logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios.


Mensajes - Hollyhock

en: 15 de Octubre de 2019, 10:40:47 421 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:El estado de la afición

Los reseñadores que venden su integridad no lo hacen por un juego gratis a la quincena.

Creo que principalmente lo hacen por llevarse bien con un agente importante del sector, por cultivar el networking, por cumplir el utilitarista acuerdo de "yo te rasco la espalda, tú me rascas la espalda". Por no llevarse mal con nadie y no tener su nombre asociado a una controversia. Por mostrarse manso y leal y seguro para que el día de mañana, si el sector crece, se acuerden de lo servil que fueron y les caiga una recomendación, un proyecto, o un contrato.

Además es cierto que, como dice Betote, las editoriales lo que quieren son anuncios. Los reseñadores han recibido el mensaje y como a nadie le gusta nadar contracorriente, van esterilizando sus reseñas poco a poco hasta que las convierten en publirreportajes. Quizá sin darse ni cuenta (al menos durante el proceso).

A lo mejor empiezan por reseñar sólo juegos que les han gustado (algunos defendéis aquí eso mismo), después quitarán hierro u ocultarán defectos de producción que "no afectan a la jugabilidad", después hablarán sólo de los aspectos positivos de cada juego, y finalmente se habrán convertido en anunciantes en vez de críticos.
Dorn es un mazmorrero que hace algo único: simular la incursión a la mazmorra a nivel estratégico/operacional además de a nivel individual.

En muchos mazmorreros los monstruos están inactivos hasta que los héroes patean la puerta de la habitación en la que están. En Dorn no hay puertas, los monstruos están "sueltos" por un área laberíntica y cada turno nuevos monstruos son invocados. Los Héroes tienen que jugar al gato y al ratón con los monstruos para intentar evitarlos y combatirlos en el terreno más favorable. Cuando ocurre una batalla, llega un momento en el que a los monstruos les sale mejor retirarse mientras el Guardián les trae refuerzos. Los héroes deben decidir si presionan sufriendo más daño del normal o si eligen otra ruta para evitarse el tapón, mejorar su formación o curarse.

Esto hace que exista backtracking y que cada partida salga distinta pese a tener un tablero fijo. Los héroes pueden tomar muchos itinerarios (deben recoger 3 artefactos de 6 que hay y luego llegar a la sala central), pero al final el que tomen dependerá de dónde está agrupando el Guardián sus defensas. Y a menudo los planes cambian según la marcha.

Otra cosa que Dorn hace muy bien es obligar a cooperar a los jugadores. En la mayoría de mazmorreros, cuando encuentras enemigos, los jugadores tienen mil formas de posicionarse para poder atacar todos, así que los héroes mueven y atacan en modo autista. En Dorn los pasillos son estrechos, los héroes se molestan entre ellos al mover y casi siempre un héroe o dos se quedan sin poder atacar. De repente, discutir sobre formaciones y orden de avance se vuelve esencial. A veces hay que retrasar la refriega un turno mientras esperamos a un amigo que se ha descolgado, a veces hay que lanzarse a lo bestia con mala formación porque esperar sería peor. Las discusiones entre héroes que es capaz de generar Dorn recuerdan mucho a las discusiones de grupos roleros. Las habilidades de movimiento, apoyo y alcance llegan a ser más importantes que simplemente pegar más duro. Así, ser arquero mola porque aunque hagas poco daño, rara vez te quedas sin atacar y resultas muy útil para dañar grupos de enemigos que huyen. Dorn no necesita darte un arco mágico que haga el daño de un bazooka para que tu arquero sea útil para el grupo.

El sistema de combate sin dados de Dorn está creado para hacer esto posible. No sólo hace las cosas simples de resolver a escala personal, además permite calcular de antemano lo que pasará en un turno futuro para saber leer si os conviene más huir o presionar o reorganizaros o cambiar de itinerario. El combate determinista permite que exista táctica y análisis, y que haya movimientos mejores que otros permite que te sientas inteligente por haber llevado a cabo una buena jugada. Aquí no hay dados a los que encomendar tu suerte porque no te guste pensar mucho.

Irónicamente, en Dorn las opciones a tomar en cada turno siguen siendo muchas, con lo que es imposible planear a futuro más allá de un turno y a gran escala sigues jugando de forma intuitiva, igual que en juegos con muchos dados. Y unas cuantas cartas de información oculta (Bendiciones de los héroes y Rituales Oscuros del Guardián) pueden dar muchas sorpresas en el momento adecuado.

Además, ser el Guardián en Dorn mola mucho, no sólo puedes darlo todo para intentar cargarte a los héroes, sino que tienes una miniatura individual que te representa a ti, y sube de nivel, y al final terminas dándote de hostias contra los héroes en persona. Y aunque te maten y ganen siempre te llevas a alguno por delante. No eres ningún "árbitro" ni "máster", eres "el malo".

Dorn es Ameritrash con todas las letras. Ofrece mayor interacción entre jugadores que Descent. Y su lore y arte, si bien tiene un toque cutre/vintage/raruno, precisamente por poco convencional me permite una mayor inmersión en una aventura rolera clásica que las ilustraciones hiperrealistas con colores saturados y armas y armaduras de tamaño desproporcionado a las que nos han acostumbrado los videojuegos.

en: 12 de Octubre de 2019, 08:45:31 423 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:Balancear un juego

En ese caso te puedo comentar cosas mucho más concretas, porque debido a la necesidad de usar números bajos y enteros (no puedes ponerle a alguien de ataque 2.34 y tener a los jugadores haciendo cuentas decimales), los juegos de mesa encuentran ciertos obstáculos para reflejar el sistema de daño típico de los videojuegos


El daño que causan tus tropas es su estadística más crítica. Es como la velocidad en un juego de carreras: puedes querer tener un coche ligeramente más rápido que otro, pero no más. Si le das a una figura demasiado daño, la sobrepotencias enseguida. Por tanto, la horquilla de este atributo debe ser muy pequeña. De 1 a 3, de 2 a 4, de 3 a 5...  Aun así, quien haga mucho daño tendrá que tener habilidades tenues o negativas, y quien haga poco daño tendrá que tener habilidades bestias, para compensar.


Si incluyes el 1 en tu escala de daño, tienes que tener en cuenta que, al ser esto un proceso en el que el daño se hace cada turno, el 1 es mucho más pequeño frente al 2 que el 2 frente al 3. Esto es porque 1 es la mitad de 2, pero 2 es más de la mitad de 3. Para matar a un enemigo con 20 vidas, alguien con Fuerza 3 necesita 7 turnos, alguien con fuerza 2 necesita 10 turnos y alguien con fuerza 1... 20 turnos. ¿Ves la progresión geométrica? Recuerda que Fuerza 1 = basura. Mejor empieza la escala en el 2 o deja la Fuerza 1 para gente no combatiente (magos atacando a bastonazos, lacayos combatiendo...)


No incluyas armadura. Si quieres que alguien aguante más daño, dale más vida. El problema es que los números adecuados para ajustar bien una mecánica de absorción suelen ser decimales (como 0.21) y no puedes usarlos en un juego de mesa. En un juego de mesa mínimo tienes que dar armadura 1, y hacer que la gente de Fuerza 2 ahora sólo te haga daño 1 (2-1=1) es muy burro, porque has convertido a alguien con "daño normal (2)" en "un auténtico mierdas (1)".

Alternativas para poder incluir armadura son:
-que la armadura sólo defienda de daño alto en vez de daño bajo (armadura 3 significa que no puedes sufrir nunca más de 3 daños en el mismo golpe). Sólo es útil contra gente que hace mucho daño.
-que la armadura sea un poder especial (que ignora todo el daño de un solo ataque) de un solo uso o por el que haya que pagar recursos (maná o lo que sea).
-que la armadura sólo funcione contra subtipos de daño. Hay daño normal, daño de fuego y daño de hielo, y la armadura de fuego reduce en 1 el daño de fuego, la armadura de hielo reduce en 1 el daño de hielo y la armadura normal reduce en 1 el daño normal. La armadura es bestia pero sólo funciona contra 1 de 3 enemigos.
-que la armadura requiera una tirada (tira 1d6: con 4+, reduce el daño en 1) que haga que de forma efectiva, sea menor de 1 (ese ejemplo es como tener armadura 0.5; si la tirada fuese 5+ sería como tener armadura 0.33). Lo malo es que si hay que resolver muchos ataques las tiradas se convierten en un coñazo bastante rápido.



La cantidad de vida que les das a tus figuras la calculas de esta forma. Una vez sepas cuánto daño hacen tus tropas (por ejemplo, has decidido usar de horquilla de daño de 1 a 3), calcula la media del daño (en este caso 2). Piensa cuántos turnos deseas que aguante de media un guerrero. Pongamos que unos 4 turnos, porque con más sería aburrido y con menos no daría tiempo a reaccionar mientras tienes a alguien siendo atacado para no sé, poder ayudarle. Multiplicas y 2x4=8. 8 vidas sería la media. Así que puedes hacer una horquilla de puntos de vida de 6 a 10. Los personajes frágiles tendrán 6 y los tochos 10.

Si quieres que haya esbirros que mueran de un golpe o dos, la cosa cambia. Quizá quieras que los esbirros tengan vida 1, 2 ó 3 (pueden morir de un golpe pero no todos pueden abatirlos de un golpe). Y dejar la horquilla 6-10 para héroes. Y si quieres que haya el típico boss que si te lo matan pierdes, puedes darle vida 20 ó 30 y tener a los héroes limándole vida poco a poco.



Si tu juego incluye curaciones, que se gasten. Que sean habilidades que sólo pueda usarse una vez por partida o requieran una cantidad de recursos perecederos alta. No quieres que alguien pueda curar a alguien hasta el infinito (hasta su tope de vida) y la partida se eternice.


en: 11 de Octubre de 2019, 10:20:02 424 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:Balancear un juego

Es más fácil equilibrar un juego si lo consideras un sistema de estados (programación o electrónica) en el que existe un bucle principal que se va repitiendo, y los jugadores deben conseguir cumplir cierta condición o conseguir cierta cantidad de un recurso antes que el otro.

Más que cálculos brutos, lo que necesitas son los trucos que se suelen emplear para conseguir una retroalimentación negativa en un sistema iterativo: el resultado de tu bucle es reintroducido en el propio bucle de nuevo, pero de forma amortiguada. Dicho de otra forma: si consigues supremacía de tropas, el resultado es que le partes la cara a tu rival, y el hecho de que tus tropas siguen en juego se reintruduce en el bucle haciéndote más poderoso y permitiendo que en el siguiente turno le partas la cara a tu rival más fácilmente. Esto es retroalimentación positiva, y no la queremos. Para convertir la retroalimentación positiva en negativa y permitir que un jugador pueda remontar debemos amortiguar ("putear") de alguna forma el hecho de que sigas teniendo muchas tropas.

No mediante cálculos, sino mediante truquitos:

-Puedes hacer la partida corta y dejar que se desmadre, porque entonces no duele tanto que ocurra.

-Puedes darle una ventaja por la cara al jugador que va perdiendo ("si tienes 5 unidades menos que tu rival, tu rey te envía refuerzos").

-Puedes ponerle un coste de mantenimiento a las unidades, de forma que estar con pocas o ninguna sale gratis y tener un megaejército te deja sin dinero y sin dinero pierdes (la economía de tu facción colapsa). Los propios jugadores no querrán tener muchas más unidades que su oponente bajo estas condiciones.

-Tus tropas pueden abandonarte tras X turnos (como las fichas rosas de La Leyenda de 5 Anillos), porque son mercenarios y tienes que pagar de antemano cuántos turnos estarán a tu lado.

-Puedes incluir "checkpoints" en los que la partida se resetea: "enhorabuena, has ganado esta batalla, recibes +2 Victoria. Ahora descartad todas vuestras unidades y desplegad las de la siguiente batalla".

-Puedes incluir armas que funcionan mejor contra enemigos numerosos (misiles nucleares) de forma que un ejército muy numeroso se vuelve muy frágil ante ellas.

-Puedes basar la victoria no en quién gana la guerra, sino en quién realiza la proeza militar aislada más grande, para lo cual ir perdiendo es una ventaja, porque hay más enemigos que poder abatir o da más mérito sacar adelante esto cuando vas perdiendo. Recuerdo un videojuego en el que ganar la batalla no era lo importante, sino ejecutar el mejor combo y causar la mayor cantidad de daño de overkill para que después de morir las valkyrias te eligiesen como digno de entrar en el Valhalla.

Otros trucos más genéricos:
https://labsk.net/index.php?topic=205334.msg1893477#msg1893477


Los libros de diseño de juegos son caros y nada didácticos. Lo que dicen es verdad, pero dicho de forma tan vaga que no ayuda nada. Si lo que quieres es aprender a diseñar, no te los recomiendo. Estos libros sirven principalmente para posturear ante jugones de que sabes nombrar conceptos de diseño. Tu tiempo está mejor empleado poniéndote a analizar por ti mismo distintos juegos del tipo que quieres diseñar (en tu caso wargames), y quizá irlos alterando ligeramente para comprobar cómo afecta eso al juego.

en: 10 de Octubre de 2019, 12:17:50 425 LUDOTECA / Variantes / Re:Urban Sprawl, Arreglandolo

A ver, todo es susceptible de mejora en esta vida... Y este es un hilo sobre propuestas de variantes del Urban Sprawl. No hay que entenderlo como ofensas al autor, quien quiere las toma y quien no las deja.

Depende de cómo de profundo sea el cambio.

Una cosa es crear una variante haciendo un cambio superficial, o siguiendo un camino de diseño que el autor haya identificado como válido pero que terminó dejando sin explorar durante el desarrollo.

Otra cosa es retocar un módulo troncal de un juego para que se juegue de forma distinta. Esto requiere retocar todo el juego para que nada implote. Porque esencialmente, estás picando código de otra persona que encima dejó sin comentar, y no tienes ni idea de qué problemas puede generar o solucionar cada línea de código, así que tienes por delante una labor de análisis enorme.

Llegados a cierto nivel puede ser más fácil diseñar desde cero tu propio juego de construir ciudades.
Podríamos formular "La Paradoja de Calidad Retroactiva", antiguamente conocida como "La Paradoja DEVIR":

Si una editorial tiene un control de calidad que tiende a cero según t tiende a infinito, pero luego su servicio al cliente postventa es netamente positivo, con lo que te saca un juego lleno de erratas que luego se compromete a arreglar...

¿Es digna de elogio? Si lo es, ¿cómo consideramos al subgrupo de editoriales que no cometen apenas erratas por tener revisor? ¿Es digna de escarnio? Si lo es, ¿cómo consideramos al subgrupo de editoriales sin servicio postventa?

en: 27 de Septiembre de 2019, 17:11:56 427 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Regresa el juego de vampiros Vtes

Originalmente no hay límite de copias. Puedes tener la misma carta repetida tantas veces como quieras.

Sin embargo, una variante regional que tenemos por aquí introduce un límite de 4 copias y esto hace el juego más interesante y variado porque ya no puedes hacerte barajas de piñón fijo que se juegan solas. Aunque claro, vuelves inservibles ciertas cartas de las que necesitas muchas copias porque comban consigo mismas.

en: 27 de Septiembre de 2019, 16:33:42 428 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Regresa el juego de vampiros Vtes

Siempre he jugado a este juego con criptas de 12 vampiros exactamente y bibliotecas de 60 a 90 cartas.

Pero un reglamento que tengo aquí delante (Black Hand) dice que las criptas son de 12 vampiros mínimo y sin límite máximo. Y que las bibliotecas son 40 cartas mínimo y 40+10x máximo, donde x es el número de jugadores (60 cartas máximo para 2 jugadores, 100 cartas máximo para 6 jugadores, etc...).

Un mazo de 55 cartas sería legal si tiene 12 vampiros + 43 cartas de biblioteca. Pero sería bastante malo, porque todo el mundo intenta acercarse al máximo de biblioteca permitido (en mi caso 90 cartas) ya que quedarte sin mazo significa perder la partida.

en: 26 de Septiembre de 2019, 16:22:03 429 KIOSKO / Humor / Re:Pronuncie usted bien los nombres de juegos

Heroquest 25 Aniversario:
No diga Girokuest Tuentififz aniversary. Diga Estafa.

Mejor no diga nada, que nos chapan el hilo.

en: 25 de Septiembre de 2019, 17:30:04 430 KIOSKO / Humor / Re:Pronuncie usted bien los nombres de juegos

"Béiquer":
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


"Báccah":
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Esas miniaturas de marine Sorpresa deberían venir dentro de una cápsula de desembarco de chocolate.
En las mismas tiendas patrocinadoras encuentras restos de stock antiguos (juegos de primera mano) con precios y formatos antiguos. Si añadimos un descuento por estar en oferta, pueden llegar a salirte por la mitad de lo que te pedirían si se reeditasen hoy como novedad.

En las dos tiendas que frecuento, ahora está Tinner's Trail a menos de 20 euros, Earth Reborn a 60, Cry Havoc a 40, Alhambra por 27, Elfenland Deluxe a 31, MIL a 20, Urban Sprawl a 21... Ninguno está de moda, hay que saber buscarlos por estar entre la purria, y algunos son para un público concreto, pero los siete cuestan lo mismo que completar el nuevo Agrícola.
No sé si lo habéis nombrado ya pero estoy flipando con lo que le han hecho al Agrícola. Un juego que por 50 euros traía componentes para 5 jugadores y varios sets de cartas, lo han troceado en:

-Un starter por 45€ que trae componentes para 4 jugadores y poquitas cartas.
-La correspondiente expansión de 5-6 jugadores por otros 25€ creo.
-6 expansiones cada una con 20 cartas nuevas y miniaturas prepintadas para un color. Las miniaturas son bonitas, el problema es que debes comprarlas para tener el set de cartas completo. Entre todas 150€.

La nueva edición trae mejoras de materiales, pero coño, que ha pasado de 50€ a 220€.

Páginas: << 1 ... 27 28 [29] 30 31 ... 53 >>