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Mensajes - pablostats

Para un mismo nivel de dificultad, y jugando con los 4 taoistas (sin poderes neutrales que creo que facilitan el juego), ¿te parece que con White Moon el juego es igual, menos o más difícil que el básico?

No podré jugarlo de nuevo hasta dentro de dos semanas. Quiero probar la expansión varias veces antes de tener un veredicto.

Cosas que endurecen el juego:

- el rescate de habitantes, lo complica bastante porque cada muerte de un habitante dispara una acción negativa
- los devoradores, por un lado matan un habitante por turno... pero al mismo tiempo hay quien los considera un tipo de fantasma menos agresivo que un arrastrador o atormentador, y que su presencia "diluye" la baraja de fantasmas
- el movimiento de fantasmas hacia el poblado también provoca muertes entre los habitantes

Nuevas ayudas a los luchadores :

- la Barrera Mística, no llegamos a probarla, pero cuando se crea permite jugar cuatro ataques seguidos con 4 dados en cada tablero
- los Cristales de la Luna, son los que crean la Barrera Mística, y además pueden usarse como tokens Tao de cualquier color... sin tener consideración de token tao (ésta es una ayuda brutal para los jugadores, sobre todo cuando aparece la Viuda Negra que bloquea los tokens tao)
- el espiritu de Su-Ling, que bloquea el portal de entrada de un fantasma a elección de los jugadores, anulando además el poder central de ese fantasma
- la loseta de poblado Escuela de Kung-fu, que permite combatir todos los fantasmas de un mismo color sobre cualquier tablero en ese momento (también me parece una opción muy poderosa)

En definitiva, pese a que me da la sensación de que hay un par de armas nuevas muy poderosas para los luchadores (la loseta de la Escuela de Kung-Fu y las piedras de la Luna), el tener que cuidar de los habitantes es una nueva preocupación suficiente para no decantar la expansión a favor de los luchadores. En esa primera partida de contacto llegamos a la mitad del mazo de fantasmas (perdimos por 12 habitantes muertos).

No, sólo tengo el básico, y como tenemos bastantes juegos no creo que llegue a quemar el básico así que de momento no tengo previsto hacerme con ninguna expansión.
Pero la de White Moon sé de que va, es la de salvar a los ciudadanos, y tiene pinta de cambiar sustancialmente el juego.

Yo también machaco el Ghosts en solitario o en pareja, usando siempre a los cuatro luchadores.

Jugué la expansión White Moon esta semana por primera vez y me gustó mucho. El juego no cambia tanto realmente. El gran cambio son los habitantes del poblado. Hay un total de 24 habitantes representados por 24 minilosetas, colocadas inicialmente en grupos de tres en las ocho losetas exteriores del poblado (es decir, en todas las losetas del poblado excepto la central). Si los fantasmas matan a 12 habitantes, la partida termina con derrota para los jugadores. Los luchadores mueven esos habitantes de loseta en loseta, arrastrándolos opcionalmente consigo en su fase de movimiento. El objetivo es llevarlos hasta la loseta central del tablero, donde los luchadores Tao que se encuentren en esa loseta decidirán en su turno si usan el poder de la loseta central o ejecutan la acción de salvar a un habitante.

La expansión trae nuevos tipos de fantasma. A los arrastradores y atormentadores se les unen unos devoradores que se comen a los habitantes. No suponen ningún esfuerzo extra de reglas. Por contra, la expansión añade una sacerdotisa que bloquea un portal de entrada de fantasmas a elección de los jugadores y cuatro piedras mágicas que cuando logran situarse en el perímetro del poblado provocan una reacción mágica que permite destruir fantasmas a piñón.

La muerte de los habitantes trae consigo una acción negativa (nuevo fantasma en el tablero, desaparición de un token del juego...). En cambio la salvación de habitantes otorga a los luchadores algún poder especial.

A mí la expansión me convenció. Me parece una continuación lógica. En cambio la segunda, Black Secret, me da cierto reparo porque pasa de cooperativo a semicooperativo: un jugador lleva a Wu-Feng y se enfrenta a otros cuatro jugadores que llevan a los luchadores. Ésa sí supone un salto importante en la mecánica y un montón de reglas nuevas. Aún no he tenido opción de probarla.

Lo que me fastidia de las expansiones es que una vez las uso... me da pereza volver atrás al juego básico. Y la versión básica de Ghost Stories me gusta mucho.

en: 16 de Abril de 2016, 11:44:54 168 KIOSKO / Reseñas escritas / Baseball Highlights 2045 (reseña)

Baseball Highlights 2045 es un juego que la editorial Eagle Games financió a través de Kickstarter en 2014. Me llamó la atención que no fuese un simulador clásico de baseball que intentase reproducir con fidelidad el desarrollo de un partido. Es más, un partido de BH 2045 se despacha en entre 5 y 10 minutos. He aquí mis impresiones tras tres partidas completas.


El juego

Se trata de un juego de cartas para dos jugadores que toman el papel de entrenadores de un equipo de baseball. La caja dice de 2 a 4 porque el juego contiene las plantillas de cuatro equipos básicos, que podrían ser designados a cuatro jugadores distintos. Pero los partidos se juegan uno contra uno. El juego también cuenta con un modo solitario. En una partida los equipos se enfrentan entre ellos en una serie de minipartidos (a elección de los entrenadores, al mejor de 3, 5, 7 etc) de corta duración. El juego, tal como digo antes, no pretende simular un partido de baseball al detalle, sino más bien es un juego casi abstracto adornado con una temática de baseball, detalle que puede acercarlo a jugadores de mesa sin conocimientos previos de este deporte o a aquellos a los que los juegos deportivos les provoca urticaria por su complejidad. De todas formas, tener nociones básicas sobre baseball ayuda bastante a comprender mejor BH 2045.

El juego está ambientado en un futuro utópico (o no...) en el que el baseball lo juegan tres tipos de jugadores: naturales (seres humanos), cyborgs (seres humanos con miembros artificiales) y robots (totalmente artificiales). Cada tipo tiene sus propias habilidades y defectos. Un equipo cuenta con una plantilla básica de 15 jugadores (cada jugador es una carta) con la que inicia la serie de minipartidos contra otro rival. En cada minipartido un entrenador usa alrededor de seis jugadores. Tras cada minipartido los equipos pueden adquirir nuevos jugadores en un mercado de agentes libres e ir montando así una plantilla mucho más fuerte y de recursos más variados.


Los componentes

De muy buena calidad. Las cartas son de papel de lino, excelentes por su consistencia y su tacto. Hay cuatro minitableros y una buena cantidad de peones muy sólidos de madera. La caja cuenta con un inserto perfecto para ordenar las cartas, los tokens y los peones, aunque sobre aire por todas partes para ser ocupado con futuras expansiones (pequeños packs de cartas). Mi copia es una edición "deluxe" que contiene todas las expansiones publicadas hasta ahora: jugadores, entrenadores... En total 180 cartas de las cuales 120 forman el paquete básico de equipos y agentes libres. Quizá el precio sea algo elevado, pero los componentes como digo son buenos. Creo que a día de hoy sólo se ha editado en inglés. El juego no es independiente del idioma, aunque los textos de las cartas son cortos y fáciles de aprender.


Reglas y manual de juego

Otro de los atractivos de BH 2045 es que es tremendamente fácil de jugar y, cuando lo controlas, enseñar a jugarlo te lleva cinco minutos. Pero como desgraciadamente ya parece ser demasiado habitual en los últimos tiempos (especialmente en proyectos salidos de Kickstarter), cuenta con un manual que deja muchísimo que desear. Omite gravemente una regla crucial en el juego, ofrece ejemplos demasiado sencillos en lugar de explicar situaciones verdaderamente dudosas, y se extiende sobre aspectos del juego totalmente prescindibles. El manual es lo peor del juego sin duda.

Cuando juegas un minipartido por primera vez te das cuenta de que algo falla. Una regla que el manual considera como muy importante (Visitors Save)... carece de sentido porque, sencillamente, no puedes aplicarla. Repasas la sección que explica cómo funcionan los turnos y ves que estás ejecutando todo tal como manda el manual... y sigues sin entender esa regla. Es entonces cuando acudes a Boardgamegeek y en el foro de reglas del juego descubres que el manual omite un detalle importantísimo. El propio autor, muy activo en ese foro, reconoce su "olvido". Pero lo más chocante es que las diferentes versiones de FAQs que han publicado TAMBIÉN LO OMITEN, al igual que los videos que corren por Youtube publicados por el autor, donde algunas de las reglas que explica... fueron modificadas en su versión final. Y el juego tiene ya un año de vida.

Me parece surrealista que un juego tan sencillo cuente ya con 22 páginas en el foro de dudas sobre reglas de Boardgamegeek. Y la culpa es unicamente de un manual muy malo. Y me cansa cada vez más tener que consultar videos y foros para aprender las reglas de los juegos.


Resumen de un minipartido

La preparación de un minipartido es rapidísima. Cada jugador (entrenador a partir de ahora para no confundirlo con las cartas) cuenta con un minitablero donde juega sus cartas y sus peones y donde coloca la banderola de su equipo, indicando si es local o visitante. Cada entrenador baraja su plantilla de 15 cartas y toma las 6 primeras en su mano. Serán ésos los jugadores que inicien el partido. Se mezcla también la baraja de 60 agentes libres, se destapan las 6 primeras cartas y se sitúan cerca de los tableros, formando un mercado. El partido puede comenzar.

Un minipartido consta de apenas seis turnos por equipo, jugados de manera alterna. Comienza siempre el equipo visitante. El turno de un equipo cuenta con cuatro fases:

1. El entrenador del equipo activo (el que juega el turno) elige una carta/jugador y lo sitúa sobre su tablero.
2. Se ejecuta la llamada "Acción inmediata", una habilidad defensiva u ofensiva descrita en la propia carta del jugador. Si la acción es ofensiva, esa habilidad incide sobre la acción de bateo de su equipo. Si es defensiva, modifica/altera la acción de bateo de su rival.
3. EL EQUIPO RIVAL ejecuta su acción de bateo, si aún puede ejecutarla tras haber sido alterada en la fase anterior.
4. El equipo activo prepara su acción de bateo.

Y pasa el turno a su rival.

Se juegan seis turnos por equipo como éste, hasta que ambos juegan sus seis cartas y termina el minipartido. El equipo que haya sumado más carreras gana.

A continuación se juega la fase de mercado. Los jugadores utilizados cuentan con unos números que indican los "ingresos" que producen a su equipo. La suma de los números de todos los jugadores usados en un partido dan una cantidad de "dinero" para fichar a jugadores del mercado de agentes libres. Por cada fichaje debe darse de baja un jugador de la plantilla, ya que ésta no puede superar los 15 jugadores en ningún momento.

Tras la fase de mercado se iniciaría el siguiente minipartido. Y así hasta completar la serie de minipartidos que darían como ganador al equipo que ganase de ellos la mitad más uno.


Conclusiones

BH 2045 cumple lo que promete: es un juego rápido de aprender y de jugar, de una profundidad estratégica ligera (saber gestionar tu mano pensando también en los futuros partidos) pero suficiente para mí en un juego de estas características) y con un interesantísimo componente de bluffing cuando te enteras de la regla omitida por el manual, claro. La composición de las plantillas, cambiante y cada vez más potente a medida que avanza una serie de partidos, le añaden a los partidos constante interés y obligan a los jugadores a estar muy pendientes de los movimientos de mercado del rival.

Personalmente el juego me tiene ganado, pero como digo más arriba, no ha sido hasta la tercera partida, conociendo las reglas al completo, cuando lógicamente he llegado a disfrutarlo de verdad. Hacía tiempo que no jugaba a un juego de temática deportiva de equipos (futbol, baloncesto, volley...) que me convenciese tanto como éste y que me diese la sensación de poder salir a mesa sin problemas.

Como aspectos negativos destacaría dos que afortunadamente no son insuperables:

- El turno de juego puede llegar a ser confuso al intervenir en el turno del jugador activo su rival (fase 3 del turno). En Boardgamegeek algunos usuarios han ofrecido una alternativa bastante interesante para que los jugadores no se pisen el turno. En las mis primeras partidas contra dos jugadores distintos mis compañeros de juego se liaron bastante.

- Y el manual de juego tal como he comentado. Es necesario acudir a Boardgamegeek y enterarse de la regla omitida para poder entender el juego al completo.

¿Tenéis algún secretillo o algún método para recordar de manera rápida las reglas?


Jugar a menudo a los mismos juegos.
Hoy ha caido la primera partida en modo competitivo. Creo que los tres jugadores teníamos aún en mente la naturaleza cooperativa de los Legendary Encounters y no le hemos sacado todo el partido posible. Me refiero, por ejemplo, a que no hemos usado la opción "Duel" de las cartas. Nos hemos limitado a cazar presas y salvar el culo cuando la cosa se ha puesto fea en la combat zone. Alguno podría haber cerrado el juego antes de habernos atacado entre nosotros, teniendo ventaja en el número de puntos que llevaba en ese momento. Pero las sensaciones al final de la partida han sido, al menos para mí, superpositivas.

Habiendo jugado unas tres-cuatro partidas cooperativas a dos jugadores y ésta primera competitiva a tres, me da que voy a terminar explotando Predator como juego competitivo y dejar Alien como el cooperativo ideal de esta serie de juegos. Entre uno y otro Alien me parece mucho más completo en su modo cooperativo (más escenarios, más posibilidades como las agendas ocultas o los jugadores que pueden convertirse en aliens, unos objetivos muy fieles a las películas...). Pero la opción competitiva de Predator me ha convencido.

en: 03 de Marzo de 2016, 11:28:29 171 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Neuroshima Hex (Torneo)

Que guay que se hagan estos torneos! Me parece un jugazo! Donde lo habeis hecho? Aqui otro fan de Oracz en Barna... Conoceis Theseus?? Debeis probarlo, se presta mucho para un torneo como estos!

Conozco Theseus a través de Hiruma. Me gustaron bastante las dos partidas de primer contacto con el juego (y repetiría sin dudarlo si sale a mesa), aunque no me volaron la cabeza literalmente como mi primera partida de Neuroshima. Es de esas veces que pruebas un juego y a mitad de partida piensas que está hecho a tu medida.

Para futuros torneos, que intentaríamos situar con tiempo en el calendario para que la gente haga sus planes, ¿contamos con vosotros? (ringokidd, Carquinyoli)

Y sobre asignar ejércitos fijos a cada jugador, pues es una opción tan válida e interesante como cualquier otra. Se podría montar otro torneo con esa premisa.

Por cierto, escribí a Oracz para mostrarle los resultados del torneo. Me respondió que los de Portal Games han jugado centenares de partidas con la mayoría de ejércitos (excepto Doomsday Machine) y los resultados son de un equilibrio casi perfecto. Que es consciente de que hay facciones más difíciles de aprender a jugarlas (Outpost, Uranopolis) y otras más dependientes de la suerte (Vegas, Neojungle, personalmente no he jugado a ninguna de las dos). Que Hegemony y Mississippi (como tonto...  ;D) son sus facciones favoritas pero que el mejor jugador de la liga polaca de NH juega únicamente con Moloch y Outpost y es INVENCIBLE.

en: 20 de Febrero de 2016, 00:31:25 172 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Ninjato, buen juego o bluff?

Lo adquirí hace unos meses y no lo estrené hasta el pasado enero. Me parece un caso flagrante de juego desconocido por el gran público por vete a saber qué razones (probablemente la saturación del mercado y la polarización hacia los títulos de moda). Empezando por unos componentes magníficos (los shurikens contadores de acción, las cartas, las tablillas del sensei, las ilustraciones) y siguiendo por unas mecánicas muy sencillas pero con más chicha de lo que aparenta. Tiene su dosis de suerte (la aparición de los guardias en las casas), que a mi me parece fundamental. Un híbrido de euro y ameri, ligero y divertido para noventa minutos.

El gran problema del juego son las dos últimas páginas del manual de reglas. Tras ocho páginas casi modélicas en cuanto a cómo debe ser un manual, las dos últimas, que son vitales para entender la puntuación obtenida mediante la "compra" de cartas, son un auténtico galimatías. Los ejemplos son mucho más aclaratorios. Y aún así, esta puntuación debería estar mucho mejor explicada para lo sencilla que es en realidad.

en: 09 de Febrero de 2016, 23:24:29 173 KIOSKO / Sesiones de juego / Neuroshima Hex (Torneo)

El pasado sábado nos reunimos seis entusiastas de Neuroshima Hex de Barcelona y jugamos un torneo que nos iba a permitir además extraer conclusiones sobre el propio juego, ya que en pocas horas seis jugadores diferentes íbamos a disputar 16 partidas usando todo tipo de ejércitos.

Las reglas del torneo eran las siguientes.

Los seis jugadores jugarían cinco partidas, una contra cada rival. Las reglas usadas eran las standard del juego: cada ejército comenzaba con 20 puntos de impacto y tenía 3 losetas para jugar por turno. La partida terminaba cuando un ejército se quedaba sin puntos de impacto o cuando disparaba el final de partida al utilizar su última loseta disponible. La victoria sumaba 2 puntos, la derrota 0... y aceptábamos las tablas, otorgando a cada jugador 1 punto.

Aquellos dos jugadores que sumasen más puntos al final de las cinco partidas, jugarían la final. En caso de empate a puntos entre dos jugadores, el resultado de su enfrentamiento directo rompía el empate a favor del vencedor. En caso de empate a puntos entre tres jugadores, los resultados de sus enfrentamientos directos y la diferencia de puntos de impacto a favor y en contra determinaban su orden clasificatorio.

Un detalle fundamental del torneo era el uso de los ejércitos. Teníamos ocho disponibles, los cuatro básicos y cuatro expansiones. ¿Cada jugador jugaría siempre con el mismo ejército? ¿O sortearíamos antes de cada partida qué ejército usaría cada uno? Nos decidimos por la segunda opción, dándole importancia al hecho de tener que adaptarnos en cada partida a dos nuevos ejércitos diferentes (el nuestro y el de nuestro rival).

Los resultados de las partidas fueron éstos (entre paréntesis, el ejército que llevaba cada jugador). Cada marcador muestra el número de puntos de impacto con el que acabó cada ejército:

Ronda 1
Jugador D (Borgo) 16 - Jugador E (Mississippi) 14
Jugador B (Hegemony) 10 - Jugador A (Moloch) 19
Jugador C (New York) 14 - Jugador F (The Outpost) 4

Ronda 2
Jugador D (Uranopolis) 11 - Jugador F (Mississippi) 17
Jugador A (Moloch) 8 - Jugador C (New York) 11
Jugador E (Hegemony) 4 - Jugador B (Steel Police) 16

Ronda 3
Jugador D (Hegemony) 12 - Jugador C (Moloch) 12
Jugador F (Uranopolis) 5 - Jugador B (Borgo) 11
Jugador A (The Outpost) 0 - Jugador E (New York) 3

Ronda 4
Jugador D (Steel Police) 9 - Jugador A (Hegemony) 3
Jugador F (Uranopolis) 8 - Jugador B (New York) 12
Jugador A (Borgo) 9 - Jugador E (Mississippi) 15

Ronda 5
Jugador D (The Outpost) 4 - Jugador B (Mississippi) 14
Jugador C (Moloch) 3 - Jugador E (Steel Police) 16
Jugador F (Uranopolis) 6 - Jugador A (New York)4

El Jugador C consiguió 3 victorias, 1 empate y 1 derrota (7 puntos). Clasificado para la final. Los jugadore B y F consiguieron 3 victorias y 2 derrotas. Como el Jugador B había derrotado al F en la Ronda 3, el B pasaba a la final.

Final
Jugador C (Uranopolis) 10 - Jugador B (Mississippi) 16

Son interesantes los resultados obtenidos por ejército: (Victorias / Empates / Derrotas)

Borgo 2 V - 1 D
Mississippi 3 V - 1 D
Hegemony 0 V - 1 E - 3 D
Moloch 1 V - 1 E - 2 D
The Outpost 0 V - 3D
New York 4 V - 1 D
Uranopolis 1 V - 4 D
Steel Police 4 V - 0 D

Sin querer sacar conclusiones precipitadas, tomando como referencia estas dieciseis partidas, parece que las expansiones son más fuertes que los cuatro ejércitos básicos (Moloch, Outpost, Hegemony, Borgo). De hecho Outpost y Hegemony no ganaron ninguna de las siete partidas en las que estuvieron implicados. En cambio New York y Steel Police son dos auténticas bestias. La posibilidad de usar la red indiscriminadamente por parte de Steel Police, y los pepinos que son el lanzacohetes y la recortada en el caso de New York, los convierten en dos ejércitos temibles.

Mississippi y sus armas venenosas son otro ejército que tiene media partida en el saco si consigue envenenar el Cuartel General rival muy pronto. En cambio Uranopolis es un ejército problemático de usar. Al tener que tener sus unidades conectadas a unidades generadoras de energía, cortarles la energía puede suponer un auténtico desastre. De hecho la única partida que ganó un jugador con Uranopolis lo hizo por 6 - 4... tras perder una ventaja de 20 - 7.

En definitiva, gran torneo de un juego que engancha una barbaridad y que esperamos repetir pronto.

La intención de cara al futuro es probar la variante oficial de 6 losetas por turno de jugador, lo que en teoría reduce algo la aleatoriedad del juego.

en: 07 de Febrero de 2016, 23:16:41 174 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:The Producer ¿Qué os parece?

Cita de: pablostats
Y está claro que habrá quien le pueda gustar y disfrutarlo. Yo me lo paso pipa con las pelis de Michael Dudikoff pero no trataré de convencer a nadie de que son buenas películas.

Cómp que Guerrero Americano no es buena película??! Una expansión The Producer : Cannon Films ya!!

Cannon Films se merece por sí misma un juego base, nada de ser expansión de nadie. Sería un gran euro de gestión al que deberían añadirse mecánicas de ameritrash de lo más bestia.

en: 03 de Febrero de 2016, 11:52:16 175 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:The Producer ¿Qué os parece?

Y aún así, no se que me da que va a caer igual sí o sí (si es que me da vergüenza hasta admitirlo). Es que el tema me puede.
Eso sí: no por los 50 pavazos que quieren por uno nuevo.

No sé a cuántos juegos diferentes he jugado (¿200-250?). Entre esos pues hay unos pocos que no me gustan mucho y otros que no querría repetir (los menos). Pero que no me gusten no quiere decir que sean malos juegos (de hecho unos cuantos ocupan puestos del Top 20 de la BGG).

The Producer es un juego MAL HECHO. Inacabado, no testado, con un reglamento de chichinabo. Con una buena idea detrás muy mal implementada. Podría decir que es el peor al que he jugado en los últimos 4-5 años, con diferencia. Las dos partidas que jugamos fueron frustrantes. Y no es un juego barato.

Y está claro que habrá quien le pueda gustar y disfrutarlo. Yo me lo paso pipa con las pelis de Michael Dudikoff pero no trataré de convencer a nadie de que son buenas películas.
Jodo el Nightfighter ese que dices, según has explicado tiene pintaza, voy a buscar algo de información, ya que estaba buscando un wargame ligero

El juego es completísimo y superescalable. Tiene incluso opción de campaña. Pero como digo, se puede configurar un escenario con los elementos que quieras (radares, cañones antiaéreos, nivel de experiencia de los pilotos, condiciones atmosféricas...) para algo rápido de 45 minutos. Y es muy wargame en cuanto a la búsqueda de realismo en sus mecánicas. Por ponerle una pega, hay mucha gente que no lo traga porque es muy GMT: cartoncitos y tablero muy austero. Con minis y un diseño currado esta misma gente se daría de hostias por comprarlo.
Alucino con ciertos comentarios, como ése de que sólo mola jugar a Crokinole con gente poco habilidosa "para echarte unas risas" porque si no sólo se ven series de tiros directos al centro... Como si fuera tan fácil hacer series sin fallo, incluso para gente entrenada.

Que si el juego se vuelve monótono, que si "hasta que alguien la caga no hay juego" (meterla en el centro no cuenta, no forma parte del juego por lo que parece), que si el juego no tiene interacción... Ahora resulta que la habilidad y la maestría a través de la práctica son un problema. Está claro que cuando alguien quiere cargarse un juego, encuentra excusas fácilmente.

Crokinole es un juegazo para todo aquel que le guste el flicking.

en: 25 de Diciembre de 2015, 21:20:57 178 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / El espía que se perdió, ¿qué os parece?

Sólo he jugado dos partidas. Mi sensación fue que es de aquellos juegos que si salen a mesa de nuevo, pues vale, pero que jamás se me ocurrirá proponer. Y eso que yo soy de fillers. No es mi rollo en absoluto (como tampoco lo es Dixit, con el que puede tener cierto parecido).

Me sorprendieron las expectativas que levantó, con montones de copias en pre-order, stocks agotados online, etc. para lo que es el juego en sí. Hay decenas de fillers más divertidos que éste. Está claro que algo se pone de moda y en este mundillo la gente se tira de cabeza. 

en: 24 de Diciembre de 2015, 00:22:33 179 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Robinson Crusoe, ¿qué os parece?

Lo he jugado cinco o seis veces y lo he disfrutado. Me gustan mucho los buenos cooperativos (Pandemia, Ghost Stories, la serie Legendary Encounters, a un nivel inferior Flash Point...) que puedan jugarse también en solitario. Robinson me parece que juega en esa misma liga, pero hay "algo" que hace que no termine de decidirme a añadirlo a mi colección. Los que cito más arriba, como buenos cooperativos, son difíciles de ganar y son de los que pueden definirse como "agónicos" por las muchas situaciones al límite que viven los jugadores y la tensión constante por ir saliendo a flote turno a turno. Sin embargo, para mí, Robinson se pasa de la raya en este aspecto.

La agonía en Robinson comienza en el primer turno. Cuando lo he jugado he tenido la sensación de que no hay ni un solo turno en el que el juego te dé un respiro, por muy bien que hayas hecho las cosas en esa ronda. Siempre hay algún aspecto del juego que te da por culo: cuando no es la falta de alimentos es un huracán que arrasa tu choza, o una picadura de tarántula que te deja hecho un cromo, o una mala caida al trepar a por un coco, o unas lluvias torrenciales que arrasan tu campamento. Siempre, siempre hay algo que va mal en cada turno. Y esto termina agotándome mentalmente.

En los cooperativos que cito y en Robinson el factor azar es importante, pero justamente por lo que digo en el párrafo anterior, cuando juego al Robinson me da la sensación más que en ningún otro juego de que no hay que reflexionar mucho sobre las decisiones que tomas (fase de colocación de "trabajadores"). Decidas lo que decidas, algo saldrá mal. Así que termino situando mis fichas bastante al azar, confiando que la acción elegida coincida con el factor negativo que me indiquen las cartas en ese turno y así poder compensarlo.

En Pandemia o Ghost Stories hay momentos de máximo peligro, pero también turnos en que puedes planificar tus acciones estudiando la situación de la partida, y que pueden salirte bien. Son turnos donde si haces bien las cosas puedes tomarte un pequeño respiro antes de volver a estar con el agua al cuello. En Robinson siento que ya estás con el agua al cuello nada más terminar el setup, y que te pasas la partida asomando la cabeza a la superficie hasta que te ahogas o superas el escenario sufriendo como un perro.

En este aspecto me recuerda al Space Hulk Death Angel, un juego menos complejo y variado que el Robinson. Pero justamente por eso, por su falta de pretensiones y menor duración, tolero mucho mejor la constante dificultad a la que se enfrentan los marines en ese juego. Aparte de que en SHDA descargas buena parte de la tensión reventando genestealers.

Con todo, no me gustaría que mi comentario sirviese para hacer de menos el Robinson Crusoe. Únicamente quería dar mi opinión sobre el grado de "agonía" de este juego respecto a otros del mismo tipo. ¿Qué pensáis sobre esto los que habéis jugado?

Sobre la calidad sus componentes, rejugabilidad e inmersión temática, poco más que decir a parte de que es sobresaliente.

en: 06 de Diciembre de 2015, 22:15:07 180 KIOSKO / Reseñas escritas / The Producer: 1940-1944 (Reseña)

Aquí va mi reseña de "The Producer" tras mi primera partida a un juego del que todo el mundo habla más por "petarlo en Essen 2015" que no por haberlo jugado y disfrutado. Otro caso más de mucho hype y pocas nueces, algo demasiado común en nuestros días a todos los niveles, no sólo en el terreno de los juegos de mesa.

Hago esta reseña tras una partida a tres jugadores que duró más de dos horas donde no llegamos a completar ni tan siquiera una ronda (en teoría el juego se juega a cinco y con una duración aproximada de entre 2 y 3 horas). ¿AP? Más bien unas reglas absolutamente confusas y mal estructuradas pese a su extensión (¡40 páginas!), además de algunos elementos del juego que nos hacían dudar constantemente de si estábamos haciendo las cosas de manera correcta.

Así que vamos allá con lo que, tras una partida absolutamente frustrante, creo que es este juego. "The producer" es básicamente un euro de colocación de trabajadores, de 2 hasta 4 jugadores (quizá sea un detalle obvio, pero el manual no hace referencia al número de jugadores en ningún momento). El juego está ambientado en el Hollywood de los años 1940 a 1944, época de esplendor a la que pertenecen multitud de clásicos del cine norteamericano.

El objetivo del juego es sumar el mayor número de puntos de victoria posibles tras cinco rondas de juego. Los puntos se consiguen principalmente produciendo películas que ganen el Oscar en alguna o algunas de las categorías de las que hay premio: Mejor Película, Mejor Director, Mejor Actor Principal, Mejor Actriz Principal y Mejor Actor/Actriz Secundario. También pueden obtenerse puntos de victoria mediante la construcción de elementos que ayuden a la producción cinematográfica: estudios, decorados, salas de edición,  salones de maquillaje, estudios de efectos especiales...

Al principio de la partida se le da a cada jugador 5 cartas de personaje (actores o directores, mezclados en la misma baraja) y 5 cartas de guión. Se realiza un drafting de cada tipo de carta (cada jugador elige una carta y pasa cuatro al jugador de su izquierda, luego elige una de las cuatro que recibe del jugador de su derecha y pasa las otras tres al jugador de su izquierda, etc hasta que ya no quedan cartas por pasar). Los jugadores entonces deciden si contratan o no a alguno de los personajes o si compran alguno de los guiones. Para ello los jugadores cuentan con 2 millones de dólares iniciales. Cuando los jugadores han realizado sus compras, descartan el resto de cartas y las sitúan en Hollywood Boulevard, un espacio del tablero que es una especie de "mercado" al que los jugadores podrán acudir más adelante a contratar actores, actrices, directores o comprar guiones. El juego comienza en este momento.

The Producer se juega en tres fases. La primera es la de Mantenimiento, y se juega a partir de la segunda ronda, y consiste en resetear algunos elementos de juego usados en la ronda anterior. La segunda fase es la fase de Operaciones. Aquí está la chicha del juego. En esta fase los jugadores reciben 6 cartas de Evento. Por turno, cada jugador juega una carta de Evento (también puede descartarla) y a continuación sitúa (si la carta de evento lo permite) uno de sus 6 tokens de jugador disponibles en una de las áreas del tablero principal o del tablero personal (cada jugador tiene su propio tablero) a su elección con el fin de realizar una acción relacionada con ese área. Las áreas del tablero principal son:

- Casting, donde el jugador que sitúa un token puede rastrear el mercado (sacar nuevas cartas de personaje o guión de sus correspondientes mazos) y/o comprar un guión o contratar un actor/actriz/director cuya carta está en Hollywood Boulevard
- Hollywood party, donde situar un token implica acudir a fiestas donde entablar amistad con estrellas y poder contratarlas al momento a mitad de precio
- Cafe Colosimo, donde al situar un token el jugador pacta con la Mafia para pedir un préstamo a cambio inicialmente de nada, pero con "intereses" futuros
- Banco Nacional, donde se piden préstamos e hipotecas legales (y sus correspondientes intereses)
- Motel ?? (no recuerdo el nombre exacto), donde al colocar un token se inicia una campaña agresiva contra un personaje de un jugador rival, haciéndole perder valor
- CBS Radio, donde ganar potencial público para las películas del jugador que ha puesto ahí el token

Las áreas de los tableros personales son básicamente acciones de construcción de equipamientos. Todas las acciones del productor se encaminan a producir películas, que no es otra cosa que cumplir una serie de condiciones (contar con un director, con actores de diferente rango, con elementos externos como decorados o música según el caso, etc). Las películas dan, en principio, dinero a través de la recaudación. Y a la larga, puntos de victoria.

Tras los seis turnos que bastan para que los jugadores usen sus 6 cartas de evento (acompañadas o no de los tokens de acción de cada jugador), la fase de Operaciones termina y da paso a la tercera fase: la Ceremonia de los Oscars. En esa fase la calidad de las películas realizadas por cada productor/jugador determinará su éxito en los Premios de la Academia, que se traducirá en puntos de victoria.


Conclusiones

Teniendo la intención de volver a jugar otra vez con las reglas todavía más repasadas de lo que las llevábamos, las sensaciones que me han producido el juego son muy negativas. El manual es tan caótico y sus reglas tan pésimamente explicadas, que al final no sabemos si el problema es del juego o de que nosotros no supimos jugarlo. Leimos y releimos algunos párrafos y terminábamos discutiendo su interpretación.

Toda lo relacionado con las "audiencies" (el público que acude a los cines) nos pareció ininteligible. Y la mecánica de votación de los Oscar, de una complejidad forzada, mezclando cartas de evento con subastas, etc. Un FOLLÓN. Parece que los creadores tengan ideas interesantes pero increiblemente mal implementadas en sus mecánicas.

Otro detalle a tener en cuenta. El juego tiene un diseño gráfico tremendamente atractivo, pero sus componentes son exageradamente desproporcionados. Se necesita una mesa ENORME para jugarlo. El tablero principal ocupa más espacio del que debería posiblemente porque las áreas de juego contienen una descripción de para qué sirven. Y los tableros individuales son muy bonitos, pero es que son también desproporcionadamente grandes. Con todo, la calidad de los materiales tampoco es gran cosa. Para rematar, a los tokens les han dado un toque "desgastado" que hace que parezcan sucios más que retro.

Algunas cartas de Evento son también un lio. Cuando empiezas a jugar no sabes muy bien para qué sirven, y es que además de su evento, tienen un posible uso en la entrega de los Oscars del que el manual no hace referencia en su descripción inicial. Algunas cartas cuentan con erratas. Una auténtica chapuza.

Recomendación
No recomiendo comprarlo hasta que la editorial publique unas FAQs con cara y ojos, una segunda versión del manual de juego que no sea tan bonita (realmente el manual está muy bien editado) pero que describa la mecánica del juego y de sus componentes mucho mejor, y algún tutorial en video.

En definitiva, creo que estamos ante otro de esos juegos que entran por los ojos, con una temática muy atractiva, y que provocan una ola brutal de expectativas por parte de gente que no lo ha jugado y que, ellos sí, se crean un auténtica película en su cabeza.

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