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Mensajes - Fran F G

en: 17 de Junio de 2014, 17:34:08 166 LUDOTECA / Reglamentos / THE CITY (Reglamento)



The City es un filler de cartas de desarrollo de ciudades. Pero The City es también una versión muy simplificada de Race for the Galaxy desarrollada por su mismo autor, Thomas Lehmann.

El juego fue publicado originalmente en alemán y también se ha traducido al francés, polaco y holandés, pero nunca ha sido publicado en inglés ni, desde luego, en español. Al parecer el autor está en el proceso de recuperar los derechos del juego para intentar publicar el juego en inglés.

El reglamento en español incluye una traducción de los nombres y de los efectos de las cartas.

en: 11 de Junio de 2014, 15:03:20 167 LUDOTECA / Dudas de Reglas / A Touch of Evil (Dudas)

Un par de dudas que me estan surgiendo en la primera partida:
En la herreria se pueden comprar tantos objetos como se quieran a la vez o solo uno?

No encuentro ninguna limitación sobre ello, así que supongo que mientras los puedas pagar y cargar (sólo puedes llevar tres objetos de ciudad a la vez) no hay problema.

Cuando aparece un lacayo o investigacion en una localización al azar,  se refiere solo a las que tienen nombre?

Creo que sí. Para determinar una carta de localización al azar se usan las cartas de guarida y, aunque ahora no las tengo aquí, creo que estas cartas sólo hace referencia a localizaciones con nombre.
Esto me empieza a recordar a Náufragos > Crusoe > Náufragos.  ::)

en: 04 de Junio de 2014, 16:23:58 169 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:Insertos justitos

A veces funciona poner el inserto al revés. Yo lo tengo hecho con bastantes.

en: 30 de Mayo de 2014, 22:03:33 170 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Machi Koro, primera impresión

He hablado con Pol de HomoLudicus esta tarde en la Feria Jugar x Jugar en Granollers y me ha confirmado que el juego saldrá con la expansión para cinco jugadores.

en: 30 de Mayo de 2014, 09:53:51 171 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Machi Koro, primera impresión

Hay (habrá) dos ediciones diferentes de la expansión. La única diferencia entre la expansión original (Machi Koro Plus) y la nueva edición de la expansión (Machi Koro: Harbor Expansion) es que esta última añade las cartas necesarias para aumentar el número de jugadores a cinco. No sé cómo será la expansión que Homoludicus ha incluido en el juego básico.

Se añade una nueva carta inicial, el ayuntamiento, que no tiene número de activación y cuyo efecto es dar una moneda al jugador si no tiene ninguna justo antes de construir. Así que ahora cada jugador empieza la partida con un campo de trigo, una panadería y un ayuntamiento. El ayuntamiento sólo existe como carta inicial, así que no se pueden comprar más durante la partida.

Se añaden dos nuevos monumentos, así que ahora el objetivo de la partida es construir seis monumentos, los cuatro del juego básico más los dos nuevos. Son el puerto y el aeropuerto. El puerto tiene un coste de construir de 2 monedas y permite sumar 2 al resultado de la tirada si es 10 o más (esto permite activar más fácilmente algunos edificios de la expansión cuyos números de activación son 12-14 y 12-13). El aeropuerto tiene un coste de 30 monedas y si no construyes nada en tu turno te da 10 monedas.

También se añaden edificios normales: tres azules (barco de pesca de atún, barco de pesca de caballa, plantación de flores), tres rojos (hamburguesería, pizzería y sushi bar), dos verdes (floristería, proveedor de alimentación) y dos violetas (editorial y oficina tributaria).

La expansión se puede jugar con el juego básico de dos formas. La primera es simplemente jugar con todas las cartas a la vez del juego básico y de la expansión.

La segunda opción es una variante en la que se mezclan todas las cartas de edificio (excepto las cartas iniciales y los monumentos) y se colocan boca abajo en una pila. Se van robando cartas de la pila y se van colocando boca arriba sobre la mesa. Si se roba una carta que ya está boca arriba sobre la mesa, se apila sobre ella. Se sigue este proceso hasta que sobre la mesa haya diez tipos de cartas diferentes. Se empieza a jugar la partida con estas diez pilas de cartas (y cada pila puede tener diferente cantidad de cartas). Si durante la partida quedan sólo nueve pilas cartas diferentes, entonces se repite el proceso de robar y apilar cartas hasta que vuelva a haber diez pilas de cartas diferentes. Si la pila general de cartas se agota, pues se agota.

Aparte de esto acabo de leer en BGG que en Japón acaba de salir (o se acaba de anunciar) una nueva expansión
(http://www.boardgamegeek.com/thread/1179683/upcoming-sharp-expansion) que no añade nuevos monumentos pero sí 13 nuevos tipos de cartas y, al parecer, algunos ellos tienen mecánicas nuevas.

en: 29 de Mayo de 2014, 14:01:30 172 KIOSKO / Reseñas escritas / Machi Koro, primera impresión

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Machi Koro es un juego de cartas japonés. Según los datos que aparecen en BoardGameGeek la primera edición en japonés se hizo en 2012. En 2013 se hizo una edición limitada en inglés que, supongo, se vendió íntegramente durante la feria de juegos de Essen.


Las cartas del juego representan los típicos edificios y establecimientos de una ciudad moderna, así como elementos de sus alrededores. Por citar algunos ejemplos: bosque, campo de trigo, explotación ganadera, manzanar, mina, cafetería, restaurante, fábrica de muebles, etc.


El juego representa la construcción de una ciudad. Todos los jugadores empiezan con las mismas cartas iniciales, un campo de trigo y una panadería, y el objetivo es ser el primer jugador que consiga construir los cuatro monumentos, o puntos de interés, en su ciudad: estación de tren, centro comercial, parque de atracciones y torre de radio. Para ello hay que ir consiguiendo dinero, que nos permita comprar mejores cartas, que nos den más dinero, que nos permitan comprar mejores cartas… y así sucesivamente hasta conseguir el dinero suficiente para construir los cuatro monumentos. Para que os hagáis una idea de la magnitud de la tarea: el campo de trigo y la panadería dan una moneda cada vez que se activan (y no se activan todos los turnos, como veremos más adelante) y los costes de construcción de los monumentos son, en el mismo orden que los he citado antes: 4, 10, 16 y 22. La estación de tren, con un coste de 4, es muy fácil de construir… pero la torre de radio cuesta 22 monedas que en los primeros turnos parecen imposibles de conseguir.


Hasta aquí todo parece muy aséptico, muy matemático, muy minimalista, muy japonés. Sin embargo, al diseñador de Machi Koro le va la marcha y ha decidido incluir dados en el diseño.


Los efectos de las cartas no se pueden activar siempre que queremos, sino que dependen de los dados. Cada carta tiene un número de activación desde el 1 hasta el 12. Al principio de su turno cada jugador tira un dado (o, si ya ha construido la estación de tren, puede decidir tirar dos dados) y el resultado de la tirada indicará qué edificios podrán activar su efecto. Sí, exacto, una idea muy parecida a la generación de materias primas en Catán, aunque un poco evolucionada porque permite más control al poder elegir entre tirar uno o dos dados.


Lo que más me ha sorprendido de este juego es que el reglamento me dio una imagen previa muy diferente a lo que realmente fue durante la partida. Leyendo las reglas parece un juego muy sencillo, en el que la única complicación venga de las interacciones de las cartas y de los criterios de orden en el momento de hacer los pagos y cobros, con un ritmo muy tranquilo y pausado. Supongo que, de nuevo, me traicionaron las ideas preconcebidas y esperaba tranquilidad y parsimonia, como si se tratase de una ceremonia del té japonesa. Pero no fue así, para nada. Machi Koro es un juego frenético en el que no hay descanso, ni siquiera cuando no es tu turno. En todo momento hay que comprobar si la tirada de dados del jugador con el turno te permite activar alguno de tus edificios, hay que mirar si tienes que cobrar de otros jugadores, éstos, a su vez, también te exigirán que les pagues si han activado un edificio que permita esto. No hay momento para aburrirse.Otro aspecto de Machi Koro que merece ser destacado es un aspecto gráfico. El juego funcionaría igual con otras ilustraciones, incluso sin ellas, pero los dibujos que tienen las cartas le dan un encanto especial que contribuye mucho a la inmersión.


Machi Koro me había pasado completamente desapercibido, hasta hace apenas unos meses no era consciente de su existencia. Quizá lo vi hace tiempo en las listas de juegos a presentar en la feria de juegos de Essen, pero no me llamó la atención. De repente se empezó a hablar de él en diferentes blogs, podcasts y videopodcasts de la esfera lúdica española, así que me puse a mirarlo y no paré hasta conseguir jugarlo. Y en este caso puedo certificar que cuando el río suena, agua lleva. Esta entrada se titula “primera impresión” porque de momento sólo he jugado una partida a Machi Koro, pero hacía tiempo que no me encontraba con un juego que me gustase tanto en la primera partida. Y no sólo a mí, éramos cuatro jugadores jugando juntos nuestra primera partida y a todos nos gustó. Quizá Machi Koro no tiene ninguna idea ni mecánica realmente original, pero algo especial ha de tener para desatar la pequeña locura que lo está envolviendo.


Y ya, para terminar, un último apunte. Aunque técnicamente Machi Koro sea un juego de cartas porque son su componente principal, realmente no lo es el sentido tradicional porque no se toman en la mano, no se barajan y el azar del juego no proviene de un montón de cartas apiladas boca abajo. Las cartas podrían ser perfectamente losetas o cualquier otra cosa.
¿Tiene interés para alguien que piensa que el Catán es un truño?

¡Qué directo!  :D

Pues creo que no. No está mal, es entretenida, no es difícil de leer... pero en mi caso tengo claro que no es un libro que me hubiera leído si no tuviera que ver con el juego de mesa.

en: 22 de Mayo de 2014, 15:49:04 174 LUDOTECA / Reglamentos / MACHI KORO (Reglamento)



Machi Koro es un juego de cartas japonés. Aunque lo de juego de cartas es un poco cuestionable, porque las cartas no se usan como si fueran cartas, no se toman en la mano, no se ocultan al resto de jugadores, no se roban al azar de un mazo, etc. Podrían ser perfectamente losetas o fichas de cartón y funcionaría igual.

Para hacer esta traducción me he basado en el reglamento oficial en inglés y en francés. El reglamento en inglés me parecía demasiado esquemático y seco, mientras que el reglamento en francés lo veía un poco más organizado y con algunas aclaraciones interesantes, así que he acabado haciendo una mezcla.

en: 21 de Mayo de 2014, 16:24:39 175 LUDOTECA / Reglamentos / Re:QWIXX: DAS KARTENSPIEL (Reglamento)

Ya está subida la versión 1.1 que corrige ese pequeño error. El enlace a BGG es el mismo.

en: 21 de Mayo de 2014, 12:27:44 176 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:Oilfield

Me atrae el tema, me apunto para seguir la evolución del juego.

en: 21 de Mayo de 2014, 08:09:14 177 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Ortografía

¿A qué pensáis que es debido?

No seguir las reglas de ortografía sería como hacer trampas jugando a un juego.  ;D

en: 20 de Mayo de 2014, 12:58:50 179 LUDOTECA / Reglamentos / QWIXX: DAS KARTENSPIEL (Reglamento)



Qwixx: Das Kartenspiel es la versión en cartas de Quixx, el juego de dados que el año pasado fue nominado al Spiel des Jahres. Mantiene la característica principal del juego original: la posibilidad de que el resto de jugadores puedan jugar durante el turno del jugador activo. Uno de sus ideas más curiosas es que las cartas no tienen todas el mismo dorso, sino que este da parte de la información del anverso de la carta.

Por lo que he visto la hoja de puntuación creo que es exactamente igual que la del juego de dados.

en: 05 de Mayo de 2014, 09:53:32 180 KIOSKO / Divulgación lúdica / Re:¿Qué fue de Joc Internacional?

Por lo que he visto esto dura hasta el número tres. A partir del cuatro siguen saliendo letras griegas pero parece que ya no significan nada o al menos ya no se meten tan claramente con Matas.
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