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Mensajes - Calvo

en: 06 de Octubre de 2013, 17:23:41 1966 TALLERES / Talleres / Re:SPACE ALERT _ Traducciones

MEGA-ESCUDOS

Algunos enemigos aparecen con la protección de sus poderosos escudos. Afortunadamente, estos escudos pueden debilitarse si se les impacta reiteradamente.

Las amenazas con mega-escudos tienen una protección desproporcionada. Pero puede ser reducida. No hacen falta cubos para simbolizar la puntuación de los escudos, los valores están impresos en la carta. Usa un marcador con forma de anillo para marcar el valor actual de escudo de la amenaza.

Cuando la amenaza aparece, tiene el valor máximo de escudo. Cada turno que sea impactado, en el paso de contabilizar el daño, reduce en uno el valor de escudo si la amenaza ha sido impactada (independientemente de cuantas veces ha sido impactada, e incluso si el impacto no ha causado daños). El escudo no puede reducirse por debajo de 0.

Yo estaba en la misión que registró los primeros datos sobre un mega-escudo. Nuestros empollones estaban investigando como conseguir mega-escudos para nuestras naves. Se las imaginaban ahí fuera, pero eran demasiado caras. Los chicos del presupuesto decidieron que en lugar de gastar tanta pasta en proteger una nave barata, sería más barato si era destruida hacer una nueva. Me gustaría tener una pequeña charla con los chavales que hacen los presupuestos.

INACCESIBILIDAD

Algunas amenazas internas son difíciles de encontrar y difíciles de superar. Sobrevivir a ellas requiere coordinación entre varios miembros de la tripulación.

Una amenaza interna inaccesible funciona de forma similar a las amenazas con puntos de escudo. Y al igual, la inaccesibilidad se representa por un numero blanco en una escudo verde.

Por cada punto de inaccesibilidad, la amenaza reduce un punto del daño que reciba cada turno.

Por ejemplo, una amenaza con innaccesibilidad 1. Si los jugadores realizan una sola reparación en un turno, la amenaza no recibirá ningún punto de daño (y no se añadiré ningún cubo rojo).  Si un jugador usa una acción heroica para añadir una daño extra, la primer punto se ignorará y el segundo añadirá un cubo rojo. Si tres jugadores combinan sus acciones de reparación (sin usar acciones heroicas) el primer daño se ignora y se colocarán dos cubos rojos.

Para dañar a un intruso con inaccesibilidad 1, dos jugadores con droides deben coordinarse. El primer batallón de droides no hará daño, pero el segundo realizará un daño.

La principal diferencia entre inaccesibilidad y puntos de escudo es que las amenazas externas reciben daño durante el "paso" de contar daños, mientras que las amenazas internas lo hacen durante el paso de acciones de los jugadores. Lo que significa que debes controlar cuantos daños ha absorvido la "inaccesibilidad" y a partir de ahí empezar a añadir cubos de daño, y retirar la amenaza inmediatamente en el paso en el que esos cubos igualen la capacidad de la amenaza.

Quizá seas el mecánico más habilidoso que haya sobrevivido a la profundidad, pero no creo que seas capaz de cambiar un conector lambda de Bergoli sin que alguien te sujete la linterna.

AMENAZAS ROJAS

AMENAZAS POLARIZADAS

Esa nave esta equipada con un material especial polarizante que reduce drásticamente el efecto de los laser.

Los cañones láser solo hacen la mitad de daño contra estas amenazas. El resto (incluido el cañón de pulsos) hacen el daño normal.

Al calcular el daño a la amenaza, suma los daños por cañones láser y divídelo entre dos, redondeando hacia arriba. Después suma el resto de daños por otras armas (cañón de pulsos, cohetes e interceptores). Resta los puntos de escudo de la amenaza y el resultado será el daño que haces.

Por ejemplo: Un caza polarizado en la zona roja es alcanzado por el cañón de pulsos y los dos cañones láser. El láser de la estación inferior esta dañado y solo suma 1 al daño. El de la estación inferior suma 4 daños.  1 + 4 = 5, dividido por dos y redondeado hacia arriba son 3. Se suma 1 más por el cañón de pulsos y el resultado es 4. Esta amenaza tiene un punto de escudo, que al restarlo nos da un total de 3 puntos de daño, lo que aún no le destruye. Si se hubiera usado una acción heroica en uno de los láser el resultado hubiera sido el mismo, ya que la suma de los láser hubiera sido 6, dividido entre 2 , 3 (el mismo resultado). Pero si se hubiese usado con el cañón de pulsos el +1 sí hubiera añadido un punto más, suficiente para destruir la amenaza.

Llámadme viejuno, pero me gusta luchar contra naves polarizadas. Derribarlas con un cohete en el momento justo, o destruirlas con un interceptor es combatir de verdad. ¿No piensas lo mismo? Los láser son tan... impersonales.

SALTOS

Algunos  buques enemigos están equipados con motores ligeros hiperespaciales que les permiten realizar pequeños saltos hyperespaciales hacia otras trayectorias.

Si una amenaza "salta", significa que puede cambiar de trayectoria. Por ejemplo, si una "salta a la derecha" entonces cambia una trayectoria hacia la derecha. Si ya estaba en la zona más a la derecha (azul) entonces pasa a la zona izquierda (roja).

Igualmente, si una amenaza salta a la izquierda actúa así:

Si está en la zona azul pasa a la blanca
Si está en la zona blanca pasa a la roja
Si está en la zona roja pasa a la azul.

Cuando una amenaza salta y eso se combina con un ataque el orden es muy importante. Por ejemplo, una amenaza cuya acción "y" es "Ataca 1. Salta a la izquierda. Ataca 1." Los ataque se realizarán en distintas trayectorias con un salto entre medias.

La posición en la nueva trayectoria depende de la anterior trayectoria: mantendrá la misma distancia a la nave (si estaba a 6 casilla de distancia de la "z" seguirá estando a 6 casillas de distancia). Si salta a una trayectoria con menos casillas de la distancia a la que estaba entonces permanece en su trayectoria y no salta. Pero eso no evita que realice el resto de acciones. Por ejemplo si la acción "x" es "Salta a la derecha. Ataca 1" y no se realiza el salto, el ataque realizará de todos modos.

Es importante que la nave avanza en su trayectoria antes de ejecutar ninguna acción, lo que significa que las acciones están determinadas por la trayectoria de la que viene, no a la que llega. Ignora cualquier x, y, z a la que llegue la amenaza. Las casillas de la nueva trayectoria no tendrán efecto hasta el siguiente turno (así que es posible que una amenaza realice varias acciones "x", pero no en el mismo turno).

Fue un saltador que finalmente consiguió alcanzar a la flota de McMarty, antes de que nuestros ordenadores pudieran detectarlo. A McMarty le habían disparado en el depósito del láser de la zona roja, y después de eso se había convertido en una presa fácil, así que mandó a toda la tripulación a mirar por las ventanillas. Me imagino que tuvieron unas buenas vistas de su disparo al Vacío, y después unas mejores del buque reapareciendo en la zona blanca. 

AMENAZAS QUE ABARCAN TODAS LAS TRAYECTORIAS


El buque ocupaba todo tu campo de visión... a pesar de que aún estaba muy lejos

Si una amenaza abarca las tres trayectorias esto significa que cualquier láser puede impactarle. La amenaza tendrá una trayectoria principal (la especificada por la misión) por la que se moverá el marcador, y un marcador de extensión (-) en cada una de las otras dos trayectorias. Estos marcadores de extensión se mueven al ritmo del principal (el numerado), manteniéndose a la misma distancia de la "Z" que él. Solo el marcador principal activa las acciones x, y o z.

Si la trayectoria es más corta que la principal mantén el marcador de extensión en el extremo, fuera de la trayectoria y colócalo en ella cuando sea posible. También en ese caso la amenaza puede ser impactada (si no hay ninguna otra amenaza más cercana).

El objetivo principal de los tokens es recordar que la amenaza puede ser impactada. El láser siempre impactará a la amenaza más cercana, incluido el token en extensión. En caso de empate será impactada la amenaza que apareció primero.

El resto de armas actúan como si no existieran marcadores en extensión. El cañón de pulsos podrá atacar en su rango, pero solo hará un daño (no tres, no uno por cada zona). Para los interceptores esta es una amenaza, no tres. Y el cohete impactará a la amenaza más cercana.

Si aparecen dos de estas amenazas, utiliza los marcadores en extensión para la amenaza más cercana.

Pasó hace mucho tiempo, pero  dudo que pueda olvidarlo jamás: Norm y yo estábamos persiguiendo a un perforador por la cubierta inferior cuando Alice nos dijo que dejáramos lo que estuviéramos haciendo y miráramos por la ventana. Ella hablaba en voz baja, pero su tono de voz hizo que nos diera un vuelco el corazón: "¿En qué dirección?" dijo Norm. "En cualquiera".

AMENAZAS QUE LLAMAN A OTRA AMENAZAS.
Usando sondas espía en el espacio profundo y difusores de detección hiperespacial por todos los sectores de la Galaxia, el enemigo no tendrá problemas para encontrarte. Muchas de las amenazas aparecen con una pequeña alerta. Otras son una alerta en sí mismas.

Algunas amenazas tienen la acción "llamar" a otras amenazas. El símbolo representa otra amenaza, que te informa de que esta amenaza puede llamar a otras amenazas y a qué tipo de amenaza puede llamar. Durante la ronda de acción, si el oficial de comunicaciones o el jefe de seguridad roban una de estas amenazas del mazo deben además sacar otra nueva carta de amenaza del tipo al que la primera puede llamar. Esta segunda amenaza no recibe marcador de trayectoria por ahora. Colócala al lado de la amenaza que la "ha llamado", para que sepas que están relacionadas.

Durante la ronda de resolución, si la amenaza original ejecuta la acción "llamar" a la segunda amenaza, coloca en la segunda amenaza los dos marcadores con la letra "alfa". Después de que todas las amenazas hayan movido, coloca uno de esos marcadores al principio de la trayectoria especificada por la amenaza original. La amenaza que ha sido llamada no moverá en este turno en el que aparece.

Utiliza los marcadores "beta", "gamma", "delta" y "épsilon" para posteriores amenazas que sean llamadas por otras. Cuando las amenazas se muevan primero lo harán las numeradas, por orden, y después estas, en orden alfabético. Utiliza este orden para resolver desempates..

Puedes destruir las amenazas que han sido llamadas, de la forma habitual. Pero también contarán como destruidas si destruyes a la amenaza original antes de que haya podido llamarlas. En ambos casos contarán con los máximos puntos a efectos de contabilizar la misión.

Si sobrevives a la misión sin destruir las amenazas que han sido llamadas entonces:

+Si la amenaza llamada ejecuta su acción "z" y sobrevives a ella, puntuará con el valor de puntuación menor.

+ Si tu nave salta al hiperespacio cuando aún permanece en la trayectoria, no recibes puntos por ella.

+ Si tu nave salta al hiperespacio  cuando la nave original aún permanece en la trayectoria y no ha llamado aún a ninguna amenaza, entonces no puntúas por ellas.

Hoy por hoy Sergei es uno de los mejores oficiales de comunicaciones de todo el Servicio. Pero puedo recodar cuando todavía era un novato. Nos enfrentábamos contra un transmisor satélite, y Sergei me dijo que se estaba preparando una peligrosa teleportación a la zona roja del reactor en el momento T+8.  Así que me fui para allá y cuando estaba apunto de activar los droides... ¡Splat! Aparecen de la nada unos limos. A través de los auriculares escuché, "Bueno, ya sabes, más o menos en T+8".

en: 02 de Octubre de 2013, 00:08:15 1967 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:RECOMIENDA TU "HILO IMPRESCINDIBLE"

Para mí el hilo imprescindible es el semanal de las quedadas de puebla y el de la liga Nómada Player. Es con diferencia al que le saco el mayor "rendimiento".

Los anuncios de los podcast también me son de gran utilidad, y las reseñas de elqueaprende.

Lo siento, sé que estoy siendo muy genérico, pero no me atrevo a quedarme con un solo post...

ah, quizá el del baronetazgo de sheffieldgeorge fue uno al que dediqué mucho tiempo y muy entretenido.

en: 23 de Septiembre de 2013, 23:51:55 1969 GABINETE DE PRENSA / Jornadas / Re:VI Jornadas Solidarias Ludo Ergo Sum

Por cierto, a los que echabais de menos a Viper-Gelete (que ya os vale, es como echar de menos una enfermedad venerea), solo decir que no pudo ir porque tenía torneo de Pico-Pico 2 en las barranquillas...

en: 19 de Septiembre de 2013, 09:55:53 1970 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Android: Netrunner (Dudas)

En la partida de ayer me surgió una duda. Cuando el runner accede a un servidor remoto tiene acceso . No es una carta muy potente para lo que vale? Incluso cuesta 1 punto de influencia. Si avanzas 6 veces esa carta es imposible entrar ahí. Le quitarias 12 cartas de golpe y si no puedes entrar por la trampa la corporación puede meter los planes ahí sin peligro de que se lo roben y fin de la partida.

Nor, si tienes una "ventaja", como gallina ciega, no puedes tener un "plan" en ese mismo servidor.

Puedes tener una "mejora", pero no una "ventaja".

En los servidores remotos solo puedes tener o un plan o una ventaja (+ una mejora).
Esa carta suele estar "boca-abajo" simulando ser un "plan", con el oscuro propósito de engañar al runner y que se coma todo ese daño.

Es una especie de "trampa".

Esto motiva que el runner deba tener cuidado con los servidores en los que entra y utilice cartas de "expón una carta" para asegurarse de qué hay en el servidor al que va a entrar.

en: 14 de Junio de 2013, 10:55:26 1971 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Náufragos, ¿qué os parece?

Puesto en spoiler aunque sigo opinando que no sólo no debería ser spoiler sino que debería venir en el manual jeje.

Por otra parte creo que la mayor polémica está en eso, en si funciona como semicoop o no. No me parece demasiado difícil que funcione, piénsalo de esta manera: Piensa que estás trabajando en una empresa y el objetivo de todos es que a la empresa le vaya bien y salga a delante. Por otra parte tu tienes el objetivo de mejorar tu posición individual dentro de la empresa pero para ello no puedes dejar de colaborar ni puedes crear malos rollos porque hundirás la empresa. Una vez esté asegurado que todo va a ir bien puedes asestar la puñalada definitiva por la espalda.

3-4 horas? El juego es muy inmersivo y se pasan rápido pero sí es largo.

Ya sabes que yo también soy de los que opina que sería de utilidad una "mini-guía" de como enfrentarse a la isla sin fracasar estrepitosamente en la primera partida.

¿Sabéis donde creo que hay un punto importante? En que nos estamos acostumbrando a jugar y valorar los juegos con una sola partida. Y náufragos es de esos juegos que necesitan de varias partidas para ir "ajustando" tanto la parte "euro" (gestión de recursos-acciones) como la parte más interactiva-semicooperativa.

Mi propuesta de la "mini-guía" de supervivencia va precisamente en consonancia con la idea de que una parte de los jugones no van a tener paciencia en aprender a jugar a este juego, y necesitan-necesitamos unas recomendaciones previas. Creo que la polarización de las opiniones sobre el juego va en esta linea.

Y más allá de eso, está la cuestión crítica sobre la semi-cooperación. Quizá una manera de solucionarlo sea dejar claro que no salir de la isla es un FRACASO ABSOLUTO, mucho peor que salir de la isla y no ser el ganador principal.

Quizá si las reglas de victoria fueran algo así como:
1) Si no se sale de la isla TODOS LOS JUGADORES PIERDEN.
2) Si los jugadores salen de la isla LOS JUGADORES GANAN A LA ISLA, en un 1er, 2º, 3er y 4º puesto en función de sus PH.

Quizá eso dejaría más claro el asunto.

En mi opinión, y esto siendo algo reiterativo, no solo  es que el mecanismo semicooperativo no funcione, si no que, al contrario, creo que funciona  de una forma muy diferente (no sé si pionera) a otros, ya que consigue generar un auténtico meta-juego relacionado con la teoría de juegos que requiere incluso de aprendizaje.

De hecho, todas estas disertaciones sobre la cooperación-semicooperación y sobre lo altruista-mezquino que es ir o no a lo tuyo ya tiene gran parte de meta-juego.

Eso sí, hay que entender que este juego es diferente, que esto no es una "cooperación tradicional" ni siquiera una "semicooperación" como en RoR u otros. Aquí toca ser realmente sutil, y no funciona el "si no gano yo no gana nadie" como puede pasar en otros.

en: 19 de Mayo de 2013, 11:40:36 1972 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Náufragos (Dudas)

He jugado mi primera partida en solitario y me lo he pasado estupendamente pero... no he llegado ni al corazón de la isla.  :'(

Unas pequeñas dudas:

1. Personaje y niveles de energía: En la página IV indica que "Una pérdida de 2 ó más puntos de energía por una sola causa tendrá como consecuencia un único cubo de lesión". Si tu acción es "Restos" u otra que cueste 2 ó más puntos de energía (construir un  refugio, u otras) ¿recibo automáticamente una lesión?  Según el ejemplo del lateral de dicha página referente al personaje de Clara no parece que recibas lesión.

2. Personaje y niveles de energía: ¿Hay alguna forma de curar secuelas? (Quizá alguna carta, no me las he revisado todas).

3. Exploración: Entiendo que puedes explorar varias veces en el mismo turno. En cada ronda el jugador que tenga meeple en la acción decide explorar o volver. Si explora puede volver a hacerlo para avanzar en el conocimiento de la isla aún siendo más dificil su regreso. ¿Correcto?

4. Miniexpansión: ¿Se trata de unas fichas de construcción de un sólo uso que aparecerán en las faqs oficiales o habrá algo más?

Muchas gracias por adelantado y felicidades por este entretenido e inmersivo juego.   

1. OJO, se refiere a una pérdida de energía EN CASO DE QUE TE QUEDEN 0 DE ENERGÍA. Es decir, cuando tienes energía pierdes lo que corresponda con normalidad. Solo en el caso de que una pérdida te provoque disminuir energía por debajo de 0 es cuando reciber lesión. IMPORTANTE: si tu energía va a bajar de 0 no puedes realizar esa acción voluntariamente. Las lesiones, por tanto, no te las vas a poder "provocar" yendo a por restos de naufragio (de hecho, si tienes 1 o 0 de energía, no puedes ir a por los restos). Las lesiones las recibes por acciones no elegidas, por ejemplo en las expediciones o cuando el clima se vuelve "caluroso".

2. Quizá exista alguna forma de curar secuelas, muy raramente... ;)

3. Correcto.

4. Esto debe respondértelo la editorial o el autor.
Segunda misión:



MISIÓN II: LA CASA DE LOS SOBERANOS

http://boardgamegeek.com/file/download/8kpsl3x72p/GoW_Mission_House_of_sovereigns_v1-1.zip


SET UP
Objetivo: Enfréntate a los sembradores que están boicoteando la comunicación con el Control y el Escuadrón Alpha
Reglas especiales:Durante el set-up y cada exploración,  genera un sembrador en el agujero de emergencia más cercano a la salida del nivel (en lugar de generar los locus correspondientes a ese agujero). Después, sella ese agujero.

Enemigos: a) infame b) drone c) nemacyst
I.A. General: 1,2,3, 5, 6 y 7.

Localizaciones del nivel 1: 2a, 5a, 8a
Localizaciones del nivel 2: 1a, 7a, 17a
Localizaciones del nivel 3: 9a, 10a, 15a

NIVEL 1:

Reglas especiales: Los locus c (nemacyst) solo pueden generarse en zonas que contengan un Sembrador.
Dar la vuelta cuando: El sembrador sea eliminado.

Kim: ¡Control, al habla Delta! ¡Venid rápido!
Control: … … … … …
Kim: ¡Todavía no rula! Debe haber sembradores aún por la zona.



PASA AL SIGUIENTE NIVEL

NIVEL 2:

Reglas especiales: Los locus c (nemacyst) solo pueden generarse en zonas que contengan un Sembrador.
Dar la vuelta cuando: El sembrador sea eliminado.

Kim: Control, al habla Delta... Vamos de camino, Control.
Control: Repita Delta... La señal es muy debil.
Kim: Estamos trabajando para solucionar el problema. Nos dirigimos a la posición Alpha



PASA AL SIGUIENTE NIVEL

NIVEL 3:

Reglas especiales: Los locus c (nemacyst) solo pueden generarse en zonas que contengan un Sembrador.
Dar la vuelta cuando: El sembrador sea eliminado, todos los personajes CGO se encuentren en la zona de salida y ninguno se encuentre desangrado.

Fenix: Guau, tres de tres. Control aquí Delta, estamos de camino.

Control: Os recibo Delta. Alto y claro.
Kim: ¡Todos los sembradores han sido neutralizados!Vamos hacia la localización Alpha.
Control: Eso son buenas noticias. Permaneced en Alpha.

MISIÓN COMPLETADA


SEMBRADOR

El sembrador no mueve ni ataca, ni siquiera con ninguna carta de IA.
Al final de cada fase de activación Locus, lanza una Nemacyst en cada zona con un Sembrador. (Si hay 6 nemacyst en juego, no se generan nuevas Nemacyst).
Usa cualquier figura que no esté en uso para representar al sembrador.

NEMACYST

Ataque Augurio: Haz una herida cada figura CGO en la zona. Este daño no puede ser defendido con dados de defensa.

Esta figura muere cuando consigue atacar. Si muere por otro motivo, hace una herida a cada una de las figuras CGO en la zona en esa zoza.

Utiliza  figuras “tickers” para representar a los Nemacyst. Los nemacyst ignoran  los ataques con granadas.
Aunque aún voy por la segunda misión en el juego básico, y tengo el único pack de misiones (que son dos misiones) publicado, me gusta tener material en la recámara que asegure la rejugabilidad.

He encontrado estas misiones en la BGG (en inglés del bueno bueno):

1) El rescate. http://boardgamegeek.com/file/download/96grl1b5bo/GoW_Mission_The_Rescue_v1.zip
2) Casa del soberano http://boardgamegeek.com/file/download/8kpsl3x72p/GoW_Mission_House_of_sovereigns_v1-1.zip
3) Vice grip http://boardgamegeek.com/file/download/8kpopcgv08/GoW_Mission_Vice_Grip_v1.zip


No es mucha tela, así que si alguien está interesado me pongo a traducir.
EDITO: Doy por terminada la traducción.
Sería ideal que alguien se animara a maquetar la mandanga. Cada cual que camine como él camele y que dé el uso que le plazca. Arsa.

Perdona Zaranthir, me refería a materiales concretos, como bien dices de la bolsa de ArsCow por ejemplo.

Si te parece, concrétanos cuales de las ayudas de juego te resultan más útiles o con mayor aportación estética, o cuales son las fundas a las que te refieres o las cajas de almacenaje(sí, no escatimes en detalles sobre marcas, imágenes etc).

La idea, en parte, es que el hilo sirva para dar ideas no solo a noveles si no también a veteranos, por uqe muchas veces toda esta información está en parte acumulada en el foro pero es dificil localizarla o llegar a ella para un novato.

Recopilar algunos de los complementos más "populares" creo que puede ser de ayuda para muchos.
De cuando en cuando aparecen por esta página auténticas obras maestras en forma de "complementos" para los juegos: ayudas de juego plastificadas, pantallas personalizadas, figuritas modeladas, recipientes personalizados...

¿Cuales son los complementos de vuestra colección que más contribuyen a una mejor experiencia de juego?


EDITO: Me refiero a cuales de ellos concretamente. Por ejemplo, las pantallas para ocultar información del "Dune", o los dados "tuneados" del Twilight Struggle, o la tradumaquetación de los tableros personales de "x" juego...

en: 20 de Marzo de 2013, 01:13:46 1977 TALLERES / Print & Play / Los 10 print and play (p&p) por los que empezar

Al hilo del bajo coste al que acabo de encontrar la impresión en color me ha venido a la cabeza que quizá muchos usuarios, entre los que me incluyo, agradecerían una recopilación actualizada de los pongamos 10 p&p más recomendables.

Así que os solicito vuestra experta ayuda este asunto, y os pido por favor que agreguéis el enlace al p&p para así facilitar la búsqueda sobre todo a los que están empezando a conocer el foro.

Huelga decir que con p&p me refiero a materiales de libre distribución, y siempre bajo la normativa del foro.

A ver qué sale del experimento.

Mil gracias por adelantado.

P.D. Quizá en otro subforo pudiera tener más visibilidad. Moderadores, administren como consideren oportuno.
Yo lo he jugado en menos de 5 horas con mi grupo habitual (no jugones duros) y han sido capaces. La cuestión está en que al menos uno (o dos) ya sepan jugar y el resto va rodado.

Estoy completamente de acuerdo en que con que uno o dos sepan jugar y lleven muy bien hechos los deberes eliminas la criptonita de este juego, que son las paradiñas para consultar reglas.

Pero no creo que sea ese el elemento que hace que la partida baje de las 6 horas. De lo que depende fundamentalmente es de lo que se discuta.
Llevo, creo recordar, 12 partidas, y creo que ninguna a bajado de las 6 horas, y la que menos duró fué una en las CLBSK en la que no discutimos prácticamente por lo uqe dices, por que nos tomamos el juego mucho más cooperativo de lo habitual y no hubo demasiados debates.
Pero claro, la partida fué más descafeinada.

En mi opinión, una partida de RoR es normal que dure 6-8 horas de juego activo (parada para comer y sepup aparte). El intentar ir rápido para que "de tiempo a nosequé" creo que no ayuda a la experiencia de juego. Si no dispones del día entero para poder jugar ("por si acaso se alarga la partida") creo que es mejor montar una partida de algo ligeramente más corto (un galáctica por ejemplo).
Edito: este hilo comenzó con la traducción de las habilidades, para posteriormente traducir y maquetar todo el reglamento. Cuando esté disponible el enlace definitivo lo añadiremos en este  primer hilo.

Aquí podemos encontrar las cartas tradumaquetadas gracias a putokender y atari_freak
https://www.box.com/s/g7wpwkpqbcio3zuc7nak

Y aquí la traducción definitiva https://www.box.com/s/hsklhkefxnn22iivdhg7





Y por aquí un tapete cortesía de Ka_elmorao https://mega.co.nz/#!SVoxULiD!Edxy2mXj2axLBgntIUCxWRSk1PdJBsQza1G_YCR-gMg

_________________________________________________________________________

Estoy intentando traducir las habilidades.

Las dejo aquí para ir detectando erratas.

Saludetes.

Habilidades DreadBall

1) Un buen par de manos (A safe pair of hands). Solo striker y jack.
+1 dado al capturar un pase impreciso (tanto de un pase como de una “dispersión”).

2) Caer rodando (backflip)
Los intentos de ponerse en pie (stand up) se superan automáticamente “doblando” la tirada (esto es, el jugador derribado podrá en el próximo turno realizar una acción, salvo esprintar).
 
3) No siento nada (Can´t feel a thing)
El jugador obtiene un éxito automático adicional en los chequeos de armadura. (Ignora un daño cada chequeo).

4) ¿Duele? (Does this Hurt?). Solo Guard y jack.
Si realizas un pisotón (“Stomp”) puedes mover una casilla (jack) o hacer tu movimiento (guard), como en los ataques“slam”. Si no has comenzado adyacente al objetivo, sumas un dado al ataque.

5) ¡Te tengo! (Gotcha!).
El jugador penaliza con un -2 (en lugar de un -1) a los oponentes que tenga encarados. Además, si un jugador pretende evadir a este personaje y falla ya no podrá moverse y su acción termina.

6) Veterano (Grizzled).
Cualquier jugador que intente un ataque (“slam”) contra este personaje sufre una penalización adicional de -1 dado.

7) Salto (jump). Solo striker y jack.
Permite realizar un salto por encima de un jugador (en pie o derribado) durante el movimiento o sprint. (El número total de hexágonos que puede mover es el mismo).
Se realiza una tirada de velocidad con tres dados (123).
+ 1 striker
 - 1 por cada jugador que te esté encarando (hasta máximo -2)
Fallo: El jugador cae en el hexágono al que se dirigía. Si está la pelota en él, se dispersa. La acción finaliza pero no el turno- rush.

Éxito: El jugador se coloca en el hexágono objetivo, encarado hacia donde quiera.


8) Guardián (keeper). Solo guard.
Un guardián es un tipo de escolta (guard) que modifica alguna de sus características, y será tratado como tal salvo en lo que se modifica.

   La armadura pasa a ser de 4 dados y +3, e incluye un Guante DreadBall. Esto le permite coger la bola (al contrario que los “escoltas” comunes), con un -1.
   Sigue sin poder lanzar la bola, pero puede realizar “punts”, “patear la pelota”. Para ello, simplemente gasta una acción y coloca la pelota en el hexágono del tablero que quieras. Despues, dispersa la pelota, y vuelve a dispersarla nuevamente.

   En ningún caso se realizará un strike por este medio.
   Se considera que el “pateo” es una forma de perder la pelota y finaliza tu turno-rush.

9) Suerte (luck). Puedes volver a tirar un dado en una tirada, una vez por turno-rush. Declara que vas a usar la habilidad después de que tanto tú como tu adversario (si fuera necesario) hayáis tirado, pero antes de aplicar los resultados. Si ambos tenéis esta habilidad, el jugador activo declara primero si va a utilizarla.
El resultado anterior se ignora por completo (incluso si fuera un éxito). El nuevo se aplica como si fuera el original (es decir, un 6 supone añadir otro dado).

10)  Mucha suerte (really luck). Requiere tener previamente la habilidad “suerte”, que se anula al adquirir “Mucha suerte”.
Permite realizar la habilidad “suerte” una vez por acción en lugar de una vez por turno.

11) Adaptación al rival (Mind like water).
Si el jugador es objetivo de un ataque-”slam”, puede llevar a cabo un contraataque “slamback” con el mismo número de dados que ha utilizado el atacante, y no se aplican otros modificadores. Los éxitos de este jugador para esta tirada se calculan con velocidad - “speed” en lugar de con fuerza-strength.

12) Rodar (roll). Solo striker o jack.
Si el jugador es objetivo de un pisotón - “stamp”, trata una victoria como una doble victoria.

13) Interferir la carrera (running interference). Solo jack.
El jugador puede realizar esta acción una vez por partido. Realiza un ataque-slam con ese Jack.

14) Firme (steady). Solo guard y jack.
 El jugador no puede ser derribado como consecuencia de un ataque-slam. Puede ser empujado y dañado, pero no derribado.
Sí puede caer al suelo como consecuencia de fallar “evadir” o “apurar”.

en: 20 de Febrero de 2013, 20:35:41 1980 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Last Will, ¿qué os parece?

Fué el éxito de las CLBSK 2012. Con diferencia lo más jugado, señora.

A mí me resultó un juego correcto, pero no tuve la sensación de estar jugando nada "nuevo". Debes optimizar tus acciones en una mecánica de colocación de trabajadores, tienes cartas que puedes "combear", y termina ganando el que en el último turno consigue utilizar el máximo de sus "recursos-cartas".

Un juego que puede gustar a los eurogamers más añejos y que dejará algo frío al que busque interacción en esto de los juegos de mesa.
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