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Mensajes - delcampo

Pues conmigo, a no ser que no sea lo que creo que va a ser, tenéis un comprador seguro.

Me siento en deuda; quise playtestearlo, te anduve mareando y al final por devenires del destino, todo quedó aplazado sine die...

... y como uno debe cumplir con su palabra dada, esta tarde me he hecho con una copia de "Reconquista".



Cuento con estrenarlo en las próximas fechas, y trataré de hacer una pequeña reseña en este mismo hilo:)

P.D. Cuál es el tamaño ideal de las fundas para las cartas?

Genial, Mika, si pudieses hacer la reseña y ponerla en el hilo de reseñas mejor aún, y así el juego va saliendo de este pequeño espacio. Realmente no sé si tiene sentido seguir con el hilo, porque no es un juego en desarrollo.

Por cierto, te ha quedado apropiada la foto con el fondo de la tela esa :)

Las fundas son las de 56 x 87 mm (Americano estándar, o Mayday USA)
Tiene muy buena pinta y me encantaría pillarlo, desafortunadamente me esperaré para ver si es fácil de jugar ya que normalmente juego con mi esposa y claro, intentar jugar con más personas necesito jugar con juegos que se explique como máximo en 10 minutos.... Pero la temática me encanta.

Estoy hasta los mismísimos de las tonterias de los nacionalismos sinceramente y las estupideces de las polémicas.

Gracias, el juego no es tan sencillo como para explicarlo en 10 minutos, aunque eso es relativo porque muchas veces es bueno dar una explicación breve y seguir explicando sobre la marcha si hace falta. Lo que es seguro es que no es un juego ligero (no es un Risk), sino "medio", con un reglamento de 16 páginas.
Considerándolo de forma general, es curioso cómo un juego de ambientación histórica suele generar algunas controversias entre gente que le da mucha importancia a esas cuestiones, sobre si tal blasón es o no de esta época, sobre si "reconquista" es un concepto apropiado, etc. Por eso he puesto incluso en las reglas que la intención no es hacer un juego histórico.

El título se debe más que nada a la posibilidad del mercado internacional. Por eso también era importante que apareciese la figura del Cid. "Reconquista" y "Cid" son palabras que suenan fuera de España, al margen de la polémica histórica o académica.

Bueno, pues ya aparece en la web:

http://www.edgeent.com/juegos/articulo/reconquista/reconquista

Hasta hace poco se han hecho las últimas correciones y se acaba de enviar a imprenta. Como creo que se imprime aquí, podrá estar en junio o así.

Se ve excelente amigo mío, enhorabuena. Intentaré traerme una copia para Chile cuando lo publiquen los de Edge, tus diseños me traen muy bonitos recuerdos de cuando era más militante en estos foros.

Un saludo y mucho éxito.

Gracias Rayo, me pasa igual, ya pasaron mis tiempos "militantes" :) Me alegro de verte por aquí.
Sí, iré poniendo novedades por aquí en cuanto sepa algo.

De momento, esta es una imagen del juego desplegado. No es una foto, pero es batante fiel al aspecto final del juego con todo su material definitivo. No es una partida real (faltan fichas y cartas del jugador de Zaragoza), es sólo para ilustrar la caja:



Hola. Me parece un juego muy interesante y bien traído.
En relación a la mecanica de combate, podrías explicar un poquillo más cómo se desarrolla?? Yo también estoy desarrollando un juego de conquista pero ambientado en mundo fantástico y estoy trabajando a ver qué mecanicas puedo tomara para el enfrentamiento. Cuando ño tenga algo más pulido os hablaré de él.
Enhorabuena por el curre, que se nota lleva bastante, y mucha suerte con la publicación!


Gracias, pues resumiendo: en un combate a dos, cada jugador cuenta con las cartas de tropas que comandan los líderes de los ejércitos en la contienda. El valor que cuenta para cada jugador queda fijado en función de que se trate de una Batalla, de la defensa en un Asedio, o del ataque en un Asedio.

Por turnos, cada jugador juega 1 o 2 cartas, sumando el valor correspondiente. El adversario debe responder jugando igualmente 1 o 2 cartas, siempre igualando o superando el valor actual, y así hasta que un jugador no pueda continuar, en cuyo caso habría sido derrotado. El líder puede jugarse como una tropa más, con su valor de combate propio, normalmente alto.

Además de su valor de combate, las cartas cuentan con un símbolo de tipo de terreno (llanura, bosque, montaña), que coincide con los tipos de territorios del mapa. Si se juegan 2 cartas con el tipo de terreno coincidente con el territorio donde tiene lugar el combate, el jugador podrá restablecer el valor de combate actual en el nuevo valor de esa jugada, aunque no iguale o supere al contrario.

Además, el territorio puede ser un territorio especial, donde un jugador cuenta con una mayor protección. Esto significa que en caso de no poder seguir, podrá pedir ayuda a sus vasallos y tomar en ese momento 2 cartas más de caballería.

También es posible una Retirada, que consiste en que el jugador debe hacer una jugada válida (es decir, que iguale o supere al contrario), e inmediatamente retirarse moviendo su ficha de ejército hacia un territorio controlado donde no haya enemigos. La retirada permite conservar el ejército, pero supone 1 PV para el enemigo, como si fuese una derrota.

Todas las cartas jugadas se pierden. El vencedor mantiene las tropas que le quedasen, y el derrotado las pierde completamente. Si su líder entró en el combate, el vencedor lo captura, tomando la carta y la ficha. Para recuperarlo, el jugador deberá pagar un Rescate en otra ronda de juego.

La situación puede hacerse más compleja si se trata de varios ejércitos , ya que es posible entrar como apoyo a otros jugadores.

 
Pintaza de juego!
Seguimos a la espera de que nos traigas más imágenes del juego. Esas monedas qué chulas. ¿Alguna información sobre si el juego llevará figuras o cubos de madera?

Gracias, sí, a ver si recopilo más imágenes y las voy poniendo. En realidad el juego es sencillo de componentes: 1 tablero, 130 cartas, tokens de cartón y las reglas. No hay madera o plástico, ni esas serán las monedas definitivas, pero los castillos son en "3d", ya que se montan con dos piezas de cartón. Se ve bien en una imagen del juego desplegado que subiré en breve.

Igualmente. Enhorabuena me parece un tema apasionante de la historia de España y poco utilizado en los juegos de mesa. Seguiré su evolución.

Sí, es verdad que el tema no está muy extendido. Hay algo dentro de lo que se consideran wargames para iniciados, pero muy poco en juegos dirigidos a un público más amplio. La época da mucho juego, porque realmente es un momento crucial, con acontecimientos y situaciones dignos de una gran novela.
Todo esto no me extraña viniendo del autor de La Corona (si no me equivoco). Tuvimos la suerte mi hermano y yo de probarlo contigo y con tu hermano en una visita que hicisteis a Cadiz hace ya algún tiempo.

Enhorabuena también por este trabajo que tiene una pinta verdaderamente espectacular. Os deseo lo mejor y estaré atento a este hilo.

Gracias, me acuerdo bien de ese día en Cádiz, una jornada estupenda. No sé si se sigue celebrando ese evento, buscaré algo sobre eso.
Bien, pues sería interesante que lo compartieras por aquí.

Este es el tablero:



Como veréis, en la división territorial hay ciertas licencias, que se deben a lo que el juego pide. Siempre he sido más de cambiar algo real o histórico con tal de que el juego funcione bien, que de simular la realidad.

En cada territorio aparece una cantidad, que son las rentas que ese territorio proporciona, y también un símbolo del tipo de terreno, que puede ser: Llanura, Bosque y Montaña. El tipo de terreno influye en los combates, ya que hay tropas especialmente preparadas para combatir en un tipo de terreno concreto.

El primer casillero muestra el orden de Ronda, es decir, el orden en el que los jugadores pueden realizar sus acciones, y el segundo es el contador de Puntos de Victoria.


Algo tarde, pero al fín ha llegado la primera partida de prueba, y me ha sorprendido que todo estaba bastante bien calibrado. Eso sí, ya he apuntado varios cambios que mejorarán sensiblemente el juego. Entre otros, definir unas posiciones concretas de inicio para las fábricas del Norte y las plantaciones del Sur, de manera que haya más ocasión para tener que decidir qué acción asignar a esos estados.

Las reglas han cambiado un poco desde lo último que puse por aquí:

2 jugadores: cada bando controla 4 generales (hasta 4 ejércitos)
3 jugadores: uno de los bandos controla 4 generales, los otros dos controlan 2 generales, la mitad de los marcadores de control y la mitad de las fichas de acción, y juegan cooperativamente.
4 jugadores: cada jugador controla 2 generales, la mitad de los marcadores de control, y la mitad de las fichas de acción. Los jugadores se emparejan cooperativamente.

Cuando hay dos jugadores en un bando, hay marcadores de control de cada jugador, y cada uno decide en los suyos. Los PV solo se suman al Norte o al Sur.

Componentes

-Tablero
-8 Cartas de Generales
-80 cartas de tropas, 40 por bando (20 infantería, 13 caballería, 7 artillería)
-12 cartas de evento (3 de 1861, 3 de 1862, 3 de 1863 y 3 de 1864)
-4 cartones de operaciones
- 60 marcadores de control, 15 por bando
- 8 fichas de ejércitos sobre el mapa
-10 fichas de plantaciones
-10 fichas de fabricas
-16 fichas de suministros, 8 por bando
-12 fichas de fuertes, 6 por bando.
-40 fichas de Acción (cartón impreso): 20 por bando: 4 fichas movimiento, 6 fichas producción, 4 fichas obtención de dinero, 4 fichas movimiento suministros, 2 de arrebatar acción
-x billetes

Configuración de la partida

Fichas de cada jugador:

Si un jugador juega con todo el N o el S, toma todas las fichas de ese bando. Si juega aliado con otro en el mismo bando, tomará la mitad de los marcadores de control (con estrella o sin estrella), y la mitad de la fichas de acción, la mitad de las fichas de ejército (1 y 2 para un jugador, y 3 y 4 para el otro), y el resto de fichas serán comunes. Cada jugador coge $25,000

Fichas sobre el tablero:

El Norte controla: Maine, Nueva York, Massachussets, New Hamphshire, Pennsylvania, Delaware, Ohio, Michigan, Wisconsin, Illinois, Indiana y Virginia Occidental

El Sur controla: Texas, Luisiana, Arkansas, Mississippi, Alabama, Georgia, Florida, Carolina del Sur, Carolina del Norte, Virginia, Tennessee y Kentucky

El Norte tiene una fábrica en Illinois y otra en Pennsylvania. El Sur tiene una plantación en Mississippi y otra en Alabama

Cada jugador posee 2 fuertes y 2 suministros que puede colocar a elección. Cada jugador tiene 2 ejércitos que colocará en cada fuerte, partiendo con 3 cartas de tropa.

Si juegan 2 jugadores de un bando, cada uno controla la mitad de los estados a elección, y colocará 1 fuerte y 1 barril a elección en los estados que controle, un ejército en el fuerte, y una fábrica o plantación en los estados correspondientes.

Ronda

1 Fase de Subasta
Cada jugador puja en secreto con dinero. El ganador decide el orden. El dinero jugado se gasta.

2 Fase de Evento
Se roba una carta de Evento y se aplica cuando sea posible.

3 Fase de Mantenimiento
Se paga 1 por carta incluyendo el general. Las que no puedan pagarse se pierden.

4 Fase de Acción:

Mecánica de asignación de ordenes secretas, mediante fichas de Acción. En cada estado se asigna una sola acción. Una vez colocadas todas las acciones, se revelan una a una siguiendo el orden de ronda.

Acciones:
-Movimiento de suministros. Por ferrocarril hasta 3 estados, por tierra 1 estado.
-Movimiento de ejércitos, hacia un estado adyacente. Si un ejército se encuentra con otro, se producirá una batalla, ya que el enemigo queda interceptado.
-Impuestos (solo el Sur, en cualquier Estado) Se obtiene dinero, según lo que da cada Estado (de $8,000 a $12,000)
-Producción de Algodón (solo el Sur, en los Estados con plantaciones) Se obtiene dinero, cada plantación proporciona $15,000
-Impresión de greenbacks (solo el Norte) Se obtienen $10,000
-Producción de fábricas (solo el Norte) Se obtiene dinero, cada fábrica proporciona    $18,000
-Arrebatar una acción de un Estado adyacente del enemigo (excepto movimiento de ejércitos)

5 Fase de Combates

Se juegan todos los combates que tengan lugar, decidiendo el orden el que va primero en el orden de ronda.

6 Fase de Gestión

6.1 Revisión de ejércitos: los que no tengan suministros en su territorio pierden la mitad de tropas.
6.2 Formación y modificación de un ejercito (reclutamientos). Se compran cartas de tropas. Solo se pueden comprar las tropas que falten hasta completar el mando. Los nuevos ejércitos parten de Fuertes.
6.3 Construcción de fuertes. En cada estado solo puede haber 1 fuerte.
6.4 Sur: creación de nuevas plantaciones. En cada estado puede haber hasta 2 plantaciones.
6.5 Norte: creación de nuevas fábricas. En cada estado puede haber hasta 2 fábricas.
6.6 Abastecimiento (compra de suministros para ejércitos). Los suministros se crean en cualquier estado controlado.

Precios
Carta de tropa: $3,000. Fuerte: $15,000. Fábrica: $25,000. Plantación: $20,000. Barril de suministro: $5,000

Ejércitos

Son cartas de infantería, caballería, artillería, que se asignan a la carta del general. Los generales pueden estar al mando de 7,8 o 10 cartas. Solo Grant y Lee pueden llevar 10 cartas. La infantería y la caballería tiene un valor numérico. La infantería tiene ademas un símbolo, que puede coincidir con el del estado. Los cañones no tienen un valor numérico.

Conquistas

Sin resistencia donde no hay ejército o Fuerte. Se destruyen todas las plantaciones, fábricas y suministros de ese estado. Se ganan $2,000

Batallas y Asaltos a Fuertes

Juego de cartas. El jugador que gana la jugada tiene la iniciativa. La artillería solo puede usarse en iniciativa, y elimina una carta al azar excepto el general, pero cambia la iniciativa. La infantería son de 1 a 4 y símbolo. La caballería son de 3 a 7. Si el símbolo coincide con el territorio, gana a una sin símbolo, aunque esta sea mayor. Símbolos: estrella, águila, rama de olivo. El empate solo hace ganar la iniciativa. Las cartas jugadas se pierden. El ganador de cada jugada suma puntos en el casillero de Batallas. Gana el que llegue a la V en el casillero de Batallas. Los cañonazos no tienen efecto sobre el marcador. Pueden jugar varios ejércitos a la vez, sumando las cartas.

Asaltos a Fuertes: se toman 4 cartas por el fuerte. Si no hay ejercito defendiendo solo serán esas cartas. Si hay ejercito, se suman al ejercito. Al final de la batalla debe descartarse de 4 cartas. Si con ello queda destruido, el ejercito se elimina.

Ganar una Batalla es 1 PV, ganar un Asalto a un Fuerte es 2 PV. Si ganan 2 jugadores contra uno, ambos suman 1 PV. Si gana un jugador contra dos, son 2 PV.

Retirada: En cualquier momento del combate un jugador puede retirarse a un estado controlado, pero es 1 PV para el otro jugador.

Aliados

Los jugadores que juegan del mismo bando pueden tomar decisiones conjuntamente, y pueden dejarse paso, pero pueden tomar posesión de estados y arrebatárselos al otro.

Victoria

10 PV. Cada victoria en batallas es 1PV, cada toma de un fuerte es 2PV. Cada fábrica o plantación destruida es 1 PV
Éstos son los cuatro reinos que se disputan la victoria:



Como decía, cada jugador cuenta con dos líderes, el Rey y su principal vasallo. Estas son las dos cartas Líder de Castilla y León:



El símbolo de la esquina superior muestra la ficha de Ejército de ese líder sobre el tablero. El siguiente valor es la Fuerza del líder en combates, y el otro la capacidad de Mando, es decir, la cantidad de cartas de Tropa que puede llevar a su mando.

En la parte inferior se indica la cantidad en monedas que se debe pagar como Rescate si el líder fue capturado por el enemigo. En las cartas de los vasallos, también aparece una cantidad de Vasallaje, que son la monedas necesarias para que ese líder te preste sus servicios y entre en juego.
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