logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios.


Mensajes - Robert Blake

Hoy en día está todo un poco mezclado, ya lo sabemos, pero la esencia es la de un euro. Que haya incertidumbre con el modificador no es nada sustancial. También la hay en la forma de robar las losetas en el Carcassonne, o el cómo y dónde va a aparecer el ladrón en el Catán. El desarrollo de personajes es menos elaborado que el de algunas civilizaciones en euros de colocación de trabajadores.

En fin. Que hay híbridos, pero en todo híbrido hay un rollo que predomina. Runewars es un ameritrash de libro, aunque tenga mecánicas de euro en algunos pasajes. Y lo que predomina en Gloomhaven es la gestión de la mano. Es el 85% del juego.

Como te he puesto en el mensaje es la carta y más cosas lo que me recuerda en ciertos aspectos a otro tipo de juegos.
De todas formas que la mecánica principal sea de euro no desmejora el juego, de hecho a mi parecer lo hace mejor, Gloomhaven hasta la fecha (33 partidas) es el único juego en el que el combate siempre ha sido tenso y un reto y me quedo con ganas de más sin embargo con juegos como SoB o Darklight hay partidas en las que quieres que termine rápido o son un paseo sin ningún reto.
No hablo de que lo desmejore, ojo. :)
Solo he dicho que no era ameritrash.

Yo también me duermo lanzando dados en el SoB.

en: 11 de Noviembre de 2018, 10:40:58 167 KIOSKO / Reseñas escritas / Discover: Lands unknown (Reseña)



En la medida que he podido, esta reseña no contiene spoilers. Hay referencias generales a escenarios y partidas, pero sin especificar objetivos y siendo lo suficientemente ambiguo como para que no sean identificables. Sin embargo, podría haber algún spoiler involuntario. Pequeño, eso sí.

Discover: Lands Unknown es la primera de las apuestas de FFG por ofrecer juegos únicos, esto es copias de un mismo juego en las que los componentes supuestamente difieren del resto de copias habidas y por haber. Más o menos. Otro juego está ya a punto de caramelo para ser distribuido en tiendas es Keyforge.

D:LU está diseñado por Corey Konieczka, autor que muchos ameritrasheros adoran/adoramos por diseños (en solitario o acompañado) como Runewars, Battlestar Galactica, Caballeros Guerreros, Starcraft o Gears of War, entre otros. Se vende como un juego de exploración y supervivencia que los más avezados ya habrán comparado mentalmente con apuestas como The 7th Continent (sí, parece un juego muy oportunista al respecto) o el relativamente reciente Fallout. También hay quien lo compara con un Robinson Crusoe con exploración, pero ahí está la comparación más pillada por los pelos.



La mecánica del D:LU no tiene mucho misterio. Cada jugador (de uno a cuatro) lleva un personaje con un valor máximo de resistencia (que también varía según los jugadores en la partida). Los personajes despiertan medio atolondrados en medio de la nada y entonces, y en función del escenario (establecido únicamente por cartas), deben explorar, conseguir recursos, y encontrar la manera de ganar el escenario. Para ello realizan acciones desde una lista considerable, cada una de las cuales tiene un coste en resistencia (por lo general, uno, excepto el movimiento, que varía entre 1 y 3 en función del terreno, y algunas acciones de carta). Al terminar los turnos de los jugadores, se resuelve una fase de mitos de noche, en la que tienen lugar unos eventos aleatorios, y vuelta a empezar.

Así a bote pronto, la cosa suena prometedora. Sin embargo, cuando uno se embarca en la experiencia de juego, ya no lo es tanto. Por partes.


El desarrollo del escenario se centra en tres elementos concretos: exploración, gestión del personaje y consecución de objetivos.

LA EXPLORACIÓN

Al comenzar la partida, las losetas de terreno están boca abajo, excepto la de inicio. Un personaje adyacente a una loseta boca abajo puede gastar una fatiga para descubrirla. Sobre ella se colocarán entonces algunos recursos ya indicados en la propia loseta, y que estarán listos para ser explorados/recolectados. De esta manera, iremos desplegando un mapa que al principio permanece oculto, y descubriendo el mundo que se nos propone.

Este sistema, similar al de Fallout, tiene sus peros. La construcción del mapa, que puede parecer aleatoria, no lo es tanto. Las losetas están numeradas en su parte trasera (valores de 1 a 4, lo que vienen a ser las zonas de toda la vida), y se colocan siguiendo un patrón ya establecido. Es posible que una loseta concreta no aparezca dos veces en la misma posición del mapa, pero la verdad es que el contenido de las mismas es tan parecido que poco importa. No hay grandes cosas que hacer en esas losetas, y en todas ellas habrá puntos de interés para ser investigados (unos espacios numerados con dibujitos en el mapa, por ejemplo, un avión estrellado, que si es explorado lleva a un evento concreto, etc). La cosa es que, como al principio de la partida no sabemos nada de nada sobre nuestros objetivos, cualquier punto de interés es susceptible de ser investigado, no es bueno ni malo. Así que poco importa. Además, las losetas de las zonas 1 y 2 son carentes de interés en cuanto a contenido, y sirven a propósitos mecánicos, como la de construir objetos o alimentarse. Luego, en la gestión del personaje, hablaremos de esto.

Lo que nos queda, entonces, es explorar el mundo que nos propone D:LU un poco a ciegas, y eso acaba siendo rutinario y falto de interés. Llegamos a una loseta, la giramos, decimos “qué bien, ahí hay esto que me falta”, y seguimos adelante. Habrá una cierta urgencia por encontrar comida y agua, pero esto es lo más emocionante que nos puede pasar. Lo demás es pura rutina de girar y mirar qué hay debajo, un moverse sin mucho sentido con el afán de encontrar al azar algo que nos pueda ser útil. No hay nada que nos guíe, no hay una intención en la exploración más allá de “ver lo que hay debajo”. Esto puede ser atractivo en una primera partida, pero a través de la segunda no solo te conoces las losetas, si no que puedes intuir qué hay en todas las losetas de todas las cajas del juego.



GESTIÓN DE PERSONAJE

Los personajes, además de su fatiga y su habilidad especial, tienen cuatro vidas. Simple y llano. Estas heridas pueden ser físicas (por lo general incurables, excepto por habilidades molonas de personaje y algún objeto que pueda haber por ahí), infecciones, por hambre y por sed. Cuando acumulamos cuatro, adiós muy buenas. El jugador cuyo personaje ha muerto ha perdido. Está fuera de la partida.

Para mantener el personaje con vida hay que conseguir comida y agua, y esto es lo único realmente urgente que haremos durante la partida. ¿En qué consiste? En ir a buscar fichas de animalitos, cazarlos (algunos más sencillos que otros) mediante tirada simple de dado (a menudo más de una, con el consecuente gasto de fatigas y demás), y luego cocinarlos en una hoguera. Lo mismo con el agua: en cada partida nos encontraremos (explorando) con tres fuentes de agua, dos de ellas potable, una envenenada. Si se come y se bebe, o si se toma una medicina, que también encontraremos por ahí, podremos curarnos de las heridas “curables”.

El problema que tiene todo esto es que la manera en que se coleccionan los recursos es terriblemente sosa: caminamos hasta un espacio en el que haya una ficha, terminamos ahí y recolectamos lo que hay. Punto. Automático. Acumulamos esos recursos (hay un límite de recursos y objetos que uno puede tener) y cuando queramos hacemos lo que necesitemos con ellos. De nuevo, conseguir recursos no tiene nada más desarrollado que llegar hasta donde lo necesitemos, cogerlo y ya. Sí, hay combates, y eso suena apasionante, pero los combates deben de ser los más estúpidos que jamás que jugado en ningún juego: se lanzan dos dados a la vez, uno rojo y uno gris, si uno de ellos supera la defensa del animal, herida para él, si el otro supera su valor de ataque, herida para nosotros. Hay opciones para mitigar el resultado de esas tiradas, pero son muy básicas y no aportan nada de interés. Además, durante la partida construiremos objetos que nos ayudarán a nuestros propósitos: en cinco partidas, ninguna vez nos hemos encontrado con problemas graves cazando.

LOS OBJETIVOS

Para ganar la partida hay que conseguir unos objetivos que se resuelven por etapas. Se supone que aquí radica el verdadero interés del juego, la parte “narrativa”, la temática. Y es quizá lo peor de todo.

Las intenciones son buenas, pero están pobremente desarrolladas. Funcionan exactamente igual que en el Fallout. Existe un mazo de encuentros, y a veces llegamos a puntos en que se nos pide buscar la carta de exploración X. Esa carta supone un avance en la trama, o lo que sea. Pero esas cartas no tienen la fuerza narrativa del Fallout, por ejemplo, donde había opciones que tomar y que afectarían al desarrollo de la trama en cuestión, si no que funcionan exactamente igual que las fichas de encuentro que colocamos boca abajo, solo que con un poco de texto (por lo general un objeto, aunque no solo eso). Las cartas de exploración parecen un añadido para darle más empaque al juego, en muchos casos de lo más gratuito (hay veces que robas una carta de encuentro para, simplemente, decirte que robes y resuelvas otra concreta; la pregunta es, entonces, ¿para qué robar la carta anterior, si no ha aportado nada? ¿por qué no se nos pide robar esta última directamente?)

Las cartas de etapa, que son las que hacen avanzar la “historia”, no son mucho más emocionantes. Se nos plantea un poco de texto, y se nos dice cómo avanzar de etapa. Pero, en todos los casos (al menos en mi caja), la primera etapa se resuelve investigando tantos puntos de interés como jugadores haya en la partida, cosa que ocurre relativamente rápido, la segunda etapa, si la hay, se resuelve yendo a un lugar concreto del mapa (indicado con un icono), y la tercera se resuelve lanzando un dado, o a veces ni eso (yendo a un lugar concreto y robando una carta de exploración, que nos dirá si hemos ganado o si tenemos que enfrentarnos a algo para hacerlo).



Discover: Lands Unknown es eso, un juego de exploración y supuesta aventura que, en mi opinión, está muy por debajo de cualquier referencia que podamos aportar. Es que, ni siendo extremadamente benévolo pienso que se pueda romper una lanza a favor del juego: no solo creo que sea mediocre, es que creo que es malo. Sorprende que Koniezka haya diseñado algo así. Parece falto de inspiración, de alma. Como un encargo que se hace a desgana.

Es posible que el contenido de cada caja pueda diferir tanto que alunas experiencia sean mejores que otras, no lo sé. Pero se supone que están vendiendo cajas equilibradas que ofrecen experiencias de juego similares. Mi caja tiene valle y montaña nevada. No voy a entrar a valorar el formato, porque creo que merece una discusión aparte.

Una forma de ver el juego con buenos ojos, como he leído en algún comentario en labsk, podría ser considerar un público familiar, eminentemente infantil, como target objetivo. Eso tendría más sentido. Quizá pueda ser disfrutado con niños, pero se me hace terriblemente inexplicable que un jugón pueda encontrar atractivo este juego por sí mismo.

Las tramas que mueven la aventura son sosas, sin un desarrollo que merezca la pena ser narrado. Por ejemplo, y sin ánimo de generar spoilers, una partida puede empezar con nosotros abandonados en medio de la nada. Vale. La carta de acto nos dice que debemos explorar tantas localizaciones como jugadores haya en la partida para avanzar. Vale. Exploramos. Desvelamos losetas de zona 2. O de zona tres, un poco más allá. No hay ningún punto de interés. O sí, igual lo encontramos en la siguiente loseta. Si no aparece, cogemos cosas, piedras, maderas, lo que sea. Al menos construiremos nuestros proyectos, que nos ayudarán en el camino. Investigamos rápido los lugares de interés, porque ya en el primer turno hemos visto que es lo más interesante que puede pasar en la partida. Lo demás son acciones de relleno. Atractivas la primera vez que las hacemos, sin ningún misterio a partir de este punto. Hemos investigado X lugares de interés. Vale. Siguiente acto. Hay que dirigirse a un punto concreto del mapa. Fíjate, estamos ahí en dos turnos. Vale. Vamos. Por el camino, quizá, cogemos más recursos, o no. Exploramos ese punto de interés por hacer algo. O voy a por agua porque tengo sed (al principio parece muy chungo, pero es algo fácil de resolver). Lo que sea, pero todo son acciones de relleno, innecesarias. Realmente, para completar la partida no hace falta explorar todo el mapa. A veces, con un poco de suerte, sería suficiente con explorar tres losetas. Llegamos hasta el punto que nos dice el segundo acto. Vale. Robamos el tercer acto. Dice: “resuelve la carta X”: robamos la carta X, y es un encuentro, a veces en el mismo sitio, a veces en otra parte del mapa. Se resuelve el encuentro y listos, ya se ha terminado.

Otra cosa que no funciona bien es su rollo semicooperativo. Se puede cooperar mediante unas cartas de ayuda puestas con calzador, o intercambiando recursos, pero cada jugador debe ganar la partida por separado, es decir, conseguir los mismos objetivos. Y hay eliminación de jugadores: si tu personaje muere, estás fuera y te debes quedar mirando. Hay un escenario competitivo al final, donde solo debe quedar uno. Es el único que no he jugado de mi caja, pero a priori no me parece especialmente prometedor.

Ahora, releyendo todo esto que he expuesto más arriba, parece hasta interesante de hacer. Pero no. Hasta un Carcassonne tiene más profundidad.

La rejugabilidad, al final, es nula. A no ser que hayas muerto mientras lo jugabas en solitario, jugar de nuevo la segunda partida es ganarla en tres turnos. Uno se conoce las cartas de noche tras la primera partida, y todos los escenarios pueden resolverse dentro de ese marco de tiempo. Te das cuenta de que toda la parafernalia de juego es puro relleno, explorar por explorar, y que es muy poco lo que tiene que aportar.

Al final, se queda en un juego que podría haber sido mucho más de lo que es. Yo no soy un gran fan de The 7th Continent por razones que ya he expuesto muchas veces en su hilo, pero comparado con este es un pedazo de juego. Allí, la exploración se sentía. Cada carta que descubrías era un mundo, había misterios ocultos hasta en el dibujo. Vale que era un juego de girar carta y admirar el paisaje, que el resto venía dado, pero tenía ese atractivo. En D:LU no hay ni eso. Ni tampoco tiene la carga narrativa del Fallout, que se engrandece en comparación (y mira que es regulero) por su mayor complejidad narrativa.

Al final, es un quiero y no puedo de una complejidad menor que un Hamunaptra por el precio de un Arkham Horror.

Las fotos son de la BGG.
Pues eso que os parece el legendary big trouble in little China? Merece la pena me gustan mucho los legendary tengo el marvel y alien encounter. Estaba pensando en adquirir otro y dudaba entre este y buffy.gracias
Por lo que parece, es idéntico al Marvel. No sé si merece la pena teniendo ese.
Muy interesante. ¿Que tamaño de mesa es necesario para jugar? Entiendo que dependerá de los escenarios, pero los que vienen en el core, ¿de que tamaño estamos hablando?

Gracias.
Grande. Si hay un juego sobreproducido, es éste. Las losetas son muy grandes, y a la mínima que despliegas un mapa se te come la mesa.

en: 06 de Noviembre de 2018, 11:46:19 170 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Kingdom Death: Monster (primeras impresiones)

Un 7 sobre 7 no ladron? Jajajajaja.

Vendeme el Dragon baratito, si total el juego no pasa del 7 ;D
A medida que avanzas en la campaña da más palo jugarlo. Se vuelve farragoso de todo lo que hay que gestionar, y todo es más automático. Pero mantengo ese 7 :)
Me llama muchísimo este juego y lo tengo en seguimiento. Mi pregunta es cuánta rejugabilidad dará y como afectará al factor sorpresa.

Creeis que sacarán expansiones? Me parecen casi imprescindibles.
Rejugabilidad, poca. Jugamos la primera partida de nuevo, y la ganamos en 20 minutos.

A mí, tras cuatro partidas, me parece un juego malo, malo.

en: 04 de Noviembre de 2018, 09:59:57 172 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Arkham Horror LCG (Dudas)

Buenso dias,

Unas dudas respecto al 2º escenario de la caja basica

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Muchas gracias!!

Respuestas:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
La primera edición era un parchís. Movías tu peón por un caminito e ibas teniendo encuentros. También adquirías objetos y tal, pero era todo muy básico. Lucía así.



La 2a edición ya fue un producto acorde a cuando salió, en 2004. Más elaborado, con más elementos y con una experiencia mucho más inversiva.

LA 3a edición es producto de los actuales tiempos: más simplificado (siguiendo la estela del EH), más "narrativo", y más corto. Con un tablero modular para dar la falsa sensación de rejugabilidad.

Los tres tienen diferencias muy notables entre sí.
Pues primer escenario jugado. De primeras, ha sido bastante decepcionante.

Me ha parecido muy ligero, un moverse por el tablero sin mucho sentido, con eventos aleatorios y sin mucha cosa que hacer. En 50 minutos hemos ganado los dos que jugábamos sin despeinarnos. Claro que las cosas han ido como han ido, y si la disposición de las losetas hubiera sido distinta igual hubiéramos tenido encuentros con más miga. Pero la verdad es que ni chicha ni limoná. Puede que sea el material y las misiones que me han tocado en la caja, puede que sea el mismo escenario 1, que es muy simple para apañarse con las reglas y pillarle el truco. Pero vaya, que tiene la complicación de un Carcassonne.

No soy nada fan de las puntuaciones de la BGG, pero visto lo visto no me extraña que apenas pase del 5,5.

en: 28 de Octubre de 2018, 10:18:53 175 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Cerebria, the Inside World

Es un nicho poco explotado, la verdad. Los hay, pero no es lo que más se prodiga.
Por cierto, felicidades por el color. El arte me parece fantástico.
Runewars, que creo es bastante indispensable.
Fortune and Glory.
Gears of war.
Forbidden Stars, aunque teniendo el Starcraft igual es algo redundante. Aún así, es una opción.
A touch of evil.
Betrayal in the house of the hill.
Dark Darker Darkest.
La era de Conan.
Dungeoneer.
Gears of war.
La guerra del anillo.
Middle Earth Quest.
Warrior knights.

Así, a bote pronto.

en: 07 de Octubre de 2018, 21:09:45 177 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Maximum Apocalypse (Reseña en Solitario)

Hay una regla por ahí, que creo que viene de la expansión, en la que solo se puede saquear la misma loseta una vez por turno. Yo la he aplicado siempre, y ya es algo.

en: 04 de Octubre de 2018, 23:16:35 178 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Kingdom Death: Monster (primeras impresiones)

Yo creo que es un buen juego que vale lo que costó en KS, sobretodo viendo los precios a los que salen ahora boniatos llenos de plástico a cascoporro.

Las posibilidades son muchas, y aunque eso no suponga una variedad acojonante en términos prácticos, el efecto de repetición queda mitigado por la fuerte carga temática del juego y porque hay una buena inmersión durante la fase de asentamiento. Lo negativo que tiene, por otra parte, es que como las posibilidades son tantas, el juego va haciéndose cada vez una pelota más y más grande de opciones, y al final se te escapan de las manos. Eso, y que se hace cada vez más farragoso. Tal y como lo veo, no creo que nos carguemos al malote final ni hartos de vino. Veremos.

Yo introduje el Gorm en las campañas, y tengo la del dragón y al Beetle Knight por ahí esperando. Por lo pronto, es un juego que me gusta tener, aunque mantengo el 7 que dije en su momento.

en: 04 de Octubre de 2018, 09:25:30 179 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Kingdom Death: Monster (primeras impresiones)

Yo voy por el año 14 en una, por el 9 en otra, y por el 7 en una tercera. No sé yo cómo acabará esto.

en: 01 de Octubre de 2018, 14:57:27 180 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Massive Darkness (Reseña)

He jugado al MD este fin de semana. Tres partidas. Y voy a romper una lanza a favor del juego.

Es sencillo, sí. Pero es lo que pretende ser. Y, en ese sentido, creo que lo consigue bastante bien.

Las comparaciones no son con Gloomhaven o, como sugerí yo mismo, con el Sword & Sorcery. No es un mazmorrero al uso, aunque lo parezca, ni un táctico de minis como Descent, Conan o Mythic Battles (los menciono porque, al igual que el S&S, tienen tableros repartidos por áreas).

La comparación es con Zombicide. Con Arcadia Quest. Es ese tipo de juego.
En ese sentido, es un juego sencillo de aventureo por misiones que se juega por el placer de jugar, tomando unas cervezas y pasándolo bien. No requiere de grandes dosis de estrategia, ni táctica, ni de romperse los cuernos buscando las opciones más rocambolescas.
A veces hay que plantearse cosas a nivel táctico, sí, y tiene un elemento de progresión de personaje que mantiene el interés (y poco más, pero es que tampoco precisa de más).
Se juega como un Zombicide en el que se ha reducido notablemente el número de enemigos por loseta y, en cambio, se centra en el combate contra enemigos más poderosos. En ese sentido, a mí me parece mucho mejor que Zombicide, pero sigue siendo un juego de matar malos y conseguir realizar las misiones.

Creo que es un juego ideal para echar una partida casual con gente de todo tipo. Incluso los no jugones entrarán bien a esto, puesto que las reglas son bastante sencillas y tiene los mínimos elementos como para tenerlos enganchados.

Lo que no tiene, eso sí, es un modo campaña convincente. Pero no creo que le haga falta. De hecho, yo lo celebro.
Páginas: << 1 ... 10 11 [12] 13 14 ... 61 >>