...a ser imperial y sufrir buscando la puñetera base con todas las flotas peinando el tablero)
https://youtu.be/iMWNAyygmv0
Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios. ...a ser imperial y sufrir buscando la puñetera base con todas las flotas peinando el tablero https://youtu.be/iMWNAyygmv0 Yo hubiese hecho la línea concava respecto a la ilustración.Más que nada porque la caja de texto tapa la ilustración, quedando el personaje en cuestión, tapado parcialmente por esta.¿Malo por? (curiosidad) Yo no conozco el juego, pero así de primeras me parece que en esa posición se da demasiada importancia al texto de ambientación en detrimento de la información relevante que parece algo dispersa en dos zonas...repito, no conozco el juego y no si hay una razón para que este así y una cosa, mejor interlineado e interletraje que leading y tracking... kerning me vale porque no hay una palabra española equivalente
![]() El buen diseño gráfico no se ha de notar, a de dejar protagonismo a la ilustración y el juego en si mismo, a menos que el propio diseño sea "la ilustración del juego". El diseño gráfico de juegos ha de acompañar y hacer que no se note. Totalmente de acuerdo, o casi... ![]() El diseño gráfico no es (solo) la estética de un juego, es un tablero que te recuerde que acciones realizar sin tener que mirar el reglamento o que hace ahorrarte media hora de juego por como estén dispuestos sus elementos, es un carta que se reconoce y distingue de un solo vistazo, es que cada componente del juego te lleven a imbuirte en una temática... struggle of empires es de martin wallace, es un wareuro y salvo algunas particularidades las reglas son bastante sencillas, nada que ver por ejemplo con un RoR, a 7 puede que este por las 4h, tiene texto en ingles en algunas losetas pero es escaso, el nombre de la loseta y un resumen su efecto, y además son publicas.
en 1830 no hay eliminación de jugadores, cuando hay una bancarrota se termina la partida, la bancarrota es posible pero no es lo normal...pero si es bastante agresivo en el tema de compra y venta de acciones
yo lo jugaría min a 4 jugadores, es el juego 18XX que tengo, para mí si se quiere probar un 18xx sería este el primero que compraría. el 1846 de GMT es una reedición de un buen 18xx, no esta diseñado por GMT, es más corto y sencillo y menos agresivo en el tema de la bancarrota según he leído, yo es el siguiente que tengo en punto de mira para conseguir, junto con el sardinia. lo que he leído de poseidon no me convence y 1844/54 creo que añade una complejidad que de primeras y para gente no acostumbrada a las mecánicas de los 18xx puede ser demasiado, claro que eso como dices es relativo. en esta geeklist tienes opiniones sobre 18xx: https://boardgamegeek.com/geeklist/43918/18xx-games-brief-summaries-game-and-ratings-number/page/1? pues tienes razón los convoys necesitan suministro, según esta respuesta de craig Besinque:
https://boardgamegeek.com/thread/1710320/convoy-supply-combination-blockades
Si, salvo si las ANS que atacan el convoy son todas AF, que se retiran tras la 1ª ronda de combate Perdona por cuestionarte, pero, lo pone en alguna parte de las reglas? No lo encuentro. 12.5 RETIRADAS A medida que a cada unidad le llegue su acción de combate, el jugador puede optar por retirarla de la batalla en lugar de disparar... 12.51 RETIRADA POR VUELTA A LA BASE Opcionalmente las unidades ANS pueden retirarse por vuelta a la base ... Las unidades aéreas tienen que retirarse mediante volver a la base... 13.11 VUELTA A LA BASE DE ANS EN RETIRADA Las unidades ANS siempre pueden volver a la base en lugar de retirarse, Las unidades AFs tienen que volver a la base en vez de retirarse... 12.52 RETIRADAS FORZOSAS DE ANS Las unidades ANS a veces tienen que retirarse: •Al final de una ronda de combate terrestre, las unidades ANS tienen que retirarse de batallas sin soporte terrestre... • Al final de una ronda de combate, todas las unidades aéreas (de ambos lados) tienen que retirarse (sólo por vuelta a la base) • Las unidades ANS en tierra tienen que retirarse inmediatamente si su soporte terrestre se elimina en una fase de suministro. 13.2 VUELTA A LA BASE OBLIGATORIA En batallas navales, todas las unidades aéreas (de ambos lados) deben volver a la base, al final de la primera ronda de combate... 13.12 VUELTA A LA BASE DE ANS ACTIVOS Tras una resolución de una batalla,... las unidades ANS activas en esa área pueden volver a la base (excepción: submarinos que se escapan no pueden volver a la base) 13.0 VUELTA A LA BASE ... La vuelta a la base es un movimiento libre (no es necesario una carta de mando) durante la fase de combate para salir de un área disputada y entrar en un área terrestre amiga y sin enfrentamientos. Se aplican las reglas normales de movimiento... hombre,si un diseñador no ha comercializado sus juegos dificilmente le vamos a conocer... por recomendarte uno, aclarando que no suelo jugar sus juegos, a mi Perepau de looping games me parece que tiene similares planteamientos en su forma de diseñar, juegos abstractos con tema pegado y reglas sencillas que pretenden una profundidad media/alta
yo diría Food Chain Magnate.
Y estoy un poco como tú, de lo último de estos años, lo que me apetece probar es algún COIN y el triumph and tragedy de GMT, un par de reediciones de 18xx(sardinia, 1846, 1844/54) y el study in emerald 1ªed habéis probado a entrar en google y poner: (nombre del juego) + reseña
Ahora en serio, una estructura de foro como laBSK me parece que se ha quedado un poco anticuada como receptáculo y presentación de información, es más adecuada para charlas informales e intranscendentes del tipo "si un juego sobre justin Bieber fuera el número 1 de la bgg..." ..los foros por su misma estructura promueven que el porcentaje información interesante/basura sea bastante ínfimo y cualquier información interesante enseguida queda sepultada bajo montones de mensajes intrascendentes. Curioso nadie cita al Automobile ¿por qué? Lo tengo pero no lo he estrenado.No puedo hablar por los demás, pero a mí no me convence por una sencilla razón: hay pocos juegos donde tomes tan pocas decisiones. El juego tiene 4 turnos y en cada uno de ellos realizas 3 acciones (en realidad 2, porque la acción de producción es prácticamente obligatoria). Es decir, te pasas 2 horas para tomar 8 decisiones Bueno, es que las decisiones en el automobile se toman también antes (elección de roles y orden de turno) y después (venta, mejoras y descuentos, desmantelar fábrica) quizás sean pocas decisiones pero para mí resultan bastante interesantes y no del tipo de elección automática... y difícilmente llega a las dos horas, por lo menos en mi grupo de juegos va volado y no somos especialmente rápidos... No juega en la misma liga que el Brass pero creo que tampoco lo pretende...tres cuartos de lo mismo le sucede a tinner´s trail Este juego esta claro que levanta pasiones, para bien o para mal. busca mi comentario ![]() ![]()
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