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Mensajes - Alberto Corral (Brackder)

en: 09 de Diciembre de 2013, 19:58:34 301 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Re:Heroquest edicion 25 aniversario



Hay en el mercado otros juegos de exploración de mazmorras. Yo por ejemplo tengo el Descent 2ª Edición. Sin embargo no encuentro ningún juego con ese componente de "exploración" que tenía el Heroquest. Me gustaba su sencillez, en 5 minutos te ponías a jugar sin complicación, no tenías que pasar una hora leyendo el manual. En una sesión de juego ya sabías jugar perfectamente. Si agotabas las aventuras, en 30 minutos habías diseñado una historia y una mazmorra de invención propia sin la necesidad de pedir ampliaciones adicionales. No obstante, había muchas cosas que se podían mejorar. Aunque he jugado mucho en su tiempo, jamás he tenido uno propio. No obstante no me encabezono en tener un Heroquest por motivos sentimentales ni voy a comprar un juego con el nombre "Heroquest" por el mero motivo de llamarse así si no cumple con las expectativas que yo busco en un juego de ese tipo (si quisiera uno por motivos nostálgicos tengo dinero para comprar uno en el mercado de segunda mano, me costaría más o menos lo que apadrinar este proyecto y encima sería el original). No creo que sea tan dificil hacer un juego nuevo, distinto, con ese mismo espíritu, con figuras compatibles con otros juegos de mazmorras y mecánicas parecidas, compatibles con el Heroquest, para satisfacer a los incondicionales del juego o a aquellos que como yo, no encuentran entre la oferta del sector un juego que venga a suplir las carencias que, respecto a lo que te he comentado, tienen los juegos que se comercializan hoy por hoy. Ahí ahora es donde entra el trabajo y la libertad de los creativos, para que me sorprendan.



  Estoy de acuerdo con la comparativa Descent 2 / Heroquest.
  Aquí todo el mundo da por superado con el primero, al segundo, y yo creo que siguen siendo productos distintos.
 Descent 2 tiene varias cosas en las que le veo inferior a Heroquest:  un setup complejo (prepara cartas de estado, haz el puzzle del tablero, coloca las fichas, selecciona las habilidades de experiencia, elige los grupos libres, rebusca entre todas las minis y componentes los materiales necesarios...) en HQ todo esto se hacía en 5 minutos. Era "plug and play", para entendernos.
   Las misiones de Descent son muy chulas y temáticas, pero también están "milimetradas":  muchas de ellas tienen un desarrollo brutalmente linear. Es decir, los héroes, por las exigencias de las condiciones de victoria, casi tienen una "apertura" en algunas misiones. Hacer lo contrario sería perder el tiempo (y el escenario). Lo tenso de las misiones, su urgencia, es a la vez su talón de Aquiles. No hay un momento para el respiro, para la exploración. En HQ sí que tenías la sensación de meterte en un Dungeon a ciegas, de explorar, de buscar pasadizos secretos, de no saber lo que te encontrarías tras la siguiente puerta... el sentido de estar sumergido en un dungeon era mucho más acusado.
   Un punto más negativo de comparación, y totalmente subjetivo es la mitología de ambos. Mientras que HQ bebe de bichos más clásicos (momias, zombies, orcos, goblins, etc...) la mitología y estética de Terrinoth a mí me pilla algo mayor. Estoy acostumbrado a un bestiario más de otra época, y no me siento tan a gusto con las clases de personaje y los bichos de Terrinoth, que llevando a un "bárbaro", un "mago" o un "elfo", simplemente, y enfrentándome a los monstruos de toda la vida. Este punto, ya digo que es algo totalmente personal.
   En cuanto a la crítica del movimiento con dados de las primeras ediciones... bueno, tampoco es tan malo. Los personajes no van sobre cintas transportadoras. Yo lo justifico de la siguiente manera: cuando avanzas por un dungeon inexplorado y oscuro, lo haces a diferente ritmo: escuchas un ruido, te paras. Tienes que examinar unas baldosas que se mueven, te parece ver unas sombras en el siguiente recodo...o avanzas despacio sobre un montón de gravilla suelta para no hacer ruido: Todo esto pueden ser justificaciones al movimiento variable, y a mi me parece divertido ver cómo un personaje está siendo atacado por los monstruos y no sabes si vas a llegar a tiempo corriendo para masacrarlos a espadazos. ¡Es muy cinematográfico!
    Descent tampoco es un mazmorreo clásico. Es como una película con escenarios modulares, un buen juego de campaña con combates muy bien llevados y con muchos detalles interesantes. Pero no me parece un dungeon crawler clásico, y hoy en día todavía no he encontrado el gran juego que me sumerja en una mazmorra y me haga sentir el espírirtu de reto y exploración que me daba aquel juego.
  El sistema de magia era, en HQ, mucho más bonito y visual, con hechizos (de nuevo) mucho más clásicos. Escuelas de agua, tierra, fuego y aire, con conjuros espectaculares sobre la mesa. En Descent son más sutiles, y más difíciles de obtener, limitados a la experiencia y costosos.

  Yo creo que somos demasiado críticos con las cosas y juegos sencillos. Un puñadito de hechizos de cuatro escuelas, sin tanta complicación de incrementos, costes, etc... Y unos dados con calaveras y escudos te daban lo suficiente, si tú ponías el resto. Yo siempre he sido muy defensor de juegos inmersivos, donde no sea necesaria una regla para cada cosa. Por eso huí de ADD, cuando comenzaron con las minis y los tableros cuadriculados: Eso no era rol. Y por eso no me importa sacrificar simulación por diversión en juegos con un fuerte componente temático, porque prefiero disfrutar de la partida a andar rebuscando habilidades en cada carta tras cada tirada de dados.

  En definitiva: Tengo Descent 2ª edición, me parece un juegazo, lo estoy disfrutando mucho, pero NO lo considero un sustituto ni un paso adelante del HQ, sino un producto paralelo, con otras ventajas y otros inconvenientes.

 

en: 05 de Diciembre de 2013, 16:06:23 302 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Heroquest Edición 25 Aniversario

 ¿Y sería posible negociar con Hasbro Europa y mantenerse al margen de los intereses de Hasbro USA? Yo creo que no...

  Además hay una cosa que me fastidia: hace ya ¿dos días?¿o fué ayer? que dijeron que hoy harían un comunicado bomba. No lo entiendo. Si ya tienes las cosas claras, ¿para qué seguir haciendo esperar a la gente?  ¿porqué no dieron ya el "comunicado"? Y si no las tienes atadas, o claras, o aún no lo puedes hacer porque falta algo... ¿cómo estás tan seguro de que vas a poder informar de un "bombazo"?

  Yo creo que, de nuevo, GZ utiliza el secretismo, el "ya veréis cómo mola", el SG secreto, el "mañana será mejor que hoy" para hacer que la gente especule, se ilusione, discuta o se coma el coco.

  Yo espero con espectación ese comunicado, como el que más. No voy a negar que la curiosidad me corroe. Pero creo que esta espera es artificial, otro truco de mal prestidigitador de GZ, y la verdad, tantas sorpresitas, tanto "mañana más"  va sobrando.

 

en: 02 de Diciembre de 2013, 13:06:44 303 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Heroquest Edición 25 Aniversario

  Lo que yo estoy viendo, es que Hasbro está haciendo las cosas "al estilo tradicional". Es decir, tendrán sus decisiones tomadas o que tomar, pero lo que no van por ahí es contándoselas a cualquiera que les mande un correo.

 Vistos los pollos que se montan, yo cada vez estoy más de acuerdo en que una empresa tiene que ser profesional y lo demás es secundario (incluso la comunicación con los compradores). AL fin y al cabo, si hacen bien su trabajo (A: Marketing, B: Calidad y C: Postventa) todo lo demás sobra y es chafardear.

  Yo creo que nos hemos (mal)acostumbrado a que las empresas tengan que contarnos todos sus secretos, proyectos y decisiones, y cuando no lo hacen, nos sorprendemos y nos enfadamos.  Y a lo mejor, cosas como ésta pueden darnos que pensar sobre este asunto.
 
  En mi opinión, la compañía que mejor está llevando este asunto, es HASBRO. Precisamente por todo lo dicho.

en: 02 de Diciembre de 2013, 08:58:19 304 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Heroquest Edición 25 Aniversario

   Una compañia que dice tenerlo todo buen atado (para despejar recelos y que la gente le demos Nuestro dinero) y al primer "zuzto o muerte" abren una encuesta para ver "qué hacemos" no es digna de crédito ya.
   Si encima en esa misma comunidad en la que se apoyan banea y demoniza a aquellas personas que educadamente discrepan del buen hacer de GZ, tenemos todos los ingredientes para que cualquier persona por debajo del umbral de Fanático retire su apoyo al proyecto, pero no sólo económico, sino moral.
   Una empresa seria, con "todo atado", afrontaría sin miedo una batalla legal que ya tendría bien preparada, y no improvisaria sobre la marcha basándose en el feedback de una encuesta.
   

en: 29 de Noviembre de 2013, 20:14:43 305 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Heroquest Edición 25 Aniversario

   Una cosa es que tengas las cosas bien atadas y otra que no las tengas que demostrar en un juzgado.

   Sí alguien te pone una denuncia (aunque sea sin razón o justificación alguna) KS cautelarmente cierra el proyecto, y no es a ellos (KS) a quien le tienes que demostrar que tienes razón, sino  a los jueces. Así que el hecho de que este C&D exista, o incluso que les caiga una posible denuncia, no quiere decir que no tengan razón o que no tuvieran bien atados los temas legales, simplemente, que tienen que demostrarlo ante la justicia, y mientras tanto, el proyecto se "hiberna", para disgusto y  pesar de Falomir, que tendrá que esperar un poco más para sacar Herocult 25 aniversario.

en: 26 de Noviembre de 2013, 16:14:58 306 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Heroquest Edición 25 Aniversario

  Yo por un lado veo cosas positivas en este proyecto: Por 30 euros más que el básico, tendrás una "caja" con una serie de extras que de momento aún no están definidos del todo, pero que si los vendieran para cualquier otro juego, no nos escandalizaríamos tanto. Por ejemplo, zombicide vende cajas de perros, caminantes o material extra repetido que ronda entre los 20 y los 30 euros. Aquí, de momento, llevamos en esa caja virtual 3 elementos de atrezzo, un nuevo enemigo, una roca, unas cartas de hechizos y unas cartas en blanco (sic). Si la recaudación continúa, posiblemente esa caja de 30 euros de extras se llenará con cosas interesantes o al menos con cosas que hará que merezca la pena pagar por ellas.
 
    El KS ha sido bien planteado en el sentido de que es asequible (más o menos) para todo el mundo que pueda hacer el esfuerzo de desembolsar 110 euros. No es como esos proyectos, como Zombicide o Krosmaster, donde debes dejarte muchos cientos de euros si quieres completar el nivel máximo de financiación, o tener todo o casi todo lo que se va a publicar.  Aquí, por un precio cerrado, te ofrecen todo el material que se consiga con el dinero extra recaudado, lo cual a mí me parece, de base, un acierto, para que el bolsillo no sufra demasiado.

  El problema es que este sistema exigiría más que cualquier otro un incentivo para que los backers patrocinen, con el objeto de "llenar" lo más posible esa caja extra de materiales, y ahí es donde está fallando esto estrepitosamente. Yo estoy de acuerdo con Moondraco en que si estuviera viendo crecer hasta los 50 millones de pesetas un proyecto mío, no pondría un mensaje de "me voy a dormir, mañana hablamos". Lo lógico sería ir colgando imágenes, actualizando información ,respondiendo dudas, desbloqueando recompensas... todo con el propósito de seguir recaudando lo más posible, de mantener el interés del personal (bueno, el interés ya lo mantienen, me refiero a la confianza).

   Por cierto, espero que el Ogro venga con la carta, y no sea ésta un SG adicional... :-)

en: 26 de Noviembre de 2013, 12:20:09 307 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Heroquest Edición 25 Aniversario

   283.000 cana-dólares recaudados, y aún sigue "secreta" la recompensa de los 223.000.

   Qué lástima.

en: 26 de Noviembre de 2013, 12:13:48 308 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Heroquest Edición 25 Aniversario

A ver chicos que no os apuntan con la pistola, si no quereis pagar por extras que no sabeis que son no lo hagais pero las cifras hablan, casi todo el mundo se ha cogido el nivel mas alto de pledge... porque ya sabemos todos que aunque sean sorpresa para cuando acabe el Kickstarter vais a querer todos los Stretch Goals.

   Para los que llevan 25 años rebuscando en Ebay material de Heroquest a precios exhorbitantes, y han vivido la especulación que se ha generado con este juego, el hecho de conseguir los SG es más bien una "inversión", o al menos, una protección contra los efectos de otra posible especulación futura. Por lo tanto, sí que es "importante" poderlos conseguir, y que sean artículos dignos del precio que se paga por ellos.
  Yo realmente creo que cualquiera que se apunte a este proyecto, lo está haciendo en algo más que en un juego de mesa. Está invirtiendo en recuperar un juego que actualmente sólo se vende en circuitos de segunda mano, con componentes a menudo incompletos o "mal pintados", y todo por alimentar la nostalgia y recuperar un poco aquellos objetos que teníamos de niños-adolescentes.  El que llegue de nuevas a Heroquest no encontrará lo mismo que vamos a encontrar los que lo "recompramos" 25 años después.
  Por eso, creo una empresa que se embarca en este proyecto, que "resucita" Heroquest, debería tener una responsabilidad con sus clientes que justificara las cifras de recaudación más allá del uso del mero logotipo del juego.
   La sensación que están dando ahora mismo es que no son ellos los que están vendiendo su producto, sino el "fantasma de las navidades pasadas".   

en: 26 de Noviembre de 2013, 10:52:43 309 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Heroquest Edición 25 Aniversario

   Yo cuando veo estas cosas, me pregunto si los chicos que han fundado este proyecto no tienen amigos que les llamen por teléfono, o no siguen los comentarios o se preocupan por ver las reacciones de la gente a sus recompensas e información/desinformación.
   Aquí hay tres posibles  respuestas:
  1) Lo ven, y están reunidos para tratar de mejorar el feedback y así contentar al mayor número de gente posible: Esto podría suceder en el comunicado de por la tarde, si GZ escuchara las críticas y decidiera dar un golpe de timón. Pero en este caso, no quedaría mal un mensaje: "estamos escuchándoos a todos, esta tarde tendréis una agradable sorpresa..."
  2) No lo ven, porque no siguen el proyecto, están durmiendo, trabajando en otras cosas o lo que sea.
   Mal. Porque en un proyecto en el que llevan recaudado casi cinco veces el importe inicial en menos de 24 horas, lo menos que puedes hacer es ir desbloqueando "en tiempo real" esas recompensas que tú voluntariamente has querido poner ocultas. (Secretos). A mí me parece que con tanto secretismo no le están haciendo bien al proyecto. Y esto es opinión generalizada. Da la sensación de que no hubiera nadie "mirando el ordenador", o al mando de las actualizaciones, y eso suena casi a ninguneo.
   3) Lo ven, pero siguen con su línea: Si el proyecto está programado, estudiado y medido, y GZ piensa seguir regalando una figurita cada 25.000 dólares, o peor, cartas en blanco, haciendo caso omiso a lo que ven o no ven, o a las críticas, sin tampoco dar información sobre gastos de envío, las ventas en su web y todo lo que se esta montando, con un update que no les costaría más de 30 minutos hacer, creo yo que su política es más que incorrecta.
   Si piden 58.000 dólares se entiende que si se funda el proyecto, el juego se puede producir con ese dinero. Lo que no entiendo es que por la mitad del importe total de fabricación del juego completo, te recompensen con cosas como las cartas en blanco (que han levantado ampollas). Yo me pregunto si el próximo SG no debería ser el PDF del billete de avión del viaje a Cancún que los de GZ se van a poder pagar gracias a que lo recaudado va a superar pero por muchísimo los gastos de fabricación.
   Lo que quiero decir es que veo una relación muy pobre entre el nivel de dinero necesario para alcanzar cada recompensa, y lo ofrecido. ¿Valen unas cartas en blanco 25.000 dólares? No. ¿Donde va el resto del dinero?
  Evidentemente, no pido justificar cada duro recaudado, pero creo que hubiera sido más lógico, por ejemplo, agrupar el caballero y la prisionera,  ó proporcionar unas verdaderas cartas de juego, con hechizos extra o cualquier otro tipo de versión diferente de los monstruos.

   Yo espero sinceramente que, ante los comentarios recibidos y el furor causado por este proyecto, los chicos de GZ den un paso al frente y hagan gala de una generosidad razonable a la hora de recompensar a los mecenas, ya que de lo contrario, y aunque el proyecto se funde (cosa que ellos ya saben que sucederá) vamos a quedar como uno de los kickstarters más pobres de todos los tiempos, y  una reedición 25 aniversario de Heroquest, en mi opinión, se merecería algo más "contundente".

 En fin, a la espera de ese comunicado.
  Juegazo.
  La caja básica es más que suficiente para jugar un montón. A medida que te adentras en sus expansiones, el juego se va "endureciendo". Esto quiere decir que se van añadiendo nuevos tipos de terreno, nuevas unidades y nuevas reglas, que poco a poco lo van volviendo un juego más complejo, aunque sus mimbres son los mismos.
   Para mí, hay dos expansiones fundamentales: Un libro de campaña (lo puedes conseguir en PDF en la web de Days of Wonder, te recomendaría el 1 hasta que tengas varias expansiones) y el Breaktrough, que te proporciona un gran tablero a doble cara donde todo maniobra mucho mejor.
   El juego es una gozada cuando empiezas a comprar expansiones y montas mapas con nieve, desérticos, de jungla... y sin embargo, por ahí viene su peor defecto: Cuando tienes mucho material, el setup de las batallas más grandes es terrorífico, y el almacenaje de las losetas muy duro.
   
  Si quieres probarlo sin gastar dinero, puedes jugarlo Online en la web un montón de partidas, y te harás una idea de cómo es el juego.

  En definitiva: Un juego que puedes escalar como desees: Quedarte en el básico y jugar partidas sueltas sin muchas complicaciones, o empeza a comprar expansiones y disfrutar del magnífico modo de campaña, donde se van encadenando las batallas y el resultado de una afecta a la siguiente en mayor o menor medida.

   Eso sí, tienes que ser consecuente con lo que compras, el juego no es una simulación rigurosa, sino un temático muy bien ambientado, donde el azar juega un factor importante, tanto a la hora de determinar qué unidades puedes activar (según las cartas que tengas en mano) o los resultados de tus ataques, basados en los dados.

 Lo dicho, regístrate y juega en:

http://www.daysofwonder.com/memoir44-online/en/

 Y saca tus propias conclusiones...
GW son unos ladrones, pero bueno, quien quiera que les compre. Desde mi punto de vista se les ha ido la pinza. Como dice el Tio Trasgo, son figuras de plástico , a GW le cuesta fabricarlas una miseria y te cobra cada figura DE PLASTICO a 8 eurazos, y eso haciendote descuento por cantidad no? porque estas comprando ni se sabe cuantas de golpe.
Estan pirados y quien les compre esta aún peor.

   Ladrón es el que te roba CONTRA TU VOLUNTAD.  Con lo fácil que es no comprar lo que a uno no le interese...
   Supongo que GW vende también el valor añadido de tiendas específicas donde aprender, montar, jugar, pintar, etc... No es tan sólo plástico lo que venden, sino una infraestructura dedicada al fomento de su producto, algo que (a mi juicio ) les honra.
   No voy a entrar a discutir su política de precios o su comunicación con los consumidores; desde luego, como en todo, cada uno tiene sus criterios y desde luego "quien la lleva la entiende" . Cuando toman ciertas decisiones por algo será.
  Pero hombre, llamar "pirados" a la empresa y a sus clientes... yo que sé, a mi es que me parece que la gente merece un respeto.  Creo que tiramos con bala muy rápido. "Piraos" que paguen más por un producto que su valor real (asumiendo que los productos de GW estén inflados de precio con respecto a costes) podrían ser también quienes compran entradas en reventa para acontecimientos deportivos, o el que se gasta un pastón en ponerle un alerón al coche que no sirve para nada...y así miles de cosas.


 

en: 10 de Noviembre de 2013, 18:52:33 312 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Lewis & Clark - The Expedition (Reseña)

De  entrada muchas gracias Torres y Brackder por vuestros 2 comentarios. Acabo convencido agradablemente de lo que habeis expuesto con mucha claridad. Lamentablemente para mi bolsillo, este cae fijo.
Mi máxima preocupación, aparte de que el juego sea original y aporte algo nuevo a este mundillo, esque cada ronda de juego sea diferente y cada jugador tenga o deba cambiar su estrategia incluso varias veces en una misma ronda de juego, dependiendo, de las acciones del resto de los jugadores, lo cual te exige lo máximo cada ronda, te hace pensar continuamente, aunque pueda creear AP, estés en constante tensión y que tenga varios caminos para obtener la victoría; juegos que, para mi, son las verdaderas obras maestras entre los eurogames y similares.
Gracias Torres y Alberto por vuestras aclaraciones.

  Da por hecho que este juego tiene un AP brutal...
  De hecho, ponte en la siguiente situación: al comenzar la partida, aparecen 5 cartas al azar de un mazo de 54. Cada una hace una cosa distinta. COn lo cual, no hay una "apertura" preestablecida, sino que te debes adaptar a las situaciones.
  Y los demás jugadores influyen y mucho; uno puede que te quite todos los indios, el otro bloquea una casilla donde tú querías ir, etc... Además, gestionas muchos recursos: Madera, cuero, comida, caballos, equipo, canoas... y no sólo eso, sino que a diferencia de otros juegos, donde el problema es conseguirlos, en éste el problema muchas veces es acumular demasiados, que aumentan el tiempo de montar el campamento y te perjudican la velocidad de viaje.
  Es un juego en el que tienes que medir con precisión lo que coges y lo que no, y cómo llenas las barcas o la cantidad de indios que reclutas. Un error "sobredimensiona" la expedición y te causa muchos problemas. No te digo nada de la forma de pagar el coste de usar las cartas, etc... Un juego para pensar, y mucho.
  A mi me engañó cuando lo compré, pensaba que iba a ser un juego ligero con ilustraciones agradables (para jugar con el crío, vamos) y me encuentro con un juego jodidísimo de manejar.
  Ten por seguro que cada partida que juegues será distinta...de hecho no soy capaz de pensar si habrá estrategias mejores que otras, porque creo que no puedes empezar la partida con estrategias predeterminadas. Aunque apenas he empezado a jugarlo y por supuesto, un análisis profundo de este juego requeriría docenas de partidas...

en: 10 de Noviembre de 2013, 01:15:57 313 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Lewis & Clark - The Expedition (Reseña)

  Yo lo más rejugable que le encuentro al juego, es que me da la sensación de que hasta que te hagas una idea lógica de las mejores estrategias, el juego tiene cuerda para rato. Lo he tanteado dos veces en solitario y la cantidad de opciones abruma . Es un juego en el que al principio vas absolutamente perdido. No es como otros euros donde las mecánicas están claras y lo que cuenta es la estrategia; aquí, entiendes las acciones, pero no ves el global del desarrollo del juego hasta que no empieza a rodar.  Yo creo que la primera partida es un absoluto caos, primero porque hay que aprender conceptos totalmente nuevos, y segundo porque las cartas que van saliendo de personajes, (de un mazo de 54) tienen todas unos iconos cuyo significado, la mayoría de las veces, hay que consultar en el reglamento, con lo cual, si ya ibas dudando con las acciones básicas, la cosa se complica sobremanera por el desconocimiento de las acciones que puedes añadir a tu mano.
   No es un juego para una o dos partidas, eso seguro. Es un juego con una curva de aprendizaje elevada, al que se le sacara el jugo cuando empieces a ver las sinergias entre acciones y cartas.
  A mi desde luego me ha encantado y pienso darle mucho uso en solitario...

en: 01 de Junio de 2013, 22:31:03 314 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Re: NAÚFRAGOS - Hoja de Ayuda

  Muy buena la hoja, muchas gracias!!!

   Pero un par de correcciones:

   1) Restos del naufragio: Mejor poner: "si el número de la carta es igual o mayor que los cubos del naufragio, mueve uno de éstos cubos a la acción "restos del naufragio" (excepto si ya hubiera un cubo)"

   2) Alimentación: en lugar de "...para comer, guardar o entregar a otro jugador" poner "...para comer, devolver al almacén ó entregar a otro jugador (que debe comérsela de inmediato)"   (Esto es para que quede claro que no te puedes quedar con comida del almacén en la fase de alimentación, o se consume o se queda allí...

   3) En fin de juego, donde pone "...se juega el turno completo" debe poner "...se juega el turno hasta completar la fase de supervivencia".  (es decir, en el último turno, no se tira por secuelas, porque en el barco van médicos que te ayudarán...aunque está por ver una variante de dificultad en la que se juegue hasta terminar la fase de Lesiones, que a mí particularmente me gusta más, para que puedas morir con el barco en la orilla... 8))

en: 23 de Mayo de 2013, 22:52:00 315 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Náufragos (Dudas)

Para asegurarme que no es una errata...

La dificultad de volver para los jugadores perdidos se reduce 1 pto en la fase de mantenimiento al final del turno y luego otra vez justo antes de volver?

Porque no poner que baja en 2 directamente en uno de los dos sitios?

  Se reduce 1 punto en la fase de mantenimiento.
  Luego, se reduce en un punto más por cada meeple gastado con el objetivo de volver.
  Es decir, te pierdes a dificultad  10; al final del turno baja a 9. Y en el siguiente turno, gastas tu primer meeple y tiras a dificultad 8. Si fallas, gastas el segundo y tiras a 7. Si también fallas, al final del turno vuelve a bajar a 6.
 
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