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Mensajes - asfaloth

Para mí la primera sí o sí debe ser Dunwich. Añade material de todos los tipos (cartas de encuentro, de objetos, primigenios, investigadores), una sección de tablero, y sobre todo la mecánica de locuras y heridas que hacen mucho más dinámico y menos engorroso el caer inconsciente o loco en Arkham.

Una vez te fumas Dunwich ya eres libre. Yo de Dunwich pasé a Innsmouth, que es otra de las grandes, me la terminé y ahora estoy con el Rey Amarillo, que es de las pequeñas.

Yo las expansiones las juego totalmente de una en una, no mezclo ni de coña dos en una partida solo por el set up y la recogida que tendrá eso.

Lo de colocar las cartas de encuentro de la expansión encima yo lo veo un poco chorra, creo que oficialmente eso lo permite El rey amarillo, pero no el resto de las que tengo yo. La gracia de las expansiones es que se integre la misma dentro del básico. Para limitarme solo a jugar sus componentes no me molesto en sacar todo el tablero y resto de cosas.

Refloto el hilo porque yo estoy en la misma tesitura...

Acabo de comprarme el core en la oferta de Merceron games...y lo voy a jugar fundamentalmente sólo.

¿Recomendáis alguna expansión para este modo de juego?

¿Es suficiente con la caja básica?



Vuelvo al hilo tras conseguir una gran experiencia en este juego para ayudarte, tengo todo lo publicado hasta ahora.

La caja básica no es suficiente para este juego. La caja básica simplemente te da un material de inicio para que tengas un punto de partida con el que acercarte al mismo, pero no es autoconclusiva a ningún nivel como algunos dicen que es la de Netrunner. De hecho, dentro de los LCGs creo que es la caja básica más floja.

Supongo que ya sabes que este juego funciona con misiones. La caja básica incluye 3. La primera medianamente fácil cuando ya sabes jugar (lo que te puede llevar 3 o 4 partidas), la segunda da un salto de dificultad notable y la tercera es simplemente una de las más difíciles de todo el juego. Estas 3 misiones te dan para bastante rato para que te las pases una vez y lo lógico es que una vez te las pases las vuelvas a rejugar de todas formas más adelante.

Pero eso no quiere decir que vayas a estar toda la vida jugando las mismas 3 misiones y estirando las mismas cartas de jugador, ¿verdad?

Por lo tanto este juego, como todos los LCGs, llega hasta donde quieras que llegue. Cada aventura o cada expansión deluxe y de saga añade cartas de jugador como hacen otros LCGs, pero aparte también misiones, son las misiones lo que necesitas realmente para refrescar el juego. Un aventura añade una misión nueva. Una expansión deluxe o de saga añade 3 misiones.

Mi recomendación es que pruebes la caja básica en primer lugar, no pienses en nada más. Experimenta el juego, y si te gusta, entonces comienza a buscar cómo expandirlo.

Para expandirlo yo recomiendo dos pasos básicos:

-Comprar expansiones en el orden cronológico de publicación.
-Comprar una caja básica adicional. Para tener más copias de aquellas cartas de las que solo vienen 2 y 1 copias en la básica (coraje inesperado, senescal de gondor, ataque furtivo, finta...).

La compra de expansiones que te interesa a ti pasaría por empezar a adquirir las aventuras del ciclo de aventuras de El Bosque Negro, que es el primer ciclo que se publicó. Este ciclo solo requiere poseer la básica. Los siguientes ciclos requieren su expansión deluxe propia.

La compra de la segunda caja adicional debes hacerla solo si de verdad vas a seguir jugando a este juego a tope y como jugador consideras que necesitas esas copias de cartas adicionales.

Por último, ojo con el número de jugadores, porque las misiones varían de dificultad según el número de jugadores presentes. Hay misiones dificílisimas para un único jugador mientras que para 2 o 3 se vuelven más fáciles, pero también viceversa, hay misiones más fáciles en solitario y más chungas en multijugador.
He leido este excelente documento https://app.box.com/s/ktxemplj9zwpfmfld35u que explica creo que bastante bien las mecánicas básicas del juego y sirve para hacerse una idea del mismo.

Agradezco las recomendaciones "a ciegas" que me habéis hecho respecto a que el juego es muy bueno y que me iba a gustar, pero creo que afortunadamente he podido leer antes este resumen de reglas y creo que no es precisamente el tipo de juego que me entusiasma.

Para empezar es un juego cooperativo puro. Personalmente, me gustan algunos (muy pocos) cooperativos, pocos, y los que me gustan es porque no me generan una sensación de "puzzle sesudo".

Y por otra parte parece que las mecánicas fundamentales son mecánicas "euro", con un fortísimo componente de "gestión de recursos", algo que combinado con el concepto "cooperativo" no termina de convencerme en absoluto.

A favor creo que tiene un acabado espectacular en cuanto a ilustraciones, y que parece tener un cierto componente "narrativo". Lamentablemente tengo que reconocer que las experiencias previas me condicionan mucho, e inevitablemente mis buenas sensaciones con Náufragos iban a ser una referencia en la que creo que Robinsone Crusoe iba a parecerme "descafeinado".

Voy a seguir leyendo más reseñas para profundizar más aún en el juego, pero creo que esos dos elementos básico, el carácter cooperativo puro y la dura gestión de recursos, no hacen un juego que pueda entusiasmarme.

Extraes una impresión equivocada de este juego, no es un euro cooperativo como lo entiendes tú.

Sé de lo que hablo porque yo también soy un "anti eurogames", especialmente anti "gestor de recursos" pero este juego me ha ganado porque precisamente no es un eurogame puro.

Por partes. El juego funciona como dices tú, con una mecánica de colocación de trabajadores, pero tan solo es una parte más.

Lo esencial es que juegas un escenario, y cada escenario requiere que cambies totalmente tu forma de jugar. Si en uno tienes que hacer un montón de leña para hacer la hoguera que sirva de señal a un barco que te rescate, eso hará que tu juego sea diferente a otro escenario en el que tienes que acabar con asentamientos de caníbales.

Por otra parte, la colocación de trabajadores no es poner peones y llevarte cosas como si fuera un Stone age o similar. Cada acción puede generar eventos azarosos, puede fracasar, causar daño y afectar al desarrollo de la partida.

Para mí no es que el juego transmita la supervivencia en la isla así como así, sino la adaptación que se requiere para ello.

El juego, además, es precioso. Para mí es un must have y la expansión simplemente me parece una de las mejores expansiones jamás creadas en un juego de mesa solo por la idea que utiliza y el aspecto que tiene.

Tampoco te quiero convencer de comprarlo, si no te llama no te llama. A mí me bastó con ver el video de Tom Vassel. Me parece excelente, está en mi top 10 claramente y ha sido una de mis mejores compras en los últimos tiempos.


 
 
Tienes que tener clara 3 cosas antes de nada:

1.- Runewars y Mage Knight son dos juegos que no tienen nada que ver entre sí. El primero es estrategia, el segundo aventura-rol-puzzle.

2.- Por tanto es obvio que el más parecido a Guerra del Anillo es Runewars.

3.- Pero Runewars está pensado para jugar a 4 jugadores. Si sois 2 no le vais a sacar partido.

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En cambio, si siendo 2 no os importa que Mage Knight no tenga nada que ver con la estrategia en el sentido de ejércitos sobre un mapa, os haréis con un juego grandioso que lo tiene absolutamente todo.

Mage Knight es uno de mis juegos favoritos. Consiste en ir moviendo tu héroe por un mapa hexagonal con distintas localizaciones, luchar en ellas para combatir variadísimos enemigos, subir de nivel e ir obteniendo habilidades, reclutar unidades, potenciar tu magia y conseguir objetos para ser el que más puntos obtenga en pos de un objetivo concreto del escenario.

Las acciones se realizan gestionando tu mano de cartas de cada turno, que te permite un número limitado de movimientos, ataques y defensa. Por lo tanto es en parte un rompecabezas tremendo sobre cómo maximizar tu mano evitando el mayor daño posible y teniendo éxito para acabar con el enemigo.

Lo mejor del juego es que se puede jugar solo, competitivo y cooperativo. Yo a dos lo juego solo cooperativo, pero sí que es cierto que necesitarías la expansión Lost Legion pasado un tiempo para seguir explotando bien el cooperativo.

También es un juego casi infinito. Numerosos enemigos, combinaciones, losetas, localizaciones, objetos, acciones, escenarios, ajustes de dificultad. Para mí un imprescindible en toda ludoteca. Su única contra es el posible AP, que se nota sobre todo a 3 jugadores, a 4 nunca lo jugaría.

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Si insistes en tener un juego a 2 de componente estratégico directo y oba maestra, directamente tiraría por Twilight Struggle, y listo.
Para mí Blood Bowl Team Manager es un juegazo serio y pienso que es el juego más parecido dentro de mi colección en cuanto al tipo de experiencia que se obtiene al terminarlo más similar a Caos en el Viejo Mundo.

Ambos son para 4 jugadores, están ambientados en el mundillo Warhammero, la interacción y asimetría entre facciones es total, la duración es de unas dos horas y media y son divertidísimos aunque en ocasiones acabes con dolor de cabeza.

En mi grupo, cuando estamos cuatro (cosa rara porque siempre estamos o 3 o 5), siempre aprovechamos en esas ocasiones para jugar o un Caos o un Blood Bowl.

A mí me encantan los dos pero incluso pondría el Blood Bowl una décima por encima.

Dices que en caos te pegas con todo dios, pero eso no es así siempre, no coincides en todas las regiones con todas las facciones al mismo tiempo en todo momento. Hay regiones que compartes disputa con Slaanesh, Khorne o quien sea, y luego alguna habrá donde esté todo el mundo metido.

En Blood Bowl es igual. Hay varios partidos, y cierto es que en cada uno solo pueden entrar dos facciones, pero en un partido estarás enfrentándote con un equipo y en otro con otro equipo totalmente diferente, así que al final estás viéndote las caras con todos y la interacción es variada y diferente. Además, son cinco rondas y, en tres de ellas, a los partidos normales de cada ronda les acompañan torneos donde todo dios se puede meter, así que en ese momento la disputa es total entre los cuatro equipos.

Yo creo que el balance entre enfrentarte con una sola facción en un partido, con otra o la misma por casualidad en otro partido y, finalmente, con todo el mundo en un torneo, está perfecto. La sensación de que todos los jugadores amenazan tus opciones de ganar la partida es igual que en Caos. Hasta el que esté yendo último te puede arrebatar un partido o el primer puesto de un torneo, negándote las recompensas que te daban la victoria segura.

Lo del tema del deporte. Es un juego. La temática deportiva se refleja en el arte y la terminología usada más que nada (habilidades con nombres tipo pasar, placar, etc, fichajes de jugadores que viene a ser reclutamiento, etc). En mecánica solo es palpable en que hay un balón en cada partido que te da puntos si lo tienes en posesión. Es como un marcador cualquiera al final.
La mecánica en realidad es jugar cartas, derribar las cartas enemigas con dados de placaje (combate) o anularlas con las habilidades y objetos propios de tus jugadores, y así ganar el partido por tu nivel de estrellato. Con ello ganas mejoras o hinchas y ya está.

Lo dicho, estudialo porque para mí es el primo lejano de Caos en aspecto, pero el primo hermano en cuanto a sensaciones y diversión.

en: 09 de Enero de 2014, 18:13:35 352 LUDOTECA / Traducciones en proceso / Re:Super Fantasy ¡TRADU-MAQUETADO!

Yo estoy tirando de las reglas en inglés, hasta que he llegado al cuadro de la distancia, que es tan enrevesado en el original que he tirado de tu manual para interpretarlo.

La interpretación se ha quedado casi donde estaba, pero la cuestión es que he detectado que has traducido mal la última frase, puesto que las reglas oficiales dicen lo contrario: "la trayectoria puede ser obstruída por puertas, mientras que puede pasar a través de héroes, barriles, cofres, mobiliario..."
Se nota que tienes mejor gusto que tus amigos, no sé cómo alguien puede estar empeñado en comprar el Zombies.

En cuanto a la expansión de 7 Wonders, yo primero probaría el juego solo y cuando ya lo hayas quemado un poquito y haya triunfado, claro, entonces adquiere la expansión. Ten en cuenta que las expansiones van destinadas a dar vida nueva a un juego, y si ya la usas desde el primer día te cargas esa función, vas a quemar juego y expansión desde el primer día.

Yo compraría llegado el momento primero la de líderes.

en: 12 de Diciembre de 2013, 23:08:14 354 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:Senderos de Gloria (DEVIR) Erratas

Sí, si mejor edición es, de eso no hay duda, pero no es perfecta.

Ya que esto para mí no tiene la solución que deseaba, me gustaría leer al menos en uno de los mensajes de Xavi una promesa de que el control de calidad va a mejorar, lo que viene siendo el abrir por lo menos dos o tres cajas y ver todos sus componentes antes de comenzar la distribución para comprobar que no ha habido defecto de fábrica tan colosal.

Lo digo porque para el próximo juego de Devir que me interese, en lugar de comprarlo de salida confiando en que en caso de error va a ser subsanado 100% de forma satisfactoria, pues directamente optaré por esperar a que sea otro el que pague el pato, o por no comprarlo directamente.

¿El error es importante? Puede que no para alguno, incluído yo. ¿Es subsanable? Sí, claro.

Pero el regustillo amargo de haberlo podido tener todo perfecto, y no tenerlo al final, queda ahí.

en: 05 de Diciembre de 2013, 00:13:37 355 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Space Alert en español

Bueno os dejo los primeros segundos de los videos que me estoy currando, está lleno de imperfecciones pero porque es una simple prueba de que todo vaya marchando bien. La idea es que arriba y abajo de la pantalla haya paneles e indicadores.

&feature=youtu.be

en: 04 de Diciembre de 2013, 16:16:44 356 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Space Alert en español

Esta semana, para practicar un poco After Effects de forma básica, comencé a currarme los videos de los tutoriales. A ver si puede ser que al menos para el primer CD consiga algún día hacerlos todos.

en: 30 de Noviembre de 2013, 15:04:08 357 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:Senderos de Gloria (DEVIR) Erratas

Bueno chicos, ahora que he podido mirar las cartas más detenidamente, sí que hay un problema, la tonalidad de los dorsos de las cartas opcionales difiere ligeramente de las que venían en el juego.

Al final, si uno es quisquilloso, tiene que optar por fundas sólidas sí o sí para tapar esto.

en: 01 de Noviembre de 2013, 12:04:06 358 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:Senderos de Gloria (DEVIR) Erratas

Por cierto, ¿hay alguna novedad respecto a la fecha en la que las cartas opcionales pueden estar ya preparadas y listas para ser enviadas?

en: 30 de Octubre de 2013, 23:57:14 359 LUDOTECA / Dudas de Reglas / El Señor de los Anillos LCG (Dudas)

Los ataques sin defensores pues se resuelven en el orden de los ataques normales, es decir, uno a uno. Un atacante te ataca, no puedes asignar defensor y aplicas el daño. Luego pasarías al siguiente atacante y así.

En cada caso, el atacante que no tiene defensor alguno te realiza su daño a un HÉROE que elijas, y además es el daño tal cual, los escudos del héroe no se aplican.

De esta forma, si tus tres héroes están agotados, ningún aliado puede defender por ellos y hay tres atacantes, pues vas aplicando los daños de cada atacante a uno de los héroes y así hasta que los tres ataques hayan sido ejecutado, pero perfectamente puede ocurrir que alguno de los héroes muera en el proceso por acumulación de daño.

en: 10 de Octubre de 2013, 10:25:35 360 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:Senderos de Gloria (DEVIR) Erratas

Exactamente, casi todos los juegos tienen erratas, creo que no se libra casi ninguno. Y más cuando de por medio hay una traducción de un manual de 40 páginas con tecnicismos lúdicos y muchas reglas y material. Si hasta los Dominion las tienen es comprensible que para un TS o SdG algunas se cuelen.

Lo importante es que la casa se preocupe luego de subsanar el error. Devir va a enviar las cartas como ya hizo con TS (aunque son unas pocas), y son cartas opcionales que el juego no requiere en un primer momento. Un juego con una curva de aprendizaje y densidad como este creo que puede ser jugado muchísimas veces antes de tener que incluir las opcionales. Por lo tanto, mientras Devir las imprime y envía, se podrá jugar con el juego tranquilamente.

Yo tenía mis dudas y no me corté en señalar que era un error de bulto en un mensaje más arriba (porque lo es), pero viendo la situación y teniendo la satisfactoria experiencia pasada de TS, confío en Devir y compraré el juego. Es lo que pasa cuando hay confianza. Aunque si para cuando lo compre por casualidad ya están las cartas corregidas incluídas, mejor que mejor.

Eso sí, para el próximo juego deberían al menos abrir uno de ellos antes de confirmar fecha y comprobar que no hay un error tan significativo como este. También espero que para la reimpresión de estas cartas erróneas se acuda al mismo lugar de imprenta a pesar del error para que salgan con la misma tonalidad que las otras cartas de los juegos ya distribuídos.

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