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Mensajes - Rayo Azul

PD: aun tengo tu Tiki - Tonga.

A ese ya le sacaremos brillo, tranquilo. Muchas gracias por tan buenos comentarios, la verdad es que me sonrojo  ;D

Yo quiero otro ;D

Gracias por el interés Moondraco, voy a consultarlo con el productor de edición y tal vez te lo envíe junto con "El Caldero del Diablo" XD

en: 18 de Diciembre de 2013, 12:56:51 47 TALLERES / Autoedición / Re:Edition-lite

Veo que Edición Lite ha proliferado bastante. Enhorabuena amigo.
Hola a todos, revivo este hilo para poder dar respuesta más en extenso a un tuit del compañero Moondraco (@MarioLMenes).
 
Durante el mes de octubre tuve algún tiempo para dedicarle a este proyecto, en esencia, revisé las reglas, las re-redacté y re-maqueté en un PDF nuevo. Además trabajé un poco el aspecto gráfico y pude terminar un prototipo tanto mecánico-funcional como conceptual-artístico, además de otro "low-ink/cost" como PnP para pruebas, todo aquello se encuentra para consulta y descarga como "Halloween Release", desde el 31 de octubre en mi blog de diseño de juegos (http://tomassinionthewind.wordpress.com/2013/10/31/halloween-release-el-caldero-del-diablo/).
 
La idea era tener todo listo para presentarlo al concurso de Granollers 2014, en el entendido de que continúen con la política de orientar el certamen a los juegos a 2 jugadores.
 
Como creador (y por lo tanto parcial), creo que los aspectos fuertes del juego son:
 
1. El tema, que me parece un temazo, terrorífico-caricaturezco-divertido.
 
2. Las condiciones asimétricas para uno y otro jugador, no en términos de ventaja o desventaja para tal y cual, sino, más allá de eso en los tipos de componentes, cantidad de ellos, mecánicas diferentes e incluso la forma de enfrentar y llevar el juego adelante; el jugador que lleva los vivos deberá ser mucho más estratégico y meditativo durante la partida (tal vez con una dosis más o menos alta de AP), mientras que el jugador que lleva a los no-muertos podrá permitirse un poco más de caos y liviandad (aunque igual deberá seguir algún tipo de plan para lograr su objetivo antes de que "cante el gallo" (acaben los turnos).
 
3. Desde el punto de vista comercial, el juego cubre un nicho cada vez más en expansión (juegos para 2 jugadores y/o parejas), con la virtud antes mencionada (el ser interesante para jugadores sesudos y caóticos) e incluso es bastante "expandible", de hecho ya tengo pensada una expansión con refuerzos para ambos bandos (Anno 1832) y tal vez otra que introduzca más jugadores.
 
Siendo un diseñador que crea más por "intuición" que por "cálculo" y no habiendo realizado aún ninguna prueba, entiendo que muy seguramente el juego, en su estado actual, encontrará un sinnúmero de atascos e inconsistencias, los cuales se darán principalmente en (según yo mismo me figuro):
 
- Problemas para hacer llegar los zombis desde el cementerio hacia la posada durante los primeros turnos.
 
- Aglutinamiento excesivo de zombis en la entrada de la posada para forzar dicho acceso, abandonándose las demás posibles entradas por las ventanas (lo cual a nivel humano es muy lógico, pero sería también un comportamiento muy poco zombi). Ubicar una ventana sobre la entrada, para arrojar cosas desde el 2do. Piso, podría ser una elegante solución a este problema (y se me acaba de ocurrir).
 
- A pesar de que gran parte de la inspiración para este juego proviene de una mecánica especial de uso de los dados de 6 caras (la cual puede encontrarse en juegos como Voodoo Dice y Artaban), ahora me entran mis dudas sobre su implementación para el movimiento de los aldeanos, ya que podría convertirse en algo extremadamente sesudo para el propósito original del juego e inducir a cuotas de AP posiblemente algo exageradas, lo cual podría llegar a convertir el máximo de 40 turnos por jugador en algo insoportable.
 
- Como sugería en el punto anterior, las 40 rondas (80 turnos), podrían ocasionar problemas... Al principio (estimo que las 12 primeras), irían bastante rapidito, pero una vez lanzado el ataque, creo que podrían llegar a alargarse profusamente.
 
Bueno, todo eso (y seguramente harto más) debería tener que resolverse en la etapa de testeo del juego, pero para eso lo primero será fabricarse de una buena vez el dichoso proto, jaja.

Para los que pedían un tablero con arte propio, aquí el proto conceptual:

en: 21 de Noviembre de 2013, 16:48:36 49 KIOSKO / Humor / Re:Fotos graciosas o surrealistas de la BGG



Una clara muestra de la resistencia al paradigma educación vs. natura

en: 21 de Noviembre de 2013, 16:43:31 50 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:HÉROES DE TYGARA

Tiene muy buena pinta.
¿Que tienes pensando hacer con él cuando lo acabes?
Estaré al tanto.
Hola Soldado Rojo.
La idea es sacarlo en P&P cuando lo tenga listo (y lo haya testeado mucho), pero si se diera el improbable caso de que alguna editorial se interesase en publicarlo pues no voy a decir que no jajaja.

Saludos

Faith and hope my brother...

en: 09 de Octubre de 2013, 16:41:13 51 KIOSKO / Humor / Re: Afiches "KEEP CALM" jugones

Detalle décliner: la expresión inglesa es push cubes, no move ;)

Perdón, pero acabo de empezar las vacaciones y aún no me acostumbro a no andar corrigiendo todo lo que me ponen delante  :-[


Corregido:




Además me he currado estos otros, aprovechando el PSD:







en: 01 de Octubre de 2013, 01:12:16 52 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:Dark Kingdoms

Ufff, qué decir... como siempre el nivel de edición es de lo mejor que he visto, realmente de envidia (sana, por supuesto  ;))

Saludos y continúa adelante!

en: 03 de Junio de 2013, 06:20:20 53 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re: TIKI-TONGA (by Rayo Azul)

LISTA DE REPRODUCCIÓN PARA TIKI-TONGA
Ya lo había comentado en el twitter, me he currado una lista de reproducción de 28 pistas polinésicas-maories-hawaiianas para acompañar las partidas del juego (aunque igual servirá para otros juegos de tema similar como Hawaii, Bora-Bora, Giants, etc... o simplemente para relajarse un rato con el sonido de los ukeleles, tambores y guitarras metálicas...

El asunto principal es que desde que se me ocurrió el juego, he soñado con llegar a jugarlo en uno de esos bares tropicales junto a la playa, hechos de cañas y hojas de totora, mientras, detrás de la barra, una radio a pilas de esas viejas (que podría ser Phillips o Sanyo, sintoniza esas viejas canciones isleñas), obviamente todos vestidos con camisas hawaiianas, mucho calor, relajo y el correspondiente coctel de gambas... (tal vez por eso notaréis el sutil estilo vintage-hawaiiano que le he conferido a la lista. Dentro de los artistas principales están: Israel Kamakawiwo'ole, Aloha Oe, Lani Kai & his Hawaiians y Arthur Lyman.

Espero que disfruten.

(Descarga la lista haciendo clic en el siguiente vínculo: https://www.box.com/s/eepwlxn8nhgv97p7fxj1)

Citar
“Sabíais que los 7 enanos del famoso cuento Blancanieves, no eran más que una de las seis familias de enanos que residían en las inmediaciones del bosque encantado… Pues la tradición cuenta que en las oscuras simas de la Colina del Mirlo, ubicada en lo más profundo del bosque, existe un diamante negro que es material de leyenda; codiciado por cada clan y familia enana desde los más tempranos albores de la ancestral raza. En la actualidad, las seis familias que tienen sus moradas en la Colina del Mirlo, comentan que por fin, luego de generaciones y generaciones de excavar en las entrañas de la montaña, las vetas parecen indicar que la morada del aquel diamante se encuentra más cerca que nunca…”

Deep Greed  se trata de un juego de mesa en la corriente de los eurogames, en el cual, 2 a 6 jugadores representarán, cada uno, a alguna de las 6 familias de enanos que se disputan el encontrar y conseguir el Legendario Diamante Negro de la Colina del Mirlo. Para hacerlo, deberán picar y excavar en las profundas simas de la colina para ir formando túneles, galerías, yacimientos y piques que les permitirán conseguir valiosas gemas de colores, y con ello, incrementar las posibilidades de hayar y hacerse con el Diamante Negro, cuya extracción final representa la victoria del juego.

El sistema de juego resulta de una combinación de varias mecánicas conocidas, dentro de las cuales destacan la colocación de losetas (las cuales representan las minas excavadas bajo la colina), colocación de trabajadores (enanos mineros) y el juego en una suerte de mancala llamado “mankala enano” que permite definir en cada turno de jugador un color regente y cierta cantidad de puntos de acción.

Cada jugador contará con una reserva de 7 enanos mineros (trabajadores) y en cada uno de sus turnos deberá añadir una nueva loseta (extraída desde una pila boca abajo), la cual expandirá el entramado de túneles y galerías que irán conformando el complejo minero. Cada vez que un jugador coloque alguna de las losetas señaladas como yacimientos o piques, podrá reclamarlas colocando enanos sobre ellas (1 para los yacimientos y 2 para los piques).

La gracia del juego recide en lograr conectar los yacimientos reclamados propios con piques también propios, por medio de túneles, con la finalidad de extraer gemas de colores en los yacimientos y luego acarrearlas hacia los piques para poder extraerlas hacia la superficie, con lo cual se ganan puntos de búsqueda, los cuales permiten acercarse al Diamante Negro.

Sin embargo la extracción de gemas desde los yacimientos y su acarreo hacia los piques no será algo sencillo; en cada turno, luego de colocar la nueva loseta, el jugador deberá hacer una jugada en el mankala enano, a través del cual se definirá un color que regirá durante el turno de ese jugador (el color de la casilla en la cual sea puesta la última piedra del grupo de piedras re-distribuidas, semejante a un rondel) y también una cantidad de puntos que permitirán realizar ciertas acciones condicionadas al color regente, por lo que habrá que tener mucho cuidado en cada movimiento que se realice en esta parte del juego.

Los puntos de acción que se definan para cada turno en el mancala enano se utilizan a continuación para:

- Extraer gemas del propio color (del color del jugador) o del color regente en los yacimientos propios.
- Mover gemas del propio color o del color regente por los túneles de la mina.
- Intercambiar enanos mineros (trabajadores) propios por los del jugador que utilice el mismo color que el regente del turno.

Al final de cada turno, todas las gemas que hayan conseguido alcanzar cualquier loseta pique que se encuentre reclamada por algún jugador, pasan a la reserva de gemas de colores de cada jugador correspondiente y consiguen puntos de búsqueda conforme a la cantidad de gemas obtenidas y a los colores de ellas, teniendo en cuenta que las gemas del color propio otorgan puntos adicionales, las de otros colores puntúan normal y las del color contrario al del jugador otorgan puntos negativos (con esto. Resulta importante añadir que en su turno, cada jugador es libre de mover cualquier gema del color regente o del propio en la dirección que desee, incluso a los piques de otros jugadores para meterles gemas del color contrario con ello restarles puntos).

Una vez que un jugador ha alcanzado los puntos de búsqueda suficientes para “hayar” el Diamante Negro, entonces se pasa  a una etapa nueva del juego, la cual entra en escena dicha gema legendaria y entonces los jugadores deberán competir para acarrear dicho diamante hasta alguno de sus piques. El jugador que lo consiga (con las mismas reglas que el movimiento de las demás gemas) se alzará con la victoria. El plus para el jugador que encuentra el Diamante Negro en la etapa anterior, será que aparte de los puntos de acción que consiga en el mancala enano en cada turno, también podrá añadir gemas de su reserva personal para conseguir más de éstos puntos y con ello mejorar las posibilidades de lograr acarrear el diamante hasta alguno de sus piques.

El título Deep Greed, que en una traducción desde el inglés quedaría algo así como “Profunda Codicia”, hace referencia a las altas dosis de fastidio (puteo), tanto sobre las losetas como en el mankala enano , que serán necesarias entre los jugadores para lograr conseguir hacerse con el Diamante Negro, en las profundas entrañas de la Colina del Mirlo.

Eso sería una breve sinopsis de los aspectos más relevantes de las mecánicas del juego y sobre el tema éste… Y ahora, unas fotitos:

Una muestra ilustrada del los componentes del juego en su conjunto; las gemas son cuentas de bisutería en acrílico de diferentes colores

Detalle de la colocación de losetas y trabajadores (enanos mineros); cuando tomé esta foto, las gemas aún eran de cartón y los enanos meeples del Carcassonne

Detalle del mankala enano, lugar donde sucede una parte importante de la acción del juego y que añade una importante cuota de fastidio y astucia. Al rededor corre el track de puntos de búsqueda. Esta fotografía fue tomada antes de cambiar los cubos de colores del inGenius por gemas acrílicas


Los vínculos de descarga del reglamento y de los componentes, más una breve reseña sobre la participación de este juego en el VI Concurso de Creación de Juegos de la Ciutat de Granollers 2013, en la entrada original en mi blog:

http://tomassinionthewind.wordpress.com/2013/04/29/deep-greed-la-codicia-de-los-enanos-y-mi-participacion-en-granollers-2013/


Muchas gracias y espero que lo disfruten.

Rayo Azul  ;)
Me gustaba Midnight Syndicate hasta que descubrí a Oculus Inferni, aunque es más un terror épico más que gótico o fantasmagórico.
Siempre he tenido cierta manía algo enfermiza por organizar, encasillar, etiquetar, ordenar, priorizar y definir conceptos... Si solo pudiéseis ver los laberínticos niveles de archivos y carpetas que "ordenan" la memoria de mi ordenador, podríais haceros una idea del nivel cuasi-patológico de mi afán organizacional (lamentablemente para mi mujer, esto es sólo en el plano de la información y no en el de los cajones con mi ropa).

Recuerdo que hace algunos meses, navegando por la BSK, di con un hilo abierto por un usuario a razón de captar ideas o colaboraciones para un estudio que se encontraba realizando en virtud de su examen de grado, el cual "arriesgaba" a tratar sobre los juegos de mesa. Todo lo anterior es a través del prisma de lo que vagamente recuerdo al respecto, porque a decir verdad no pude dar con el hilo en cuestión (tampoco me afané mucho en encontrarlo, la verdad sea dicha). El asunto importante es que en dicha oportunidad hice la sugerencia de que, aprovechando que se encontraba abocado en cuerpo y alma a dicho estudio, podría intentar aislar o definir una clasificación de los juegos de mesa, basada en la evolución de éstos a través de los tiempos. La idea me vino a través del hecho de que en una oportunidad, escuchando un podcast que hablaba sobre "neandertales vs. sapiens" (El Podcast del Búho #31), el conductor hacía notar el error que significaba la visualización clásica de la evolución del hombre como aquella secuencia lineal de siluetas desde un simio en cuatro patas hasta el hombre actual... sino que el modo correcto era semejante al crecimiento de las ramas de un árbol, desde el tronco hasta los brotes más tiernos...

La proposición, en síntesis, era elaborar un árbol evolutivo de los juegos de mesa, que considerara sus orígenes, componentes, mecánicas, etc. En principio la idea parecía buena: por ejemplo, en cierto nodo del árbol evolutivo, el Reino Animal se divide en dos ramas, "vertebrados" e "invertebrados"; a mi me parecía un buen punto de arranque, asimilando los juegos con tablero a los "vertebrados" y los sin tablero a los "invertebrados"... pero luego, ¿qué hacer con aquellos juegos que incorporan mini-tableros o "tableros dinámicos" (como las losetas)?, ¿debería haber una ramificación para estos "híbridos"? Os propongo un ejercicio mental; tratad de visualizar en base a estos conceptos y a vuestros propios conocimientos sobre juegos de mesa, algunas llaves evolutivas a partir de lo anterior... ¿difícil, no?

El asunto terminó en que si bien parecía algo interesante, el estudio de este individuo iría por otros derroteros. Yo mismo intenté vislumbrar alguna luz al final del tunel en algún momento y por último llegué a la casi conclusión de que la evolución de los juegos debía, seguramente, obedecer a características distintas a la de las especies, o por lo menos la clasificación de éstos a base de su evolución.

Repasando algunas materias sobre táctica y operaciones, hace algunos días, estudiaba los diferentes conceptos bajo los cuales se puede clasificar el "ataque" (acción táctica fundamental relacionada a las operaciones ofensivas): "de acuerdo a la dirección en que se realiza", "de acuerdo al tiempo de preparación", "de acuerdo a su propósito", etc... Como los más rápidos de mente ya habrán asociado, un mismo ataque puede obedecer a diferentes clasificaciones de acuerdo a cómo se quiera interpretar: el mismo ataque de una unidad sobre otra adversaria puede ser a la vez "envolvente", "con procedimiento abreviado" y "a través del fuego", por ejemplo.

Y de pronto, la gran idea... ¿No podrá aplicar esto mismo a los juegos de mesa?, es decir, clasificarlos bajo distintos tipos de conceptos. Agarro papel y lápiz y me pongo a anotar todas las clasificaciones que alguna vez he escuchado (o por lo menos las que logro recordar): motor de cartas, bazas, faroleo, search&deliver, gestión de recursos, gestión de mazo, construcción de mazos, workers placement, control de áreas, eurogames, temáticos, wargames, simulación, solitarios, estrategia, mueve-cubos, tira-dados, azar controlado, colaborativos, tradicionales, fillers, etc, etc, etc...

Luego, la tarea de agruparlos bajo conceptos más o menos definidos, los cuales serían luego los "de acuerdo a..."

Y finalmente, llegué al siguiente listado (el cual, por supuesto, no debe ser ni riguroso ni exhaustivo):


DE ACUERDO A SU PLATAFORMA PRINCIPAL:

Vertebrados: como ya había señalado, aquí entran todos aquellos que disponen de un tablero principal sobre el cual se desarrolla la acción. Se trata de una clasificación tan amplia, que entran juegos desde el ajedrez hasta el Arkham Horror.

Invertebrados: aquellos que no requieren de un tablero para su desarrollo. Aquí predominan los de cartas, pero también es posible encontrar tantos otros como de dados y demás.

Híbridos: aquí el terreno ya se pone algo pantanoso; aquellos juegos que incorporan "sofisticaciones de tablero" como podrían serlo los mini-tableros personales para cada jugador, o losetas y cartas móviles a modo de "tableros dinámicos". Por citar algunos que se me vienen a la mente: Carcassone y Forbidden Island. Juegos como el dominó o el mahjong preferiría dejarlos en la clasificación anterior.


DE ACUERDO A SUS COMPONENTES PRINCIPALES:

Aquí la lista es amplia: cartas, peones, fichas, miniaturas, tómbolas, dados, losetas, clavijas, cuentas (y cubos), testigos, catapultas... en fin, todos aquellos componentes, habidos y por haber, que constituyen o general la acción principal del juego.

También podría definirse una sub-clasificación de juegos con componente único y juegos con componentes múltiples.


DE ACUERDO A SUS MECÁNICAS PRINCIPALES:

Apuestas

Subastas

Ocultación y Faroleo

Gestión de Recursos


Buscar y Repartir

Recorrido (aquellos en que el objetivo es avanzar a través de un recorrido, por el medio que sea)

Pruebas (de conocimientos, de memoria, de destreza/habilidad, etc.)

Control de Áreas

Eliminación de Componentes



DE ACUERDO A SU RELACIÓN MECÁNICA/COMPONENTES:

Colocación de Trabajadores

Colocación de Losetas

Motor de Cartas
(card driven)

Construcción de Mazo

Construcción de Mano

Rondeles


Vale decir que muchos juegos combinan mecánicas y componentes, por ejemplo, es posible decir que el Carcassonne es un juego tanto de "colocación de trabajadores" como de "colocación de losetas".


DE ACUERDO A SU RELACIÓN TEMÁTICA/COMPONENTES:

Aquí sólo mencionaré aquellas clasificaciones que conozco y no voy a reseñarlas individualmente, porque se trata de un tema aún muy polémico y que en cierto modo desata pasiones.

Eurogames

Ameritrashes

Fillers

Wargames

De Simulación

Temáticos

Narrativos


Party Games


DE ACUERDO A LA CANTIDAD DE JUGADORES E INTERACCIÓN:

Solitarios: aquellos concebidos para ser jugados por una sola persona.

Confrontacionales: juegos concebidos, generalmente para dos jugadores, en los que la ineracción entre ellos es directa, antagónica y coercitiva, es decir, la condición de victoria de uno es la derrota del otro. Ajedrez, damas, go, tres en raya, Twilight Struggle, Strateggo, MtG, etc.

Competitivos: para dos o más jugadores. Se diferencia del confrontacional porque las condiciones de victoria no inciden, necesariamente, en derrotar a los otros jugadores mediante la coacción en contra de ellos, aunque ésta sí sea posible. Carcassonne, Ticket to Ride, Catan, Finca, Agricola, Puerto Rico, Ora et Labora, Le Havre, Monopoly, Cluedo, etc.

Colaborativos: para dos o más jugadores (aunque la mayoría pueden ser jugados por un jugador en solitario que asuma todos los roles), en los cuales los jugadores colaboran para vencer al juego. Arkham Horror, Pandemic, Forbidden Island, etc.

Competitivos-Colaborativos: para tres o más jugadores, en los cuales, un grupo colabora para derrotar a otro grupo o a un solo jugador que asume un rol antagónico. Fury of Dracula, Sombras sobre Londres, Guerra del Anillo (a 3 ó 4 jugadores).


DE ACUERDO A SU ESTADO/NIVEL DE EDICIÓN:

Juegos editados: juegos puestos en el mercado a través de una editorial especializada. Aunque existen diferencias de calidad entre una editorial y otra, generalmente encontraremos estándares de calidad en los componentes de lo mediano a lo alto.

Juegos auto-editados: juegos puestos en el mercado a través de esfuerzos individuales y particulares. El estándar de calidad de los componentes suele encontrarse en el medio.

Prototipos: juegos que no están disponibles en el mercado, pero que tienen cierta distribución (una o algunas copias) con el objetivo de ser probados antes de su edición final. La calidad de los componentes suele ser baja.

Conceptuales: son prototipos, pero con un nivel de acabado, tanto en reglas y componentes, que en realidad constituyen verdaderas joyas equivalentes a "ediciones de lujo" (generalmente artesanales) de un solo ejemplar, hechas para exhibir al público/editoriales, o sencillamente para presumir.

Print & Play: juegos diseñados con el propósito de ser distribuídos a nivel on-line (ya sean gratuitos o de pago) y que luego los interesados deberán fabricarse en sus hogares. El nombre proviene de que la idea es de juegos de componentes sencillos, de factura sencilla y económica (cartas, hojas de jugador, fichas, tableros pequeños, etc.) o fáciles de conseguir cuando éstos no pueden imprimirse (peones, fichas, dados, etc...)

Cutre-Juegos (jajaja): juegos hechos con componentes baratos y de circunstancias. Cartonole, mancala de bandeja de huevos y frejoles, etc...


Por supuesto que se podrían establecer muchas más categorías de clasificación, como de acuerdo a su origen (orientales, occidentales, tribales, etc...), de acuerdo al período histórico en que fueron/han sido creados o su persistencia/influencia a través de los tiempos (tradicionales, modernos, históricos, clásicos, suspiros de gato, etc...) y tanto más, pero con lo ya expuesto, me parece que se trata de "algo" sobre lo cual hablar, debatir o trabajar.

Si creeis que el listado está incompleto (lo cual muy seguramente es así) o que está total o parcialmente errado, si lo haríais de algún otro modo o tienes cualquiera otra opinión o crítica, por favor vuélcala en este mismo hilo. La idea es que juntos podamos elaborar una clasificación de los juegos de mesa, ¿con qué propósito? pues la verdad no tengo idea, pero seguro que resulta divertido.

Saludos.


PS: para ver la entrada original desde mi blog (con algunas imágenes, vínculos y mayor prolijidad en el enriquecido del texto), has clic en el siguiente vínculo:


en: 17 de Agosto de 2012, 16:41:39 57 SALÓN DE TE / Sondeos / Re: OPINIONES SOBRE TIPOS DE JUEGO DE MESA

El problema que le veo al asunto es que al parecer la evolución de los juegos de mesa ha sido, si se puede, aún más libre que la evolución de las especies (Darwin y Wallace seguramente se estarán revolviendo en sus tumbas por este disparate); hay demasiados "híbridos" y sería sumamente complicado definir los criterios de clasificación... todo ser viviente tiene un origen común: las procariotas, pero los juegos surgieron en diferentes partes del mundo, en distintas épocas y en manifestaciones diferentes, me atrevería a decir que los exponentes más antiguos serían los mancalas (áfrica), los antepasados del ajedrez (indo-arabia) y los antepasados del go (lejano oriente). Una posible clasificación que se me ocurre es:

- "Vertebrados" (con tablero) - Tableros propiamente tal.
                                           - Juegos de colocación de losetas (¿tableros desvirtuados?)

- "Invertebrados" (sin tablero) - Cartas - Tradicionales (cartas estandarizadas)
                                                         - ¿Temáticos? (cartas "customizadas")

                                            - Miniaturas

Tal vez es una disparatada lo que acabo de poner, pero en el fondo representa lo que quiero decir; ahora, serían las ramas basales del árbol y, como lo bien lo interpreta Fisolofo, habría que seguir haciendo más tupido el follaje e incluso implementar eso de las "líneas ferroviarias" que se atraviesen e interconecten las diferentes ramales para interponer a los "híbridos"... suerte con ello  :D :D :D.

Saludos
 
Hola amigos besekeros, acabo de publicar en mi blog Tomassini on the Wind Games, la Guía de Estrategia del Twilight Struggle que ha concebido el compañero Cartesius (en su blog Punto de Victoria), en un solo fascículo en formato PDF.

Para poder descargarla, sólo deben acudir al enlace al final de la reseña, siguiendo el siguiente vínculo: http://tomassinionthewind.wordpress.com/2012/05/26/twilight-struggle-la-guia-de-estrategia-de-cartesius-editada-en-un-solo-pdf/, aunque tengo entendido que él también ya ha añadido el enlace desde su propio blog.

Saludos.

en: 12 de Abril de 2012, 02:32:12 59 LUDOTECA / Variantes / Re: TICKET TO RIDE

no había visto este hilo, pero mejor tarde que nunca, he aquí mi aporte:



TTR "Railmaster" utiliza los mismos componentes que el TTR original, añadiendo únicamente dos "locomotoras" por cada color de jugador y pretende convertir el juego original en una aventura más enfocada en lo ferroviario.

Mira la reseña completa aquí: http://tomassinionthewind.wordpress.com/2011/11/24/ticket-to-ride-railmaster-notas-del-disenador/

Descarga las reglas aquí: http://www.mediafire.com/?lhi9chjm4x3vh6v

en: 22 de Marzo de 2012, 20:46:15 60 KIOSKO / Curiosidades / Re: Tumblin-Dice

No quisiera hacer hype, pero este armatoste está flipante  :B :B :B :B :B :B :B :B :B :B :B :B :B :B :B :B :B :B :B :B :B :B :B :B :B :B :B :B :B :P
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