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Mensajes - Mika_F1

en: 27 de Julio de 2015, 23:22:19 331 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Mage Wars, por Devir

Si y no, vamos a ver.

En el Core tienes 4 Magos muy buenos, especialmente los "malotes"; el Warlock con sus Maldiciones y Demonios, y el Wizard con su Polivalencia (domina 4 Escuelas diferentes: Agua, Fuego, Aire y Tierra) y sus Cartas "baratas" -muchas de las Must Have son de Magia Arcana, que domina el Wizard, luego le salen más baratitas en ptos que al resto-.

Las Cartas, hay muchas del Core que están genial para que tu Grimorio (Libro de Hechizos) sea competitivo, pero no nos engañemos. Te pillo yo con mi "Selección Especial" de las otras 4 Ampliaciones, y te pego un repaso tremendo. Así, a bote pronto:

- A la hora de montarte el Grimorio, hay una Regla bien sencilla: Si las cartas son de Level 1, te permiten máximo 6 cartas iguales, si son de lvl 2+ "sólo" 4. Ya dije, que el Core trae buenas Cartas, pero no siempre "el tope permitido"; Dispel (dispersar un Hechizo) en el viejo, nos venían 5. Dissolve (disolver Equipo a tu rival), lo mismo, uno muy útil que sueles echar mano de él, y 4-6 Cartas de esas no faltan en un Libro competitivo. Ahora pasamos a Enchantments como Regenerar, Fuerza de Oso o Velocidad de Guepardo (todos de Magia Naturaleza del Beastmaster), hay quienes les gusta tener para Inflar a sus Magos o a sus Criaturas Favoritas, pues en el Core no hay el tope permitido, pilláis?

- Equipo. Más de lo mismo. Hay cosas cojonudas, como Capas de Mago, Armaduras y tal, que si bien pudieras llevar 4 en tu Grimorio (para desesperación de tu rival que ya no le quedan Dissolves  y tú te vuelves a "blindar" una y otra vez. Con ampliaciones, pillas número.

- Criaturas. Pues por ejemplo, los Ángeles Grises, son Criaturas de mi Sacerdotisa Elfa de Magia Sagrada que vienen en el Core. Son aceptables. Pero los Ángeles Guardianes que vienen (4) en una Ampliación posterior (Conquest of Kumanjaro?), son una pasada en comparación. Valen los mismos puntos de Libro (3 cada) y Necesitan el Mismo Maná para ser Casteados (12), pero su rendimiento en Combate es sensiblemente superior (de hecho, están considerados las mejores Criaturas de nivel medio -no Grandes Demonios y tal- de Mage Wars). Así que a igualdad de puntos, mi Bestiario es más potente.

Y así podría seguir... Luego es Pay to Win? Pues hombre, no. Pero si tienes las mejores Cartas de todas las Ampliaciones;

1.- Tu Grimorio va a ser mucho más polivaltente (no se aprenden de puñetera memoria tu Libro anticipándose a tus jugadas)
2.- Puedes experimentar un Juego más Agresivo (potenciarte y a saco a por el rival), o más de "montar tu Campamento" -Forja que te saca el Equipo por su Cuenta + un Portal que te castea las Criaturas en modo auto-... o puedes jugar más defensivo (sacar Criaturas que zumben por tí mientras tú te blindas de Equipo y Pocimas curativas). Hay cartas para cada tipo de persona y juego, pero obviamente no están todas en el Core.

Yo ahora mismo tengo un par de álbumes de esos tochos llenos de Cartas. Cuando me da el volao, experimento. Otras miro en Internet a ver cuál es el combo que lo peta últimamente, otras acordamos jugar con "sólo las del Core"... Desde luego con la Caja Básica hay para buenas horas y partidas, pero que no os venga alguien con un Grimorio que haya seleccionado "lo mejor de cada Exp" porque os dará un susto.

Perdón mi sinceridad.
Cita de: criticojugon
¿Conoces a WKR en persona? (Incluso sólo de vista)

No tengo el gusto.

Tu "Wargame Diplomático" favorito all time?
Cita de: desecho76
La reedición de hace unos años fue un churro. Pero si este lo sacasen representando a héroes, hombres cobra y esfinge con minis, quizá me lo pensaría.
Aunque supongo que pasarán de los diseñadores del original y que será más fácil que la caguen en lugar de mejorarlo. Estaré pendiente.

Sus diseñadores originales! Gente en la sombra a la que debemos tanto.
Os dejo los links a sus Blogs por si queréis escribirles algo (yo lo hice):

Pepe Pineda (Diseñador)
http://ellegadodelacobra.blogspot.com.es/2012/05/en-busca-del-imperio-cobra.html#comment-form

Isidre Monés (Ilustrador)
http://isidremonesart.blogspot.com.es/2010/09/cefa_2155.html

en: 05 de Julio de 2015, 15:49:43 334 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:¿Lectura de reglas? ¿Pasotismo?

Cita de: calvo
A mí me parece perfecto que los besekeros utilicemos los hilos de dudas para resolver cualquier duda, aunque sean cuestiones que puedan resultar sencillas o incluso que puedan estar más o menos claras en las reglas. Para eso estamos.

Totalmente de acuerdo.

Cita de: calvo
Lo que sí me parece obligado es, si vas a jugar a un juego y te toca explicarlo, pilotarlo bien, sobre todo si es un juego con cierta "dureza".

En nuestro grupo de juego es ley; quien ese día lleva su juego, lleva bien aprendiditas las reglas para explicárselas al resto. Los demás atienden pacientemente (habremos jugado a un centenar, sabemos de qué va esto) y plantean sus dudas de manera ordenada. Últimamente, y gracias a la proliferación de youtubers que explican las mecánicas de los juegos de manera clarita, ilustrada y editada (algunos son una gozada a la vista), muchos de los no-propietarios del juego que vamos a probarlo, ya tenemos una idea bastante clara del reglamento.

P.D. Una vez vino uno y comenzó a leer: "Gracias por adquirir este juego, lo primero que..." Todavía se lo recordamos con retranca ;D
Prácticamente mi "Juego de la Infancia".

Si no son capaces de reeditar los "Héroes con Cuernos" de la Caja grande y esculpen modelos nuevos, que hagan tambien unos "Hombres Cobra" en 3D, no?

Y si respetan el Tablero Original de Isidre Mones, entonces puede que el factor nostalgia haga el resto. Yo guardo entre algodones mi copia original, así que contento por la noticia, pero no interesado.

en: 12 de Junio de 2015, 18:03:57 336 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Jugar con límite de tiempo

Con el Here I Stand, temblaba cuando sabía que uno de mis 5 contrincantes iba a ser un compinche cuyo AP es Epic.
Recuerdo que imprimí varios relojes de arena de esos de "please waiting" del Windows, para repartir entre los compañeros.

Personalmente, no pondría "tiempo" a un juego que no lo necesita, cuando puede ser sustituído por un "pero vamos, macho!!!".
Y un Space Hulk, con ese Reloj de Arena y las hordas de Xenos rodeando a tu Escuadra, es una experiencia impagable.

en: 12 de Junio de 2015, 16:20:13 337 KIOSKO / Temática / Re:Juegos de conquista y diplomacia

Cita de: JavideNuln-Beren
Insisto, debéis probar el HiS y el Virgin Queen  8)

Gracias, compañero JavideNuln-Beren, precisamente de ellos vengo; al HiS lo he jugado con todas las Potencias excepto Carlos V.

Para mi vergüenza, tengo el Virgin Queen pero aún no ha visto mesa, principalmente por mí mismo; tiene demasiadas opciones cuando lo que yo ansiaba era un Here I Stand "simplificado". Ambos wargames son impresionantes (mirad su posición en el ranking BGG), pero ver a los compañeros "empollarse" las reglas propias de cada facción antes de cada partida es significativo de que no son juegos "para todos los públicos", de ahí que poco a poco fuera alejándome de ellos. Sumemos el hecho de que, aún planteando una magnífica estrategia para ganar, siempre estarán esas tiradas críticas de dados o cartas más o menos potentes -aún recuerdo cómo se me escapó la victoria militar con el Papado en un Asalto a un Túnez apenas defendido-, que aunque tienen su gracia, por lo general no premian al mejor, sino al más afortunado.

Mi primera partida a un Wargame Diplomático fue con el Diplomacy, y los jugadores teníamos las mejillas rojas por la tensión y las fases de conversaciones que lo hacían mágico (luego la resolución era casi matemática). Después llegó el Machiavelli, que es aún más bruto y con un caracter de puteo más acentuado. Pero estos 2 juegos son muy viejos y pecan de algo que yo personalmento hoy día no acepto en un Wargame multijugador; que sean Eliminatorios. Si junto a 5 amigos para que vengan a comer a casa y hacer una friki-jornada, no es para mandar a uno a su casa prematuramente. Sí; hay quien dice que para llevar un país ya muy "golpeado" y con pocas o nulas opciones de victoria, mejor eliminado, pero no lo veo así; siempre te quedará la opción de "aliarte" con otro jugador, y devolver la puñalada al causante de tus desgracias.

Ahora mismo, el que satisface en parte mis necesidades es el Eclipse. Juegazo 4x donde hay factor diplomático y combativo, pero donde he visto a gente ganar sin apenas batallar. Además que te tiras más tiempo mejorando tus flotas / mundos que mirando los dominios de tus vecinos. Juegazo, sí, de hecho lo tengo valorado como "TOP", pero hoy día no lo puedo englobar dentro de los Wargames Diplomáticos puros, como los 4 anteriormente citados (HiS, VQ, Diplomacy & Machiavelli). No experimento con él la necesidad de "querer hacer amigos" que veía con el Diplomacy, o en menor medida (porque el propio juego así lo limita) con el HiS.

De FIEF voy a pedir más info en los hilos dedicados (generalmente doy más importancia a las pegas que a las loas), ya que es un wargame diplomático que por lo general no ha terminado de calar en la gente. Creo que ese extraño mapa con Feudos y Obispados mezclados, complica la aceptación estética del juego (echad un vistazo al mapa de HIS, que puñetera maravilla) y el hecho de jugar con conceptos genéricos (caballeros, doncellas) tampoco ayudan a la inmersión. En ese sentido, jugar a los mandos de un "país" histórico (o ficticio, rollo steampunk) ayuda a "creerte" que  invadir países vecinos son aceptables para tu causa. Por último, ese maremagnun de pequeñas reglas de "si haces esto, sucede esto otro" creo que lo complica en demasía. Pero lo dicho, voy a informarme sobre él.

Dicho esto, trato de trazar mis líneas rojas que debieran delimitar un Wargame Diplomático redondo:

- 6 Jugadores. Ni más, ni menos. Son muchos, sí. Hoy día, según que grupos es muy difícil encontrar ese número. Pero la "Diplomacia" no puede ser no hablar a uno y si a dos. Además, levantarte y hablar con cada uno de tus colegas es una experiencia intensa y muy lúdica en sí misma. Qué no decir de partidas online o por foro, (más con un Master que tenga que recibir copia de todos los emails, se lo tiene que pasar en grande viendo artimañas o correos electrónicos de terceros "inteligentemente editados" para responder a sus intereses). Además de esas 6 Potencias en liza, siempre puede haber "pueblos libres", "piratas" o "Ejércitos Neutrales" que puedan sorprender y trastocar la táctica inicial.

- Card Driven Game (CDG). Son una delicia. Twilight Struggle, el nº1 indiscutible lo es; la gestión de esa mano de cartas es otra experiencia lúdica que añade un plus a un juego, donde puedes "farolear" con la presunta potencia que tienes en el mazo de ese turno. Las cartas miden tu riqueza. A más territorios, más cartas recibes; más acciones tienes, más tropas/flotas puedes crear, más voluntades puedes comprar... De esta manera eliminamos la necesidad de jugar con Monedas; todo se hace gastando Cartas.

- No eliminatorio. Citado anteriormente. Si alguien está perdiendo demasiadas ciudades-key, líderes o tropas, que pueda "Pedir la Paz" en vez de verse abocado a su desaparición. Su conquistador recibirá Puntos de Victoria y cartas por devolverle líderes o ciudades, y el resto de jugadores tendrán que tratar de frenar a esa creciente potencia militar. Por su parte, el "perdedor" recuperará sus ciudades y podrá rehacerse en el siguiente turno (por ejemplo con una regla que impida que nadie pueda atacarle durante ese armisticio)

- Combates "lógicos". Si mi fuerza de combate es netamente superior a la tuya, que no se puedan producir resultados surrealistas; Una cosa es que tu sorprendido enemigo logre salvar muchos de sus efectivos e incluso impida que capturen a su Líder, y otra muy diferente que una guarnición repela a un ejército gigantesco. Modificadores a las tiradas (malus, bonus) y Cartas con ayudas al combate cobran importancia táctica.

- Mercadeo. Posibilidad de comerciar con cartas. En ocasiones un aliado puede pasarte una Carta que favorezca un Asedio -cuando el no tiene ninguna intención de usarla-, mientras que él puede recibir de un interesado otra para crear tropas o pagar el rescate de un líder de manera más efectiva y barata. Este tipo de cosas hacen que prácticamente todos los Turnos alguien tenga algo que pueda interesar a otros, con lo que las conversaciones entre jugadores son aún más jugosas.

- Préstamo de Tropas. Libertad para convertir tus unidades en unidades de tu Aliado, a cambio de Cartas u otro tipo de uds militares que necesites (flotas) y que tu rival tenga en desuso.

- Castigar la Traición. La carta Traidor del Eclipse (-2 PV al final de la partida) que va pasando entre los jugadores es otro componente táctico muy apreciable, todo un acierto.

- Simplicidad de Tropas. Diplomacy sólo tiene 2 (Uds de tierra y Flotas), y creo que todo el mundo veía quién tenía los ejércitos más temibles. Here I Stand sólo diferencia 3 uds; (Regulares, Mercenarios y Flotas). Y aún así, experimentabas la satisfacción de ver cómo tu poder crecía, formando 1-2 ejércitos temibles, al mando de tus mejores Líderes. No hay promoción (acaso pasar algún Mercenario a Regular) compleja, simplemente los compras, los vendes o los desgastas en tus batalleos.

- Lideres. Un Alter Ego. La representación del "tú jugador" en ese Rey / Gobernador que ha de guiar sus tropas, comerciar inteligentemente o incluso arriesgarse a liderar una batalla para que su bonificador decante la balanza. Junto a él, varios Generales / Almirantes que muevan tus apilamientos de manera efectiva, y que de verdad sientas cuando los pierdas en combate o sean capturados por enemigos.

- ...

Y ya, por los dioses, qué peñazo estoy dando! Se nota que ando huérfano de un juego así? Que ansío desafiar a mi grupo de amigos de toda la vida en un desafío de este pelo? En fin. No pierdo la fe de encontrar un día algo así.
Cita de: kalala
Junta es de 4 a 7 jugadores, pero el mejor número para jugarlo es 5 , hablo con conocimiento de causa, unas 400 partidas...

 :o 400  :o

Pues envidia... Cómo hacéis el reparto de carteras a 5 jugadores? Sabes que va a salir una nueva versión?
Perdón por el off-topic, pero es que me ha chocado un montón semejante record.
Varios son repetidos, pero te doy media docena de mi Colección que más han triunfado en mi grupo a 6 jugadores:

RISAS

- "Cash & Guns". Juego sencillito de refrescos / ganchitos. Se trata de apuntaros entre vosotros a la de 3 con pistolas de goma.
Si tu pistola está o no cargada, lo dirá la carta que has elegido. A la de 3 se rajarán (o no) los apuntados. Disparos y reparto entre los vivos.
Así varias rondas, hasta que gana aquel que participó en mayores repartos. Si sale mucho billete gordo, la gente carga la pistola. Party total.

- "Dixit". Eliges una carta, son de dibujos evocativos. La pones boca abajo y pones un "Título" (aquí está la gracia del juego).
Ej: - "La novia de fulanito". El resto elige, de entre su mano aquella carta que mejor se ajuste a ese título, y todas al centro boca abajo.
Quien puso el título, las reúne, barajea y las va presentando una a una. La gente vota por la que cree que es la del que puso el título.
Según tu acierto (si pillaste al del título y si votaron tu carta), tu Conejito avanza en una carrera a X casillas. Muy divertido también.

- "Junta". Originalmente es para 7, pero a un jugador le das la cartera de Marina & Aire y se juega perfectamente.
Este es de pachangueo, risas aseguradas y muchas "reglas de la casa" para amenizar el juego. Las batallas leales vs golpistas
y las posteriores replesalias post-Golpe junto a los repartos del presupuesto y asesinatos a las puertas del Banco, de lo mejor.

+ SERIOS

- "Eclipse". Juegazo. Administras tus cubitos a la hora de explorar y colonizar tu galaxia (hexas) y te piensas bien las tortas.
El último turno es un "holocausto puñalada", donde las Alianzas se tiran por la borda en pos de pillar el botín mayor. Grandes batallas.
Es de los de pensar, con curva de aprendizaje bastante potente, tiradas de dados y configuración de tus naves. Muy bueno.

- Ciudadelas. De cartas. Interpretas diferentes roles a la hora de "bajar" cartas en tu mesa y formar una "Ciudadela". El arquitecto te deja construir 2 cartas, el Ladrón roba oro a otros jugadores, etc. Muy bueno, y pese a su aparente sencillez a 6 jugadores es todo un desafío estratégico.

- "Here I Stand". Wargame con mayúsculas. Creo que lo he jugado 6 veces. Duro como él solo, y hay que llevarse las reglas de cada facción bien empolladas. No recomendable si tu grupo no son super-jugones. Muchas veces se precisa de dejar el tablero montado para acabar en otra sesión.

en: 23 de Mayo de 2015, 12:55:54 340 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Mage Wars, por Devir

Cita de: Cancuino
Mika, te ha quedado genial el post. Tanto, que me han entrado ganas de jugar ahora mismo. A ver si algún día le damos en OCTGN.

Ah, pues genial compañero; enrollarte y darle al Gracias sería el mejor elogio. ;)

Y sí, en su día salseaba por OCTGN, pero es que el nivel de los alemanes es alucinante.
Creo que tienen computados todos los movimientos y optimizados los puntos de Maná.
Yo soy bastante más anárquico y visceral cuando juego. Además de no tener tanta prisa.

en: 23 de Mayo de 2015, 00:51:52 341 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Mage Wars, por Devir

Cita de: El colono
Pero para alguien que haya jugado a Magic como nuestro grupo, este es mejor, peor, diferente?

Porque 1vs1 con cartas... Este juego es cerrado? o es un LCG? Tan bueno es el juego?

A ver, trataré de explicarte un poco.

Yo nunca he jugado al gran Magic -menudo hereje estoy hecho- ni ninguno de Cartas, pero he de reconocer que los Juegos de Mesa con Motor de Cartas que tengo o que he jugado mucho (Twilight Struggle, Cruzada y Revolución, Here I Stand, Virgin Queen o Paths of Glory) me parecen divertidísimos, pese (o gracias) al factor azaroso que conllevan.

Con mi adquisición del Mage Wars, decidí dar el Salto a los Cartoncitos sin que fuera un Juego de Cartas del estilo Magic o Netrunner, es decir, que hubiera que ir actualizando con bastante periodicidad. Además, yo me lo "auto-acoté" aún más, especializándome hasta la fecha en únicamente 2 Magos muy diferentes: La Hechicera Elfa y su Magia Sagrada (Priestess & Holy School) y el Mago de Fuego y su Magia Arcana y de Fuego (Fire Wizard & Arcane School). Ambos Magos son muy buenos, si bien la Escuela Sagrada se ha quedado algo atrás últimamente (El Nigromante me da unas tundas que pa qué). Podría decir que con la Hechicera me divierto más, mientras que el Wizard es, junto al Warlock y la Forcemaster, probablemente la terna de Magos más poderosa del Juego.*

*Eso no quita que en uno de los últmos Torneos Brutos (en USA) haya ganado un Beastmaster (Señor de las Bestias) con su Escuela Naturaleza y hordas de Halcones y Lobos para agobiar a los Magos rivales. Ya se sabe, alguien da una vuelta al "órden establecido" y se cepilla a sus sorprendidos rivales.

El juego está muy bien porque tú te haces tu Grimorio o Libro de Hechizos, con una limitación de 120 puntos para gastar en Equipo (anillos, armas, armaduras...), Criaturas (bichos tuyos que se dedican a romper las Edificaciones / Forjas / Cristales de Maná, etc. del Mago rival o combatir los bichos rivales), Conjurations (Templos o Portales que sacan Criaturas por tí) y/o Hechizos de Ataque o Protección (que se dividen en 2 categorías; Enchantments e Incantations).

En cada ronda de juego, ambos Magos sacan 2 Cartas de su Grimorio, las que quieran, por lo que el Factor Azar pasa a ser mucho más Táctico (tratar de averiguar qué te va a sacar él, contrarrestar sus Hechizos de Ataque / Maldiciones, Invocar una Criatura para que combata a su Familiar, etc.) El poder poner dichas Cartas en Juego o no, dependerá de tener el Maná suficiente para ello, y hay cartas que te "roban maná", por lo que las sorpresas son constantes. Además, cuando hay "ataques directos -espadazos, bolas de fuego o mordiscos de tus Criaturas por ej- se tienen que tirar dados, por lo que el Factor Azar está presente -lo puedes minimizar o maximizar a tu gusto, tipo las tiradas del Twilight Struggle- pero por lo general, el que hace buenas rondas, suele estar por delante en el número de Heridas infligidas. Al final, el Mago que llegue a su tope de Daño (30-34 ptos) caerá derrotado.

En cuanto a cuánto de "cerrado" es, Mage Wars (2012), empezó como una Caja Básica que te traía 4 Magos muy majos y diferentes entre sí: Beastmaster, Wizard, Priestess y Warlock. Además, había un porrón de cartas y 2 "Fundas de Fotos" que es tu Libro de Hechizos.

Hasta la fecha, ha sacado 4 ampliaciones "grandes", que vienen a ser nuevos Magos y Cartas de Hechizos, Equipo, Criaturas, y Conjurations.

- Conquest of Kumanjaro (2013) - Priest o versión masculina de la Priestess vs Arquera o versión femenina del Beastmaster
- Forcemaster vs. Warlord (2013) - 2 Magos nuevos & Cartas para todas las Escuelas: 1 tipa buena al Cuerpo a Cuerpo y 1 Caudillo Orc
- Druid vs. Necromancer (2013) - 2 Magos nuevos & Cartas para todas las Escuelas: 1 tipa que regenera mucho y el típico levantador de zombis
- Forjed in Fire (2014) - Warlock Adramelech o versión femenina del Warlok vs Warlord o versión Enano del Caudillo Orco.

Así que como puedes ver, tampoco es que se haya tenido que volver loca la gente comprando Expansiones. Acaso yo he ido consiguiendo más Cartas útiles para el Beastmaster, por si me aburriera de los 2 Magos que hoy día juego. Hay variedad (las versiones masc o femeninas de los Magos obviamente cambian el estilo de juego) sin tampoco llegar a saturar. Además, al final hay montones de Cartas que son "Must Have" en tu Grimorio, por lo que con unas cuantas partidas pasa lo de casi siempre: con sólo ver el dibujito ya sabes con qué maldad te ha salido tu colega rival.

Para este año, está prevista la salida de otra ampliación:
- Paladin vs. Siren (2015) - 2 Magos nuevos & Cartas para todas las Escuelas. Un Humano especializado en Escuela Sagrada (y se cree que también tendrá conocimientos limitados de Magia de Batalla) vs una Sirena que domina la Escuela Agua y vaya ud a saber qué más.

Y ya. Que menudo ladrillo me ha quedado.  :o
Espero al menos que algunas de tus dudas hayan quedado resueltas.

Yo lo tengo, junto al Eclipse y el Twilight Struggle en mi "Top 3" de Boardgames. Por algo será.  ;)

en: 28 de Abril de 2015, 14:32:48 342 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / [TOR] Ridend Knights

Aunque pertenecen a un reglamento de Escaramuzas con Miniaturas (Relics), quería avisaros del próximo lanzamiento de estas minis, con una estética muy agradable y que recuerda a películas fantásticas de los '80.
 ::)

http://torgaming.co.uk/2015/03/preview-ridend-knights/



Los "Caballeros a Pie" ya están a punto de salir del horno, en un Pack de 6 miniaturas en Metal Blanco.



http://torgaming.co.uk/2015/04/ridend-foot-knights-closer-look/

Me parecen muy válidas para tunear vuestros Dungeon Crawlers, o lo que estiméis oportuno.
Generalmente con los multi-jugadores, las risas se anteponen y disfrutas "del momento".
Así a bote pronto me vienen a la cabeza:

- "Junta"
- "Cash & Guns"
- "Pirate's Cove"

Los tres muy gamberretes, y donde ganar queda en 2º plano.
El "Junta" lo acabé vendiendo porque "juntar" a 7 amigos hoy día es harto difícil, a ver si esa futura reedición contempla un escenario a 5 (Presi, Ministro Interior, General Aire, General Tierra y Almirante) mucho más jugable.
Mis favoritos para un buen pique entre 2 amiguetes:

- "Twiligth Struggle". De verdad que algunas tiradas las vibras.


- "Mage Wars". Aún no está en castellano... Pero es una pasada.

en: 04 de Marzo de 2015, 23:29:38 345 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Mage Wars, por Devir

Aún nada sobre fecha de salida oficial...  :-\

Lo que tengo es algo de Info sobre el "Battlegrounds" que va a sacar Arcane Wonders.



Cita de: Foro Arcane Wonders
- Va a ser la próxima Expansión, pero tampoco tiene fecha de salida oficial.
- Tendrá un "Modo Dominación", donde en lugar de tener que matar al Mago enemigo para ganar, podrás vencerle capturando "Orbes de Energía".
- En dicho "Modo Dominación" matando al Mago enemigo también ganas, obviamente.
- Dichos "Orbes de Energía" tendrán unos Guardianes llamados "Ssslaak", con Armadura 2, Vida 8, y un Quick Attack de 4 dados.
- Estos "Ssslaak" sólo atacarán en caso de ser atacados. Esto es, estarán "En Guardia" en todo momento. También estarán vinculados a los "Orbes de Energía", por lo que no podrán ser Empujados ni Teleportados de dicha Zona.
- "Battlegrounds" tendrá un Tablero Modular. Piezas tipo Puzzle que te permitirán formar cualquier Arena de tu gusto.
- También se habla de un "Pack de Escenario", pero sin mayor información al respecto.
- Tendrá Reglas Oficiales Multijugador. Las del Libro de Reglas básico no fueron las más completas del mundo... Se espera que "Battlegrounds" cambie eso.
- Habrá nuevos Hechizos. Algunos serán compatibles con el juego normal de "Mage Wars", mientras que otros sólo será utilizables para "Battlegrounds".

Bueno, lo de no tener que cargar con el "mostrenco" del Tablero ya pinta bien. Sería una idea muy buena a tomar por parte de Devir. A ver el resto de novedades si mejoran aún más la experiencia lúdica de este juegazo, sobre todo el Modo Multi, que apenas lo hemos probado.
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