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Mensajes - Moondraco

en: 25 de Mayo de 2023, 17:48:37 46 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:HACE CINCO AÑOS QUE NO JUEGO...

Ayer jugué Alta Tensión por primera vez en no sé cuántos años, más de 5 seguro. Jugué a 3 y con dos jugadores noveles, así que no fue la forma de volver al juego más óptima ni de lejos. Aún así, ambas quedaron encantadas con la partida y han pedido repetir (a ser posible con más gente). Gané por "la mínima" a una de ellas, una casa, pero en realidad en el gran esquema de la partida hubiera ganado sí o sí. La otra jugadora se quedó descolgada y ya sabemos que este diseño no te permite recuperarte de una diferencia grande. Que quisiera repetir es testimonio de lo bueno que es este juego, porque tuvo claro desde varias rondas antes del final que no tenía ninguna opción de ganar.

Que juegazo, que asequible es explicarlo, que sencillo es pillar lo que hay que hacer... y que duro es hacerlo bien. Entender bien los costes totales en que necesitas incurrir en la ronda es solo la punta del iceberg. Hacer planes de expansión, contar con el Paso 2 y 3 en esos planes, saber hasta cuánto se puede subir en la subasta de una central en función del estado del mercado y las proyecciones del mismo en base a las centrales activas... muchas cosas sin contar siquiera con lo que hagan tus rivales sobre el tablero. Es la definición de elegancia, las reglas justas para generar un sistema complejo que exija bastante a los jugadores. Delicioso. Espero volver a jugarlo antes de que pasen otros 5 años.
Así de memoria creo que alguna impresión conjunta del foro se hizo allí y el resultado fue bueno. Pero vamos, no recuerdo qué fue.
Me bajo del debate, porque no lo hay, y en realidad ya sabía que venir a esta comunidad a debatir esto iba a ser una pérdida de tiempo y un proceso desagradable. Tened buen fin de semana.
Por si no lo sabíais quienes me hayáis leído en los 10 años que llevo participando en La BSK, soy una persona no binaria. Como conozco el sesgo ideológico del foro y la política de moderación no he querido debatir el tema en este hilo. Sin embargo, sí lo he hecho en Darkstone, donde la moderación es mucho más laxa. No pensaba hablar aquí en cualquier caso, pero se ha escrito un mensaje cuya lectura es tan dolorosa para quienes estamos en este lado que sí voy a hacerlo.

Por último, el lenguaje inclusivo no tiene pies ni cabeza y nunca lo tendrá. Por otro lado, creer que algo como el uso de pronombres específicos puede ayudar mínimamente a alguien es vivir en otro mundo. Puede que incluso ellos mismos piensen que eso les ayuda pero no es cierto, por desgracia. Por eso, el colectivo trans es uno con tasas de suicidio altísimas. Tratarlo todo tan frívolamente no va a traer nada bueno.

Únicamente voy a enlazar mi mensaje en DS, así quien no quiera leerlo no tiene por qué hacerlo. Pero si
  • tenéis el más mínimo interés por comprender cómo se ven las cosas desde el lado de las personas a quienes sí afectan este tipo de movimientos,
  • estáis más interesados en conocer otros puntos de vista que en ser condescendientes dando por hecho que sabéis lo que les afecta mejor que ellos mismos,
  • os gustaría evitar el terrible cinismo de hablar de por qué se matan personas cuya realidad no comprendéis en absoluto,
aquí queda mi (extenso) mensaje sobre el tema:
https://www.darkstone.es/saloon-de-darkstone-punto-de-reunion-y-charla-variada/masqueoca-elimina-intencionalmente-determinados-pronombres-en-la-traduccion/msg541406/#msg541406

Bueno, yo lo siento pero no estoy de acuerdo contigo ni uso ningún tipo de cinismo. Yo me informo tanto como cualquiera y hay muchos ejemplos documentales de personas trans arrepentidas y engañadas. No tienes la verdad absoluta, lo siento.
Ni lo pretendo, porque la verdad absoluta no existe ni en esto ni en nada. Pero sí poseo un punto de vista diferente al tuyo, y MUCHO más cercano a las realidades sobre las que tú sí pareces tener la verdad absoluta a juzgar por el fragmento que cito (ver las negritas específicamente). Si le das más validez a los documentales que sabes que existen que al testimonio directo de una persona que forma parte del colectivo afectado por la maniobra de MQO, pues ya está. Eres perfectamente libre para escoger tus fuentes, faltaría más.

Yo simplemente te rogaría que al hablar de temas serios, como el suicidio, hicieras un examen previo para asegurarte de que tus fuentes son tan válidas que te permiten entrar en un terreno como ese dando opiniones categóricas sin ningún género de duda. ¿Que lo has hecho y has decidido que era así? Pues disentiremos en ello y listo, qué le vamos a hacer. Pero si tras leerme sigues convencido de cosas como "creer que algo como el uso de pronombres específicos puede ayudar mínimamente a alguien es vivir en otro mundo", a pesar de haber leído exactamente lo contrario por parte de alguien a quien el uso de pronombres activamente le ayuda y que ha venido a contártelo en primera persona, te rogaría que revisaras tus sesgos previos. No creo que haya una justificación lógica para priorizar testimonios indirectos sobre directos, y solo pretendo con mi testimonio abrir una ventana a una realidad que existe pero que a la gran mayoría de la población os pilla lejos. Y informarse está bien, pero hay que verificar de dónde viene nuestra información y qué trabajo de representación hacen esas fuentes hacia los colectivos sobre los que nos informamos.
Por si no lo sabíais quienes me hayáis leído en los 10 años que llevo participando en La BSK, soy una persona no binaria. Como conozco el sesgo ideológico del foro y la política de moderación no he querido debatir el tema en este hilo. Sin embargo, sí lo he hecho en Darkstone, donde la moderación es mucho más laxa. No pensaba hablar aquí en cualquier caso, pero se ha escrito un mensaje cuya lectura es tan dolorosa para quienes estamos en este lado que sí voy a hacerlo.

Por último, el lenguaje inclusivo no tiene pies ni cabeza y nunca lo tendrá. Por otro lado, creer que algo como el uso de pronombres específicos puede ayudar mínimamente a alguien es vivir en otro mundo. Puede que incluso ellos mismos piensen que eso les ayuda pero no es cierto, por desgracia. Por eso, el colectivo trans es uno con tasas de suicidio altísimas. Tratarlo todo tan frívolamente no va a traer nada bueno.

Únicamente voy a enlazar mi mensaje en DS, así quien no quiera leerlo no tiene por qué hacerlo. Pero si
  • tenéis el más mínimo interés por comprender cómo se ven las cosas desde el lado de las personas a quienes sí afectan este tipo de movimientos,
  • estáis más interesados en conocer otros puntos de vista que en ser condescendientes dando por hecho que sabéis lo que les afecta mejor que ellos mismos,
  • os gustaría evitar el terrible cinismo de hablar de por qué se matan personas cuya realidad no comprendéis en absoluto,
aquí queda mi (extenso) mensaje sobre el tema:
https://www.darkstone.es/saloon-de-darkstone-punto-de-reunion-y-charla-variada/masqueoca-elimina-intencionalmente-determinados-pronombres-en-la-traduccion/msg541406/#msg541406
Lo extraño y lo que te hace parecer un personaje troll es el tono en que te expresas, que como alguien ha mencionado antes te hace parecer más adolescente en busca de transgresión que los adultos no le permiten tener que otra cosa. Porque juegos con temática adultas hay, pero es que "adulto" y "repugnante" no van tan de la mano como pareces creer (por suerte para la sociedad, que está llena de adultos).

Un ejemplo claro es Labyrinth, una visión tremendamente adulta del conflicto terrorista islámico y de cómo se ha encarado por parte del mundo occidental (muy especialmente EEUU). Se trata de una simulación abstraída y basada en cartas que representan a los principales actores en estos hechos, de forma que los jugadores pueden recrear y aprender la historia real tras los hechos. Es obviamente un juego con una carga conceptual dura para nadie que no sea adulto y también con una temática no apta para cualquiera, ya que uno de los jugadores debe jugar como el bando terrorista y ganar a base de mover células durmientes y activarlas para intentar realizar atentados en distintos puntos del mundo, mientras mantiene el apoyo de los países islámicos que pueda poner de su lado. Innegablemente adulto por estos dos factores, pero también por el hecho de que requiere un esfuerzo intelectual importante para comprender cómo la simulación refleja el conflicto real.



¿Es menos adulto porque no te permite recrear los gritos de las víctimas en los atentados y no tiene ilustraciones de desmembramientos, decapitaciones y otros torturas y lindezas que se han empleado en este conflicto? ¿Es más adulto porque trata un tema que implica y ha implicado violencia contra personas reales de forma seria, analítica e informada buscando generar un reflejo lo más realista posible a gran escala? ¿Es más adulto poder mostrar los detalles desagradables sin que nadie te los censure, o saber ir más allá de eso para analizar causas y consecuencias de las cosas? ¿Lo adulto implica necesariamente un esfuerzo intelectual, que nos separa de los niños incapaces de abstraer a tal escala; o implica necesariamente un retorno a los básicos que los niños no pueden hacer porque viven en ellos y por tanto no pueden escoger conscientemente estar allí? ¿Es "transgredir" (entrecomillado porque depende totalmente de tu entorno) algo adulto, o va engranado en el comportamiento infantil y es simplemente una reminiscencia de este?

Sé que se va a cerrar el hilo, simplemente quería dejar mi reflexión de que entender "lo adulto" como la libertad para poder decir y hacer cosas desagradables para otros es una visión MUY limitada y en mi opinión poco adulta de ser adulto (aparte de probablemente una poco amable y/o respetuosa, pero eso será más discutible).

en: 17 de Abril de 2023, 11:32:22 52 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Santorini, ¿qué os parece?

Dejo mi mensaje en Darkstone sobre el tema, porque incluye citas y no sería fácil reproducirlo aquí: https://www.darkstone.es/crowdfundings-en-marcha/kickstarter-santorini-co-op-deluxe-pantheon-edition/msg540314/#msg540314

La conclusión: no te compres la nueva edición de Santorini, es un robo.

en: 11 de Abril de 2023, 11:08:27 53 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Primera partida de la Crónica a Oath. Cuatro jugadores, todos nuevos menos yo (Azul) que llevaba una partida previa para asentar conceptos. Setup con las cartas indicadas para la partida guiada pero aleatorizado, y con el Juramento de Supremacía (gobernar la mayoría de sitios). Jugamos con un error: movíamos tropas del tablero de/a cualquier sitio gobernado por nosotros, no únicamente de/a nuestro sitio.



La Canciller gobernaba un reino con base en el Gigante enterrado, lo que le permitía viajar con libertad por sus tierras. Además, consiguió rápidamente la Corona del Bandido que yacía olvidada, lo que le hacía posible gobernar todas las comarcas dominadas por estos. Rebelándose contra esta canciller corrupta, los exiliados iniciaron varias campañas para expulsar rápidamente a los bandidos de sus territorios, amenazando con disputar el dominio a la Canciller.

Mientras ella reaccionaba reforzando su presencia con nuevos soldados en sus tierras, los exiliados comenzaron a tomar diferentes caminos. Amarillo fundó una compañía de teatro y se dedicó a actuar en las pacíficas tierras en orden, en las que sus consejeros le abrían todas las puertas, amasando así una fortuna en favores y secretos susurrados entre bambalinas. Azul abandonó los territorios en que brevemente había gobernado para iniciarse en las artes ocultas y, a través de ellas, buscar en el mundo aquellos habitantes que pudieran relevarle más secretos. Confiaba en que eso podría hacerle liderar un futuro muy diferente. Roja comerció a menudo y se estableció en las comarcas costeras, controlando el tráfico marítimo.

Gracias a sus actuaciones, Amarillo ganó el favor del pueblo y proclamó sus intenciones de gobernar las tierras basándose en ello, su conocimiento sin parangón de lo arcano (que se disputaban Azul y él) y su posesión de algunas preciadas reliquias antiguas. Mientras, Azul se declaró el nuevo Profeta, y vagaba por las tierras con un amplio séquito y unos consejeros zelotes más que dispuestos a defender esa creencia. Roja, a estas alturas una capitana pirata de renombre, se debatía sobre si estrellar sus olas de navíos contra la Canciller. Temía que eso supusiera un sacrificio de valiosos recursos inútil para ella, que solo terminaría con el Profeta o con el popular Amarillo en una posición de poder sobre ella. La Canciller, entretanto, fortificaba sus posiciones y viajaba a recuperar algunas reliquias que permanecían enterradas en las tierras fronterizas de su imperio. Fueron largos años en que las hostilidades eran únicamente puntuales, pequeñas escaramuzas mientras los actores de esta obra se preparaban para afrontar lo que preveían sería un desenlace épico.

Y así fue, acelerándose el conflicto a medida que el destino amenazaba con terminar la guerra. En los últimos compases de la larga guerra, Azul recuperaba su posición como Profeta gracias a contar con el Código de magos, dejando en entredicho a Amarillo en cuanto a los saberes arcanos se refería. Sus seguidores estaban ya muy cerca de alcanzar la masa que necesitaba para construir un nuevo orden, un futuro imperio basado en la Fe y alejado de las armas y regímenes militares. Sin embargo, los conflictos arrasaban a su alrededor mientras tanto, con Amarillo y la Canciller chocando en terribles batallas por el control de las reliquias que permitirían al primero ser realmente merecedor de ser alzado al poder. El destino eludía a la Canciller, desesperada por cerrar una guerra que no quería terminar. Apenas había ya lucha por los territorios, y entonces Amarillo decidió hacer una jugada política y forzar al Consejo Imperial a tenerle en cuenta como el próximo sucesor de la canciller. Arrebató el control de las Planicies a Azul, quien hacía ya tiempo que se había desentendido de ellas, y utilizó estas tácticas militares para demostrar al Consejo que podía mantener a raya a los enemigos del imperio. Estos, ante tal movimiento en público, no tuvieron más remedio que ofrecerle un puesto entre sus filas. Al mismo tiempo, y gracias a la fortuna amasada previamente, pudo comprar suficientes sabios para demostrar que tenía un conocimiento de lo arcano mayor que él: dejó a Azul en evidencia como Falso Profeta y se incorporó a las filas imperiales respaldado por el pueblo y su saber oculto.

Sin embargo, un error de cálculo permitió que la Canciller pusiera fin a la larga guerra y mantuviera, por un margen mínimo, a su linaje en la cabeza del imperio. Amarillo se vio relegado a consejero del mismo, sin poder alcanzar la gloria que tenía a solo un palmo. Su incorporación, sin embargo, hizo que el pueblo valorase más en el futuro la popularidad que el mero dominio de las tierras. Roja y sus piratas consiguieron tal control de las costas que el imperio se retiró de ellas, y el último acto de la Canciller como tal fue comenzar a erigir una Muralla en construcción en torno al Gigante enterrado, con la pretensión de llevarla hasta el final de sus dominios.

Tras una guerra tan larga y tan marcada por el uso de Mercenarios, el mundo se volvió algo más hostil y sembrado de discordia. Pero el pueblo tiene esperanza: lo mejor está por venir para ellos.



Una partida épica donde solo Roja estuvo perdida, sin saber muy bien hacia qué condición de victoria dirigirse y llegando tarde a tomar esa decisión. La Canciller jugó muy bien, asegurando sus posiciones (ayudada por el error que cometimos) para mantener su juramento y sirviéndose de planes de batalla que hacían muy difícil plantear un conflicto armado con opciones reales contra ella. Mención especial al momento en que, gracias a Roja, un Terror errante terminó con los Mercenarios afincados en sus dominios que le estaban sirviendo como arma disuasoria para evitar ser atacada... solo para enviarlos a las Tierras fronterizas donde se encontraba la Canciller, que pudo así reclutar una nueva tropa de Mercenarios y colocarlos como consejeros de su imperio esta vez. Un error de novata que hizo todavía más seguro su uso para el poder ;D

Amarillo fue la estrella de la partida sin duda, construyendo rápidamente un consejo de Orden + Compañía de teatro (que cuenta como un consejero de Orden) que le permitió conseguir MUCHOS favores e invertirlos en secretos sin que se resintiera su economía, beneficiándose de una campaña de reclutamiento que hacía que Orden repusiera sus arcas con facilidad para seguirle proporcionando riquezas. Después pivotó hacia un consejo de Discordia con una buena combinación de cartas que le permitía lanzar dos campañas reduciendo en gran medida sus costes de suministro. Mucha optimización que le puso claramente por delante, aunque el error de novato al leer el timing del juego le acabara costando la partida.

Yo como Azul inicié la partida buscando disputar el juramento y rápidamente me di cuenta de que me iba a ser imposible y de que eso me había colocado en una mala posición económica. A partir de ahí, y viendo que nadie parecía estar persiguiendo secretos especialmente, decidí escarbar (con más facilidad gracias al Secreto más oscuro) hasta conseguir la Visión que me haría ganar gracias a él. Mi única baza era tener el Código de magos entre mis consejeros, que me ayudaría a recuperarlo con más facilidad en caso de arrebatármelo y haría más difícil que me lo volvieran a quitar. Reuní todas mis tropas en mi tablero como séquito personal abandonando los territorios, buscando evitar que pudieran arrebatármelo por la fuerza con facilidad. Pero por desgracia para mí, Amarillo tenia secretos de sobra para competir conmigo y su Visión también hacía deseable el Secreto más oscuro para él. Aún así me vi cerca de la victoria y llevé a cabo un plan, sabiendo que comencé muy mal me sentí satisfecha con la forma de pivotar y adaptarme.

Juegazo epiquísimo. No hay otro diseño como este.
Mi grupo no queda casi, mi compañero de piso no disfruta mucho de jugar, y jugar en solitario es un poquito triste para mí. Me gustaría encontrar a algún jugón/a para quedar cuando nos apetezca y echar unas partiditas.
Hemos montado una asociación y no tenemos local propio, así que jugamos en las casas que ofrecen las personas en ella. Yo estoy en Alfonso XIII, que no es tu zona pero que ahora que hace bueno está a un paseo (o a media hora de Metro) y quedamos en mi casa con cierta frecuencia. Estamos quedando un par de veces al mes a jugar en físico y otras dos tardes a jugar en digital, generalmente a través de BoardGameArena. Y obviamente el Discord está ahí para que quien quiera proponga más días de juego.

Te dejo aquí los estatutos, si te cuadran dame un toque. Así como referencia tenemos gente desde el 82 hasta el 99, mayoría (por poco) de chicas y tenemos algunos proyectos activos (talleres de diseño de juegos, un proyecto para el uso del juego como herramienta de cambio ya sea educativo, social o cultural... ese tipo de cosas).
Tienes toda la razón: depende mucho del tipo de proyecto. El público objetivo del "Virus!" o el "Exploding Kittens" no es el mismo que el del "Twilight Imperium" o el "Barrage" :D, y un P&P tampoco es lo mismo que un proyecto con ambición comercial. Solo era una apreciación personal :)
Lo comenté porque justo venía de jugar a Mal trago con un grupo de gente bastante casual. Es un juego que básicamente se juega solo teniendo decisiones mínimas (una mierda de diseño, vaya) y yo tuve dudas sobre las mecánicas en varios puntos de la partida. El reglamento no las solucionaba, pero daba igual: la gente simplemente aplicaba sentido común o hacía lo que su corazón les dictaba, y era mucho más relevante mantener el juego fluyendo que ponerme a rebuscar cómo decía el reglamento esto a ver si podíamos inferir de ello el funcionamiento de esa otra cosa. Ese juego con un reglamento bien explicado necesitaría aumentar el libreto en 4 páginas (porque las páginas van siempre en múltiplos de 4) y pasarían a ser unas reglas que asustaran a la gente. Y como vi, es totalmente irrelevante: estarías dificultando la accesibilidad a cambio de algo que tu público no estaba pidiendo.

Trabajando para jugones (como efectivamente haces por defecto al escoger la publicación P&P) todo esto es al revés. Perderás público si surge una duda durante una partida que el manual no resuelva correctamente. La verdad es que estoy 100% de acuerdo con el cambio de rumbo de tu trabajo, Hollyhock, y de hecho estoy deseando ver por dónde salen los próximos diseños.

en: 13 de Marzo de 2023, 09:30:47 56 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Planeta Desconocido: Primeras Impresiones

Es un juego de polióminos, y es que hasta la portada que no has puesto lo deja clarísimo ;D Tiene tanta interacción como Indian Summer (y el resto de esa trilogía), Patchwork, The Isle of Cats o cualquier título del estilo: intentas no dejar a tus rivales las piezas que mejor les vienen mientras coges las que mejor te vienen a ti. Por otro lado, en mis partidas el juego siempre me ha parecido más ágil que el resto de diseños que menciono (quitando Patchwork que es exclusivamente para 2 jugadores). El hecho de que los turnos sean simultáneos te mantiene jugando todo el tiempo, no hay entreturno. Si la partida se hace larga y/o pesada porque siempre tienes que esperar a que alguien termine su turno, no puede ser menos culpa del juego: es claramente un problema con ese jugador. Más o menos igual que el AP en este juego: en cada turno tienes 2 opciones, punto. Coge la que te vaya mejor (solo tienes que valorar tu puzle y sus colores), ponla, sube los tracks de sus colores, fin del turno. Si alguien piensa más, está intentando trazar una compleja estrategia a 3 turnos vista para alcanzar la casilla X del track Y, prepara su tablero para tener el hueco exacto donde cabrá esa pieza que seguro que en dos rotaciones le llegará... es un pesao. Y además no se ha enterado de qué va la vaina. Este es un juego táctico, traza un plan general según los primeros compases de la partida y luego ve haciendo lo que puedas con lo que te den, cuando te toque seleccionar pieza intenta ejecutar tu plan lo mejor que puedas y si no le das a alguien la pieza que le va perfecta pues aún mejor. Cualquier otra cosa es buscar aquí lo que no da y encima tener poquito respeto por el tiempo y diversión de tus compañeros de mesa.

Planeta desconocido tiene 5 tracks, tiene habilidades especiales y en general tiene muchas pequeñas cositas de las que estar pendiente. No es el diseño más elegante del mundo ni por asomo. Pero sí es un juego de polióminos con turnos simultáneos que te mantiene constantemente jugando, por lo que escala maravillosamente con grupos de 4-6 jugadores, y que te propone distintas "estrategias" (o vías a la victoria, porque tampoco da una partida como para plantear estrategias complejas). Tiene como 15 o 20 mapas diferentes donde jugar y como 10 o 12 corporaciones distintas donde cambian los tracks y por tanto tus "estrategias" disponibles, así que yo diría que por números la rejugabilidad va sobrada (que somos muy tontos ahora, porque lo podrías rejugar en el mismo mapa con los mismos tracks y tampoco te pasaría nada, pero ya me entendéis). Ya está. No ofrece más, pero sí es innovador dentro de su género y alcanza números de jugadores altos (5-6) sin resentirse en su ritmo.

Son unas primeras impresiones tan contundentes que creo que al hilo le viene bien una visión complementaria.
Picnic sigue siendo mi mejor compra en este segmento de los últimos años.
[...] en el «[...]» de la cita se pierde algo interesante (la negrita y el subrayados son míos)
Citar
[...] convinced. If trees and animals as an adult game setting were original ten years ago, they are not anymore and the trend still goes on. If war, colonial conquest or whodunits can be controversial themes, it’s not necessarily the case with fantasy or science-fiction. Furthermore, while these two last settings might not have been intergenerational in the nineties, they certainly are today. A majority of boardgameplayers are men, and some publishers might think that nature-themed boardgames will lure more women into the hobby, even I am personally skeptical about the theory that women are more interested in plants and animals than men. By cats, birds and animals, may be, but even of that I am not sure.
De esta forma, Faidutti, también contempla la posibilidad (aunque no le acabe de convencer) que la moda cuqui, verde, integradora, etc., tenga sus raíces en atraer más público al sector, esto es, en ganar más dinerito. A mí me parece bastante más plausible que al bueno de Bruno.
Cierto es. Lo omití porque en mi mensaje anterior en el hilo, que ya era largo de más, dejé claro que pensaba que estos cambios se debían fundamentalmente a que las empresas intentaban adaptarse a los cambios en un mercado que había estado muchos años estable y que ahora de pronto se expandía en direcciones totalmente nuevas. Como Faidutti apoyaba el mismo argumento pensé que para qué incluirlo, pero sí, sigo pensando (y como tú estoy más convencido que él) que este es el factor principal. Y también creo que es una realidad, un amplio porcentaje de las mujeres con quienes comparto mesas de juego prefieren un tema como este a un tema abiertamente confrontacional, cosa que diría que jamás me ha pasado con un hombre.

El término caricaturización me parece algo difuso.
Lo usaba pensando en mi definición del tochopost que puse anteriormente, porque es cierto que es una palabra con muchísimos matices.

Bien, a ello voy, cortita y al pie: en el zeitgeist actual, en mi opinión, hay una clara corriente de autocensura —generalmente para evitar la censura externa o, como se dice últimamente,  cancelación—. Puesto que los juegos de mesa forman parte de la sociedad, obviamente no pueden ser ajenos a ello.
Aquí yo creo que el término "autocensura" se utiliza quizá con demasiada ligereza. Como decíamos arriba, las empresas quieren dinero, y ahora han visto que da más pasta poner animalitos que guerras napoleónicas. Si alguien realmente quería sacar un juego de guerras pero lo termina sacando de animalitos para que sea comercialmente viable (asumamos que el otro ni siquiera seria viable, lo que tampoco es cierto), ¿sería autocensura? Es una decisión totalmente libre por su parte, condicionada por el sistema en que vive como cualquier cosa que hagamos. Si un nieto va a ver a su abuela y no le cuenta nada de la Guerra Civil porque sabe que es un tema muy sensible para ella, aunque acaban de dar la Guerra Civil en Historia y le ha encantado y está deseando comentarla con todos, ¿es eso autocensura?

Me parecen casos muy similares, y en ninguno de los dos hablaría de autocensura. Sí está claro que en el mundo actual es más necesario cuidar lo que se dice y se hace, en general. Pero ahí tenemos el ejemplo que ponía de Carlos Ocelote en el tochopost. Al tío le echaron la bronca por estar de fiesta con Andrew Tate siendo el CEO de uno de los mayores equipos de e-sports de Europa, y es la viva prueba de que puedes elegir no censurarte. En lugar de pedir disculpas, se ratificó en su derecho de salir con quien le diera la gana; le amenazaron con despojarle del puesto de CEO y él mismo se piró... ahora ha cambiado totalmente su perfil social convirtiéndose en un baluarte anti-woke y sigue teniendo montones de seguidores, perdió muchos pero ha atraído muchos nuevos. Es solo un ejemplo, pero me parece que muestra bien que no podemos hablar de autocensura sino de simple toma de decisiones. Es cierto que el mundo actual facilita más ir en un sentido que en otro, pero es que eso puede decirse de cualquier sistema de valores, y sin ir más lejos hace 30 años en España era mucho más sencillo ser machista que feminista. Ha cambiado la dirección, pero yo creo que el funcionamiento sigue siendo idéntico.
Parece que mas gente se ha dado cuenta de la autocensura de las editoriales para no afender a determinado sector poniendo gente negra, colonialoismo o cualquier tematica que se salga del espacio seguro.

De hecho, Faidutti dice exactamente lo contrario en el artículo que enlazas. Comenta como, a pesar de que la explicación más común tira por "las editoriales buscan temas menos controvertidos", él cree que en realidad se debe a que el mercado necesita productos relajantes y fantásticos para huir de una realidad cada vez más dura:

Cita de: Bruno Faidutti
The most common explanation is that this green fashion started with publishers looking for original, less controversial, more consensual and more intergenerational settings. I’m not entirely convinced.
[...]
More than the search for consensus, this retreat of gaming into a more or less fantasized natural world is probably due to a crave for reassurance in a harrowing modern world.

Abunda más en el tema, considerándolo la razón de que muchos juegos clásicos se sigan vendiendo muy bien y sin embargo muchas novedades se estampen. De nuevo, el mercado liberal en estado puro, demandando cosas ya conocidas o que le permitan evadirse: dos ansiolíticos en un mundo cada vez más ansiógeno. La aparición de estos temas es un ajuste de una oferta a esta demanda en un contexto totalmente libre: llamarlo "autocensura" es naif o simplemente erróneo. Faidutti da incluso otras razones por las que estos temas pueden aparecer en cada vez más juegos de mesa, totalmente separadas de esta argumentación:

Cita de: Bruno Faidutti
Medieval fantasy and science-fiction have a great advantage for game designers : we can do more or less what we want with game systems and mechanisms. Since any effect can be justified by powerful magic or strange alien technology, the game designer can freely focus on tactics and player interaction, without any care for realism.

Si realmente se quiere leer a Faidutti hablando de representación en los juegos, el artículo que hay que leer es Postcolonial Catan: https://faidutti.com/blog/blog/2017/06/02/postcolonial-catan/
Sin embargo, ya aviso de que decepcionará a cualquiera que busque una condena de esta clase de movimientos por su parte. El artículo comienza con él exponiendo sus sesgos previos a través del ejemplo del orientalismo, y explicando cómo el contacto real con personas pertenecientes a esa cultura le abrió los ojos y le hizo ver que la estaba caricaturizando por falta de conocimiento sobre la misma. Es una lectura muy interesante.
Veo muchos juegos nuevos que tratan multitud de temas originales. No comparto la idea de que los temas estén muriendo. Al contrario. Lo que sí veo es que ahora se exige a los diseñadores que traten los temas con más profundidad, más complejidad, más respeto y más conocimiento.
Exacto.

No se trata de la muerte del tema, se trata de la muerte de la caricatura.

Entendamos como caricatura el tratamiento básico de una temática, sin un trabajo real detrás de formación e investigación, búsqueda de información, etc. El uso de estereotipos clásicos que forman parte de la cultura popular de un segmento poblacional que, por supuesto, es totalmente ajeno a la cultura real caricaturizada. Los indios y vaqueros de los niños en los 60-70, los bantú y los "esquimales" de la baraja de Familias del Mundo de 1965, etc. son fantásticos ejemplos de caricaturas que no hacen un buen trabajo de representación de una realidad, es decir, banalizan y retratan de forma simplista, reduccionista y pobre algo que para otros seres humanos es su identidad personal, social y cultural. Un ejemplo más cercano a nosotros sería la figura del "Español" como una mezcla de torero, gitano y mexicano con sombrero y bigote. Creo que todos entendemos que esta es una imagen ya no sólo tremendamente sesgada, sino directamente errónea, de la cultura española... y también sabemos perfectamente que sigue aplicándose a día de hoy y que muchas personas, especialmente en EEUU, la tienen presente.

¡Pero eso da igual, son tonterías, no afectan realmente a cómo piensa la gente!
Totalmente falso. El ejemplo de los bantú es bastante bueno porque la inmensa mayoría de nosotros tenemos imágenes muy claras de las tribus africanas en la cabeza sin haber buscado jamás información real acerca de las mismas. Alguno podrá pensar que sí ha visto documentales sobre tribus aisladas del mundo y darse cuenta al revisar sus recuerdos de que hablaban de tribus amazónicas, habiendo mezclado los conceptos en su cabeza como "tribus de piel oscura" sin haberse parado realmente a pensar que hablan de seres humanos en continentes diferentes, con tantas cosas en común como un madrileño y un tokiota. La "educación" recibida a través de canales de entretenimiento, como juegos o documentales, modela nuestro pensamiento muy especialmente cuando no recibimos educación real sobre esos temas para contrastarla.

Si ver la viga en el ojo propio es difícil, un ejemplo con la paja en el ojo ajeno: el estereotipo de "Español" que mencionaba antes ha causado recientemente una divertida polémica en Twitter a raíz de la película El Gato con Botas: El último deseo. Los estadounidenses pensaban en masa que el Gato representaba a un hispano / mexicano, y ver representaciones humanizadas en las que era blanco les sorprendió tanto que acusaron a su autora de racista por "borrar" sus rasgos hispanos. De nuevo, la "educación" recibida por la cultura popular modela nuestra forma de ver el mundo.

Esto se aplica a algunas de las polémicas abiertas, como la de Hollywood 1947 (juego que he apoyado en KS porque tiene pintaza). El público promedio no tiene ninguna formación real acerca del mccarthismo, aunque la gran mayoría conoce el tema... de nuevo a través de la cultura popular y de lo que han aprendido en películas sobre ello. Igual que esas películas han dado forma a cómo ven el tema ahora, un juego que salga frecuentemente a mesa en un grupo puede perfectamente reforzar esas ideas o darle nueva forma al tema en sus cabezas. Es lícito pensar que si en sus partidas van a tratar constantemente a los "patriotas" como buenos y a los "comunistas" como malos, terminen desarrollando un sesgo inconsciente a favor de unos y en contra de otros, y que su visión del mccarthismo adquiera un tinte de "fue un episodio de infiltración e intento de manipulación masiva por parte de Rusia" perdiendo totalmente el foco sobre la caza de brujas incoherente y represiva que llevó a cabo el gobierno estadounidense sin apenas pruebas de nada ni respeto por las personas inocentes cuyas carreras quedaron truncadas. Y si creéis que esto no puede pasar, excepto que seáis historiadores de cine, revisad cómo habéis aprendido lo que sabéis ahora acerca del tema y volved a valorar el impacto que tiene cómo se os presentan las cosas en productos de ocio. Las caricaturas pueden ser problemáticas porque a nuestros cerebros les gustan las cosas sencillitas, y es mucho más sencillita una explicación parcial y sesgada que una real, así que tienden a adoptarlas como visiones reales y a grabarlas en nuestra mente aunque no seamos conscientes de ello.

¡Pero nadie va a pensar que los esclavos son buenos por jugar a Puerto Rico!
Efectivamente, porque sí hemos recibido una educación muy clara a este respecto y un producto de ocio no va a sobrescribir esto en ningún caso. Pero es que el caso de Puerto Rico y algunos otros juegos mencionados, el problema no es que la caricatura moldee la mente del espectador o jugador. El problema es que las caricaturas pueden resultar ofensivas para la persona / colectivo caricaturizados, de una forma que al caricaturista no le será posible entender porque la caricatura es ajena a su cultura. A nadie le guste verse reducido a un estereotipo, sentir que utilizan algo que le resulta identitario como una broma que hace gracia en parte por ser ajena o exótica, o que reflejan una parte relevante de su cultura de forma inapropiada o burda. Y antes de leer "¡Es que ahora todo es un problema, hay muchos ofendiditos!" pensemos en cómo reenviamos los vídeos de extranjeros haciendo paellas con ingredientes absurdos usando mensajes de queja en tono burlón, pero de queja. Y si esto no resulta convincente, vamos a explicar por qué las cosas siempre han sido potencialmente problemáticas y que ha hecho que el problema pase de ser potencia a ser acto, como diría Aristóteles.

Cuando tu caricatura no llega al caricaturizado, o mientras el caricaturizado no tenga la voz para quejarse, por supuesto que tu caricatura no es problemática, ¿verdad? Pues no: no es actualmente problemática. Tu caricatura supone un problema en potencia, y lo ha supuesto durante mucho tiempo, pero no se ha concretado porque las condiciones para ello no se habían dado. Utilizando la baraja de Familias del Mundo, has lanzado un producto que caricaturiza (leer definición de caricatura arriba de nuevo) varias culturas en torno al mundo. Tu mercado es pequeño y demográficamente muy concreto: se compone de españoles que en 1965 tengan interés por ella (son niños o tienen familia), acceso a un espacio donde comprarla (así que probablemente más urbanitas que rurales) y dinero para ello. Esto deja fuera a prácticamente cualquier persona emigrada desde una cultura caricaturizada en tu producto, porque aunque se dieran las condiciones para que llegase hasta él, no tendría voz para elevar una queja. Es muy difícil que tu caricatura y tu caricaturizado entren en contacto, pero es que además si ocurriera no tendrías problemas porque el contexto sociocultural le negaría la posibilidad de quejarse y obtener repercusión. El problema sigue en potencia.

2023, los ingredientes para que el problema deje ser un potencia y se convierta en acto están aquí. Por un lado, la globalización. Ahora es realmente sencillo que tu producto llegue a la inmensa mayoría del mundo habitado, por lo que las probabilidades de que una caricatura y su caricaturizado entren en contacto son mucho mayores. Por otro lado, la igualdad de oportunidades y la disminución del racismo. Una persona de una etnia minoritaria tiene ahora la posibilidad de elevar una queja relevante en su sociedad (con mucho más esfuerzo, pero puede hacerlo). Tu caricaturizado no solo llegará a ver tu caricatura con muchísima más facilidad que antes, sino que además está socialmente capacitado para elevar una queja y por tanto crear un problema. El problema siempre ha estado ahí en potencia, porque una de las partes estaba presente desde que hiciste la caricatura. Ahora la parte contraria está también presente para chocar con ella, lo que hace que el problema deje de ser potencia y se convierta en algo actual, real.

¡Pero me das la razón entonces, hay muchos ofendiditos!
Sí. Hay más ofendidos ahora que antes porque estamos expuestos a muchísima más información, y por tanto encontramos más cosas que choquen con nuestros valores o creencias. Pero el incremento real no es tanto en el número de personas ofendidas, sino en la capacidad para expresar el sentimiento de ofensa. Muchos colectivos llevan sintiéndose ofendidos décadas (o siglos), con algunos ejemplos muy sencillos siendo los afroamericanos en EEUU, los descendientes de indígenas latinoamericanos, el colectivo LGTBIQ+ o las mujeres. Pero hasta ahora el ambiente social no les ha permitido expresarlo.

Así que sí, es así. Si no eres miembro de un colectivo que haya sido ofendido de forma previa a poder expresarlo libremente, seguramente no entiendes por qué a tu alrededor mogollón de gente se queja de pronto por todo. Te resultará difícil comprender que se quejen de algo tan inocuo como el tema de un juego (a pesar de que ya hayamos visto que los temas en productos de entretenimiento y la luz bajo la que se tratan es relevante y realmente afectan a nuestra comprensión del mundo). La explicación sencilla para acabar el tocho es que se quejan porque:
  • Alguien les ha caricaturizado y les molesta
  • Pueden expresar su molestia, así que lo hacen
No hay más. Si aquí sigues pensando que la gente se molesta por todo y que una caricatura no es para tanto, te voy a proponer varias caricaturas (tratamientos simplistas de la personalidad y cultura). Escoge la que más te moleste e imagínate que te lo estoy diciendo directamente a raíz de tus mensajes en este hilo. Date cuenta de que te ha molestado y antes de quejarte en tu comentario date cuenta de que eres una persona ofendida y de que estás expresando tu molestia porque puedes, sin más. Exactamente igual que el resto de seres humanos del planeta ahora mismo.
  • Facha
  • Progre woke
  • Blanquito privilegiado
  • Heterazo

¿Y justifica esto que se censure lo que molesta a la gente?
Dependerá del punto de vista, pero yo no lo creo. Lo que tampoco creo es que se esté censurando nada. Las personas están alzando sus voces de forma libre contra aquellas representaciones que sienten como caricaturas y que les molestan, y otras personas u organismos están reaccionando a estas voces de distintas maneras. Algunas empresas, como Facade Games, piden ideas sobre cómo mejorar la representación dejando clarísimo que nada en el funcionamiento de su producto va a cambiar. Otras personas, como Carlos Ocelote, abandonan un puesto de CEO para adoptar un personaje de oposición frontal a estas quejas reforzando todos sus comportamientos percibidos como tóxicos por quienes las alzaban. Ambas son maniobras comerciales opuestas pero perfectamente válidas que buscan maximizar sus beneficios (personales y/o profesionales) apelando a públicos diferentes donde perciben nichos de mercado. Si el nicho de mercado y el sector sociodemográfico que eleva las quejas tienen mucha coincidencia, la persona o empresa reculará y eliminará todo el contenido conflictivo.

Nada de esto se llama censura. Se llama capitalismo. Si pensáis que es censura y no adaptación al mercado, simplemente estáis infravalorando los cambios en el mercado... debido en gran medida a los mismo factores que el crecimiento de ofendidos que hemos visto antes. Que el mercado se adapte a nichos que social, cultural o demográficamente no corresponden al vuestro no es censura. Sigue siendo el capitalismo más liberal, pero en 2023 donde los mercados son mucho más amplios que antes y quizá vuestro perfil empieza a perder peso en favor de otros. O podéis decidir pensar que todos estos años previos ha sido vuestro colectivo el que ha ejercido censura y lobbying sobre el mercado, pero la conclusión es la misma: han aparecido sectores que lo hacen de forma más eficaz que el vuestro, sin más. Competencia liberal en todo su esplendor.

Ah, y un último apunte: estos movimientos pueden hacerse de forma elegante y efectiva o patética y burda. Si Devir detecta que su público demanda más mujeres en juegos de mesa y saca un juego sobre la Biblia donde la mitad de los apóstoles son mujeres, claramente cae más en el segundo saco. Si en lugar de eso decide cambiar el tema a otro menos masculino / machista que la Iglesia católica, como hacen las empresas regularmente para buscar adaptarse al público y maximizar sus beneficios, se mueve hacia el extremo elegante del espectro. Las mujeres no tendrían la culpa de que la opción más burda se publicara: la tendría Devir como empresa inútil, igual que cualquier otra empresa que saca un mal producto porque prioriza adaptarse al mercado antes que sacar algo de calidad. No es censura, es una mala decisión editorial. Devir también podría simplemente optar por ignorar que su mercado se mueve hacia esa dirección y sacar el juego de Jerusalén con personajes masculinos que no chirríen al jugador, y sería un buen diseño, pero quizá también una mala jugada editorial porque no estaría respondiendo a los deseos de su segmento de público y se comería las copias con patatas. O quizá funcionaría y atraería a un nuevo segmento feliz al ver que se siguen sacando juegos históricamente acertados, o sin mujeres, que hay de todo en el mundo. En cualquier caso, 100% decisión y por tanto responsabilidad de Devir, y en ningún caso nada que hagan las mujeres más allá de existir, ganar más dinero y comprar más juegos.



DISCLAIMER
Me la suda totalmente el conflicto del que nace este hilo, y también me parece ridículo que dos mujeres adultas lloren por la inclusión de una carta en un juego haciendo referencia a un personaje histórico.

Pero me la suda el conflicto porque no soy de EEUU ni trabajo en la industria del cine ni el concepto de caza de brujas me preocupa ni me afectará probablemente jamás en mi vida personal. Y me parece ridículo que lloren porque no tengo ni idea de lo que es sentirme culturalmente subyugado y porque personalmente siento la Historia como algo muy lejano que no me afecta, y también porque no creo que llorar en un vídeo de YouTube sea una buena estrategia para buscar cambios, y sinceramente también porque llorar en público me parece algo vergonzoso y me genera un cierto rechazo instintivo. Pero soy totalmente consciente de mis sesgos personales y entiendo que otras personas puedan tener otros muy diferentes, lo que no hace que me parezcan menos ridículo ni me la sude menos, pero sí hace que escriba tochos como este justificando por qué otras personas hacen estas cosas que a mí me parecen ridículas o me la sudan.
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