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Mensajes - Alberto Corral (Brackder)

   Náufragos no es cooperativo puro porque cuando diseñé el juego no concebía una situación límite (como es sobrevivir a un naufragio) que no generara  roces entre los personajes. Por los alimentos, por los objetos que se poseen, por determinar quien es el lider y quien no…  
   Yo quería reflejar la tensión de esa situación (de hecho el juego era mucho más duro de lo que es finalmente, como ya ha comentado Pol) a través de cartas y acontecimientos que fomentaran las discusiones y el egoísmo. Y una de las mejores formas de implementar esa “codicia” era crear la mecánica de los puntos de historia, y un ganador final entre los supervivientes, el náufrago que se hará más famoso a través de la narración de su diario. No se me hubiera ocurrido nunca diseñar un "vacaciones en el mar", donde todos pringan con alegría.
   Sin embargo, en Náufragos la puntuación es oculta. Y hay un mecanismo de compensación para los jugadores que se limitan a “currar” (en el ejemplo de Myth, el portero de ese equipo de fútbol) y es que el agotamiento de los mazos de exploración provoca el avance automático (y por tanto, la recepción de fichas de historia al final de la partida) de TODOS los jugadores al siguiente sector. De este modo, se aseguran una puntuación que de otra manera no podrían conseguir sin ir de exploración en cada turno, descuidando el campamento. Es como si al portero se le regalara un gol por cada otro que marque un compañero, para compensar su trabajo.  Pero a la vez, se premia al poseedor final de la pelota, o al que haya dado mejores instrucciones tácticas. El juego no premia o penaliza salir o no salir de la isla, no es el propósito de su espíritu semicooperativo. (no se ha diseñado para eso) sino que busca bucear en las interacciones entre personajes, en cómo afrontan el reparto de las tareas, cómo deciden las mejores opciones u objetos, quién se queda la Biblia, o la tinta… El juego tiene una duración de 2 horas y media. Se puede hacer una partida en ese tiempo, porque está comprobado, yendo al grano. Pero mucha gente se va a 4 y 5 horas de juego. ¿Cuánto de ese tiempo es discusión y negociación, y cuánto mecánicas? El objetivo que pretendía con el juego, está conseguido; era contar una historia y crear “mal rollo” en el grupo a través de unas mecánicas que fomentaran el egoísmo. La famosa frase de “¡¡la cabra hay que vivirla!!” se produjo en una partida en la que hubo discusiones tremendas, en las que os aseguro que nadie andaba recontando como avaros sus fichas de historia. Náufragos no es un juego donde los jugadores anden sumando puntos en cada turno y haciendo cálculos como en un euro. Si se juega así, no es un juego divertido.
   El que piense que si sale de la isla sin ser ganador “pierde el juego”, es que se ha equivocado de planteamiento; la victoria es salir, pero sólo uno de ellos se hará famoso, se escribirá su novela. Simplemente. Pero los demás han salido con vida, deberían sentirse orgullosos. Ir a “perder” en este juego es no haberse dado cuenta de su espíritu. El objetivo principal es salir. Porque además, si no sales (y Pol ya ha comentado el problema de “ir de chulo y acumular muchos puntos”) no ganas.
   Una de las ideas conceptuales que he comentado alguna vez, era hacer un “final” en el dorso de cada carta de personaje, en función de sus puntos de victoria finales. Así, cada personaje tendría 4 finales “narrados” diferentes, en función de la gloria conseguida en su diario. Pero todos tendrían algo que contar al salir. Sin embargo, esta idea fue descartada y quizá queda el concepto de que salir sin “ganar” no es una recompensa.  Antes, todos “ganaban”, pero con un grado distinto de éxito. El primer clasificado recibía la atención del mundo, mientras que el último superviviente volvía con sus secuelas y vivía con pesadillas el resto de su vida. Pero salía VIVO. Ganaba a la isla.
   Hay cosas que no se pueden implementar en un juego, y una de ellas es la capacidad de rolear de los jugadores, de interpretar su personaje. Si te sientas a jugar a un juego de rol, lo tienes asumido, pero cuando nos enfrentamos a un juego de tablero, damos por hecho que las reglas nos obligan a hacer ciertas cosas y nos olvidamos del tema, de porqué tu personaje está en esa situación.
   Quien juegue a Náufragos para evitar que los demás ganen, aún a costa de no salir de la isla, de verdad, mejor que busquen otro juego que encaje en sus gustos lúdicos, porque no van a disfrutar de él.

  Y haciendo un inciso final, decir que no sería tan aberrante un deporte semicooperativo. De hecho, el ciclismo creo que es un grandísimo ejemplo de esta mecánica llevada a la vida real. Todos cooperan, uno gana, pero el objetivo del "equipo" se ha cumplido. Náufragos es así.

en: 17 de Mayo de 2013, 23:17:54 317 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Náufragos (Dudas)

increible, no tengo el juego en mis manos, nunca lo he jugado, pero de todas formas quiero la expansion  ;D jejejeje


Gracias por las respuestas Backder, te has sacado de la manga un juego al parecer grandioso, espero con ansias mi copia para poder jugarlo.

Deja ver si entendi lo de la comida, se convierte todo en cubitos o muslitos y luego se reparte en orden, un jugador puede quedarselo, cederlo o dejarlo en el almance, luego puede negociar la comida que ellos tengan en su reserva personal y luego por fin comen la cantidad de comida que quieran y/o puedan ¿esta bien?

   Si.
   1) Las fichas de víveres y pescado se transforman en cubos blancos (perecederos).
   2) comenzando por el jugador inicial, cada jugador toma 1 cubo blanco o un "muslito" y tiene 3 opciones: COMÉRSELO, DEVOLVERLO AL ALMACÉN, o DÁRSELO A OTRO NAUFRAGO QUE DEBE COMÉRSELO INMEDIATAMENTE.
   3) Una vez resuelta toda la comida en el almacén, cada uno hace lo que quiera con sus muslitos en propiedad (que se consiguen explorando, o mediante la carta de campamento "esto se puede comer, por ejemplo"). Si se los quiere comer, ahora es el momento.

   El que haya jugado al juego, te dirá que esta fase, que parece liosa, se resuelve en un santiamén, porque se suele tener bastante claro el reparto de comida al final del turno, y la regla sólo se utiliza, como dije antes, en la práctica, cuando hay "conflictos"...

   

en: 17 de Mayo de 2013, 22:33:10 318 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Náufragos (Dudas)

Primero los jugadores gestionan la comida comunitaria del almacén por turnos (cubos blancos primero y luego muslitos).

Después pueden voluntariamente gestionar de igual modo su reserva personal (privada) de comida.

  Exacto.
  Una vez realizada la fase de alimentación "oficial", cada uno hace lo que le da la gana con su comida. No hay obligación ninguna de comérsela ni de dejarla en el almacén.
  Sólo hay que tener en cuenta que sólo te puedes comer tu propia comida en la fase de alimentación. Pero puedes negociar con ella en cualquier momento del juego, como parte por ejemplo de un trueque de objetos, o algo (te presto la manta si me das un muslito).
   
   realmente, la fase de alimentación suena muy mecánica, pero en unos pocos turnos, acabaréis repartiendo instintivamente los víveres, sin tener que hacer toda la parafernalia de la ronda, salvo que sea extremadamente importante porque no hay comida suficiente para todso o el grupo no sea muy..."cooperativo".

en: 16 de Mayo de 2013, 02:35:11 319 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Náufragos (Dudas)

Muy chulas las FAQS.

¿Has tenido acceso a las reglas de la mini-expansión-no-oficial?

Por que por ejemplo no sé si la comida que consigues con el boomerang o la trampa va a almacén o al suministro.

Estoy tentado a proponer el uso de la trampa como objeto gratuito con el que conseguir comida que va al almacen como medida de facilitación del juego.

  Ah, sí, la miniexpansión... tengo que meterla en las FAQS, pero adelanto:

   - Los objetos se pueden construir A LA VEZ que llevas a cabo una acción de DESCANSAR (sólo 1 por acción).
   -Eliminas el recurso del almacén y coges la ficha correspondiente (todas están disponibles de inicio, a un lado del tablero).
   -Las fichas son:
   ARPON: (1 de madera) DESCARTA PARA ROBAR 1 FICHA DE PESCA EN CUALQUIER MOMENTO (EXCEPTO DURANTE UNA EXPEDICIÓN)
   CANTIMPLORA: (1 ficha de comida de valor 0) DESCARTA EN CUALQUIER MOMENTO PARA GANAR 1 PUNTO DE ENERGÍA
   "WILSON" (1 ficha de comida de valor 0) AL FINAL DE LA PARTIDA, TOMAS 2 FICHAS DE HISTORIA
   BOOMERANG:(1 de madera) DESCARTA DURANTE UNA EXPEDICIÓN PARA INTENTAR CONSEGUIR VÍVERES (para el usuario), CON UNA TIRADA DE 5-6
   TRAMPA: (1 de madera): DESCARTA EN CUALQUIER MOMENTO PARA CONSEGUIR UNA FICHA DE VÍVERES (para el almacen) con una tirada de 4-6
   CUCHILLO: (1 ficha de pesca de valor 0) +1 PUNTO DE FUERZA
   SOMBRILLA: (1 vela) NO PIERDES 1 PUNTO DE ENERGÍA POR CALOR
   HAMACA: (1 cuerda) GANAS 1 PUNTO ADICIONAL CUANDO DESCANSAS

en: 16 de Mayo de 2013, 00:21:53 320 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Náufragos (Dudas)

ASEGÚRATE DE QUE TU DUDA NO ESTÉ YA RESPONDIDA. LEE PRIMERO ESTAS FAQs ANTES DE PREGUNTAR.


RESUMEN DE REGLAS QUE CONVIENE RECORDAR

-No puedes provocarte lesiones voluntariamente, gastando energía si estás a cero.
(página IV , nota primera)

-Cuando se recupera energía mediante el descanso, primero se recupera la energía, y luego se quita la lesión.
(página VII, descripción de la acción descansar)

-No confundáis suministro con Almacén, a la hora de añadir fichas de comida.
(páginas II y III, descripción del tablero, donde se indican en los diagramas lo que es suministros y lo que es almacén)

-Al acabar una expedición, los cubos de los náufragos no vuelven a su posición inicial, sino que permanecen en la casilla que hayan alcanzado en el track de exploración. Sólo se resetea el cubo blanco de volver a dificultad 4.
(página VIII, 2º párrafo)

-Las cartas de exploración que tienen un círculo de color blanco (en lugar de amarillo, verde o rojo) se añaden al campamento.
(página VIII, Recuadro “Cartas de Campamento”, a pie de página)

-Los exploradores perdidos se saltan entera la fase de supervivencia, Por lo tanto, no deben alimentarse ni les afecta la hoguera.
(página X, titular de la fase: Supervivencia: (Excepto jugadores perdidos)

-No se puede comer para ganar energía, salvo en la fase de alimentación.
(página X, 2º párrafo)


DUDAS SOBRE FICHAS

Medusa

Sufres una lesión. (salvo que sea pescada con el barril de pólvora).

Despensa

Puedes colocar una (y sólo una) ficha de pescado o víveres sobre ella, y permanecerá en la despensa hasta que los jugadores decidan transformarla en comida (no perecedera) en la fase de alimentación.


DUDAS SOBRE CARTAS

En general, las cartas que hablan de decisiones en plural (los exploradores deciden, los exploradores escogen...) deben resolverse por mutuo acuerdo. Todo el grupo debe adoptar una decisión unánime.

N-72 (Cuevas en los acantilados) :

Independientemente de que lo hagan o no, la ficha despensa se añade a la zona de construcción y la carta 80 a las expediciones pendientes.

N-155 (Abejas):

En la opción Huir, donde dice “volvéis automáticamente al campamento” debería decir “debéis volver inmediatamente al campamento”. Lo que significa, que hay que hacer tirada de volver, el regreso no es automático.


DUDAS DE REGLAS
 
¿Puede encenderse la hoguera con Tormenta?

Sí. Pero si al siguiente turno continúa la tormenta, vuelve a apagarse en la fase de clima.

¿Pueden utilizarse cartas de restos de naufragio con puntos de historia para volver a hacer una tirada, como si fueran una ficha de historia?
No.

Exactamente, ¿en qué orden se resuelven las acciones?

De arriba abajo y de izquierda a derecha (como si leyeras un libro) . Sería Víveres - Acción de descanso tras víveres - acción de campamento tras víveres - Madera - Acción de descanso tras madera - acción de campamento tras madera... etc...

En una exploración, si alguien viene conmigo ¿empezamos los dos desde mi posición?

Los cubos se mantienen cada uno en la posición alcanzada en expediciones anteriores, pero se toma en consideración la posición más avanzada de todos los exploradores que van juntos. Es decir, no es que alguien "vaya contigo", es que se hace una exploración conjunta entre tú y otro/s náufragos, y en ella, el explorador con su cubo más adelantado determinará el mazo más alto del que se pueden robar cartas. Por ejemplo, si tú no has participado en ninguna exploración pero participas en una expedición con otro náufrago que ya tiene su marcador en la zona "Interior", en tu turno, puedes robar carta del mazo costa o del mazo interior, porque vas con alguien que conoce la zona. Pero los avances en el track, cuando se deban aplicar, se aplican sobre la posición actual de los cubos de cada uno.

Si empezamos a explorar dos y nos separamos, ¿tiene que hacer una tirada de vuelta cada uno?
Sí. Se resolvería así:

"Le toca jugar a uno de los dos exploradores (A), y como acción decide "volver". El otro jugador (B) debe decidir en ese momento si regresa con él o se queda para seguir explorando en su turno. Si decide regresar con él, harían una sola tirada para volver (no una por cada uno). Si sólo vuelve el jugador A, tiraría sólo A y en el siguiente turno de exploración, B podría decidir, a su vez, VOLVER (haciendo su propia tirada, en este caso) o EXPLORAR."

¿Qué pasa si en una expedición de varios miembros sale una carta que requiera saltar o escalar y no todos deciden hacerlo? ¿Deben volver, obligatoriamente, al campamento los que se rajan?
Depende de la carta. En el caso de "un salto peligroso", puedes no saltar aceptando la penalización de la carta y seguir jugando. En el caso de Pared Escarpada, tienes dos opciones, escalar o volver. Si escalas, pero no lo logras y debes abandonar, tendrás que acabar eligiendo "volver". En el caso de "cuevas en los acantilados", no es obligatorio entrar, y puedes seguir explorando sin tener que volver. Pero la decisión debe ser consensuada (o todos entran, o todos la ignoran). En el caso de "Un atajo peligroso" es igual, no es obligatorio tomarlo, y la decisión debe ser común.

Hay que tener en cuenta que, salvo que una carta lo permita (como en Pared Escarpada) los exploradores no tienen oportunidad de volver salvo en su ronda de exploración, donde pueden escoger Explorar o Volver.

¿Se puede decidir en medio de una exploración dejarde levantar cartas y seguir en una pendiente o se debe ir a la pendiente desde el principio de la exploración?
En cada ronda de exploración, el jugador activo decide mostrar y resolver una carta de un mazo de exploración o bien escoger una de las expediciones pendientes. No hay ninguna excepción ni regla que obligue a hacer la exploración en ningún orden concreto, simplemente, el jugador "en fase", si escoge explorar (en vez de volver) decide qué cartaexplora. (página VIII, acción explorar)

¿Qué pasa con la comida que consiguen los exploradores si no vuelven?

Sobre la comida que te encuentras en las expediciones: los contadores, te los quedas, obviamente. En cuanto a las fichas que se añaden al suministro, se hace inmediatamente, y estarán disponibles para el resto de los jugadores aunque los exploradores se hayan perdido.

¿Cuando llegas al promontorio puedes mirar las cartas de evento restantes para saber qué objetos-construcciones se requieren para decidir en qué turno se sale?
No.

¿Puedes consultar cuantas cartas de evento llevas (para saber cuantos turnos quedan)?
Puedes consultar cuantas cartas de evento QUEDAN.

¿Y puedes mirar esas cartas de evento ya jugadas (para calcular qué cartas de evento quedan por salir, su efecto y los requerimientos?
No.

Si se selecciona la accion del campamento de Planificar Expedición, entiendo q se tiene que seleccionar la acción de Explorar ese mismo turno, ¿no? ¿O se puede hacer la acción y hacer la exploracion sin pagar la energia al proximo turno?
Debe utilizarse en el mismo turno. La redacción de esta carta debería ser "Si tu próxima acción EN ESTE TURNO es iniciar una exploración, no pagas el coste de energía (o recuperas el coste si ya lo hubieras pagado) y consigues 1 ficha de historia".

¿Y si se agota el mazo de corazón y ninguno ha llegado al promontorio?
Como dicen las reglas (página IX, recuadro “tablero exploración”), cuando un mazo se agota, todos los jugadores avanzan a la siguiente zona, que en este caso sería el promontorio, desencadenándose el final de la partida.

Si un jugador coloca uno de sus meeples en la acción de exploración y el otro en la acción de descansar adyacente, si se pierde en la expedición no tendría efecto dicha acción, ¿es así?

Sí, al no haber vuelto al campamento, la acción se pierde.

Entendemos que para poder ejecutar las acciones del tablero hay que estar en el campamento (ya sea de vuelta de la expedición o no haberse unido). ¿Esto es así?
Sí.

¿El jugador que coge la tinta puede colocar la carta "hacer tinta" encima de la acción "pescar"?
Puedes tapar la pesca con la acción "fabricar tinta" (siempre siguiendo la regla de que el campamento tenga los 9 huecos ocupados, claro); Se aconseja utilizar la variante de no poder tapar "pescar" en el modo cooperativo o en las primeras partidas.

(nota del autor: conservar una ficha de pesca en la despensa no sería mala idea para prevenir una estratagema tan sucia... y normalmente, la despensa se encuentra antes de que se llenen los 9 huecos de campamento. Aviso a navegantes, aquí estáel contra-combo).

¿El límite de las exploraciones pendientes es de 4? (sus huecos en el tablero)
Sí. Y las nuevas descartan a las antiguas.

¿Cuando en el campamento superpones una acción con otra, ¿se descarta la de abajo?
No.
 
¿En cuanto haya un hueco se vuelven a extender?
No.
 
¿Cuando la de arriba se ha usado/gastado vuelve a estar la de abajo como opción?

Sí.

Aquí podéis descargaros el archivo.
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