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Mensajes - Moondraco

Yo no suelo hacerlo, salvo que vea que el juego se queda cojo tal y como está (y en ese caso suelo simplemente no jugarlo). No repito partidas al mismo juego lo suficiente como para necesitar cambios más allá de los indicados en las reglas.

En 7 Wonders:duel siempre me gusta inventar yo mismo el draft de cartas (triangulo invertido, cuadrado absurdo, circulo cojonero jaja...) No cambia apenas nada y le da un toque creativo divertido.
Yo diría que cambiar la disposición del draft cambia bastante... empezando por dar más o menos opciones al primer jugador, y siguiendo por la posibilidad de crear bloqueos más sencillos o difíciles y demás. No creo que rompas el juego con ello, salvo que hagas cosas absurdas como ofrecer una base enorme o crear huecos muy grandes, pero cambiar cambia.
A mi me gustó. No lo he comprado porque tengo fillers a puñados y porque depende de la memoria, así que con o contra cierta gente puede ser un truño total. Pero jugué contra mi pareja en las LES del año pasado y lo pasamos bien, repetimos y nos divertimos.

Un juego bien diseñado, con gestión de riesgo-recompensa, pero un juego de memoria al fin y al cabo. Si tenéis mala memoria y no os gusta perder, fuera; si tenéis muy buena memoria os aburriréis como ostras. Si estáis en el rango medio al que pertenece la mayoría de la población, sí podéis pasar un buen rato con él. Pero vamos, dos o tres partidas y al cajón, para alternar con otro filler en la siguiente quedada: no tiene profundidad como para jugar varias partidas sin que sean siempre lo mismo. Diría esto de prácticamente todos los fillers.

Básicamente, si que sea de memoria no es un problema, lo compraría. Divertido, rápido, sencillo de explicar y con un punto de decisión interesante. Pero como dependes mucho de ti mismo, no se puede rejugar tanto como un Uno, por poner un ejemplo clásico donde dependes de lo que te suelten los demás.

Ya que estamos,  que significa "mec"?  Perdona mi ignorancia xD
Una movida de ThoR, que está spameando por todo el foro y que básicamente consiste en un alegato de que todos los juegos españoles son flojos, sosos y/o malos. Nada que sea relevante frente a tu pregunta.
Yo quisiera votar... Pero no veo donde están las posibles opciones.
En Tapatalk no se ven las encuestas del foro.
Si no estás entrando desde Tapatalk, antes del primer mensaje.
El feedback que me llega es tan positivo que me tiene desconcertado: el blog sobre cómo no hacer un juego tiene más visitas que el del juego en sí. Lo cual no deja de tener su ironía.
En realidad no tienen demasiada relación, más allá de compartir autor. Quizá la temática, estética, presentación o lo que sea de tu juego no me enganche, pero sí me parezca interesante conocer tus reflexiones sobre el diseño :)
En cualquier caso, todo suma. Si la gente empieza a oír de ti por el blog, te será más fácil mover los diseños después.



Magic: the Gathering: Twenty Years, Twenty Lessons Learned

en formato texto:
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/twenty-years-twenty-lessons-part-1-2016-05-30
Brutal. Los han estado enlazando en el foro de Ludo y me parecen geniales. El tío no solo sabe perfectamente de qué habla y te permite aprender de los errores de un producto como MtG, sino que además lo hace de una forma clara y amena. Lectura obligada, y si se dispone de una hora y del nivel de inglés necesario el vídeo merece la pena.

en: 26 de Mayo de 2016, 16:22:19 440 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:¡Caído del Espacio!

Solo a nivel de diseño gráfico, que veo que te lo estás currando:

- Coloca fondos más claros y uniformes bajo los textos.

- Cuida los márgenes (en general, amplíalos) y los justificados. Sé constante con el justificado, o mantienes todos los textos rellenando el cuadro completo o no mantienes ninguno. Si los mantienes, ten cuidado y evita que creen huecos (como en "dos     marcadores     de").

Con eso creo que puedes conseguir un producto gráficamente muy majo :)
El mercado español es ínfimo, ridículo, patético. Enano. Miserable de todo punto.

Para ampliarlo, hay que captar a gente que no juega. La gente que no juega, en España, sí juega o ha jugado a clásicos. Es prácticamente imposible crecer en este país sin jugar a la Oca, el Parchís, el Dominó, el Burro, el Tute, la Brisca, la Escoba, las Siete y media o incluso el Monopoly, el Risk o el Uno.

A la gente que ha jugado a esto solo puedes captarla ofreciéndole cosas que le prometan una experiencia similar a esto. Sólo va a funcionar con gente que lo pasara bien jugando a esto, claro, pero eso es obvio. Lo que no va a funcionar con ninguno de ellos, lo pasaran bien con el Parchís o no, es venderles una experiencia de hora y media como poco con un libro de reglas que supere las cuatro páginas.

Si alguien con este paupérrimo bagaje descubre los juegos de hoy en día, será gracias a Virus, Cartas contra la Humanidad, Jungle Speed, y similares. Juegos sencillos, vistosos, que prometen ratos sociales y divertidos. Si los ha pillado en una tienda especializada y resulta que se lo pasa realmente bien con ellos, volverá a por más. Y quizá esta vez se anime con algo un pelín más denso, un Dominion, Catán, Carcassonne o Aventureros al Tren. O quizá se le cruce un juego de Star Wars y, si no lo ve muy monstruoso, se lo lleve.

Y poquito a poquito, a un pequeño porcentaje le interesarán cada vez cositas más complejas. Si tiene pasta y tiempo, lo mismo descubre un mundo nuevo y termina jugando al Twilight Struggle. Pero solo pasará con un pequeño subgrupo del subgrupo que volverá a la tienda, que es solo parte del subgrupo que alguna vez entró en ella, etc.

Así que las editoriales españolas hacen bien sacando juegos ligeros, porque están ampliando el mercado y sentando las bases para poder establecer una industria más o menos decente, que se sustente sobre una base de negocio que no resulte ridícula. Si les sale bien la jugada, llevará años conseguir que dedicarse a los juegos de mesa en España sea una opción profesional real y seria en lugar de algo hecho medio por hobby medio por pasión, con un puntito de ambición.
Si las editoriales sacaran juegos más complejos/largos, se hundirían en la miseria (las que no lo están ya, porque son diminutas, poco profesionales e irrelevantes para un sistema industrial serio). Y si se hundieran en la miseria, se llevarían los pocos cimientos del sector con ellas. Así que casi mejor que prioricen fillers, crezcan y consigan llevar esto a un punto a partir del cual puedan sacar juegos más duros con tiradas que no sean de vergüenza ajena.

Sobre sacar juegos malos, lo primero es que hay muchos criterios para lo que es un juego malo. Lo segundo es que hay editoriales (editores) en España que no tienen ni de lejos el bagaje necesario para distinguir un juego bueno de uno malo (ni un producto bueno de uno malo). He sufrido demos de juegos españoles que eran bazofia pura, cuyos principios de diseño estaban simplemente mal. Esto ocurre incluso en los mercados maduros, pero allí nadie se entera porque hay tantos autores y empresas que los lanzamientos cutres no son noticia. En España somos cuatro gatos y la gente se vuelve loca con cada lanzamiento patrio, en la mayoría de los casos sin tener ni p. idea de qué va el juego. Y por supuesto, en casi todos los casos sin tener criterio para darse cuenta de que el juego es objetivamente malo y de que la edición será ridícula (componentes justitos, tirada de 1.000 o menos ejemplares, solo en castellano o mal traducido al inglés, jamás reimpreso, mal distribuido, sin salida comercial real tras la obligada campaña de crowdfunding).

Todos estos problemas se derivan de que el mercado español es ínfimo, ridículo, etc. Dado que la medida para ampliarlo pasa necesariamente por editar masivamente juegos sencillos y muy asequibles, en realidad podemos decir que cuantos más fillers se editen más calidad podremos esperar de los productos editados en España. Es cuestión de tiempo que el mercado se autorregule y los lanzamientos olvidables dejen de destacar, pero no queramos saltarnos los pasos necesarios para ello.
Me estoy divirtiendo bastante con los artículos, siempre es entretenido ver cómo afronta cada cual el proceso creativo. A ver si tienes suerte y dentro de unos meses no llegas a como NO promocionar un juego, porque según mi experiencia colgarlo en P&P gratuito en castellano es absolutamente inútil. Quizá en inglés y bien colocado en BGG tengas algunas descargas y cierto feedback, pero yo no he conseguido nada de valor ofreciendo juegos en foros de habla hispana.

Creo que tu premisa no es válida. No obtener 200 descargas no implica que el juego no despertara interés al ser editado. El error radica en pensar que el juego resulta más interesante por ser gratuito, cuando en realidad una caja tangible (y costosa) despierta muchísimo más interés que unos archivos que requieren montaje manual para obtener un resultado no profesional. El consumidor en este sector tiene parte de coleccionista y le falta tiempo para dedicar a los juegos: es difícil que se interese por algo que no ha pasado el control de calidad de una editorial, tiene que montar por sí mismo invirtiendo parte de su tiempo y encima no quedará decente para colocarlo en su estantería o enseñárselo a sus colegas. Si está en este sector, generalmente puede permitirse comprar juegos, así que valorará más su escaso tiempo que su dinero.
Curiosamente, tu P&P resulta al final más caro para mí de lo que sería en una tienda.

Disfruta del proceso de creación y promoción de tu criatura, de conocer a otros creadores y de aprender sobre diseño tanto en boca ajena como en carne propia. Si en algún momento te planteas que quieres dar un salto adelante y verlo como algo más que un hobby, empezar a hablar de autoediciones (o ediciones) y demás, en la asociación Ludo te estaremos esperando. Pero no te des prisa en buscar ese salto: sinceramente, disfruté infinitamente más esa primera etapa :)

en: 12 de Mayo de 2016, 21:12:37 443 TALLERES / Juegos Gratuitos / Re:Una Civilización En 45 Minutos [es]

Lo único, en los avances clave faltaría poner a qué avance se refiere. Supongo que lo tendrás en cuenta, pero por si se te pasa.
Los explicaré en las cartas de referencia. Ya que el juego las contempla, evito poner todo el texto en estas cartas, y puedo adaptar el diseño de las de referencia para que los textos entren mejor.

Ya tengo también los Líderes, con los que no me he querido complicar. Retocando un poco el diseño de las cartas de Avance me basta y me sobra.



Ya me he dado cuenta de un error que voy a subsanar: en Leonardo y en Einstein voy a cambiar el tiempo verbal (Activa > Activar, Consigue > Conseguir) para que mantengan la coherencia con la redacción de las otras dos.
Como se puede ver, los Líderes están bastante menos explicados que en las cartas originales. La explicación completa la daré en el reglamento. Lo mismo haré con los Avances clave si fuera demasiada información para las cartas de referencia. Quiero que los componentes tengan la información suficiente como para recordar qué hacen de manera sencilla una vez jugada la primera partida, pero creo que el lugar para explicar detalladamente las mecánicas es el reglamento.

Creo que al juego le daría mucha vidilla tener más Líderes, de entre los que escoger (al azar o no) uno de cada Era al comenzar la partida. Wkr, si la idea te resulta interesante no es mal momento para hacerlo. Si das esto por cerrado y no te apetece, quizá lo haga yo tras terminar el rediseño de todo lo "oficial" hasta ahora y lo incluya como una pequeña expansión o algo así. Quizá.
Busca una fuente que manche más, esa es demasiado fina para leerse bien. Y que sea un pelín enrevesada tampoco ayuda.

Otra opción, si ya estás utilizando Photoshop, es que trabajes como los profesionales y utilices también Illustrator. En Photoshop creas la base de la carta, con la flor y el borde. Luego colocas ese archivo en Illustrator y allí escribes los textos y números. La gran ventaja de Illustrator es que te permite jugar con el trazo además de con el relleno. Una fuente blanca con un trazo negro alrededor se lee muchísimo mejor que sin él.

Si no te quieres meter en más programas, utiliza los estilos de capa para colocar sombras bajo los textos. Una sombra exterior con distancia 0 viene a ser un trazo difuso, y resalta muy bien los textos claros.

en: 12 de Mayo de 2016, 17:55:13 445 TALLERES / Juegos Gratuitos / Re:Una Civilización En 45 Minutos [es]

¡Muy buenas, gentes varias!

Estoy comenzando un rediseño visual de Una Civilización en 45 Minutos. El proyecto no tiene una fecha de finalización clara: iré haciendo todo lo que pueda pero no prometo nada sobre cuándo estará terminado. Hoy por hoy no tengo ordenador personal y estoy trabajando en los equipos de mi escuela de diseño, así que ese será un factor limitante. Mis estimaciones son alrededor de julio, pero ya veremos.

El rediseño seguirá una estética sencilla y clara, con colores brillantes y sin mucha parafernalia. Pretendo que el diseño sea lo más limpio posible y que el resultado pueda llamar a todos los públicos, incluidos públicos familiares y menos jugones. Como el juego tiene varios tipos de cartas diferentes, tendré que ir viendo cómo adaptarlas todas a un mismo diseño. Todas las imágenes que se utilicen en el rediseño vendrán de bancos de imágenes con licencia libre, y el producto final se compartirá con la misma licencia que tiene el juego original.
El rediseño incluirá la expansión Proyecto Apolo.

Os dejo aquí las cartas de Avance Tecnológico, que por ahora es lo único que hay rediseñado. Espero que os gusten :)



Y las tres cartas de fin de partida (con la expansión):


Los colores se ven mal en monitor porque están calibrados en CMYK (y paso de trabajar dos veces). Si queréis todas las cartas de Avance Tecnológico con el color bien calibrado, aquí está el PDF completo. Habilitaré la descarga de todo el material comprimido cuando esté terminado.

Hacedme saber qué os parecen y si veis errores que corregir. Tened en cuenta que esto sufrirá revisiones casi seguro, queda mucho hasta terminar el proyecto. ¡Gracias!
Me parto con los demas editores? Whats wrong with my game? Son unos cachondos 
Había varios, pero me mató este mensaje de Luke Laurie: I'm feeling jealous. Seems like I'm the only one he didn't try to scam.

Hasta donde yo sé Luke no es editor, sino autor, así que quizá tenga algo más de margen para tomárselo con humor. Pero la tónica general de los comentarios era esta. Al fin y al cabo, era como vivir un capítulo de una serie policíaca donde se va cerrando el cerco rápidamente: la adrenalina estaba por las nubes, y ya que el timador no estaba a mano para descargarla lo suyo era reírse un poco del tema.
La geeklist es bastante más dramática, porque además han intervenido muchos editores que no están en el grupo de Facebook. La verdad es que impresiona el alcance del timo.
Esto lo viví yo en tiempo real. La cosa se fraguó en el grupo de editores indies de Facebook. Un editor (JT, el autor de la geeklist) publicó el mensaje que le había llegado pidiendo consejo sobre qué debía hacer: por un lado pensaba que enviarle el juego le daría buena imagen a su empresa, pero por otro no quería incentivar que todo el mundo empezara a pedirle juegos gratis. También se preguntaba si, en caso de enviarlo, debería cobrarle el envío, el coste base del juego o nada.

Curiosamente, a medida que el post recibía respuestas (diciendo desde que sería un mentiroso hasta que lo suyo era enviar el juego sin cobrar nada), algún otro editor comentó que le habían enviado ese mismo mensaje. Llegó un momento en el que cinco editores lo habían recibido. Todos empezamos a preguntarnos cómo tendría el coche de juegos, y sobre todo cómo pudo el ladrón llevarse tantísimos juegos. Los juegos de mesa no parecen el objetivo de un ladrón que además se lleva un portátil, ¿para qué cargar con tantas cajas tan poco valiosas?
Por otro lado, James Mathe comentó que este señor recibió una copia de uno de sus juegos para realizar una reseña que nunca apareció. Quienes apostaban porque era un timo comenzaron a ganar puntos.

La cosa se enturbió aún más cuando Jamey Stegmaier comentó que también había recibido el mismo e-mail... dos o tres meses atrás. Y en su e-mail también ponía que le habían abierto el coche "la semana anterior".

Tras esto, el tío se retractó parcialmente de su mentira, claramente buscando que todas sus historias cuadraran al darse cuenta de que los editores habían hablado unos con otros. Empezó a poner parches, reconociendo mentiras parciales en todos los e-mails. Una cosa bastante lastimosa. En el post empezaron a surgir comentarios de editores quejándose de sentirse marginados porque a ellos no les había llegado el e-mail ("what's wrong with my games?"), y la cosa se convirtió en una fiesta. La sugerencia de crear la geeklist, completamente de cachondeo, no tardó ni una hora en hacerse realidad. Yo me descojonaba en casa ;D

Todo un ejemplo de lo unida que está la comunidad indie en EEUU, acojonante. Sinceramente, entiendo perfectamente que el tío pensara que nunca sería descubierto. Pero la interacción entre los pequeños profesionales del sector americano es brutal, se intercambian consejos de forma continuada y nadie duda a la hora de preguntar a sus colegas (que no competidores) cualquier duda que le surja.

en: 04 de Mayo de 2016, 18:14:58 448 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:COSMOS

Aún lo estoy testeando para ver que está balanceado (por el momento 5 victorias y 4 derrotas), pero vamos, que mi intención es que lo tenga si o si.
En esto cada autor tiene su forma de hacer las cosas, pero en general se habla de que un modo solitario debe tener alrededor de un 20% de victorias. Si tiene más, generalmente se considera que es demasiado fácil ganarlo y que carece de emoción.

Otra opción es trabajar por puntos, de forma que aunque el porcentaje de victorias sea mayor del 20% el porcentaje de partidas que alcancen la máxima puntuación sea mucho menor. A mí me gusta menos, porque conceptualmente me parece que reduce el desafío, pero es cosa de gustos. te dejo la info para que sepas cómo orientar los testeos, pero tienes muchísima información sobre diseño de juegos solitarios en Internet (en inglés).

en: 27 de Abril de 2016, 01:41:50 449 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Guerra de mitos, ¿qué os parece?

El juego ahora mismo está en buen momento para entrar. Acaba de salir (esta semana) la caja de Era Divina, el 9º pack que trae 300 cartas en lugar de 150. Además, inaugura Era III, por lo que no es "necesario" comprar Era I si vas a jugar torneos (la mayoría se jugarán con Era II y Era III). Y en este pack la calidad de las cartas ha mejorado, estuve comparando ayer y se nota bastante el cambio.

Por otro lado, hay variedad de cartas para aburrir, la gente que experimenta sigue encontrando mazos novedosos con combos raros y en los tops de torneo se ven listas muy heterogéneas. Eso para mí es un punto a favor en un juego de este tipo: que el metajuego no sea tan potente que estanque las opciones de construcción.

Dicho todo esto, a mí el juego no me llama. Acostumbrado a Netrunner, GdM es demasiado rápido, no me da tiempo a montar la partida cuando ya está terminando. A mí me gusta tener espacio para desarrollarme, o poder presionar a muerte, pero que sea una decisión mía. Aquí es el propio juego el que te presiona, y mantenerte en su ritmo es vital para tener opciones de ganar la partida.
Por otro lado, una vez comienza la partida la cosa va un poco en piloto automático. Hay opciones, pero yo suelo ver una opción mejor que las demás porque la baraja va orientada hacia un fin concreto... y unas cartas vienen mejor que otras a cada momento. Me da la sensación de que se juega más al construir el mazo que al echar la partida, que parece más un "ver si funciona mi idea o no".

Opinión resumida de alguien que ha jugado solo de forma casual, porque no me atrae tanto como para aparcar Netrunner: la construcción de mazos está muy bien, y las partidas dependerán del tipo de juego que te llame. El formato de expansión/venta está bien pensado y lo hace asequible. La calidad de los componentes puede mejorar pero está en ello, Era Divina cumple (por fin) los estándares que yo busco en un juego así. El juego organizado, al menos en Madrid y en el Nacional, tiene más actividad que los LCG de Edge.
En general, creo que es un juego que merece la pena probar. Si la jugabilidad te gusta, me parece bastante recomendable.
A nivel internacional, y pensando sobre todo en campañas de KickStarter cuyo público es muy sensible a la expectación, creo que no tiene nada que ver. Enviar (regalar) copias (prototipos) es un paso obligado en la promoción de la campaña, ya que aporta opiniones externas a la misma.

A nivel de venta clásica, ni idea. Sólo leo reseñas de juegos que ya me llamaban la atención, suelo buscarlas en BGG y si no leo al menos 3 o 4 que coincidan en suficientes puntos no me sirven de nada. No sé si la gente hace tantísimo caso a las reseñas, pero creo que en general tienen más impacto negativo que positivo. Si yo leo una reseña de un juego que no me llamaba la atención por X y dicha reseña confirma X, jamás compraré ese juego ni me apetecerá jugarlo si me lo proponen. En cambio, las positivas son simple blablabla: si me apetecía jugarlo antes lo iba a jugar igual, y si no es complicado que me convenza de jugarlo con la cantidad de juegos existentes que sí me interesan.
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