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Mensajes - Stuka

en: 02 de Noviembre de 2015, 12:28:50 226 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Deep Space D-6 en kickstarter

Bueno, por 18 leuros... estoy IN.
Gap puede ser desde un simple agujero hasta un pasadizo, todo lo anterior que habéis comentado es válido. Paso de montaña o desfiladero molan más y es más exacto para ese contexto.
No hay h... (con perdón) de traducir el Bloody April o el Wing Leader, ambos de GMT.
Buenas,

Estoy traduciendo el reglamento del Shenandoah de Columbia Games, y quería pedir opinión sobre cuál sería la traducción más adecuada para un par de términos:

- "Pinning / Pinned blocks / Unpinned blocks", aplicado a bloques de los dos bandos que se encuentran en la misma población: Lo he traducido como "Fijar al enemigo / bloques fijados / bloques no fijados".

- "Straggle", aplicado a la posibilidad de poder activar (mediante una tiradad de dado) bloques que están fuera del alcance de su HQ o cuyo HQ no ha sido activado: Lo he traducido como "quedar rezagado" o "rezagarse".

¿Qué os parece?

Muchas gracias por vuestra ayuda.

Yo siempre uso "inmovilizado" para "pinned". Me suena mejor.
Rezagado está perfecto. También se usa en batallas aéreas para los aviones que se salen de la formación (por cualquier motivo).
Puesto comercial podría servir. A ver si alguien tiene alguna otra propuesta, y si no creo que usaré "Puesto Comercial", me gusta más que "casa comercial", que ya la había barajado junto con "casa de comercio"

Muchas gracias a los dos.

Una Trading House es una Casa de Comercio, no es un puesto comercial (quiero decir, que un puesto comercial es una tienda o un tenderete, una casa de comercio me parece algo más importante). Es mi opinión.
... en mi juego, el dado alemán tiende a sacar muchos unos, mientras que el americano saca muchos 0. Dos de las tres partidas fueron frustrantes. Al final hemos decidido lanzar siempre el mismo dado. Aún así, unas cuantas malas tiradas de dados te pueden dejar fuera.

He probado los dados y no me lo ha parecido, pero usando una torre de dados se hacen más aleatorias las tiradas que lanzarlos con la mano sobre el tapete ya que a veces ruedan poco o nada. La solución, la torre de dados.

en: 06 de Octubre de 2015, 13:23:46 232 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)

En realidad la partida quedó inconclusa, el Eje no llegó a los 25VPs en la siguiente te iba a invadir Francia. Tanto Occidente como el Eje robaron Dividendos de Paz de más, habían atacado a Neutrales previamente y no debieron robar fichas después.

en: 05 de Octubre de 2015, 13:16:51 233 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)

Si que nos ha gustado, de hecho repetimos partida este próximo jueves. Después de explicar el juego (alrededor de la media hora larga), nos llevó 4 horas acabarlo. A tener en cuenta que ninguno lo había jugado antes y siempre hay que hacer incisos para repasar reglas, aparte que en una primera partida no sabes qué hacer realmente y todos se vuelven muy prudentes. No es un eurogame de ir a por los VPs si o si desde el primer turno. Se hecha de menos a un jugador japonés, espero que una futurible expansión (quién sabe).

Comparando con otros de bloques y/o estratégicos te diría que podría compararse en cuanto a mecánicas con los juegos de Columbia Games, Eurofront (del mismo autor) está un gran paso más allá, pero digamos que este estilo de Diplomacia simplificada con las cartas lo hace más dinámico. En cuanto a profundidad e historicidad, ya se ha hablado de ello, el Axis & Allies estaría en esa línea de estratégico "ligerito" en el que casi todo puede ocurrir. También me recuerda mucho al Europe Engulfed, aunque éste se hacía mucho más largo y sus mecánicas son un tanto distintas (me dio pena deshacerme de él, la verdad, pero era difícil de sacar a mesa).
Yo ya he reservado, gracias MQO.

One comment: Ya que os atrevisteis con el Pax Porfiriana, ¿porqué no seguir con alguna otra cosa de Eklund? Un Bios Megafauna, tal vez... o un High Frontier (???).

en: 03 de Octubre de 2015, 19:54:39 235 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Triumph & Tragedy GMT Games (reseña)

El jueves pasado echamos una partida de, llamémosle prueba, a ver como evolucionaba el juego. Vimos que desde un principio las cartas gobiernan el juego y se pueden dar tres tipos de jugadores/facciones.

El alemán se dedicaba a comprar cartas y a reforzar poco, digamos que no se sentía amenazado en un principio y sólo le interesaban la diplomacia y la tecnología.

El ruso prefirió reforzar sus escasas tropas y llevarlas al oeste, por si acaso. De camino pudo avanzar algo a nivel industrial y tecnológico aunque se vio obstaculizado por la gran cantidad de cartas en contra que le jugaba el alemán.

Occidente (o los Aliados si preferís) se durmió en lo laureles, reforzó a Francia olvidando sus colonias y a Inglaterra. Se olvidó de los Estados Unidos (craso error) y en 1940 apenas tenía unas fuerzas armadas decentes. En todo ese tiempo sólo se hizo con una sola tecnología.

Alemania decidió ganar al menos a los puntos y comenzó a violar la neutralidad de todo país vecino que se le resistía salir en las cartas.

Algunas conclusiones:
- La tecnología no es para tanto, te da alguna ventaja, ninguna determinante, ayuda bastante si el enemigo no ha investigado nada. Muchas veces prefieres subir tu nivel industrial (que es algo más tangible pq aumenta luego tu producción) que gastar cartas para que tus tropas muevan 3 en vez de 2 (por ejemplo).

- La Diplomacia debería ser un poco más selectiva, pero al no serlo podemos ver cómo la URSS puede poner influencias en Austria si quisiera. Lo malo es cuando van pasando los años y las facciones siguen jugando a la diplomacia y se olvidan que estamos ante un juego en el que debería pasar algo más (guerra).

- Se hace corto, alguien me dijo que quizás el nivel inicial del juego en cuanto a tropas parece más de 1935 o 1934 que a 1936, 10 turnos con tan sólo 3 o 4 años de guerra y 6 o 7 de preparación te deja con hambre. Creo que 1936 como año de comienzo está bien, pero fácilmente podría la guera haberse prolongado hasta 1948 si fuera necesario. Lo ideal, de 1935 a 1946. Total, es un juego "what if?". ¿o no?

- Si Occidente no sube rápidamente su capacidad de producción y se hace con el control de USA... malo. El resto del mundo está a merced de las ambiciones alemanas (y rusas).

- Los movimientos de tropas, incluso en tiempos de paz, son importantes porque también obligan a los rivales a posicionarse en consecuencia, lo cual a su vez les obliga a conservar cartas para mover (cartas que no gastarán en diplomacia).

- Las cartas Wildcard son poderosas y de efecto inmediato. Pueden fastidiar bastante tus mejores planes.
Sigo estando por aquí, y sigo actualizando las reglas con las expansiones y retocándolas si es necesario . Sólo tenéis que pedirlo por aquí, si tardo en responder enviad MP con un mail para mandaros los pdf.

PS.- Las reglas ya están colgadas en mi blog para que no haya que estar pidiéndolas.
Nos hemos levantado hoy criticonas, no?
Si es una cooproducción, puede que MQO sólo aporte su logo a la portada y ni pinche ni corte en su diseño.

en: 05 de Julio de 2015, 13:05:56 238 LUDOTECA / Estrategias / Re:Memoir 44 ¿estrategias?

Difícil juego para concretar una estrategia, primero porque cada batalla tiene una disposición diferente, segundo porque es uno de los juegos con mayor azar que he visto. Lo que te haya funcionado bien en un escenario no valdrá para otro. En todo caso algunos consejos generalistas como: no ser demasiado agresivo, procurar romper el frente por un sólo flanco (ya sea el más fuerte que tengas o el más débil del enemigo), intentar conservar cartas útiles de todos los flancos y deshacerte de las inservibles,... y cosas como esas.
Gracias JG y Calvo por vuestras respuestas, ya me voy haciendo una idea. Buena reseña JG.

en: 15 de Mayo de 2015, 12:13:41 240 KIOSKO / Wargames / Re:Que vienen los Charlies, Dios mío..

Creo que lo dije más arriba, sigue disponible en Philibert, y es la 2ª edición.
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