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Mensajes - zareck
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Hola amigos lúdicos! GAL4XIACreado por Pablo Bella. un juego de estrategia y conquista, 4x, editor de misiones, 2-4 jugadores, +10 años, 90 min... antiguo prototipo Star Control, que fue una campaña de verkami fallida. GAL4XIA nos sumerge en un futuro universo lleno de naves espaciales y planetas. Explora planetas, explota los recursos, expande tu imperio galactico y extermina a tus enemigos. Conviértete en el dominador de la galaxia con este sencillo pero profundo juego estratégico con gestión de recursos, gestión de acciones, control de espacios, mayorías, combates, 4 naves diferentes, etc. CONTENIDOS:- 1 tablero - 4 fichas de control (1 por jugador) - 12 cartas de nivel (3 por jugador) - 9 cartas de planeta - 36 cartas de tecnología - 36 cartas de combate - 18 tokens de mina/agujero - 4 tokens de base (1 por jugador) - 120 cazas (30 por jugador) - 24 colonizadoras (6 por jugador) - 24 cruceros (6 por jugador) - 12 marcadores de materiales (3 por jugador) - 8 marcadores puntos/tiempo (2 por jugador) - 2 dados de 6 caras - 1 libro de misiones - 1 reglamento DESCARGA PRINT AND PLAY: https://www.patreon.com/posts/print-and-play-4-93693794?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_linkadjunto algunas imagenes de los componentes: - tablero:- ficha de control:- cartas de nivel:- carta de planeta:- carta de tecnología:- carta de combate:Tokens mina/agujero de gusano: Un saludo y gracias por pasaros!
Hola de nuevo amigos lúdicos!
Muchas gracias por pasaros y comentar.
A ver si podeis echarme una mano con los tipos de barco, para tratar de encajar los barcos, siempre pensando en piratas, en el juego lo mejor posible.
Definitivamente, tan solo diferenciare 3 tipos de miniaturas, por lo tanto las batallas seran de 3 barcos vs 3 barcos lo máximo... por ahora.
Tenedremos barcos de 6 vidas con 3 remos a cada lado y dos velas, de las cuales pueden ser cuadrado-cuadrado, triangulo-cuadrado, triangulo-triangulo. Dejare 2 tipos de barcos mas para la expansión, hacer 2 barcos gordos (caja de cerillas grande) con 8 vidas, la FRAGATA (capitan x2) y el GALEON (+1 defensa) ambos con 4 remos a cada lado y 3 velas, que pueden ser triangulo-cuadrado-cuadrado para la FRAGATA o cuadrado-cuadrado-cuadrado para el GALEON.
Por lo tanto, de la ficha de barco inicial tengo que renombrar los barcos. Actualmente lo tengo asi:
1.- BERGANTIN (+1 VELAS, es decir mas movimiento) era un buen barco pirata quizás me encaja mejor con cañones!? 2.- CARABELA (+1 relanzar en la fase de planificación) me encaja por eso de llegar a las americas. 3.- NAO (+1 comercio, es decir el cambio de 2 dados por 1 dado a elegir, podria usar esa accion 2 veces) me encaja bastante bien porque tambien tengo entendido que eran barcos mercantes. 4.- BARQUE (+1 cañones, es decir da mas ataque a distancia) por lo visto era un barco grande y bastante usado por los piratas.. no lo conocía. 5.- PINAZA (+1 abordaje, es decir da mas ataque a cuerpo a cuerpo) era un barco rápido y se usaba para abordajes, se que era muy rápido, quizás encaja mejor con velas
Uff no se.. se me quedan por ahi FALUCHA, CARRACA, BALANDRO, PINGUE, GALERA, ...
Alguna sugerencia?
Un saludo y gracias de nuevo!
Hola amigos ludicos!
Gracias por el aporte!
A ver si saco un poco de tiempo, para perfilar algunas erratas y terminar de redactar el reglamento. Por el camino estoy diseñando unas pegatinas para las cajetillas de cerillas y unas velas, para mejorar el print and play.
Ando probando con mas tipos de barcos:
- GALERA (+1 defensa): es demasiado bueno, no me convence. Al final, intercambie los nombres de los barcos Galeon/Galera y creo que encajaba mejor antes.
- CARRACA (+ vidas): tal y como esta las reglas actuales da +1 vida, en modo de curación. Con los barcos fijos, seria un barco que empieza con 8 vidas en lugar de con 6 vidas. las curas de vidas alargan la partida y tampoco me convencen del todo, normalmente pegas 1 vida o 2 por turno y curarte 1 es bastante bueno. Al final, quedaron solo manporros y nada de curas, jaja.
- FALUCA (+ catalejo): permite usar 2 dados en catalejo y tener 2 resultados a elegir para el próximo turno. Este barco si esta bastante bien, aunque el barco actual NAO empeora un poco.
Preferí no incluir estos barcos en el juego inicial, pero me da pena pudiendo sacar 10 miniaturas facilmente solo diseñar 6 que están en la ficha de barco.
Un saludo y gracias por pasaros!
Hola amigos lúdicos! Supongo que muchos conocen la manualidad de hacer un barquito con una cajita de cerillas o de tapones de corcho. Pues bien, la idea es hacer un wargame con ello... Existe un juego, q no recuerdo el nombre, que creo que usa las cerillas (remos) como vidas y se van rompiendo o no se porque solo vi fotos del juego. La verdad es que me ha sorprendido la variedad de barcos que se pueden sacar, diferenciándolos entre 3-4 remos, 2-3 mástiles y 2-3 velas. En total 10 barcos!! Es decir 10 unidades o miniaturas diferentes. COMO SE JUEGAHe hecho muchas veces esta manualidad, de hecho me estoy fabricando una buena armada invencible (4 barcos, partidas con 2-5 barcos van muy bien, nunca he probado jugar 10vs10 o 20 VS 20 o algo así más estilo Warhammer, ahora mismo, con las reglas actuales, seria algo tedioso usar mas de 4-5 fichas de barco) y de una vez a otra cada vez que me fabricó los barcos con mis sobrinos he ido perfeccionando el juego para ir jugando con ellos después de estar recortando y dibujando. Puedes jugar con 1 barco o muchos, al inicio de cada turno el jugador escoge que barco mover. Para la escenografía vale la superficie de la mesa (150 cm x 80cm es la mesa que suelo usar y funciona bien, quizás para 1 barco VS 1 barco es grande pero para partidas 3-5 barcos contra 3-5 barcos va genial), pero si te haces con tapete azul agua sería perfecto. También puedes añadir algunas piedras en forma de islas (aunque estoy elaborando unas losetas tamaño a5 para el Print and play). OBJETIVO DEL JUEGOHundir la flota enemiga COMPONENTESComunes a todos los jugadores:- 1 reglamento - 5 dados de combate (dados de 6 caras con resultados del 1 al 6) - 1 regla de 40 cm (para campo de visión y movimiento (velas)) Para cada barco:- 1 cajita de cerillas como mínimo (para fabricar miniatura, 1 barco por jugador) - 1 ficha de barco (papel a5) - 5 dados de maniobra (dados de 6 caras con resultados del 1 al 6) - 1 marcador de barco (cubito de madera) - 1 Marcador de vida (cubito de madera) FASES DEL TURNOEl turno se basa en una tirada de 5 dados, con posibilidad de relanzar los dados que no te gustan. Después los resultados finales se usan para hacer una maniobra del barco, cada resultado del 1 al 6 tiene asociada una maniobra y estás se usan obligatoriamente. Estas maniobras pueden usarse varias veces en el mismo turno, siempre que tengamos el resultado en el dado varias veces. Fase de barco (opcional, porq puedes dejar esta característica fija, para diferenciar la miniaturas unas de otras): elige un tipo de barco para este turno y aplica la bonificación si es necesario. Fase de planificacion: lanzar dados de maniobras, el jugador puede relanzar los dados que quiera 2 veces. Puede ser que el jugador lance algún turno 4 en lugar de 5 dados. Si uso en el turno anterior el catalejo. Fase de maniobras: con los resultados de los dados, en el orden que elija el jugador, se van ejecutando las maniobras deseadas (mover, girar, cañones, abordaje, etc). Algunas maniobras como catalejo o comercio no requieren un resultado específico y por lo tanto podremos usar cualquier resultado para hacer estas maniobras. LOS COMBATESSe resuelven mediante una tirada de dados del atacante y otra del defensor, los jugadores escogen el mayor resultado obtenido de modo que gana el jugador con mayor valor. El empate es gana el defensor el defensor. Campo de visión: los laterales del barco (donde están los remos) es lo que usamos de referencia para trazar una recta entre el barco y el objetivo, para poder hacer objetivo esa recta imaginaria no puede tener ningún obstáculo (ningún otro barco por medio o isla) Combate de cañones: necesitas estar a más de 6 cm para hacer objetivo. El primer cañón aporta 2 dados de combate y si agregamos más resultados de cañón o capitán añadiremos más dados al ataque para facilitar un resultado alto en la tirada de combate. El jugador defensor tiene lanza 1 dado de defensa, aunque puede usar escudos para aumentar los dados y tener más posibilidades de obtener mejor resultado. Combate de abordaje: necesitas estar a menos de 6 cm para hacer objetivo. El primer abordaje aporta 2 dados de combate y si agregamos más resultados de abordaje o capitán añadiremos más dados al ataque para facilitar un resultado alto en la tirada de combate. El jugador defensor tiene lanza 1 dado de defensa, aunque puede usar escudos para aumentar los dados y tener más posibilidades de obtener mejor resultado. FIN DE LA PARTIDACada barco tiene 6 vidas (aunque de los tipos de barco se puede crear uno con 2 vidas más por ejemplo). Cuando un jugador no tiene barcos para usar, termina la partida y este es el perdedor de la misma. Gana el jugador que destruya todos los barcos enemigos. FICHA DE BARCO
Cada barco o miniatura usa su propia ficha de barco, para tener mejor control de la miniatura, por ejemplo para las vidas. Además del nombre, las miniaturas de barco pueden ser distintivas, pues como comentamos anteriormente, con la caja de cerillas se pueden sacar 10 barcos reconocibles y distintos entre si. Os dejo una imagen de la ficha de barco y seguro que se hacen mejor una idea del juego. Un saludo y espero que os guste!
Hola amigos lúdicos! KORIA COLONIZATIONJuego de mesa estilo Roll and Write, pensado para formato Print and play. Creado por Pablo Bella para 1-10 jugadores, mayores de 8 años, partidas de 20 minutos de duración. Puedes descargar el juego aquí: https://www.patreon.com/posts/print-and-play-3-93438916?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_linkTengo este proto con falta de testeo, pero bueno, pretendía crear algo sencillito, con pocos recursos... Y desde que jugué al welcome, hacia el perfecto hogar quería hacer algo estilo papel y lápiz. El juego se llama KORIA COLONIZATION y nos lleva a la explotación de un planeta remoto e inerte pero con gran valor en materias primas. Nos pondremos al control de una colonia en el planeta y trataremos de desarrollarla lo mejor posible. Un juego roll and paint con gestión de acciones para toda la familia. Se basa en una tirada de 5 dados, cada jugador escogerá 3 resultados, estos resultados nos permiten hacer diferentes acciones de nuestra ficha de colonia, marcando y escribiendo en diferentes casillas. COMPONENTESSolo se necesita imprimir 1 folio por jugador (ficha de colonia) y 5 dados... Ah! También se necesita un bolígrafo o lápiz para ir marcando casillas en la ficha de colonia. OBJETIVOSer el jugador con más puntos de victoria (las estrellas en la ficha de colonia) al final de la ronda 20 que marca el final de la partida. FASES DEL TURNO1.- fase de planificación: lanza 5 dados de accion, los resultados son para todos los jugadores. Se escogen 3 resultados. 2.- fase de acción: cada jugador realiza las acciones con los resultados escogidos y las anota en su ficha de colonia. 3.- fin de la ronda: marca una casilla de ronda de juego y pasa a la siguiente ronda. Si es la ronda 20, termina la partida y contabiliza los puntos de victoria de cada jugador. ACCIONES DISPONIBLES Minas (metal, cristal, gas y energía): marca una casilla, al final de la partida el jugador que más casillas marcadas tenga gana 8 puntos, el segundo 5 y el tercero 2. Puedes usar estas acciones más de una vez por ronda. Biocampos y Depuradora: puedes usar cualquier resultado, pero siempre que se pueda incluir para completar la serie del 1 al 6, si se completa una serie, ganas 10 puntos. Tecnología: si de los 3 dados escogidos hay algún resultado repetido, marca una casilla. Al final de la partida cada casilla marcada da 2 puntos. Viviendas: puedes usar cualquier resultado. Al final de la partida suma los resultados de viviendas, el jugador con más habitantes gana 6 puntos. Exploración: necesitas un 1 o un 6 para explorar, además un resultado que escoje el jugador en su primera exploración (ya permanece fijo durante toda la partida), es decir, cuesta 2 resultados de los 3 elegidos en fase de planificación. Cada exploración da 4 puntos. Armamento: necesitas un 1 y conforme más casillas tengamos marcadas más puntos nos da. Si se completa armamento, todas las casillas marcadas, el jugador tiene acceso a Soldado Escorpión que causa una reparación (-2 puntos) en el jugador objetivo. El Soldado Escorpión solo puede usarse si se completa armamento y es una acción que puede usarse más de una vez por ronda. Reparaciones: cada casilla marcada da -2 puntos al final de la partida. Un jugador que use la acción de soldado escorpión puede elegirte como objetivo para marcar estás casillas. Os adjunto unas fotitos, la ficha de colonia... Ficha de colonia en el trascurso de partida... Un saludo y gracias por pasarse.
Hola amigos lúdicos! GAL4XIAUn juego 4x (explora la galaxia, explota los recursos de los planetas, expande tu imperio y extermina a tus enemigos) con corte familiar de reglas sencillas, pero con profundidad estratégica, con posibilidad de editar tus propias misiones y tableros, que tenga un tiempo de poco mas de 1 hora. Mecánicas de gestión de recursos, control de espacios, gestión de acciones, combates con dados y cartas, diferentes naves, mayorías, etc. El prototipo esta inspirado en mucho juegos, desde Risk, Juego de Tornos, Imperio en 8 minutos, Pequeños Grandes Reinos, Starcraft, Eclipse, incluso Heroquest... En las partidas de prueba me han llegado a decir que también recuerda al Parchis o algo similar por el hecho de "comerte" las naves que matas colocandolas en el desguace. Pueden descargarlo aqui: https://www.patreon.com/posts/print-and-play-4-93693794?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_linkCreado por Pablo Bella. Un juego de 90 minutos de 2 a 4 jugadores mayores de 10 años. GAL4XIA nos sumerge en un futuro universo lleno de naves espaciales y planetas. Explora planetas, explota los recursos, expande tu imperio galactico y extermina a tus enemigos. Conviértete en el dominador de la galaxia con este sencillo pero profundo juego estratégico con gestión de recursos, gestión de acciones, control de espacios, mayorías, combates, etc. CONTENIDOS:- 1 tablero - 4 fichas de control (1 por jugador) - 12 cartas de nivel (3 por jugador) - 9 cartas de planeta - 36 cartas de tecnología - 36 cartas de combate - 18 tokens de mina/agujero - 4 tokens de base (1 por jugador) - 120 cazas (30 por jugador) - 24 colonizadoras (6 por jugador) - 24 cruceros (6 por jugador) - 12 marcadores de materiales (3 por jugador) - 8 marcadores puntos/tiempo (2 por jugador) - 2 dados de 6 caras - 1 libro de misiones - 1 reglamento OBJETIVO:Gana el primer jugador que consiga o bien el objetivo de la misión, o bien conseguir 4 puntos de victoria. El objetivo de la misión, nos vendrá explícito en la misión. Por ejemplo: destruir 5 colonizadoras, destruir al jugador de la derecha, controlar planetas, controlar espacios, etc. Los puntos de victoria pueden conseguirse por tres caminos diferentes: - Desguace: todas las naves que matamos las vamos recogiendo en el desguace en forma de honor que podemos canjear por materiales y puntos de victoria (8 sellos de honor = 1 punto de victoria). El desguace solo puede usarse en FASE DE GESTION y FASE DE REPLIEGUE. - Destruir base enemiga: en FASE DE COMBATE podemos atacar la base de un enemigo y destruirla (durante un turno), si esto ocurre obtendremos 1 punto de victoria directamente. - Cartas de Tecnología: estás cartas pueden obtenerse en el nivel 3 de la base, y solo pueden jugarse 1 sola carta por turno en FASE DE GESTION. Además de un beneficio, cuando juguemos 3 cartas de tecnología obtendremos 1 punto de victoria directamente. FASES DEL TURNO:1.- FASE DE RECOLECCION: la base permite recoger 2 materiales y las colonizadoras 1 material, los materiales que se recogen dependen de la producción de materiales del planeta o mina espacial. Los cazas y cruceros no recolectan materiales. 2.- FASE DE GESTION: Podemos utilizar materiales y honor para poder desarrollar nuestro imperio. las cartas de nivel en nuestra ficha de control permiten realizar diferentes acciones. El jugador puede realizar todas las acciones que desee pero siempre tiene que pagar los costes en materiales de la acción. Si se realiza una acción se ejecuta al momento y se puede realizar una misma acción varias veces, siempre que tengamos los materiales para pagar el coste. También podemos hacer uso de nuestro honor acumulado en el desguace, que nos permite cambiar 2 sellos de honor por 1 material a nuestra elección y 8 sellos de honor por 1 punto de victoria. Cada nave tiene un valor de honor, puedes cambiar una nave por cazas respetando el valor de honor (por ejemplo si un jugador no dispone de colonizadoras en su reserva, puede hacer cambio con otras naves de la reserva para poder construir la colonizadora). 3.- FASE DE COMBATE: Para combatir es necesario tener más de una nave en el espacio o planeta con el cual declaramos el ataque, podemos fijar el objetivo a cualquier espacio o planeta colindante con naves enemigas. Cuando no quedan naves enemigas, las naves atacantes avanzan a al espacio o planeta objetivo, dejando una nave atrás en el espacio de donde proceden. A) el jugador atacante decide si jugar una carta de combate B) el jugador defensor decide si jugar una carta de combate C) ambos jugadores lanzan un dado D) aplicar modificadores dependiendo de las naves estén involucradas en el combate: - atacando: +1 al dado por cada crucero, +1 al dado si tienes más naves que el defensor. - defendiendo: +1 al dado por cada colonizadora, +1 al dado por la base, +1 al dado si tienes más naves que el atacante. E) cartas de combate: se realiza la acción de la carta correspondiente, pueden modificar el resultado del dado o producir bajas o incluso pueden servir para protegernos. La resolución del combate se decide con la victoria del mayor resultado, el jugador con menor resultado retira 2 naves enemigas del espacio al desguace del jugador con mayor resultado. Si se produce un empate, ambos jugadores pierden 1 nave que se colocan en el desguace de ambos jugadores. Si algún jugador en el combate tiene el resultado en el dado de 1, puede elegir huir, y retirarse a casillas colindantes vacías o bajo su control, estas naves huidas no pueden volver a atacar y por lo tanto no cuenta para próximos ataques, esas naves no pueden moverse a no ser que se vean afectadas por otra huida hasta el final de la FASE DE COMBATE. Con la huida puedes evitar las naves destruidas por el dado aunque la carta de combate si hay que tenerla en cuenta siempre que no dependa del dado. Todas las naves que un jugador destruya pasan a su DESGUACE (capacidad de 12 de honor, que no es lo mismo que 12 naves). Cuando atacamos un planeta base, la base en si cuenta como una nave mas y una vez que se derrota se le da la vuelta a la base, dejando a la vista la parte tachada para indicar que no se puede atacar a esta base hasta el turno del propietario de la base. Destruir una base da 1 punto de victoria pero no pone nada en el desguace. Si el jugador decide huir con sus naves en su planeta base, puede colocar las naves colindantes a dicho planeta de forma normal, excepto su base, esta nave no puede huir. Queda expuesta a un próximo ataque. 4.- FASE DE REPLIEGUE: El jugador tiene 5 movimientos que puede repartir entre sus naves como desee. En esta fase también podremos hacer uso del desguace para cambiar el honor acumulado. Recordamos que puede cambiar 8 de honor por 1 punto de victoria y 2 de honor por 1 material que desee. Adjunto algunas fotitos para que puedan hacerse mejor una idea del juego... - tablero: - ficha de control: - cartas de nivel: - carta de planeta: - carta de tecnología: - carta de combate: Tokens mina/agujero de gusano: Un saludo y gracias por pasaros!
Hola amigos ludicos! WARCHIEF, EL ASEDIODescarga el juego aquí: https://www.patreon.com/posts/94123207?utm_campaign=postshare_creatorUn juego de cartas coleccionables y de construccion de mazos, creado por Pablo Bella, juego para 2 jugadores mayores de 10 años. Partidas de 20 minutos de duracion. CONTENIDO:El juego consta de 4 barajas (Humanos, Elfos, Orkos y Zombis) donde cada baraja contiene: - 1 carta de asedio - 3 cartas de nivel (nivel de Fuerza, Magia y Moral) - 8 cartas de lugar - 6 marcas de nivel (cubos de madera) - 2 marcas de asedio (peones de madera) - 2 dados de golpe mágico - 12 tokens de punto de asedio - 1 token de iniciativaCon estas cartas y los marcadores para las cartas de nivel y la carta de asedio, formaremos el tablero o zona de juego para nuestras partidas. Colocando los puntos de asedio a un lado. - 48 cartas de personajelas cartas de personaje combinan 4 posiciones (Línea de Mando, defensiva, apoyo y asalto) y 14 habilidades (golpe mortal, escudo, emboscada, golpe certero, retaguardia, golpe magico, contragolpe, grito de guerra, cargar, velocidad, runa de agua, runa de fuego, heroísmo y protector). También pueden ser personajes de élite, que además de habilidad tienen un bonus (banderizo y poder). Con estas cartas de personaje nos formaremos el deck principal (24 cartas) El juego admite nuevas expansiones con mas habilidades (resistencia, maldición, golpe afortunado, premonición, golpe sangrante, golpe venenoso, aura, vigilancia, etc) y nuevos bonus (infiltrado, poder negativo, etc), nueva carta de nivel (Suerte) y razas (medianos y bestias). OBJETIVO:Ser el jugador con mas puntos de Asedio al final de la partida. la partida trascurre en 10 rondas. PREPARACION:Puedes jugar una partida de prueba usando las 48 cartas de personaje de la baraja y compartiendo las cartas de nivel (fuerza, magia y moral) y la carta de asedio. En lugar de que cada jugador tenga su propio deck, en este caso se comparte la baraja, manteniendo el orden de robo según iniciativa. Se colocan visiblemente las 3 cartas de nivel: nivel de fuerza, nivel de magia y nivel de moral, y la carta de asedio, que es otro track para conseguir los puntos de asedio (puntos de victoria) que otorgan la victoria en la partida. Coloca el marcador de asedioen la posición 0 de la carta de asedio. 6 puntos de poder equivale a 1 punto de asedio. Cuando un jugador alcanza la posición 6 en el track de la carta de asedio, vuelve a colocar su marcador en 0 de poder. Coloca los marcadores de nivel a un lado, puesto que empezamos con los niveles en 0. Baraja las cartas de personaje, roba 3 cartas y despues descarta una a tu eleccion. Coloca la carta de lugar boca arriba en tu zona de juego. Si es una partida de prueba, baraja las cartas de lugar y cada jugador roba 3 cartas, elige una y la coloca en su zona de juego, retira del juego las cartas de lugar restantes. Se decide por azar el jugador inicial (tiene la iniciativa). Se juegan 10 rondas donde cada jugador juega una carta de personaje. FASES DE UNA RONDA:- robar 1 carta de personaje: cada jugador roba una carta de su mazo. Si es una partida de prueba, el jugador con la iniciativa roba primero. - planificar ataque: empezando por el jugador con la iniciativa, juega una carta boca abajo de su mano y la coloca en su zona de juego. Después el otro jugador hace lo mismo. - desvelar ataque: se desvelan las cartas de personaje jugadas anteriormente por ambos jugadores, coloca ambas cartas boca arriba. - ejecutar habilidades y bonus: empezando por el jugador que tiene la iniciativa, realiza la habilidad de la carta de personaje y después el bonus. Después el otro jugador hace lo mismo. Si alguna habilidad es ESCUDO, esta siempre se realiza primero, sin tener en cuenta la iniciativa, anulando la habilidad del oponente. - cambio de iniciativa: la iniciativa cambia de jugador. PUNTUACION:Despues de finalizar la ronda numero 10, ambos jugadores contabilizan sus puntos de asedio y aplica las siguientes bonificaciones: - Mas nivel de Fuerza que el oponente, ganas 2 de poder. - Mas nivel de Magia que el oponente, ganas 2 de poder. - Mas nivel de Moral que el oponente, ganas 2 de poder. - Mas Banderizos que el oponente, ganas 4 de poder. - Si cumples con la Estrategia de la carta de lugar, ganas 4 de poder. - Si cumples con el Combo de la carta de lugar, ganas 1 punto de asedio. Gana el jugador con mas puntos de asedio, en caso de empate gana el jugador con mas poder. IMAGENES:- Carta de Asedio: - Cartas de Nivel (nivel de Fuerza, Magia y Moral): - Cartas de Lugar: - Cartas de Personaje, traseras (linea de mando, defensiva,, apoyo y asalto): - Cartas de personaje, frontales (Humanos, Elfos, Zombis y Orkos): - Punto de Asedio: Un saludo y gracias! PD: En unos días pondré las imágenes, tengo los pdf para imprimir y jugar, a ver si saco fotos al prototipo.
Hola!
No veo diferencia entre 3 y 4... Aun así elijo 3!!
Un saludo y feliz navidad!
Hola amigos ludicos! Al final, he empezado metiendole mano a futbol-mesa. como bien saben cambio de nombre para en un futuro tener que volver hacerlo. Pero me quiero aprovechar los diseños que ya tengo. El juego no tiene mucho trabajo terminarlo pues solo esta a falta de retocar algunas cositas: 1.- correccion de reglamento (limite del tope de decisiones) - HECHO2.- correccion de reglamento (casilla extra en el tablero en zona de entrenador) - HECHO3.- preparar P&P (cartas de futbolistas) - 4.- preparar P&P (cartas de directiva, partido y jornada) - HECHO5.- preparar P&P (fichas de equipo) - HECHO6.- preparar P&P (portada caja y reglas) - 7.- preparar P&P (tablero principal) - 8.- preparar P&P (dados de partido y penaltis) - HECHO9.- preparar P&P (cartas de entrenador y calendario) - HECHO10.- imprimir nuevo prototipo (impresion a color y cortar) 11.- componentes para el prototipo (añadir dados blancos, dinero, cubitos, discos y peones) 12.- testar prototipo (caracteristicas de las partidas) Espero poder dejarlo listo la semana que viene y poder compartir los archivos PDF para que los interesados y aficionados al futbol y a los eurogames tengan para pasar un buen rato en las navidades. Espero que os guste! Felices fiestas a todos! PD. barajo el nombre de "Presidente, Coach y futbol" para que haga referencia a PCFutbol, jejej, que es la fuente de inspiracion de este juego.
Hola!
Muy buen trabajo! juego sencillo, divertido y apto para niños!
he podido probarlo de manos del autor y con niños y muy bien, quizas se extendio algo el tiempo de la partida porque siempre quieres explorar todo el tablero antes de salvar a spinter pero se pasa un buen rato.
Un saludo y gracias por el aporte!
Hola! Aqui os dejo la version 1.6 de PIO, espero que puedan probarlo y me cuenten.. DESCARGAR GRATIS PIO (P&P): http://dizemo.wixsite.com/dizemo/descargasINTRODUCCIÓNMuchos pajaritos descansan sus alas y mientras tanto entonan su canción... "pio, pio, pio" (todos cantan entonando el primer "pio" con voz grave, el segundo con voz normal y el tercero con voz aguda) Persigue los pájaros imitando sus sonidos y canta con ellos pero intenta hacerlo bien o espantaras a los pájaros y se irán volando. PIO es un juego creado por Pablo Bella, para 2-6 jugadores mayores de 5 años y con partidas de una duración estimada de 30 minutos. En este juego tendremos que ir cantando diferentes "pio", diferenciando entre el tipo de pájaro (tipo de nota musical), posición en los cables (tipo pentagrama musical), tonalidad de la nota (agudo, medio o grave) y la duración en el tiempo (tipo compas 3/4 en música). Pio se convierte en una herramienta muy divertida para introducir conceptos musicales básicos, ideales para el sector de la enseñanza como herramienta educativa, por ejemplo para que los más pequeños puedan aprender jugando. También es un juego para los más mayores puesto que al invitar a cantar puede convertirse en un party-game perfecto. CONTENIDOS58 Cartas de Banda 16 Cartas de Pájaro 2 Cartas de Ayuda OBJETIVO
El primer jugador que logre cantar una melodía formada por 3 cartas de banda gana la partida.COMO SE JUEGABaraja las cartas de banda y colócalas a un lado de la mesa boca-abajo. Baraja las cartas de pájaro y colócalas boca abajo formando un cuadrado 4x4. Este proceso se repite al inicio del turno del jugador si en el turno anterior se mostro el "nido" o el "cazador". El jugador en propiedad del turno tiene que intentar sumar 3 tiempos para lograr conseguir 1 carta de banda, a lo largo de la partida trataran de reunir estas cartas. Cuando un jugador tiene 3 cartas de banda puede intentar cantar la melodía final y GANAR LA PARTIDA!. Las cartas de pájaro, cuando el jugador la desvela, siempre de 1 en 1, muestran un determinado pájaro que nos indica el tiempo (pájaro rojo vale 1 tiempo ("piioo"), pájaro azul vale 2 tiempos ("piiooooo") y el pájaro negro vale 1/2 tiempo ("pio")) y una posición que nos determina el tono de dicho "pio"(cable inferior supone un "pio" grave (tono bajo), cable central supone un "pio" medio (tono llano) y cable superior supone un "pio" agudo (tono alto). EL TURNO DEL JUGADOREl jugador en propiedad del turno desvela 1 carta de pájaro y canta "pio", si lo hace correctamente como indica la carta de pájaro continua desvelando una nueva carta de pájaro. Al cantar correctamente, las cartas desveladas suman tiempo y seguiremos levantando cartas de pájaro de 1 en 1 hasta que: 1.- Las cartas de pájaro desveladas sumen al menos 3 tiempos, el jugador en tal caso, procede a robar una carta de banda. Coloca las cartas desveladas boca abajo de nuevo sobre la mesa en orden aleatorio y pasa el turno al siguiente jugador. 2.- Cantar mal, el jugador no canta "pio" como la carta de pájaro desvelada indica, por ejemplo: porque cantó un "pio" agudo cuando tenía que ser grave o que cantó un "pio" de 1 tiempo cuando debería haber durado 2 tiempos. En tal caso, coloca las cartas desveladas boca abajo de nuevo sobre la mesa en orden aleatorio y pasa el turno al siguiente jugador. 3.- El jugador desvela la carta de pájaro "el nido", por lo tanto procede a robar una carta de banda. Baraja todas las cartas de pájaro y vuelve a colocarlas sobre la mesa boca abajo formando un cuadrado 4x4 y pasa el turno al siguiente jugador. 4.- El jugador desvela la carta de pájaro "el cazador", por lo tanto baraja todas las cartas de pájaro y vuelve a colocarlas sobre la mesa boca abajo formando un cuadrado 4x4 y pasa el turno al siguiente jugador. Cuando un jugador posee al menos 3 cartas de banda, al inicio de su turno puede escoger en lugar de desvelar cartas de pájaro, cantar la melodía final; En este caso, el jugador coloca sus cartas de banda seguidas y de forma aleatoria boca-arriba en el centro de la mesa. Ahora el jugador debe cantar la melodía entera (3 compases de 3 tiempos) correctamente. En las cartas de banda se incluyen unas torres de luz, es un símbolo nuevo que equivale a un silencio de 1 tiempo, además del pájaro rojo, pájaro azul y pájaro negro. 1.- Fallo al cantar: el jugador se equivoco al cantar los "pio" correspondientes y por lo tanto, descarta una carta de banda elegida por el jugador a su derecha, retira esa carta del juego a un lado y pasa el turno al siguiente jugador. 2.- Melodía correcta: El jugador ha cantado como los pajaritos del campo en primavera y es el CAMPEÓN DE LA PARTIDA!Espero que disfruten de este magnífico juego! DESCARGAR GRATIS PIO (P&P): http://dizemo.wixsite.com/dizemo/descargas
Hola amigos! Vuelvo a retomar este hilo, He actualizado PIO. Ya puedes DESCARGAR gratis en formato P&P (pdf) la nueva versión 1.6 de este juego en: http://dizemo.wixsite.com/dizemo/descargasPIO, es un juego de mesa orientado a los mas pequeños, donde los jugadores pueden aprender conceptos básicos de lenguaje musical, entonación, ritmo, etc... Es un juego ideal para usar como herramienta educativa en colegios o asociaciones. PIO es un juego creado e ilustrado por Pablo Bella, para 2-5 jugadores mayores de 5 años. La partida oscila los 30 minutos. Espero que os guste! Un abrazo! PD: he modificado el post inicial actualizando la información.
Enhorabuena!
Magnifico proyecto! una alegría que se logre el Verkami!
Manu y Simon, sois unos cracks, y os merecéis todo el éxito del mundo.
Un saludo y nos vemos pronto amigos!
Hola de nuevo amigos! Como bien dices, no tiene nada que ver. No se confundan que no tiene nada que ver con el antiguo juego de pc ni homenaje ni nada, solo que es de temática espacial... y el nombre... en fin lo cierto es que esto último lo elegimos por gusto, control estelar, pero en ingles que nos gustaba mas. No hemos intentado usar la fama del nombre, aunque tampoco se muy bien la importancia o la magnitud que podría tener para nosotros, de reclamo ni se pretendía hacer alusión ni homenaje. Si hubiese algún problema por el nombre, no temdríamos mucho reparo en cambiarlo, aunque personalmente es el que me gusta y le pega. un saludo y muchas gracias!
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