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Mensajes - pablostats

Probada la expansión. De todos los módulos disponibles utilizamos: todas la nuevas cartas (eventos, misiones, rumores, capitanes, gloria) excepto las de nuevos barcos (me faltan por pintar los briggs...), viento a favor / en contra, tormenta, lealtad de la tripulación, favores, contrabando, nuevas modificaciones de barco y nuevas armas (sólo para jugadores, no para NPC).

Todas estas cosas aportan cambios muy sutiles que para mí mejoran el juego base. Me parecen especialmente interesantes los módulos de la lealtad de la tripulación y el de favores. El de favores es fundamental para todo aquel que se convierta en pirata, sobre todo para entrar en puertos ilegalmente. Hasta ahora ser pirata te impedía acceder a puertos controlados por naciones de las que habías saqueado algún barco. Sólo un perdón real podía romper esta situación. Ésa era una ventaja brutal para los mercaderes, que podían sacar provecho de las características de todos los puertos mientras que los piratas se veían obligados vivir en alta mar. Ahora gastando un favor puedes acceder a esos puertos pese a ser pirata.

En general creo que son mejoras que equilibran el juego y le hacen la vida menos difícil (sin dejar de serlo) a los piratas. Gran expansión que pule todas las pequeñas imperfecciones del juego básico.
Pues a mi Vempi me ha convencido para no comprarlo.  ;D Ojo, quiero decir que siendo dos juegos tan similares, teniendo en mi colección M&M prefiero gastarme la pasta en otro que no sea tan parecido. M&M es un juego largo (siempre cercano a las tres horas) y que no me es fácil sacar a mesa con la regularidad que me gustaría (es uno de mis 4-5 juegos preferidos), en parte porque está en inglés y echa para atrás a algunos. Xia sería una buena opción para mi de no tener el M&M, aunque personalmente me gusta más la temática de piratas.

El hecho de que Xia se publique en castellano creo que va a suponer un palo muy gordo para M&M.

Por lo demás, según la comparativa de Vempi hay un par de aspectos del Xia que me chirrían.

1. Que los jugadores no lo pierdan todo cuando su capitán muere / su barco se hunde. En M&M no pierdes lo que has almacenado en tu isla, pero tiene sentido que si te hunden el barco te lo hundan con las mejoras que le has hecho, el dinero y las mercancías que lleves a bordo. Quizá la regla de Xia incite mucho más a entrar alegremente en combate que en M&M, donde algunos jugadores, más bien novatos, tratan de evitar los abordajes a toda costa (la gran lacra de las primeras partidas en M&M, todo el mundo cagado de miedo).

Pero por otra parte... en M&M muchas veces hundir un barco y hacerle perder a tu rival todo lo que llevaba a bordo es la única manera de recortar la diferencia en el marcador con él. Me parece uno de los puntos más a favor de M&M: mientras algunos piensan que éste es otro más de esos juegos tipo "bola de nieve" (desarrollo tecnológico y económico lento durante dos tercios de partida para acelarar el ritmo de los acontecimientos a saco en el último tercio donde es imposible remontar para los rezagados), M&M da opciones a los jugadores por detrás en el marcador para tener su oportunidad.

2. Que las naves puedan entrar en puerto como Pedro por su casa. En M&M tienes que medir muy bien tus pasos a la hora de abordar mercantes sabiendo que automáticamente no tendrás acceso a una serie de puertos y teniendo en cuenta de que el control de las cuatro naciones en el juego sobre los puertos no está equilibrado (España controla la mitad de ellos). El juego te obliga a una adaptación constante.

En definitiva, que no dudo que sean disfrutables o compatibles, pero yo intento evitar a toda costa tener en mi colección juegos demasiado parecidos. Por una cuestión de pasta y porque prefiero jugar regularmente al mismo y conocerlo a fondo.

en: 06 de Noviembre de 2015, 03:49:16 183 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Legendary Encounters, ¿qué os parece?

Rejugabilidad y Alien Player.

Sobre la rejugabilidad. Tengo clarísimo que la rejugabilidad consiste en desear jugar a un juego porque lo disfrutas al máximo, no en si un juego tiene doscientas mil variantes o cincuenta expansiones. Yo me tiraría tardes enteras jugando a un mismo juego de corta duración, una partida tras otra. Crokinole, Splendor, No Gracias, Qwixxx, Neuroshima Hex... Algunos de ellos son más simples que un botijo, pero me divierten a tope. No me aburren. No me cansan. Pero la mayoría de gente que conozco pertenece al tipo que llamo "cadena de producción": una partida de un juego acaba y hay que sacar otro juego a mesa. Y luego otro. Y otro, y otro... Jugar más de dos veces seguidas a lo mismo... malo.

Antes la gente echaba mano de una baraja de 40-44 cartas, jugaba CON ESA MISMA BARAJA a un abanico de juegos infinitamente más pequeño que el que existe ahora de juegos de mesa... y nunca he oido hablar a ningún jugador de naipes sobre la escasa rejugabilidad del mus, del tute o del cinquillo.

No sé cuántas partidas he jugado a Alien Legendary Encounters, haciendo memoria debo rondar las 20, con diferente número de jugadores. Siempre como mínimo dos. Además lo he jugado con mucha gente diferente, lo que supone jugar varias "primeras partidas". A estas alturas aún no he probado el modo "Agenda oculta", pero sí las demás variantes y las cuatro películas (siendo "Alien Resurrection" la que menos he jugado, sólo una vez). Si por mi fuera, jugaría a este juego cada semana, cosa que no sucede porque gente de mi entorno se aburre de jugarlo con frecuencia y porque las novedades están a la orden del día... Pero personalmente yo no necesito mezclarlo con las ediciones anteriores de Marvel, ni con la nueva de Predator para disfrutarlo.

En cuanto al Alien Player. Es un elemento que incluimos por defecto desde hace 4-5 partidas, aunque sólo en dos de ellas algún jugador se convirtió en alienígena. Es simplemente una barbaridad. El poder que tienen es bestial, por eso eliminarlos debe pasar a ser una absoluta prioridad. La primera vez que lo utilizamos tuvimos que releer las reglas porque no terminábamos de creernos que esos bichos pudiesen usar todas las cartas de su mano en su turno. Aún así, me parece como digo un elemento que vale la pena introducir cuando ya tienes control sobre el juego.

en: 01 de Octubre de 2015, 01:10:36 184 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Tash-Kalar, ¿qué os parece?

He jugado mi primera partida esta tarde y tengo sensaciones encontradas. Por un lado me parece un juego digno de Vlaada Chvátil, cuyo currículum es simplemente acojonante por la calidad y, sobre todo, la variedad de temáticas y mecánicas de todos sus juegos. No sé si calificar Tash Kalar como "original" pero al menos yo no conozco otros juegos con su misma mecánica. Un uno-contra-uno abstracto muy absorbente y con una temática que podrá estar pegada, sí, pero que me parece muy acertada.

Pasando a aquello que no me convence, lo primero que me encuentro ya no me gusta: su estética. Pese a que el grafismo del juego me recuerda vagamente al de Mage Knight, que me fascina absolutamente, las ilustraciones de Tash Kalar me parecen mucho más burdas y menos trabajadas. El tablero me parece simplemente horrible. Y no soy de los que buscan sobreproducción en un juego de mesa.

Y dejando a parte su diseño gráfico, el juego en sí me parece farragoso, al menos en un primer contacto. Imagino que influye en mi opinión el hecho de haber descubierto recientemente Neuroshima Hex, que no deja de ser un juego de características parecidas, pero muchísimo más directo y accesible. Con Neuroshima Hex, a mitad de mi primera partida ya estaba deseando comprármelo, y se ha convertido en el último mes y medio en uno de mis juegos de cabecera.  En cambio Tash Kalar es mucho más sesudo y demanda mucho más esfuerzo a los jugadores por la dificultad de visualizar las composiciones geométricas necesarias para puntuar en el juego.

Por otro lado ya es suficientemente difícil controlar tu propia facción y sus dibujos como para recordar los de tus rivales. Me ha parecido imposible prever los movimientos de mi rival, así que la sensación que me ha transmitido el juego ha sido un poco de caos. Yo hacía mis movimientos... y a saber qué iba a hacer mi contendiente. Por compararlo de nuevo a Neuroshima Hex, en Neuroshima sabes con qué elementos de combate cuenta tu rival y en qué cantidad, así que tomas tus decisiones sopesando cuál puede ser su respuesta. En cambio en Tash Kalar todo me parecía imprevisible, incapaz de saber qué disposiciones geométricas podía usar mi rival para contraatacar.

En definitiva, un juego con pinta de necesitar varias oportunidades, de mecánica sencilla pero con muchos elementos que no son fáciles de asimilar. Volveré a jugarlo si sale a mesa, pero en caso de duda Neuroshima Hex será mi primera opción para un juego de combate uno-contra-uno.

en: 25 de Septiembre de 2015, 11:47:01 185 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Dogs of war, ¿qué os parece?

Nueva partida a 5 jugadores y primera victoria del ejército del Captain O'Malley, con lo que ya he visto ganar a las cinco facciones de mercenarios. La clave estuvo en participar en el bando ganador de varias batallas y pillar escudos de dos o tres familias, no sólo de una, bien situadas en el track de guerra. O'Malley (49 puntos) quedó por encima de The Nameless Conqueror (40), quien tenía 7 escudos de la familia triunfadora en la guerra (su estandarte llegó al puesto 3).

Pese a que dos de los cinco jugadores eran novatos, hubo mucha interacción buscando alianzas constantes. Realmente cinco es el número ideal de jugadores para este juegazo.

Muy buena reseña, Calvo. En mi caso creo que lo acabaré comprando... o regalándoselo a mi pareja, que el Legendary de Alien ya lo tengo en casa.

Respecto a las ilustraciones. A mi no me parece que las de Alien sean inferiores a las que veo en tu topic. Lo que sucede es que no siguen un mismo estilo, diría que hay más de un dibujante (las ilustraciones de las heridas son totalmente distintas a las de los personajes, por ejemplo).

en: 06 de Septiembre de 2015, 21:48:08 187 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Legendary Encounters, ¿qué os parece?

- aunque no sé hasta qué punto es efectivo, prueba a NO incluir cartas de DRONE

Por lo que he visto de las cartas, los aliens de este mazo son bastante más fáciles que los del final del mazo "normal", así que dan turnos para recuperarse.

Sí, esa es la idea.
Pero "a veces", justamente las cartas del  mazo de Drones da por saco a base de bien.



¡Buenas! Pues este sábado pasado montamos una partida a cuatro, una vez más de la segunda peli. Esta vez no incluí cartas de la drone deck, como se recomienda incluso en las reglas oficiales para dificultar el nivel del juego. Como dice Carquinyoli, esto era una incógnita porque hay drones que son auténticas bestias y parece que no incluirlos simplifique aún más el juego. Sin embargo la partida fue una carnicería. La ausencia de 16 drones (4 por jugador) reduce el tamaño de la hive deck, aumentando las posibilidades de que aparezan cartas de Evento y de Hazard, muy jodidos en esta peli, y además las cartas propias de la película añaden más y más cartas al complejo. Es la primera vez en las 3-4 ocasiones que he jugado la segunda película donde la battle zone tuvo "inquilinos" la mayor parte del tiempo. Rebicimos muchas heridas y la reina apareció muy pronto, dejándonos tiesos poco a poco.

De todas formas tuvimos un par de opciones para ganar, pero en ambos casos nos quedamos a un solo punto de juntar los 12 puntos de ataque para matar a la reina. Usamos personajes de forma aleatoria. Teníamos un gunner, ideal para dar ostias, pero no un mercenary (un jugador que para escenarios donde hace falta repartir palos es ideal al convertir puntos de reclutamiento en puntos de ataque), un sintético, un sacerdote (considerado por algunos como el peor avatar del juego, no estoy muy de acuerdo) y un scout. Creo que en partidas anteriores sí tuvimos mercenario y éste desequilibró la partida. Se fundía todo lo que destapábamos en el complejo.

La sensación es que, efectivamente, los drones dan ciertos respiros que permiten reclutar más cartas.

En definitiva, partidaza donde nos dieron por el ojete y en la que jamás tuvimos sensación de cierto control. Y a partir de ahora abusaremos muy poco de los drones.

en: 02 de Septiembre de 2015, 20:27:16 188 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Jugar con límite de tiempo

En algunos juegos la AP se reduce a base de partidas, cuando los jugadores conocen el juego en mayor profundidad y aquellos que tardaban siglos en tomar una decisión lo hacen de forma mucho más rápida e intuitiva. El problema es que la gente no suele repetir juegos con asiduidad o, en cuanto se empieza a conocer un juego... aparece una novedad que ocupa la mesa y hace olvidar al juego anterior. Y hay muchísimos juegos que necesitan muchísima mesa para dominarlos y disfrutarlos a fondo.

Con todo, estoy totalmente a favor del uso de cronómetro con los juegos. Si uno no ha quedado satisfecho con su último turno, ya corregirá en el siguiente.
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Quiero finalizar añadiendo que en mi grupo estamos usando últimamente una home rule que publicó un usuario serbio en la bgg. Los NPCs presentes en el tablero se mueven al final de cada turno, independientemente de si lo indican las cartas de evento. Nosotros lanzamos un dado de 8 caras por cada barco con los puntos cardinales para saber hacia qué dirección se mueven en cada turno. Si se encuentran en una zona marítima donde ya hay un barco al que deben perseguir según las reglas de persecución, no se mueven de esa zona.

¿Y esta variante no hace la vida del pirata demasiado difícil? Teniendo en cuenta que un barco debe mover a una zona adyacente si hay un pirata independientemente de hacia donde la carta indica que debe moverse, y suponiendo que están los 4 barcos neutrales (1 de cada nación) en juego, esto deja el mapa casi intransitable (sin correr muchos riesgos) para los piratas.

Mmm... No creo que le haga la vida más difícil de lo que ya es sí para un pirata  ;D. Ten en cuenta que con las reglas básicas hay barcos NPC que no se mueven de su zona marítima en ciertos turnos (las cartas de evento no los mueven), lo que impide a los piratas acercarse a ese puerto si no quieren tener problemas. Y ese inmovilismo de los barcos puede durar varios turnos si no sale la carta de evento adecuada... De ahí que yo empezara a usar esta home rule.

Además, con el lanzamiento de esos dados de coordenadas, los barcos NPC siguen moviéndose de forma aleatoria, como en las reglas básicas, y siguen persiguiendo a piratas exclusivamente en zonas adyacentes.

Esta regla le da mucha más movilidad a los barcos NPC y aporta un punto más de intriga al inicio de cada turno por ver hacia donde se mueven los barcos.

En M&M ser pirata tiene inconvenientes y te obliga a controlar muchas más cosas. Pero personalmente suelo jugar casi siempre como pirata. Creo que el juego se vive con mucha más intensidad y tensión. Al final de la partida, ganes o pierdas, te has divertido una barbaridad.

Y por último, habiendo jugado ya unas cuantas partidas, perder un barco en un combate no es el fin del mundo. He llegado a ganar partidas tras tener que recuperarme de una derrota naval. Es muy típico ver en partidas con jugadores novatos como éstos no se salen de la legalidad, viviendo del comercio entre puertos y esquivando todo posible enfrentamiento. El temor a perder el barco los tiene acojonados. Y de hecho en algunas ocasiones he visto a gente que probaba el juego por primera vez defraudada porque se lo imaginaban con más interacción y combates. El problema no es del juego, si no de los jugadores que se niegan a tomar riesgos.

Comprada la expansión hace unos días, estoy hojeando las reglas sin prisa. El juego base me encanta por sí mismo y es uno de mis 5-6 juegos preferidos. Lo juego menos de lo que me gustaría por tener tanta dependencia del inglés: echa para atrás a ciertos jugadores (una minoría en mis grupos, pero suficientes para terminar cambiando de juego).

Respecto a la expansión. Lo que algunos han llamado "paja" a mi me parece que, sin ser fundamentales, son novedades que mejoran el producto base. ¿Se puede vivir sin ellas? Sí, pero sirven para pulir aspectos del juego que no se pulieron en la edición original.

La inclusión de nuevas cartas de rumor, misión, eventos y capitanes son una gran noticia y servirán para darle mayor variabilidad a las partidas.

Estoy deseando probar el nuevo modelo de barco, así como las modificaciones de barco nuevas (incluso las de los NPC). No tengo tan claro si valen la pena las nuevas special weapons. Tienen las típicas reglas algo rebuscadas de las que nunca terminas de acordarte y siempre debes acabar echando mano del manual.

Todavía no me he metido a fondo en los módulos más complejos (lealtad, favores, localizaciones, contrabando).

Veo que hacen oficial la variante de juego "Cutthroat", que ya solemos emplear en mi grupo.

Quiero finalizar añadiendo que en mi grupo estamos usando últimamente una home rule que publicó un usuario serbio en la bgg. Los NPCs presentes en el tablero se mueven al final de cada turno, independientemente de si lo indican las cartas de evento. Nosotros lanzamos un dado de 8 caras por cada barco con los puntos cardinales para saber hacia qué dirección se mueven en cada turno. Si se encuentran en una zona marítima donde ya hay un barco al que deben perseguir según las reglas de persecución, no se mueven de esa zona.

en: 19 de Julio de 2015, 23:30:42 191 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Dogs of war, ¿qué os parece?

Respecto al supuesto desequilibrio entre ejércitos, sexta partida al juego y de momento el ranking de victorias es el siguiente:

- Partidas a 5 jugadores: 1 triunfo para Lady Ordalia, 1 para Sir Blackmane y 1 para Stormcrow.

- Partidas a 4 jugadores: 1 triunfo para Sir Blackmane, 1 para The Nameless Conqueror.

- Partida a 3 jugadores: triunfo para Sir Blackmane.

Sir Blackmane ha ganado la mitad de las ocasiones, en una de ellas de forma aplastante (partida a 4), pero por lo general de manera ajustadísima. En cambio, aunque no ha sumado todavía ningún triunfo, los jugadores que han llevado al Captain O'Malley han estado muy cerca de la victoria en más de una ocasión. En cuanto a Stormcrow, el ejército cuya característica levanta más recelos, hoy se ha llevado la primera victoria por 45 a 39 (empate entre Sir Blackmane y Captain O'Malley en la segunda posición) después de un par de segundos puestos.

Respecto al juego en sí, la versión a tres jugadores donde se descarta una de las tres batallas por turno es sin duda menos interesante que jugar a 4 o 5 jugadores.

Ver este juego en el puesto 1.135 de la BGG hace daño a la vista.

en: 16 de Julio de 2015, 12:22:22 192 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:K2, ¿qué os parece?

Personalmente me parece un muy buen juego de dificultad media-baja, ideal para jugar tanto con gente experimentada como novatos. Las partidas son rápidas (alrededor de una hora) y la mecánica sencillísima. Ofrece diversión puterativa (especialmente cuantos más jugadores participan en la partida) y mucha tensión de mitad de partida hasta el final.

He leido en intervenciones anteriores que el azar en este juego es importante... Yo creo que sólo hasta cierto punto. El motor del juego son cartas, no dados. Cada jugador cuenta con un pequeño mazo individual (idéntico al de sus rivales) que juega mano a mano (cierto, mano totalmente aleatoria) hasta que lo agota y debe rejugarlo completo de nuevo. Esto significa que uno puede prever en todo momento qué cartas le restan por jugar en su mazo y planificar sus próximos movimientos, tomando más o menos riesgos. Pero uno no puede echarle la culpa a la fortuna por haber tomado una decisión arriesgada que no ha salido bien. Más aún con las losetas de previsión metereológica.

De su expansión "Broad Peak" sólo he jugado a una de sus dos opciones (Broad peak) y me pareció una magnífica alternativa al juego base, con varias modificaciones que la hacían muy interesante.

Por ponerle una pega al juego, estoy de acuerdo con aquellos que opinan que los primeros turnos de juego son algo insulsos (pese a la importancia que tienen). A la gente que juega por primera vez le da la sensación de que no están haciendo nada, avanzando poco a poco por la falda de la montaña como si de una excursión del Imserso se tratase. No es hasta que los escaladores alcanzan ya cierta altura y el clima comienza a afectar sus movimientos, que los jugadores se dan cuenta de que los primeros turnos son claves para cargar sus pulmones a tope.

Para evitar esto quizá podría recortarse la altura de la montaña del tablero y hacer que la ascensión comenzase antes. Pero creo que esos primeros turnos le dan un punto de realismo al juego que vale la pena mantener. Para mí esos turnos no estropean la experiencia, aunque he visto a jugadores con muy poca paciencia rajar del juego tras dos o tres turnos.

Esto termina compensándose de sobras porque la tensión en el juego se mantiene en un constante increscendo, lo que es todo un punto a favor.

En definitiva, un juego que recomiendo para tener en la colección para cualquier tarde en la que uno no quiera ni romperse el coco con juegos de cierta complejidad ni darle a fillers de corta duración.
Buenas. Ayer jugué por primera vez. Desconozco el universo Xcom de videojuego y de hecho tampoco me preocupo demasiado de las novedades lúdicas, así que encaré la partida sin prejuicios de ningún tipo. Tan sólo tenía la referencia de que era un juego "a tiempo real", siendo comparado por mis compañeros de mesa con "Space Alert" (que a mi personalmente ME ENCANTA).

La partida, de nivel básico, duró poco más de dos horas, incluyendo una explicación de las reglas que se me hizo farragosísima. Después jugando te das cuenta de que la mecánica de juego es muy accesible y de hecho ahora mismo podría atreverme a explicar el juego al completo, punto a favor para mi a la hora de juzgar un juego (por ejemplo, si alguien me pregunta de qué va "Study in emerald" no sabría qué decirle en absoluto, y eso que lo he jugado...).

Mis conclusiones sobre el juego son las siguientes.

Tal como han explicado muy bien antes varios compañeros, el juego se divide en dos fases muy diferentes: la de depliegue y la de combate. Comenzaré por la segunda, la más puramente "analógica".

Bradcker la considera un tiradados sin más y no deja de tener razón pero... ¿cuántos juegos no son exactamente eso, tal como dice Thunderchild? Los juegos que cita como Descent (y su "retheme" Imperial Assault) o X-Wing (a éste le veo más chicha por el manejo de las naves aparte del combate) son superpopulares y no dejan de ser una lanzamiento de dados tras otro (y éstos tres que digo son juegos que a mi me dejan bastante frío o directamente me aburren). Quiero decir con esto que las ensaladas de dados no parecen ser impedimento para que un juego triunfe a nivel popular.

En Xcom le encuentro bastante gracia a la mecánica "push your luck" donde las probabilidades de fracaso aumentan con cada lanzamiento de dados.

La pega principal que le veo a esta fase es que los jugadores tienen unos papeles muy restringidos y desequilibrados, y aunque se trata de un cooperativo me dio la impresión de unos jugadores tenían más "diversión" que otros ya que se enfrentaban a amenazas más complejas. El ejemplo más claro es el militar. Mientras que a los demás jugadores les bastaba con obtener éxitos con sus dados, el militar debía gestionar más recursos (cartas, tipos de soldado) aparte de lanzar sus dados, y se enfrentaba a dos amenazas (la infiltración en la base Xcom y la misión de turno). Y en ambas amenazas sus rivales contaban con características individualizadas que hacían más difícil/interesante su resolución.

En definitiva, me pareció una fase del juego bastante entretenida y emocionante aunque como digo desequilibrada en los papeles de los jugadores. Más tarde volveré a esta fase para comentar el final de la misma, donde la app vuelve a tomar protagonismo.

Vamos con la fase inicial del juego, la "digital".

En esta fase de despliegue, los jugadores detectan una invasión alienígena y deben prepararse para repelerla con todos sus medios (científicos, militares y económicos). A lo largo de la fase los alienígenas tomarán posiciones sobre el tablero y los humanos responderán planificando su respuesta. Pero deberán planificarlo bajo la presión de un reloj en cuenta atrás que apenas les dará tiempo ni para pensar.

La app (que puede jugarse totalmente en silencio ya que se basa totalmente en texto) debe ser manejada por un jugador. Éste inicia el programa de misión y la app comienza a mostrar pantallas, una detrás de otra, con el rol de un jugador, el tipo de acción que debe hacer y los segundos con que cuenta ese jugador para hacerla (normalmente entre 5 y 30, dependiendo de la acción). El jugador encargado de la tableta (en la partida de ayer fui yo) debe ir dictando/ordenando a sus compañeros pantalla a pantalla lo que pueden hacer y el tiempo que tienen. Cuando el jugador ordenado termina su acción grita "hecho", el encargado de la tableta pasa de pantalla y, si aún restaban segundos en la app para realizar esa acción, esos segundos se acumulan como bonus para futuras pantallas de acción, de lo contrario esos segundos penalizan.

Pantalla a pantalla, los jugadores completan el setup de esa fase y se preparan para la segunda fase de combate que he explicado más arriba.

La app es frenética y obliga al que la maneja a centrarse absolutamente en el dictado de órdenes, con lo que poca aportación puede hacer en la toma de decisiones. Una toma de decisiones que, por otra parte, ya  es en sí misma demasiado individualizada.

En la primera misión, como responsable de la tableta, apenas miré el tablero y no me enteré absolutamente de nada, pendiente de las sucesivas cuentas atrás para cada acción. En las siguientes rondas ya controlé mejor el tiempo y podía más o menos seguir la evolución del setup.

Así que mi opinión sobre esta mecánica de juego "a tiempo real" tal como está implementada en Xcom es un auténtico TOCOMOCHO. Me explico.

La sensación que me dio esta fase de despliegue a contrarreloj es que la app sólo sirve para realizar el setup de la fase de combate a golpe de pito. Más que tratar de emular una situación a tiempo real, la app calcula y prepara el setup de la segunda fase y lo "dicta" a los jugadores a un ritmo infernal. Todo esto se camufla bajo una mecánica de "toma de decisiones a tiempo real", donde lo único que hacen los jugadores es decidir entre susto o muerte. Además, no me parece muy coherente que mientras que la app decide por sí misma los puntos por donde los alienígenas invaden la tierra, la app permita al jugador de turno elegir "en tiempo real y bajo presión" (en unos 10-15 segundos) las cartas de crisis y de misión, extrayendo dos cartas de una pila y eligiendo una de ellas. El juego seguiría siendo el mismo si las cartas de misión y crisis se extrayesen directamente de la parte superior de sus respectivos mazos. Así, la toma de decisiones a tiempo real me parece una mecánica encajada en el juego de forma forzadísima y ni mucho menos imprescindible en este juego. Más que nada, es una manera muy sofisticada (y por qué no también, inteligente) de eliminar la AP del juego.

Por compararlo con Space Alert, allí la lucha contra el reloj es absolutamente imprescindible, sin la presión del reloj el juego no tendría ningún sentido (calcular todos los movimientos sin prisa... convertiría cada partida en un éxito aplastante). En cambio en Xcom se podría prescindir totalmente del uso del reloj... porque al final se decide todo con el lanzamiento de unos dados.

Para terminar, al final de cada "pantalla" la app recalcula el setup de la siguiente pantalla teniendo en cuenta la situación final del tablero hasta ese momento. Una vez más, la app parece tener más sentido como "master artificial" del juego que prepara el setup de cada pantalla que no como un elemento más del juego.

En definitiva, mis sensaciones son que volvería a jugarlo si se da el caso, sin dudarlo. La fase de combate repito que me parece entretenida y muy emocionante. El diseño del juego es muy bonito. La mecánica es fácil. Pero como principal punto negativo está esa fase jugada "a tiempo real" de manera totalmente artificial, y unos roles descompensados.

No terminará en mi colección posiblemente, pero me parece un buen juego que merece la pena probar.
The World Cup Game. Pueden jugar desde 3 hasta 16 jugadores...

A mucha gente le echa para atrás por ser un juego de temática futbolera (deporte que levanta ampollas en el mundo gamer). La realidad es que no es otro juego más de simulación futbolística. The World Cup Game está más en la linea de los juegos de apuestas, bluffing y puteo. Se elige una fase final de la historia de los Mundiales, de la que el tablero mostrará el calendario completo de partidos, se reparte entre los jugadores el control de varias selecciones diferentes (el número de selecciones por jugador depende del número de jugadores) y se procede a jugar todos los partidos de la primera fase antes de las eliminatorias, de forma simultánea. Los partidos "se juegan" con cada jugador otorgando por turno diferentes acciones (goles, penaltis, cerrojazos, fueras de juego...) a cualquier partido que el jugador elija con el fin de influir en su resultado final. El objetivo es hacer campeón a uno de tus equipos, haciéndolo avanzar de fase en fase usando a los otros como ayuda para lograrlo.

Mecánica muy fácil de aprender, mucho cachondeo, mucho puteo y no demasiado largo (una hora más o menos).
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