logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios.


Mensajes - davinci

Las erratas son una putada pero, una vez sabes que están ahí puedes jugar sin problemas. Es como si te comprás un coche y te lo dan rayado: lo puedes usar perfectamente pero no dejas de sentirte un poco estafado. Y más en un mundo donde el fetichismo y el coleccionismo son tan importantes como éste. Esperemos que Devir de señales de vida y arregle el rayazo. Y que lo haga con pintura del mismo tono.

No soy coleccionista, pero cada día más el asunto de las erratas me parece razón suficiente para desestimar una adquisición. No quiero tener que estar pendiente dentro de 20 años de que mi juego tiene errores aquí o allí. Precisamente porque pretendo que los juegos se queden en casa en la medida en que sean buenos y pueda seguir jugándolos durante mucho tiempo, me gustaría prescindir de ese esfuerzo memorístico o la necesidad de hacerles un mantenimiento extra que no debería corresponderme. Cuando la editorial se haga cargo del problema, quizá lo compre. Hasta entonces, como si no existiera.

Y si esa fuera la tónica generalizada se prestaría mucho más cuidado a las erratas en ediciones futuras. Yo no lo hago por meter presión a nadie. La presión debería surgir de forma natural de lo que los consumidores consideran un producto razonable.

en: 23 de Febrero de 2015, 23:27:44 272 KIOSKO / Humor / El juego más complicado jamás creado

A tenor de la falta de ideas y el afán desenfrenado de mezclar reglas, usos, patatines y sabores:

  Most Complicated Board Game Ever
La principal diferencia que encuentro al jugar a Pandemic y Ghost Stories es cómo se proyecta tu mente hacia los próximos turnos. El arco que define el primero me parece más progresivo y estratégico. En el segundo me siento una marioneta que corre de un lado a otro apagando fuegos. Lo peor de GS es que, en mi caso, ese planteamiento táctico me termina resultando repetitivo. No me disgustan los juegos tácticos en sí mismos, pero en este caso pocas partidas me han llevado a un progresivo desinterés por el devenir de lo que acontece. Demasiado largo para lo poco variado de su espacio de problemas.

Pandemic es una perlita sencilla, comedida en duración, en la que resulta muy fácil sentirse logista en una terrible pandemia a nivel mundial. Dura lo justo, la tensión crece de forma progresiva y siempre tengo la mente puesta en los próximos turnos.
No me suele gustar de los juegos de Flying Frog que usen un dado para ver cuánto se mueven los personajes por turno. Parece un mecanismo caprichoso. Si el resto del juego está repleto de decisiones interesantes, quizá el conjunto tenga sentido, pero con esa premisa de movimiento me dan pocas ganas de profundizar.

en: 20 de Enero de 2015, 21:31:07 275 KIOSKO / Divulgación lúdica / Re:Los juegos de mesa son cultura, pero...

Debo insistir en lo sucedido con el Rol hace ya bastantes años. Pequeñas editoriales con ideas muy frescas aparecieron para desbancar a los grandes, que se habían enquistados con modelos lúdicos pretroquelados. De pronto el juego ya no eran los dados, porque había otras muchas posibilidades por explorar bajo lo más evidente y pueril.

Con los juegos de mesa puede suceder algo así si la medida de "lo que es divertido" evoluciona con el tiempo. ¿Qué es divertido en Blade Runner? ¿Te ríes? ¿Te molan las explosiones? ¿Hay un desarrollo trepidante repleto de aventuras? ¿Por qué gusta a alguien una historia semejante, sucia, oscura, lenta y limítrofe?

Lo que yo creo que limita más los juegos de mesa es que el marco creativo que permiten es muy limitado en casi todos los casos. Las reglas deben ser claras, pues hablamos de experiencias de conflicto entre jugadores. Si quedan rincones oscuros que se presten a la interpretación personal, surgirán problemas. Al hablar de "juegos de mesa", el eje vertebrador es un sistema. Al hablar de juegos de rol, el sistema sirve a algo más intangible, de hecho muchos juegos de rol de corte minimalista han proliferado en los últimos años para dejar el sistema reducido a un esqueleto que no se entrometa. En la mesa, los juegos de mínimas reglas tienden a lo abstracto, y los "temáticos" conllevan una proliferación de excepciones que procuran modelar la riqueza de la experiencia partiendo de la claridad como limitación.

Para mí la pregunta es: ¿Resulta posible hacer juegos de competición en los que pocas reglas den una riqueza subjetiva con propiedades emergentes? Hay casos que apuntan en esa dirección. Dixit es un claro ejemplo. Muy poquitas reglas que disparan el afán creativo de los jugadores.

Otra corriente que me parece interesante es la de los juegos con objetivos personales ocultos. Se podría explotar para enriquecer la toma de decisiones en espacios de posibilidades muy variadas, que se salgan de los temas habituales.

Creo que todas esas líneas serán exploradas con el tiempo, y el sentido de lo que es un "juego" evolucionará. Entonces millones de jugones temblarán visiblemente, preguntándose si aquello que acaba de aparecer es un "Euro", un "Atrash", "mayorías", "curritos" o abstracto, porque el troquelado en este mundo lúdico roza el paroxismo en ocasiones y parece que etiquetar un juego da cierta seguridad de adhesión según el tipo de persona que seas. Todo eso tendrá que ser destruido. Algún día... :)
Gracias por vuestras respuestas. Es evidente que sólo se trata de una pequeñez sin mucha importancia. Quizá lo  más molesto es que algunos troqueles realmente malos dejen marcas de troquelado por más que te esfuerces en sacar las piezas limpiamente. Me encanta cuando al destroquelar todo sale a la primera sin apenas esfuerzo ni problemas. Ojalá fuese así en todos los juegos.

En fin. Borrón y temas nuevos. A seguir hablando de juegos, que es de lo que se trata :)

Gracias de nuevo por vuestros informados apuntes :)
Gracias por todos los consejos. Una última pregunta. ¿Habéis probado a cortar cartón con una sierra eléctrica de marquetería? He pensado que a lo mejor sería buena opción para un acabado óptimo y sin demasiado esfuerzo.
Eso que cuentas a mí me sucede con algo tan aparentemente poco temático como Tigris & Eufrates. La simulación de conflicto de civilizaciones me parece lúcida y muy bien abstraída a un nivel profundo.

Por contrastar gusto y criterio personal, te diré que el Brass también me gusta por razones similares a las tuyas. Veo que el funcionamiento obedece a las consideraciones que debería tener un emprendedor de principios de la era industrial. Me siento catapultado a aquella época, por la toma de decisiones y las ilustraciones del juego, y veo que cada decisión de diseño ha sido hábilmente entreverada con el resto para conseguirlo.
Mi conclusión: Es muchísimo más fácil elaborar una estrategia coherente y en EH que en AH, porque las decisiones son informadas. Decidir entre ir al Asilo o a cualquier otro sitio con intención de obtener pistas en AH es prácticamente irrelevante. En EH si quieres pistas vas a un evento de investigación, y si quieres hechizos, a Arkham. Para mí esto es un punto tremendo a favor de Eldritch, pero a otro jugador puede darle exactamente igual, porque la toma de decisiones interesantes no es un punto a favor.

Comparto esta visión sin necesidad de hacer números. Durante la partida en EH eres consciente de que tu conocimiento de los distintos lugares es operativo, y eso te anima a conocerlos mejor, te da una visión específica de cada sitio que estimula la imaginación de forma cohesiva. Luego están los eventos para ponerte las cosas difíciles, pero la sensación de control táctico, como ya comenté en alguno de mis primeros mensajes, es mucho mayor.
Pd: ventaja del arkham ,yo me lo compre por 40€ puesto en casa de segunda mano impecable, que oye tambien es igual para valorar....

El Arkham es fácil conseguirlo de 2ª mano por unos 30€. Es el precio al que lo vendí yo :)
Los juegos te han vuelto loco antes de empezar a jugar. ESO es horror cósmico :D

Arkham: Ajustar las puntuaciones en cada turno parece una excelente idea a priori, una manera elegante de gestionar el riesgo durante la partida. En mi caso terminó resultando tediosa, rutinaria. Sé que es un detalle que fascina a los forofos del Arkham, luego mis palabras no sirven salvo como contrapeso a una opinión generalizada. Quería que me gustase ese mecanismo y lo cierto es que terminó quedándose en casi nada.

Eldritch: En cuanto a rejugabilidad le veo pocos problemas, al menos no más que Arkham o cualquier otro juego de aventuras. Todas las partidas hasta la fecha (cuatro) han sido contra Azathoth. El escenario mundial cambia mucho de una aventura a otra, es siempre una nueva película. ¿Qué rejugabilidad tiene Pandemic, por ejemplo? Para mí Eldritch es mejor juego que Arkahm, entre otras cosas, porque mecánicamente sobrevive sin el apoyo del texto. A Arkham le quitas el texto y se queda en casi nada. Eldritch resulta más interesante en su planteamiento de gestión del riesgo. Eso marca la diferencia en cuanto a rejugabilidad. Si te ciñes a la variedad de los textos para considerar un juego lóngevo, es evidente que en ambos casos seguirás comprando expansiones hasta morir. Yo disfruto mucho de la relectura, así como del revisionado de películas que merezcan la pena. Los juegos no me parecen una excepción.

Batallas finales. Dejando a un lado que combatir contra Cthulhu es la antítesis de lo temático en referencia al panteón lovecraftiano, Eldritch plantea retos específicos según el primigenio. Ahí no te puedo dar detalles, porque sólo me he enfrentado a Azathoth que, como buen sultán demoníaco, al despertar devora el mundo incondicionalmente. Es un detalle temático que comparten ambos juegos. Azathoth no hace concesiones, como probablemente tampoco harían Cthulhu, Shub Niggurath, Nyarlathotep...

¡Fatng, fatng... R'lyeh!... Disculpad... En la última partida tuve un altercado con un par de sectarios que me convencieron de las bondades de los "nuevos dioses". Desde entonces tengo sueños muy raros y de vez en cuando se me pira la maceta. Hablábamos de juegos... ¿No?
Será que yo tengo mucha imaginación y no necesito de tanto texto (para eso ya tengo las novelas de Lovecraft), pero el Arkham nunca me ha parecido un juego frío y cuantitativo. O de cerrar portales, como he oído alguna vez. Yo cuando juego a Arkham me lo creo y lo vivo. Supongo que dependerá de la manera de jugar de cada uno.

Muy de acuerdo contigo. Sólo matizar que no considero Eldritch cualitativo porque tenga más texto, sino porque lo utiliza, siempre según mi visión personal, mejor. En cantidad de texto van ambos bien servidos :)
Apoyo lo dicho por MrLukus en lo relativo a la facilidad para sumergirse en Eldritch. Yo también juego habitualmente con mi chica. Su arco narrativo nos resulta más natural, vivo y emocionante. Son montones de enigmas distribuidos por el mundo, orquestados por un poder superior que amenaza con destruir el planeta. Es el horror cósmico de Lovecraft, sin millones de monstruos pululando por una ciudad para que te dediques a contarlos, como el Conde Drako. En Arkham luchas con los monstruos para evitar que sean demasiados y hagan avanzar un contador. En Eldritch, porque esa bruja que ha aparecido en Londres urdirá una maldición la próxima vez que se alineen los astros, lo cual es inminente. Esa tendencia de Arkham a lo cuantitativo sobre lo cualitativo me resulta exasperante y aburrida.

De todos modos, a la vista está, hay opiniones para todos los gustos, lo cual no deja de ser tenebroso y un poco paradójico. Pilla uno, pruébalo y si no os mola, carne de mercadillo. No perderás más que yendo a comer un menú diario con tu chica a cualquier cuchitril de mala muerte :)
Algunos apuntes rápidos para compensar la discusión.

Arkham es un juego con algunos problemas. Una vez conoces los portales más probables, es fácil urdir una estrategia ganadora que tira por tierra gran parte del horror (en sentido temático) que se le asocia. La expansión de Dunwich salió para resolver dicho problema, pero eso supone un desembolso extra. Tenlo en cuenta en tu valoración.

La dicotomía sencillo/complejo lleva toda una carga de interpretación personal. Decir "Arkham complejo" dispara una serie de resortes que pueden llevarte a la siguiente conclusión: "Eldritch es un remozado simplista de la experiencia rica que propone Arkham. Si eres capaz de (equivalente a "si tienes narices a") digerir las reglas de Arkham, disfrutarás de una experiencia como pocas. Si no, siempre puedes jugar a medio gas con Eldritch". No estoy de acuerdo con dicha visión. Para mí Arkham no es más rico que Eldritch, sino todo lo contrario. Tampoco es más estratégico, como he leído en ocasiones, sino todo lo contrario. Arkham es más pesado, tiene mecanismos que apenas aportan nada ni estratégica ni temáticamente, que te obligan a una rutina burda turno tras turno. Eldritch elimina gran parte de dichas rutinas ofreciendo una experiencia similar y un nivel táctico bastante más divertido.

En otras intervenciones del foro en torno al mismo tema me he explayado acerca de pros y contras que le veo a cada uno. Si no las has leído ya, te invito a que amplíes por ahí.

Suerte con la elección.
Asumo el riesgo de que el sonrojo te deje inoperativo, pero debo sumarme a la ola de felicitación. Por alguna razón en este mundo jueguil abundan los espacios demasiado comunes, pero tu reseña es excelente, en forma y contenido. Gracias a ella sé que no me compraré Mythotopia, y que esperaré a que Wallace nos brinde el próximo año una nueva iteración de sus ideas en la que resuelva los bordes cortantes de ésta.

Plas, plas, plas.
Páginas: << 1 ... 17 18 [19] 20 >>