aprender a jugar. Aunque está incompleto puede ser una buena guía de inicio:

http://labsk.net/index.php?topic=98872.0

El juego en sí no es para nada complejo, todo se hace con las cartas que tengas en tu mano. La mayor dificultad que tiene es la normalmente larga duración y quizá no estar familiarizado con wargames, pero este es bastante accesible para todos los públicos, siempre y cuando les guste la Primera Guerra Mundial y estén dispuestos a dedicarle el tiempo necesario.

Muy recomendable este material extraído de la web de gmt. Un breve resumen de 8 págs donde viene lo más significativo muy bien explicado:
http://www.gmtgames.com/living_rules/non_eng/Paths_of_Glory_SP.pdf

No desesperes que el juego merece la pena y mucho.
Hace tiempo que quería comentar un wargame ligero de áreas que me encanta es el Iwo Jima: Rage against the marines de Takaharu Horie. Salió con la Operations Specials Magazine issue #1 de MMP.



Página del juego en bgghttp://www.boardgamegeek.com/boardgame/37875/iwo-jima-rage-against-the-marines

Ambientado en la Segunda Guerra Mundial, en la campaña del Pacífico, este juego representa la batalla por la isla de Iwo Jima que tuvo lugar entre el 17 de Febrero y el 14 de Marzo de 1945 en la que los japos esperan ocultos a los marines yankees. Cada bando tiene una forma asimétrica de jugar. Una de las peculiaridades es que los japos tienen su propio mapa de la isla donde mueven ocultas a sus tropas y hay otro general y público donde los americanos bombardean y tratan de desembarcar y establecer cabezas de playa para que sus blindados e infantería se puedan adentrar en la isla conquistando y manteniendo puntos estratégicos para conseguir PVs (básicamente los aeródromos). Conquistar el monte Suribachi otorga al yankee el resultado de un d6 en PVs. Quizá mucho esfuerzo y bajas para el escaso rédito.




Mapa de despliegue yankee y donde aparecen las unidades japonesas reveladas y búnkers.


Mapa de jugador japonés donde despliega sus unidades, búnkers y mueve ocultas a sus tropas.

Imágenes succionadas de bgg.



Pinceladas al desarrollo del juego:

Empezamos con el chequeo con un d6 de las condiciones meteorológicas para el turno (El 1º siempre hace bueno).

El jugador Yankee empieza las fases del turno en curso:

- Reseteando las unidades que hayan disparado en el turno anterior, girándolas a su lado vertical (los counters tiene impreso en un costado la palabra FIRED, para saber cuáles fueron usadas).
- Fase de Recuperación. Aquí se pueden reagrupar/restablecer unidades en dos situaciones:

1) Que se encuentren en un área con marcador de Cabeza de Playa (Beachhead) y que no contenga unidades japonesas reveladas. Ojo, porque cada Cabeza de Playa puede restablecer sólo un paso de una única unidad en ese área. (El límite de apilamiento por cada área es de 5 unidades de infantería y 5 unidades de apoyo aéreo/naval yankees frente a 10 unidades de infantería del japonés.
2) Una unidad eliminada puede volver con un paso.

Las unidades que se restablecen pueden mover y disparar en el turno actual  :)

- Fase de Bombardeo: Aquí hay un festival de dados interesante porque se pueden llegar a tirar una media de unos 15 - 20 dados aprox por fase de bombardeo. El yankee puede usar su apoyo naval, aéreo y unidades de artillería terrestre que haya podido desembarcar en cualquier combinación para bombardear áreas con unidades enemigas o bien áreas "sospechosas" de contener unidades ocultas japonesas. Cada área sólo se puede bombardear una vez por fase. La única limitación es que si hay alguna unidad japonesa revelada en la misma área que una unidad artillera yankee, ésta sólo podrá bombardear esa misma área.
Si las áreas designadas objetivo de bombardeo contienen búnkeres, éstos se revelan y se colocan en el mapa público general generando un bonus al valor de defensa impreso del área designada aumentando la capacidad de absorber impactos de los bombardeos. Los búnkers se van eliminando si hay al menos un impacto en el área (resultado de 5-6). Sólo uno por área y fase de bombardeo.

Lo curioso de esta fase es la forma de resolver los impactos. El yankee decide la pérdida de pasos de las unidades japonesas reveladas y el japo gestiona los impactos que reciben sus unidades ocultas (en su mapa).

- Fase de movimiento:
     · El yankee mueve todas sus unidades en la isla y trata de desembarcar en las playas nuevas unidades desde el Área de Desembarco a razón de hasta 5 ud/turno.
     · Los movimientos se producen individualmente unidad por unidad debiendo completar el movimiento de una unidad antes de empezar a mover otra. Los Japos pueden reaccionar con Fuego Defensivo (obteniendo un bonus +2 si se revelan de esta manera).
     · Las unidades japonesas reveladas en un área bloquean el movimiento de una unidad yankee que entre a la misma.
     · Otra limitación es que las unidades de Tanques y de Artillería sólo pueden desembarcar en áreas de playa que contengan un marcador de Cabeza de Playa.
     · Se puede desembarcar una unidad/turno en un área de costa que no sea playa.


- Fase de Asalto: Es opcional. Las unidades yankees atacan a los japos en las áreas donde quiera darse de ostiajas y que compartan. Lógicamente las unidades que se hayan usado anteriormente (si las hay usadas) estarán giradas a su lado FIRED y no podrán participar en las batallas. El procedimiento para resover los asaltos me parece curioso y es el siguiente:

     - Primero se determina el número de impactos de las unidades que participan en la batalla de cada
       área. Se suman los valores de asalto de las unidades yankees que participan y se tiran tantos
       dados como el resultado de la misma (dice fest). Se consigue impactar con 5-6 y se suman todos
       los impactos obtenidos.

     - Calculando el daño. Si el japo controla el área objetivo del ataque se resta del total de im -
       pactos obtenido el valor de defensa del área + búnkers (si los hay). Un impacto basta para quitar
       un búnker del área (al igual que como en el bombardeo). El resultado de la resta es el daño que
       reciben las unidades japonesas.

     - Aplicando el daño. Esto es curioso ya que es el jugador Yankee de nuevo el que coge las unidads
       japonesas y las coloca a su antojo formando una línea. El jugador japonés puede elegir si quiere
       retirar alguna o todas sus unidades presentes ignorando, de esta manera, un paso de pérdida
       cada una.

- Primera Fase de Control: Aquí chequeamos el control de las diferentes áreas. Las áreas que contengan unidades US y que no contengan japonesas pasan a estar controladas por el yankee, y vicecersa. Si un área contiene un marcador yankee, ya sea Cabeza de Playa (Beachhead) o Aterrizaje Seguro (Safe to Land), y ésta área pasa a ser controlada por el japonés, se retira dicho marcador.
Por el contrario, si el americano controla un área que contenga algún marcador de búnker, éste es retirado del juego.

- Fase de Construcción: En este momento el jugador yankee puede colocar marcadores de Safe to Land, Beachhead o Stars and Stripes (Bandera yankee) si controla las áreas respectivas. Una vez colocado el marcador Stars and Stripes el yankee tira un d6 obteniendo su resultado en PVs.
Ojo, hay tres áreas de playa pero sólo dos marcadores de Beachhead!



Detalle del Mapa del Movimiento Oculto japonés.



Pasamos a echar un ojo al desarrollo de la Fase del jugador Nipón:


- Fase de Recuperación: Exactamente igual que en la fase yankee. Las unidades que han disparado el turno anterior vuelven a estar disponibles para el actual.

- Fase de Bombardeo Japonés - Idéntica a la del yankee salvo por lo siguiente:

         · El japonés no cuenta con apoyo aéreo ni naval. Sólamente tiene unidades de artillería.
         · Las unidades ocultas pueden bombardear peeero se revelan cuando lo hacen.
         · Al contrario del yankee, las unidades japs tienen que tener rango con las áreas objetivo.
         · El daño no se ve afectado por los búnkers, sólo por el valor de defensa del área si está contro-
          lada por el yankee.
         · Los marcadores Safe to Land y Beachhead se quitan con un impacto independientemente de
          cuántos se obtengan.

- Fase de Movimiento: Una parte interesante del juego es cómo se gestiona el movimiento de
las unidades japonesas ocultas/reveladas.  El japonés tira un d6 para ver cuántas unidades puede mover este turno (1-2/ 1 unidad - 3-4/ 2 uds - 5-6/ 3 uds). Una vez chequeado esto el japonés puede elegir entre diferentes tipos de movimiento:

     a) Mover unidades reveladas (normal)
     b) Mover una unidad oculta que pasa a ser revelada (se reduce en 1 sus puntos de movto si se
         revela al final del movimiento).
     c) Mover una unidad oculta que se mantiene oculta (se recuce en 1 sus puntos d movto. Las unida-
         des con 0 puntos de mvto no pueden hacer movimiento oculto).
     d) Ocultar una unidad revelada (la unidad debe gastar todos sus puntos de mvto en ocultarse y
         pasar al mapa de movimiento oculto del japonés). La limitación es que no se pueden ocultar
         unidades que estén en un área que contenga unidades yankees o que tengan 0 puntos de mvto.

El movimiento de tropas japonés puede dar lugar a que el yankee reaccione con Fuego Defensivo (sin bonus ya que siempre permanece revelado).

- Fase de Asalto: Igual que la fase de asalto yankee salvo que los búnkers no son eliminados con resultados de impacto. En su lugar se eliminan los marcadores Safe to Land/Beachhead con un impacto al menos en sus áreas respectivas.

- Segunda Fase de Control: Se vuelve a chequear si han habido cambios en el control de las áreas.

- Fase Final: Se avanza el marcador de Turno y se chequean los VPs conseguidos.



Hay un par de recursos que tiene el jugador Japonés. 2 Reglas Especiales que puede poner en marcha y que resultan muy temáticas:

     · Carga Banzai: Durante cualquier Fase de Asalto japonesa, puede declarar la Carga Banzai si
          su Cuartel General (HQ) aún continúa en juego (sin importar si está oculto o revelado). De esta
          manera el jugador japo consigue durante esta fase de asalto un bonus de +2 al valor de a -
          salto de las unidades que se encuentren en el mismo área que el HQ, incluyendo al propio HQ
          y todas las unidades japonesas en áreas adyacentes
. Al final de la fase de ataque el HQ se
          elimina del juego.

     · Carga Kirikami: Al inicio de cualquier Fase de Asalto yankee, el jugador japo puede decla -
          rar que va a realizar Carga Kirikami reduciendo en ese momento un paso a una unidad japo que
          esté en la misma área que una yankee. Se gira el marcador de Turno a su reverso indicándolo.
          De esta manera, en la siguiente Fase de Asalto japonesa, todas sus unidades tendrán un +1
          de bonus a sus valores de ataque (no importa qué unidad declara la carga y sufre la pérdida de
          un paso). Cuando acabe la fase de asalto japonesa se vuelve a girar el marcador de Turno a su
          lado normal. Lo que mola es que no hay límite a cuántas cargas Kirikami se pueden realizar en
          la partida.




Conclusiones:


A grandes rasgos se trata de un wargame ligero curioso y peculiar. El hecho de usarse dos mapas tiene su gracia y permite representar una niebla de guerra, con lo que es un puntazo ir adentrándote en la isla y no saber si es que los japos te están dejando pasar para hacerte una encerrona o es que realmente no están en ese área.
La dinámica del juego es muy sencilla y es diferente al clásico concepto de niebla de guerra. Aquí directamente el yankee va a ciegas, hasta que se van desvelando los japos. Eso sí, el juego está descompensadito del lado japo, los yankees cuentan con unidades limitadas y penalización de 10 PVs si su 3ª División desembarca en la isla en un área que no sea una Cabeza de Playa consolidada.

Por otro lado se tiran una gran cantidad de dados, con lo que el azar de las tiradas influye y mucho en las estrategias a abordar y puede que este aspecto no sea del agrado de todo el mundo.

Pero en definitiva es un buen juego para introducir a alguien que le interese el tema en los wargames y sobretodo que se trata de un juego divertido de una duración contenida entre 1-2h.



Salu2!!

en: 19 de Septiembre de 2013, 10:57:31 148 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Android: Netrunner (Dudas)

Si el run tiene éxito accede a todas las cartas del servidor. Levanta todas y  o bien roba plan o bien paga para destruir o bien se zampa el daño de haberlo y que esté especificado en alguna de las cartas a las que accede.

en: 17 de Septiembre de 2013, 00:17:44 149 LUDOTECA / Peticiones de reglamentos / Re:Reglamento de Claustrophobia

Asmodee me ha enviado otro correo, diciendo que me pasase por laBSK porque seguro que alguien lo tendría. Por favor, de ser así quedaría muy agradecido.
Un saludo.

El material maquetado como el original lo tienes en este hilo además de ayudas y etiquetas, cortesía de Liquid326, ARO y Kalala.

http://labsk.net/index.php?topic=51907.10

en: 16 de Septiembre de 2013, 13:40:36 150 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Android: Netrunner (Dudas)


Con eso me estas diciendo que nada mas empezar el juego puedo instalar un hielo o una mejora en la nada y terminar mi turno asi?

Una mejora siempre va en el raiz no? nunca como servidor remoto.

Las mejoras las puedes instalar:

- En la raíz (debajo) de uno de tus 3 Servidores Centrales  [I+D / Sede Central (SC) / Archivos]. Ten en cuenta que la Corp empieza la partida sólamente con su Carta de Identidad que representa su Sede Central ó mano de cartas (SC) y con su mazo de robo (I+D). Al principio no tendrá zona de descarte (Archivos), pero puede instalar debajo del espacio reservado a éstos una mejora en la raíz para ese servidor, no sé si me explico.

- En un Servidor Remoto (ya creado o no). Cita pág. 6 de las reglas: " Servidores Remotos: Al comienzo de la partida, la Corporación no tiene servidores remotos. La Corp crea servidores remotos instalando cartas." Esto viene siendo lo que estamos comentando anteriormente, que puedes crear un nuevo servidor remoto en cualquier momento instalando una carta (Plan, Mejora, Ventaja o Hielo).


Respecto al coste en clicks, sólo gastas 1 de los 3 que tiene la Corp por turno  :)
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