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Mensajes - Elgoindy

en: 16 de Septiembre de 2016, 13:22:41 16 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Star Wars Rebellion (Dudas)

Son inamovibles. No se pueden mover ni con transporte y quedan en el sistema en el que estén

en: 16 de Septiembre de 2016, 12:12:04 17 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Star Wars: Rebellion, ¿qué os parece?

Evidentemente fue una situación circunstancial y exceso de confianza por parte del Imperial (muy de película claro). Ambos jugaron sus faroles, El Rebelde faroleó como que su base estaba en Geonosis (creo recordar) y el Imperio Sabía que no estaba en el otro extremo porque tenía casi todas las cartas de sonda de allí (cosa que el Rebelde no sabía). El Farol Rebelde era hacer obvia la base para que el Imperial pensara que no, demasiado obvio, pero claro... mosca detrás de la oreja. En cuanto empezó a acumular tropas por los sectores próximos a Geonosis, al Rebelde le cambió la cara, claro, estaba cercado y vio que su plan inicial de intentar alejar al Imperial no había funcionado, pero se adaptó y cuando la flota más grande se puso a un sistema de Geonosis, forzó el enfrentamiento entre líderes, trampa en la que cayó el Imperial para, creo, no perder un Destructor. Claro, se dio cuenta tarde que al hacer eso ya no podía mover esa flota a Geonosis, por lo que el Rebelde movió la base en el último minuto y ahí fue cuando el Imperio se dio cuenta de que debería haber repartida más las flotas...

Fue muy  peliculero y hasta hubo ovaciones.

en: 15 de Septiembre de 2016, 12:07:28 18 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Star Wars: Rebellion, ¿qué os parece?

Yo llevo jugadas ya no sé cuántas partidas y mis colegas ni os cuento.

Afortunadamente para la Gloria del Emperador conseguí una enorme cantidad de victorias Imperiales, pero sufriendo, en el último turno, in extremis... vamos, que fácil fácil el Imperio no lo tiene.

Un colega que juega con Rebeldes es una absoluta pesadilla, no te deja hacer nada, te sabotea sistemas turno sí y turno también, te deja conquistar, hace misiones relámpago que te desgracian vivo.

El fallo de los jugadores Rebeldes noveles es el que leo por aquí (cito textualmente): "Ésta vez yo llevé a los rebeldes y desde bien pronto intuí que tenía la partida muy cuesta arriba."

¿Por qué? ¿Por fuerza militar? el Rebelde va a perder SIEMPRE si va a militar. Eso es así. Sí, efectivamente, no hay que ser un premio Nobel para saber (no intuir) que el Rebelde, de inicio, lo tiene bien jodido. Pero el Imperio no puede ganar en turno 1 ni 2. Empieza a sabotear sistemas, siempre tendrá que ocupar un personaje en quitar los sabotajes y si no lo hace, se arrastrarán como losas. Genera múltiples insurgencias inútiles sólo por jorobar, para obligar a enviar tropas a los sistemas para subyugarlos. Obliga al Imperial a tener sistemas Subyugados para que no genera tanto, "deja" que descubra tu base en turnos avanzados para, cuando tenga la flota cerca ¡PUF! desaparecer e irte a Cuenca (Odio cuando me hacen eso). Si la base está bien protegida y se consigue mandar a un sistema lejano, es casi inexpugnable.
Parece ser que Game Workshop se está convirtiendo en la típica empresa a la que nadie quiere tener cerca o tocarla ni con un palo de 20 metros
Ayer tercera partida (mía), 7ª de mi juego (se lo presto a los colegas en la tienda par que jueguen y me pongan los dientes largos).

Pulir mazo: Uf... el Rebelde ni de coña pule su mazo de misiones y el Imperial se queda ahí ahí... y no se puede jugar esperando pulirlo. Ayer teníamos a Veers y esperamos que nos tocara la carta de Asalto Planetario para, una vez descubierta la base, metérselo ahí y no salió. La 2ª Estrella y un Superdestructor se quedaron en la cola de producción a 1 turno de salir. Vi héroes que no había visto antes... Una partida radicalmente distinta a las otras 2 que había jugado.

Rebeldes: el jugador rebelde sigue pensando que este juego es un Risk que puede ganar militarmente MEEEEC. Ya has perdido. No es tu rollo. Ayer ganamos (Imperio) pero a 1 turno... A 1 PUÑETERO TURNO y porque el Rebelde jugó mal la carta de movilización. Tenían la base en Yavin (aún sin descubrir) y notros una flota adyacente pensándonos si ir a Yavin o a otro adyacente (pensábamos que en esa zona podía estar en uno o en otro... las otras opciones eran Endor y DAgobah (al otro extremo y lejos de nuestras flotas). El jugador Rebelde en vez de esperar a nuestro movimiento (un 50% de posibilidades) decidió mover la base... claro, hasta final de fase no se mueve así que la descubrió con el consiguiente ataque Imperial. He de decir que los Rebeldes (éramos 2 vs 2... brutal!) se dedicaron a sacar tropas de la base siempre que podían para reforzar sus sistemas (de los que pasábamos...). El Rebelde NO PUEDE enviar tropas fuera de la Base porque es lo que importa... al menos no demasiadas... ¿que el Imperio tiene muchos sistemas? perfecto, tendrá 1 friki en cada uno y mientras tanto la Base s epuede equipar con escudos (cómo joden) y Cañones de Iones (venid, destructores, venid).

Objetivos: ÉSE es el rollo Rebelde. NAda de enfrentamientos militares ni mantener sectores. ¿que no hay líderes rebeldes capturados? objetivo. ¿que durante un turno los 3 planetas populosos de un sector son rebeldes? objetivo. Que se pilla a un destructor despistado y podemos atacarle con un Mon Calamari y unos cuantos cazas (pasa más de lo que parece) pues a atacar, si se destruye: objetivo. ¿que el Imperial destruyó 2 sistemas con la Estrella? Objetivo, 2 puntos...

Parece una tontería... pero la cara del Imperial cuando ve que tiene el ejército diseminado por la Galaxia, 4-5 planetas posibles y que le queda un par de turnos y no tiene flota ni ejército suficiente para enfrentarse al asalto terrestre en la base... no tiene precio...

Por muchas tropas que el Imperio tenga en el tablero, en el momento final no importa. Lo que hay que hacer es atacar con una flota realmente abundante. Ayer eso nos lo jugaron bien. Tenían la base en Ryloth y dejaron que nos moviéramos allí, incluso empezamos a construir una segunda Estrella en Tatooine... la flota más bruta a un turno de llegar... movilización a Yavin (al final de poco les sirvió, pero si hubiese estado en Endor habríamos perdido... no nos daría tiempo a llegar...)

Enamorao me tiene este juego
Uf... pues es raro raro. El juego está diseñado para que el Rebelde empiece apretando el ojete cosa mala precisamente por su inferioridad militar. Pero el Imperial si subyuga y se dedica a esparcirse es IMPOSIBLE que tenga presencia de tropas significativa en todos los sitemas. Ahí el rebelde jode bien: incita rebeliones (pone 3 soldados automáticamente y si hay tropas Imperiales: combate) que es bueno ponerlas en sistemas vacíos o con un único Trooper. El Rebelde DEBE sabotear sistemas potentes Imperiales. Si destruye varios sistemas con le Estrella, hay que ir limando el mazo de objetivos hasta encontrar el que te da 1 punto de victoria por cada sistema destruido por la Estrella (un máximo de 3, verás qué cara se le queda al Imperial al ver que tiene 3 TURNOS MENOS para encontrarte). El rollo militar no es para los Rebeldes, no te enfrentes a él excepto ataques "suicida relámpago" a flotas pequeñas para intentar destruir algún Destructor (créeme, son mas fáciles de destruir de lo que crees sobre todo gracias a las cartas de táctica). Chewbacca destruye todas las unidades en una casilla de la línea de producción, verás qué gracia cuando vea que ese Super Destructor se val a garete antes de ver espacio...

Como último recurso: tropas y edificios a la base preparadas para la resistencia final. El Rebelde puede y DEBE concentrar tropas ahí puesto que será difícil, si se jugó bien, que el Imperial tenga su flota gorda cerca de la Base (y si la tiene, pues se mueve de sitio y santas pascuas), así te garantizas que va a sufrir jeje.

Es largo, larguísimo. Pero cuando ambos se saben las reglas no pasa de las 2 horas y media
Lo que me provoca reticencias comparado con Warhammer es el escaso carisma de Terrinoth (sí, hay muchos juegos ambientados en este mundo, pero es tan génerico, tan vainilla que no tiene nada de especial: no hay un Teclis, un Karl Franz, unos goblins suicidas hilarantes...).

Técnicamente ahora tampoco. Sólo hay estatuillas de los Oscar dando palos de ciego en un mundo cambiante lleno de razas planas sin carisma y peanas redondas.

A mi éste, por ahora, me mola. Menos mal que aquí llegará para Navidades* y dará tiempo a ahorrar

*de 2018

en: 06 de Agosto de 2016, 10:45:56 23 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Star Wars Rebellion (Dudas)

Buenas,
Estoy abriendo el juego
Las cartas de proyectos del Imperio ¿cuales son? ¿estan marcadas de alguna manera? ¿se distinguen de las de mision?
Gracias

Enviado desde mi SM-A300FU mediante Tapatalk

Son las cartas que en su reverso son iguales que las de misión, pero en su anverso tienen una estrella azul en una esquina inferior.
Pues yo, si son objetivos, les veo una utilidad importante. ¿Cuántas veces se leyó por este y otros foros "el aire" que venden los juegos? Una caja enorme con 4 componentes. O que, tras ver las magníficas y definidas miniaturas de un ameritrash, lo abrimos y son cagarros de plástico.

COn un unboxing ves lo que hay, no lo que la editorial muestra, sino lo que te vas a encontrar cuando abras la caja: calidad de materiales, componentes, destroquelado fácil o no...

Claro que por eso digo los "objetivos", los que son en plan: "BUAAAAAH TÍIIOS ESTO ES LA HOSTIAAA!! Una caja tamaño Rebellion para 4 cartas, la mejor idea del mundo, así vienen protegidas y te queda espacio para ampliaciones!!! BUaaaah nenoooo Warhammer es lo mejor y Age of Sigmar es el mejor wargame de la historia con trasfondo y miniaturas nada idas de olla ni ridículas!!!" ni con un palo de 30 metros

en: 01 de Agosto de 2016, 18:40:12 25 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Star Wars Rebellion (Dudas)

Los pasos de batalla son:

1-Naval (una ronda)
2-Terrestre (una ronda)

Si sigue habiendo tropas de ambos bandos se repite hasta que uno salga vencedor.

Para conquistar un planeta por parte del Imperio no hace falta que haya un líder, con que haya una tropa de tierra ya queda subyugado. Eso sí, tiene que ser de tierra, por mucho que haya un superdestructor y 5 destructores en órbita, los habitantes se lo pasan por el forro mientras no vean blanco por las calles.

en: 01 de Agosto de 2016, 17:47:57 26 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Star Wars Rebellion (Dudas)

No. Ya no puede. Toda la galaxia está explorada y los Imperiales saben dónde está la base...

A nivel de juego, no puede porque no hay 4 cartas de sistema que robar. Una de las tácticas Imperiales es, precisamente, la de espionaje con la que roba cartas de sonda a cascoporro para evitar que la base rebelde se mueva forever and ever
No creo yo que la duración baje de las 2 horas. A nosotros no nos bajó de 3, pero claro, consultando manual, leyendo lo que hacen las cartas, buscando planetas... una vez que lo tengamos todo masticado lo dicho, de 2 no creo que baje

en: 27 de Julio de 2016, 12:22:33 28 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Star Wars Rebellion (Dudas)

Agiliza mucho el juego. Cuando el Rebelde te quite cartas, borras los sistemas que te quitó del mapa. Te aseguro que es mucho más fluido que cuando el jugador Imperial se pone a buscar los sistemas y a hacer montoncitos diversos para acordarse. Además aunque los tengas apuntados piensa que el Rebelde siempre puede mover la base a algún sistema nuevo... incluso a uno previamente "explorado"... y es una putada.

en: 27 de Julio de 2016, 11:31:30 29 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Star Wars Rebellion (Dudas)

Un par de dudas que, a priori, no encontré en el manual. Me imagino las respuestas pero para confirmar.

-Mover flotas: hay que guardarse un líder para colocar en un sistema y después mover ahí cualquier número de tropas de otro adyacente (posibles dentro de la capacidad de carga de las naves para las tropas terrestres). Pero... Si ya hay un lider en un sistema por haber realizado (o intentado) una misión en ese sistema ¿se pueden mover las flotas siempre que el lider tenga puntuación de táctica?. Ejemplo: mando a Vader a hacer una misión en un planeta, después el Rebelde hace lo suyo, en mi turno, podría volver enviar una flota de un sistema adyacente al de Vader o necesitaría poner un líder de la reserva para ello?

-Movimiento con líder en un sistema: las tropas no se pueden mover DE un sistema que tenga un líder. Eso está muy bien para evitar hacer un trenecito, pero... Si se hizo una misión en un sistema con un lider... ¿después no puedo sacar la flota de ahí ni siquiera poniendo un líder de la reserva en un sistema adyacente?.

No sé si me he explicado bien, pero creo que la base se entiende.

Grazias de hantevrazo ;)
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