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Mensajes - Ananda

en: 10 de Abril de 2021, 12:51:56 166 MERCADILLO / Consultas de compras en tiendas / Re:Tienda online 4dados

Sería interesante saber lo que opina la parte de la tienda. Yo personalmente no he tenido problemas en los pedidos que he hecho en cuanto a embalaje, o lo recordaría creo yo.

en: 08 de Abril de 2021, 23:52:06 167 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:En Solitario - Ultimas adquisiciones

¡Es que ya tardabais!. Ya es un clásico entre los juegos en solitario.
Pero lo interesante es el juego en sí, que resulte divertido llevar a cabo las acciones, aunque mantenga una dinámica similar. Vamos, que ésto es aplicable a cualquier juego.

en: 26 de Marzo de 2021, 15:32:30 169 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Ranking de Escenarios ARKHAM HORROR 3ed

Voy a ir haciendo el ranking, que ya hay algunas votaciones. He interpretado lo que vais diciendo a mi forma jaja, para poder reflejarlo a modo de 1 o 2 ±

en: 17 de Marzo de 2021, 15:40:10 170 KIOSKO / Sesiones de juego / I Torneo UNOMATCHED


GRAN TORNEO
UNOMATCHED


"¡¡Bienvenidos señoras y señores a la primera edición del Torneo en Solitario al UNMATCHED!!.

8 contendientes se batirán en duelos eliminatorios todavía por determinar hasta llegar a la gran final, que determinará el vencedor."


•Reglas
Usaré el Automatched, del que dejaré luego el enlace, para gestionar las acciones del oponente. En la primera ronda (cuartos de final), yo jugaré con uno de los luchadores y Automatched con el otro. Pero dado el carácter eliminatorio de los enfrentamientos, los cruces abren la posibilidad a que se produzcan enfrentamientos entre el Automa o entre dos personajes que llevaba yo en rondas previas. Ante esa circunstancia me lo planteo de esta forma:

-2 luchadores serán preferentemente de control humano
-2 luchadores serán preferentemente de control Automa
-los otros 4 serán la mitad inicialmente de control humano y la otra mitad de Automa, pero podrán cambiar en caso de enfrentarse a un luchador preferente
-En el caso de enfrentamiento entre luchadores preferentes, se decidirá al azar el control


•Participantes:
Alicia
Simbad
Arturo
Medusa
Bruce Lee
Raptors
Caperucita
Beowulf
(Ingen se ha quedado fuera)

en: 13 de Marzo de 2021, 15:42:41 171 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Unmatched (Modos en Solitario)

¿De verdad veis este juego apropiado para solitario? Pregunto.

Nosotros y mucha gente más. Yo todavía no lo he probado bien pero tiene futuro. Las sencillas reglas facilitan crear un bot.

en: 13 de Marzo de 2021, 10:54:51 172 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Unmatched (Modos en Solitario)

Viendo que prosperan los solitarios de este juego, abro hilo para que comentemos qué tal nos va con cada modo. Hasta donde yo sé ahora mismo hay 3:
Onematched
Automatched
Adversario

De momento he probado el Adversario. Está bien, aunque quizás deja algún fleco de interpretación de acción, y no sé si es muy vulnerable a que juegues a la defensiva y esperar así a que el Adversario se quede sin cartas.

en: 07 de Marzo de 2021, 18:39:16 173 KIOSKO / Reseñas escritas / WARP'S EDGE (Reseña)



Para más sobre Juegos en Solitario
www.elsolitariogames.com





Autor: Scott Almes
N° Jugadores: 1
Complejidad: Media
Partidas Jugadas: 4
Duración Partida: 40 min
Idioma: Inglés
Precio aprox: 30€





VISTAZO GENERAL

Eres Taylor Minde, piloto novato de la división del Borde Exterior de la Fuerza. Tras una batalla crucial, te has quedado varado lejos de tu flota, perdido y solo. Con los recursos agotándose, saltas de un portal de curvatura a otro, con la esperanza de encontrar la combinación correcta para llegar a casa.
Pero el hogar no es lo que encuentras. El salto te lleva más lejos en la Galaxia de lo que la Fuerza ha estado jamás. Muy por detrás de las líneas enemigas, emerges del hiperespacio ¡para encontrarte justo a las puertas de su flota!.
Es demasiado tarde para retroceder, así que entras con los cañones llameantes, pero no eres rival para la nave nodriza alienígena y su escolta. Fuego de láseres. Los cañones de fotones perforan la oscuridad. En cuestión de segundos tus escudos desaparecen, las baterías de láser se agotan y el casco se ve dañado.
En el instante antes de que explotes, el protocolo experimental SALVADOR de la nave te devuelve al comienzo de la batalla. La flota enemiga está de nuevo frente a ti. La nave nodriza se cierne en la distancia. Pero las baterías de tu láser también se han reiniciado. Tienes una segunda oportunidad y ahora sabes lo que se avecina...





Esta presentación, además de darle un toque peliculero al juego, indica en su última frase uno de los mecanismos fundamentales del juego. Y es que la partida está dividida en llamémosles Saltos Temporales (Warps). Cuando uno sucede, todos los enemigos que hubieses derrotado...¡vuelven al mazo!. ¿Cómo te has quedado?. Y tendrás que enfrentarte de nuevo a ellos.

Lo explico un poco. Para enfrentarte a las naves alienígenas cuentas con unas fichas. Según la Nave que elijas (hay 4),  habrá unas disponibles para la partida:

Pues bien, cuando te quedes sin fichas para usar se produce el final de ese Salto (entonces es cuando se recuperan los enemigos derrotados). Pero al ir superando enemigos éstos te irán dando más fichas, además de poder comprar alguna directamente. ¡Aaaahhh, vale vale, ésto cobra sentido!.
Y para superar una nave tienes 2 opciones:

Destruirla (fichas rojas de láser)
Evadirla (fichas azules de maniobra)


Si alcanzas lo que exige una nave, la superas y se descarta. Por ejemplo:

Los dos primeros enemigos son superados, uno evadiéndolo y el otro destruyéndolo. A la tercera nave la atacamos con láser de fuerza 1 y necesita 3; no la destruimos pero queda aturdida y no ataca. Y la última no está aturdida así que nos ataca, haciendo 1 de daño (simbolito amarillo de abajo)

Si un enemigo consigue dañarte los Escudos...¡además pierdes fichas!. Ésto resulta dramático, ya que lo que obtienes por un lado puede que lo estés perdiendo por otro.
Entonces la idea es ir añadiendo fichas a la bolsa intentando no ser dañados, siendo capaces así de vencer a más enemigos en el siguiente Salto, obteniendo más recompensas y consiguiendo acabar, como objetivo último, con la Nave Nodriza.

Como ayuda aparte de las fichas, tendrás unas Cartas de Habilidad, obteniendo una cada Salto. Son muy útiles y potentes, pero necesitan recursos para activarlas:



•Nave Nodriza
Como también relataba la presentación, a lo que te enfrentas realmente es a la Nave Nodriza alienígena. Hay 5, de distinta dificultad. Algunas no atacan hasta que no te has cargado a toda su escolta, un detalle por su parte. Pero otras van dando por saco desde el principio, así que tendrás que lidiar con ella desde el principio. Están compuestas por varias partes y has de destruir todas (de forma similar a las naves normales) para hacerte con la victoria y demostrar así cuál es la raza menos civilizada. 






VALORACIÓN PERSONAL

Personalmente me está gustando más que el primer juego de la colección Solo Hero Series iniciada con Proving Grounds (Reseña Aquí). El autor es distinto, siendo Scott Almes conocido sobre todo por la serie Tiny Epic.

No he probado todas las naves (ni Nodrizas ni propias), sólo más o menos la mitad. Pero es interesante el cambio que supone. Según tu Nave tendrás unas fichas disponibles para toda la partida, aparte de las 10 básicas con las que siempre empiezas y 1 especial que cada Nave añade de inicio.

Ejemplo de reserva de fichas para una partida. Las que varían de una a otra son las blancas y amarillas; el resto son de ataque, maniobra y energía (para comprar) de distinta potencia


Y según la Nave Nodriza tendrás un mazo con distinta distribución de enemigos de cada dificultad. Además deberás plantear la partida de forma diferente según a cuál te enfrentas, ya sea porque interactúe con las naves escolta o porque requiera más Láser o más Maniobra para derrotarla.

De momento me está pareciendo un puzzle bastante entretenido, que mantiene la sensación de enfrentamiento a pesar de su carácter un tanto abstracto. Digo puzzle porque no has de ir a lo loco, y porque tiene un fuerte componente de hacer que las cosas encajen. Tienes que ir poco a poco, mejorando y ampliando la bolsa de fichas, y usando bien el aturdimiento de los enemigos.


Salto acabado; todas las fichas vuelven a la bolsa

A ver, que tampoco es la octava maravilla, pero lo de la Construcción de Bolsa (Bag Building si preferís) tiene su punto.

A priori la cantidad de enemigos que trae no es que sea muy alta, 9 por nivel. Pero se usan como mucho la mitad por partida y bueno, realmente se diferencian sobre todo en lo que te dan como recompensa, que es lo que irás mirando a la hora de atacarlos. Alguno tiene alguna habilidad, que se agradece para sacarte de la misma dinámica.

A mayor nivel, más daño hacen, más difícil derrotarlos pero también mejor recompensa


No es nada sencillo equilibrar que no te ataquen, vencer a los enemigos antes de que se acabe el Salto, la Nave Nodriza, obtener fichas nuevas... Sólo he vencido a la nave fácil, así que parece que hay vida para el juego. Supongo que será pillarle el truquillo al juego. Mientras...¡a seguir dando Saltos!.



Entrada en bgg


(Nota: Comentar que hay una expansión llamada Viren Invasion, pero que no se va a distribuir en Europa. Al menos es lo que comentan a fecha de hoy 7 de Marzo de 2021. De hecho no se puede conseguir ni desde la propia página de Renegade.)

(Nota 2: El juego trae un libreto llamado Singularidad, que te va contando una historia dándote opciones de acción en ciertos momentos. No es una campaña (lástima), sino que afecta a la preparación del juego. Lo estoy traduciendo, así que cuando acabe lo pondré en la sección de Traducciones.)

en: 05 de Marzo de 2021, 11:06:42 174 KIOSKO / Reseñas escritas / TAVARUA (Reseña en Solitario)



Para más sobre juegos en Solitario:
www.elsolitariogames.com




Autor: Cody Miller
N° Jugadores: 1-6
Adaptabilidad a Solitario: 3/5
Complejidad: Baja
Partidas Jugadas: 7
Duración de Partida: 30-45 minutos
Idioma: Inglés
Precio aprox: 36€






VISTAZO GENERAL

¿Quién no ha visto a los surfistas en la playa y se ha detenido a detenido a contemplarlos?. ¿Quién, al ver a Keanu Reeves y Patrick Swayze surcar las olas no les ha tenido envidia aunque sea por un momento?... ¡Pues ahora puedes coger la tabla y buscar la ola perfecta!. (Bueno, ahora y desde el 2016).
(Nota: TAVARUA es una isla de Fiji, donde se puede encontrar la ola Cloudbreak, una de las mejores del mundo,  y considerada por muchos como la ola perfecta)


Tablero de juego

Es súper sencillo y, sobre todo, muy muy temático. Parece mentira que con cuatro cositas hayan reflejado tan bien coger una ola con la tabla.
Empiezas en la Orilla (Shore) y te metes en el Mar hasta la distancia que quieras y que indique la carta que juegas:

Los jugadores amarillo y azul (IAs), se han situado en su lugar predeterminado, mientras yo me termino de poner la cinta para recoger mi larga melena


Ya en el Mar, concretamente en lo que el juego llama Canal (Channel), jugamos otra carta para subirnos a la ola. Sólo podemos hacerlo si el valor del dado es ≥ que el valor dibujado en el tablero. ¡Y si es de igual valor, cogemos la Ola Perfecta!:

Al coger una a perfecta recibimos una bonificación


Y ahora viene el juego en sí, apareciendo la mecánica de Tentar la Suerte, que es la protagonista. La carta que has usado para entrar en la ola te hace moverte por la tabla:

Me muevo 2 hacia la parte delantera de la tabla

Y entonces actúa la ola, que también nos hará movernos en la tabla. Damos la vuelta a la carta de ola del mazo, cuyo dorso nos está diciendo entre qué valores y en qué dirección nos va a desplazar:

Nos movemos 1 hacia atrás


Así que tendremos que jugar la carta acorde con la carta de Ola, pero sin saber seguro sus efectos. Si la ola hace que nos movamos fuera de la tabla, nos hemos caído, y tendremos que volver a la orilla para intentarlo de nuevo, aunque también podemos salirnos voluntariamente si no queremos arriesgarnos a caernos:

Miro cómo mis rivales surcan la ola


Una vez cogida la ola, intentaremos llegar a la orilla siguiendo la misma mecánica cada turno, mientras las olas se van moviendo. Y digo moviendo literalmente, ya que las piezas se mueven hacia la orilla cada turno, apareciendo una nueva detrás que repone la que se quita delante.
Si llegamos a la orilla sin caernos, puntuaremos por las cartas que hayamos jugado mientras hemos estado surfeando, más alguna bonificación que hayamos podido conseguir (Ola Perfecta, Hang-Ten, Tubo de la Ola y otra menos temática). Si nos hemos caído también puntuamos, pero sólo por 1 carta.

Hang-Ten
El movimiento Hang-Ten ocurre cuando un surfista camina al frente de la tabla y enrosca los dedos del pie sobre la tabla. Se considera uno de los movimientos más difíciles de lograr en una tabla de surf.
El surfista hace el gesto Hang-Ten (cerrando el puño y extendiendo el dedo meñique y el pulgar) para indicar que ha terminado el movimiento.



11 puntos +2 por llegar a la orilla

Y esos puntos se trasladan a una tabla, donde quedarán reflajadas las dos mejores puntuaciones de cada jugador en Tabla Corta y Larga. ¡Sí, hay 2 tipos de tabla!, cada una con sus ventajas e inconvenientes. ¡¡Y las tablas de cada jugador son distintas!!, ¡y con 2 caras cada una!.

El surfista morado (yo) disfruta de su victoria al lado de la rubia que ha quedado segunda






Modo Solitario
A ver, es un juego competitivo. En multijugador compites por obtener la mejor puntuación con cada tipo de tabla, y parte de la gracia supongo que está en la lucha por coger ciertas olas, ya que únicamente puede haber un surfista por ola (a 5-6 jugadores puede haber 2). De hecho, las cartas se juegan ocultas para favorecer que se dé esa pugna. E incluso puedes intentar echar a alguien de la ola subiéndote tú jajaja, me encanta.
Dicho ésto, parece que el Modo Solitario no tiene mucho futuro. De hecho me sorprendió al enterarme de que lo tenía. Pues bien, jugando solo tienes dos opciones:

Superar tu Puntuación - Opción mala :(
Modo Carrera - Opción buena :D

La primero pues eso, vas jugando tú con tus olitas en plan 'estoy enfadado con el mundo' a ver cuántos puntos haces. Pero en el Modo Carrera (no de correr sino de trayectoria profesional) juegas 12 partidas (un Encuentro por mes) bajando de rango al cumplir el objetivo que te pide cada Encuentro surfista. Y en muchos de ellos compites, repito, COMPITES contra otros surfistas.
Está claro que el comportamiento de los oponentes virtuales no tendrá la perspicacia que tiene un humano. Van muy guiados, y no tienen prácticamente ningún obstáculo que les impida completar la ola hasta la orilla; su mayor impedimento eres tú, que puedes intentar echarlos cuando pasan por tu posición. Pero me quedo con que hay más surfistas pululando, y que has de tenerlos en cuenta, y eso mola. Y ver cómo van puntuando ellos y tú resulta bastante emocionante.

A lo largo de tu carrera profesional, al ir bajando de rango, obtienes Cartas de Habilidad, de un uso (en la partida multijugador se obtienen durante la partida):


Cada Encuentro surfista tiene unas Cartas de Ola concretas, más luego otras al azar, de modo que difieren entre sí, sumado a que habrá más o menos oponentes (entre 0 y 3), y con un comportamiento ligeramente distinto. Ésto quiero matizarlo, que da la sensación de una IA detrás. No, no la hay, simplemente cada oponente tiene prefijada en qué posición del Canal se sitúa para desde ahí coger la ola, y va allí directamente. Ésto hará que varíe el número de cartas que acumulan estando en la ola, así como la facilidad de coger una ola perfecta.

En definitiva, que el Modo Carrera está chulo. No es como jugar contra gente pero está bien apañado.






VALORACIÓN PERSONAL

Es sin duda alguna de los juegos mejor tematizados que he visto. He de decir que mi conocimiento del surfismo se basa en la película "Le llaman Bodhi", así que soy un neófito total. Pero tiene detalles que me parecen geniales.

Por ejemplo, la inclusión del equilibrio sobre la tabla, un aspecto básico en el surf a juzgar por mi pequeña experiencia veraniega en el paddle surf (¡Dios, cómo se mueve eso!).
También están las Cartas de Jugador, con las que te mueves por la tabla, que tiene cada una el nombre de una técnica de surf. Y por último las Cartas de Ola, divididas en 5 tipos según lo agresiva que será la ola:

Cada tipo tiene su propio dibujo



La mecánica de Tentar la Suerte no es que sea de mis preferidas, la veo demasiado caprichosa. Pero hasta la veo adecuada al juego: te basas en tu experiencia para estimar cómo se va a comportar la ola y te mueves en la tabla, y luego viene el movimiento real de la ola.

La partida se te hará repetitiva si no te gusta esta mecánica o la simulación que propone, ya que poco más tiene. Aunque al fin y al cabo es lo que hacen los surfistas, entrar y salir continuamente del agua para tratar de coger una ola. Supongo que podrían haberle metido algo para darle un pelín más de profundidad. Tiene las cartas de habilidad, que son muy útiles, pero no de uso frecuente. La gracia está en verte como un surfista que va cogiendo ola tras ola, compitiendo, en caso del Solitario, por llegar al n°1 del Ranking.


Uno de mis mejores olas. Por suerte había un fotógrafo para inmortalizar el momento


No suelo comentar los componentes, pero es que en este caso lo merece. Destacan las tablas ya mencionadas, pero el diseño y colorido general ayuda a la inmersión. Y qué decir de las posiciones del meeple sobre la tabla: tumbado mientras te impulsas, luego te colocas encima sobre ella, y puedes acabar teniendo que volver andando con la tabla a cuestas. ¡Que son tonterías!, pero cuando menos te sacan una sonrisa. Y los dados...verdaderamente preciosos.

¡No me digáis que no molan!



Como aspectos que pueden resultar negativos (aparte de la mecánica en sí, que puede o no gustar) dos cosas que ocurren al jugar en Solitario:

•Desplazar las olas cada ronda puede hacerse pesado. En multijugador te vas turnando
•Manejar los oponentes virtuales. No es para nada complicado, al contrario, pero has de tener cuidado de no liarte con las cartas y orden de acción, ya que al ser las acciones simultáneas el orden has de ponerlo tú. Recomiendo seguir un sistema y no salirte de ahí

Pero bueno, son detallitos menores.




Valoración Final
Si te dejas llevar por el tema y no te disgusta lo de Tentar la Suerte, te lo pasarás en grande. ¿Repetitivo? puede ser, pero me da igual. La cuestión es si merece la pena comprarlo únicamente por el Solitario. Objetivamente diría que no, pero personalmente diría: "¡Coge la tabla y a por la siguiente ola!" 🤙🏼


(Nota sobre 5)

4


Entrada en bgg



Os dejo un corto vídeo de una surfista...



en: 28 de Febrero de 2021, 10:29:33 175 KIOSKO / Reseñas escritas / RUINS: DEATH BINDER (Reseña en Solitario)

Para más sobre juegos en Solitario...
www.elsolitariogames.com











Autor: Marek Vogelsinger
N° Jugadores: 1-2
Adaptabilidad a Solitario: 5/5
Complejidad: Media-Baja
Partidas Jugadas: 9
Duración de Partida: muy variable (desde 30 minutos a 4 horas)
Idioma: Inglés
Precio aprox:






<Los misteriosos poderes que separan los dos mundos de disipan. Una inimaginable esencia corrupta irrumpe en el mundo, dando nuevo aliento a aquellos que hace tiempo desaparecieron.>



VISTAZO GENERAL
Podríamos decir que, con muchos matices y perdónenme los puristas, es una mezcla de Dungeon Crawler y Rol:


Dungeon Crawler porque vas explorando unas ruinas y enfrentándote a enemigos, aunque no obtienes equipo ni objetos
Rol porque tu personaje va mejorando sus valores y desarrollándose una historia en el Modo Campaña

Nivel del Personaje, Nivel de cada tipo de ataque, Cartas que puedes usar en el combate, Cartas que puedes almacenar, Vida máxima y Defensa

A lo que se puede añadir, con más matices todavía:
Roguelike porque revisitas la mazmorra varias veces, enfrentándote a un Boss cada vez más fuerte al final. Aunque tus cartas, si bien es cierto que añades una potente al vencer a un Jefe, no van mejorando sino que las vas seleccionando



Puedes jugar la Campaña, que modifica un poco el avance por la Mazmorra y donde haces pequeñas elecciones. O puedes jugar si ese añadido narrativo. La partida va a ser en esencia muy similar, dónde lo más destacable con diferencia es el Combate.




MAZMORRA
Te vas moviendo por nodos, hacia abajo o hacia los lados, y afrontando lo que ponga en la ficha a la que te has movido. Puede ser Evento, Combate o Descansar, en diferentes combinaciones:


En los Eventos sacas carta y a ver qué ocurre. Y aquí veo la primera carencia del juegos ya que son bastante repetitivos. Por ejemplo, hay unos Obstáculos que funcionan igual que el combate; hasta ahí bien, pero es que no se diferencian entre ellos en prácticamente nada. Y otro problema es que en una partida, si avanzas bastante, verás gran parte del mazo, así que no tienes la sensación de que los eventos le han dado un toque diferente.

Al Descansar es cuando puedes usar la Experiencia que has ido acumulando con los Eventos y sobre todo con los Combates. También puedes curarte, a costa eso sí de cartas de tu mazo.




COMBATE
Es lo que me gusta del juego. Me parece muy versátil y entretenido, super fácil de manejar, y le veo bastantes posibilidades.
Funciona mediante cartas. Tienes 6 en mano, y puedes usar un número determinado en cada ronda de combate, dependiendo de lo que hayas subido esa característica. En principio son 3 cartas las que puedes usar.

[Cada carta tiene tres valores de daño, según el nivel que tengas en ese tipo de ataque


Hay cartas Cuerpo a Cuerpo (rojas) (sí, no digo melee aunque sea más corto) y otras de Hechizo (azules). ¿Que podría el diseñador haber puesto algún tipo más?, pues no digo que no, le habría dado probablemente más profundidad. Esta diferenciación es sobre todo porque ciertos enemigos son más vulnerables a uno de los ataques, haciendo que el daño se multiplique, mientras que alguno es invulnerable a uno de los dos tipos. Vas seleccionando cada carta y ejecutándola. Si matas a un enemigo éste no llega a atacar, no es combate simultáneo.

Las cartas verdes son especiales, obteniéndolas al vencer a un Jefe. Funcionan tanto cuerpo a cuerpo como mágicas



Lo interesante es el texto que acompaña a cada carta de ataque, ya que haré que busques la mejor combinación a usar. Alguna carta aumenta su ataque si es la primera de la ronda, o la última; o quizás potencia las siguientes cartas que no tengan texto, o aumenta únicamente el ataque de la siguiente, o usa el escudo como ataque. Diferentes habilidades que combinarán mejor o peor según el momento.

Me resulta muy entretenido el sistema de combate, y con un aire como a mazmorreo viejuno, no sabría decir porqué.



•Selección de Cartas
El Combate tiene otra parte interesante, que funciona un poco a modo de Construcción de Mazo y de Temporizador de juego.

Resulta que las cartas que usas en cada ronda no se descartan sin más. Sólo se descarta la cantidad que indique una característica de tu personaje, que puedes aumentar claro. El resto de cartas se desechan, las pierdes. Al principio únicamente puedes descartar (guardar) 1 carta. Teniendo en cuenta que puedes usar 3, echa cuentas... vas a perder 2 de cada 3 cartas que uses.

Cuando se acabe el mazo, como estaréis suponiendo haremos otro uno nuevo con los descartes, que ahora será mucho menor que el que teníamos al principio. Así que has de procurar usar el menor número de cartas posible en cada enfrentamiento, puesto que el mazo baja rápido, y procurar subir la característica para que puedas guardar más cartas y así ralentizar el proceso.

Hay una posibilidad, cuando descansas, de recuperar cartas de entre las desechadas, lo cual está muy bien y diría que es básico hacerlo cuando puedas. Pero no es gratis, te cuesta Experiencia. Así que tienes que ir valorando en qué gastar la Experiencia adquirida: subir tus estadísticas, recuperar vida o recuperar cartas. El que haya estas opciones me parece muy interesante.



•Ejemplo de Combate
Aunque es sencillo, ya se sabe que más vale una imagen que unas cuantas palabras.

De las cartas que tenía he elegido un hechizo para atacar al Vampiro Parasitario (Parasitic Muncher), aprovechando su vulnerabilidad a esos ataques. Así que los 2 de daño se convierten en 4, matándolo.
Y al Portaespadas Resucitado lo ataco cuerpo a cuerpo con un ataque perforante que añade a su daño el n° de cartas cuerpo a cuerpo que tengo en mano, que son 3. Así que con 4 de daño también me lo cargo. Aunque habría que ver si su habilidad de resucitar hace que renazca con 2 de vida.




ENEMIGOS
Lo normal es que nos enfrentemos a enemigos digamos normales. Pero con una puntualización que determina la complejidad de superar el enfrentamiento. A medida que vamos superando encuentros (incluyendo combates, eventos y descansar), irá subiendo nuestro medidor de Ruina, que indica cuántos enemigos aparecen en un combate, de 1 a 4.

Las cubitos verdes son (de arriba abajo): Escudo, Vida, Ruina, Experiencia

De vez en cuando aparecerán enemigos más fuertes, aparte del mazo, y al final de cada mazmorra un Jefe, bastante más fuerte que los enemigos habituales:

Primer Jefe, que en realidad es doble


Respecto a los enemigos varias cosas. Si bien hay 4 niveles de criaturas, en las partidas que he echado no he visto los de nivel 4, y apenas los del 3. Y de los Jefes únicamente hay 1 por nivel. Es decir, que la variabilidad es un tanto limitada.

El orden en el que aparezcan los enemigos influye en cómo se desarrollan los combates, pero aún así echo en falta algún mecanismo que modificase este aspecto de los niveles, o directamente más enemigos, que sería lo suyo, al menos de Jefes por nivel, que eso lo noto bastante. El juego da la posibilidad de empezar directamente en un nivel superior, pero creo que todos los tipos de enemigos deberían aparecer en una partida completa, que no es precisamente corta.

Parte de este problema de debe a que el medidor de Ruina no es fácil que llegue al final. Si llega y se ha de subir, en su lugar se descartan enemigos, acelerando la aparición de los del siguiente nivel. Pero como no se llega al final...





Valoración Final

Me parece un juego interesante y con mucho potencial. Las fichas de Aventura, que son las que determinan el tipo de encuentro al que te enfrentas, son fácilmente ampliables, al igual que los enemigos y (sobre todo) los Jefes. ¡Más jefes por favor!
Pero tiene carencias, en especial en la variabilidad ya comentada. En todo tengo la sensación de que se queda corto: enemigos, jefes, cartas de acción, habilidades. No tanto por la cantidad sino por la diferenciación. Las habilidades son muy numerosas, pero poco interesantes y repetitivas. Y con más variación de cartas de acción se podría ir creando cierta especialización de tu mazo al seleccionar con cuáles te vas quedando.

Otro aspecto que peca de esta repetitividad es la mejora del personaje. No hay nada que haga que mejores tus estadísticas en un orden distinto más que el capricho del momento. Que te apetece más defensa, pues venga; que hoy quiero pegar más cuerpo a cuerpo, pues me lo subo primero. Lo más fácil que ocurra es que siempre vayas siguiendo la misma secuencia de mejora.

Le vendrían muy bien al juego unos modificadores de Mapa, algo más a valorar por dónde ir, tipo bonificadores/penalizadores, y que luego te hiciesen variar cómo subes tus estadísticas. Y si ya hubiese distintos personajes sería la leche.


Otros aspectos negativos, aunque menores, son la falta de ilustraciones en las cartas de acción; todas comparten el mismo símbolo genérico. Y luego el reglamento, bastante mal estructurado; es de esos en los que te vuelves loco para buscar algo. Y eso que el juego es sencillo. Otro detalle es que a veces la partida se te pone en contra, sobre todo al principio, y te da para el pelo sin que puedas evitarlo. Hasta que consigues subir varias estadísticas eres más vulnerable al azar que te deparan los encuentros; y si te matan da bastante rabia volver a empezar y ver a los dichosos mismos enemigos de nivel I. En contraste con lo anterior, me ha dado la sensación de que se puede dar un efecto de bola de nieve a medida que avanzas la partida, venciendo a los enemigos con cierta facilidad. A ésto contribuye que tú estés bastante fuerte y sigas enfrentándote a enemigos de nivel II. Por último, la Campaña es poco rejugable ya que es muy guiada, y la parte narrativa es prácticamente la misma. Tienes alguna elección del camino a seguir a lo largo de la campaña, pero aparte del texto distinto no varía mucho.


Desde luego lo mejor con diferencia es el Combate, que es un aspecto que me encanta; me resulta muy absorbente. No es que sea muy profundo, pero sí muy entretenido y con cierta dosis de estrategia, y ampliable creo yo fácilmente.


Como conclusión, un juego del que espero que el autor saque una expansión que aproveche sus posibilidades, que las tiene. De momento se queda corto, aunque yo estoy disfrutando bastante las partidas. Le he cogido el gustillo a los combates, y por eso me dan rabia las limitaciones ya apuntadas.



(La Nota es sobre 5)

2,5





Entrada en bgg




en: 20 de Febrero de 2021, 11:20:19 176 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Isla de los gatos - Isle of cats (Dudas)

Yo igual. Si no sería demasiado potente.

en: 11 de Febrero de 2021, 21:26:32 177 SALÓN DE TE / BSK / Re:Premio Agarrao 2021

Amarillo114 ha confesado en Vis Ludica que ha hincado la rodilla comprando el Roads to Gettysburg, 180 euros... a lo grande

Claro hombre, como hay que caer.
Estoy pensando que, para hacerlo algo más interesante, al ganador le voy a regalar un juego. Pondré una pequeña lista y podrá elegir el que quiera. A ver, no va a ser un Tekhenu pero oye, a caballo regalado ya se sabe.

en: 10 de Febrero de 2021, 01:01:57 178 SALÓN DE TE / Sondeos / Ranking de Escenarios ARKHAM HORROR 3ed

El otro día eché una partida, y el Escenario no me gustó demasiado. Se me hizo bastante largo. No recuerdo el nombre pero era de la expansión Mareas Tenebrosas creo, de la última vamos, uno sobre un Club que se apodera delos recuerdos de la gente.
Como echo una partida cada mucho,me gustaría saber qué escenarios preferís,y hago con ello un ranking. Cuantos más hayáis jugado mejor claro.


DISPAROS EN LA OSCURIDAD +++++

ECOS DE LAS PROFUNDIDADES +++++

LA LLEGADA DE AZATOTH ++++++

TIRANOS DE LA DESOLACIÓN +

FESTÍN PARA UMÔRDOTH +++

EL VELO DEL CREPÚSCULO - -+

SUEÑOS DE RYLEH +

LA LÁMPARA MORTECINA - - - -

en: 03 de Febrero de 2021, 12:39:28 179 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Barra libre: jugando en solitario

Hola holita, vengo solo a saludar que hace tiempo que no visito estos lares ;D ;D ;D

Nos tenéis tú y Delan abandonados.

en: 30 de Enero de 2021, 21:54:17 180 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Barra libre: jugando en solitario

Dracoideas va a reeditar el Tetrarchia, creo recordar q era un buen solitario y muy fácil de transportar.

Adjunto enlace:
https://dracoideas.com/editorial/tetrarchia-expansion/

Ananda me suena q lo habías jugado y habíais hecho un reto, verdad?
Lo recomiendas?

Es un juego sencillo, aunque el autor ha sacado unas variantes interesantes. Y con la expansión gana. Si quieres un juego sencillo y resultón tipo Pandemic sí lo recomiendo.
Ahora que lo dices creo que sí hice algún reto. Supongo que estará por aquí.
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