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Mensajes - sanyudo

Saludos a todos.

Aunque con un poco de retraso, os presento el prototipo Starfleet Legions (Las Legiones del Espacio), con el que estoy participando en el I Concurso de Prototipos de Análisis Parálisis. Se trata de un juego de cartas de 1 a 4 jugadores -tiene modo en solitario- inspirado en novelas como Starship Troopers (Robert A. Heinlein, 1959) o su película homónima (Paul Verhoeven, 1997). Cada jugador estará al frente de una escuadra militar de infantería, a lo largo de una campaña planetaria de duración variable en función de la dificultad y longitud de partida deseadas. Durante la misma, los Cuerpos de Infantería de las Legiones del Espacio irán visitando distintos planetas y enfrentándose a la amenaza alienígena que quiere acabar con la humanidad. Al final de la partida, aquella escuadra que haya logrado una mayor cantidad de Puntos de Victoria ganará la partida.


Tras fijar la duración de la partida –indicada por el número de Planetas en los que se tendrá que luchar- se extraen al azar tantas cartas de Planeta en función de esta duración. Se recomiendan 3 (partida rápida), 5 (guerra) o 7 planetas (cruzada). Cada uno de esos planetas nos fijará un obstáculo o penalización, con 14 posibilidades distintas.

Acto seguido, los Jugadores reciben un Radar y 4 Soldados, además de una serie de elementos iniciales de Equipo, una Habilidad (estos elementos son de libre asignación, y cada Jugador podrá distribuirlos como desee entre los Soldados de su Escuadra), una Táctica y un Mazo de Resultados:

  • Las cartas de Soldado, de un mazo de 26 cartas, representan a los miembros de nuestra Escuadra. Por una cara tienen una versión femenina y por la otra una masculina, por lo que en realidad disponemos de 52 Soldados diferentes. Cada uno tiene espacio para 1 Arma, 1 Equipo y pueden soportar 4 Heridas... Con su 4º impacto, resultarán muertos.
  • Las cartas de Habilidad -un mazo de 20- proporcionan capacidades únicas para un Soldado. Son intransferibles, y algunas son Permanentes mientras que otras tienen que Agotarse -y por lo tanto, ser Refrescadas- limitando así su uso. Cada Soldado solamente puede tener 1 Habilidad.
  • Las cartas de Táctica -un mazo con 16 posibilidades- son capacidades que no se limitan a un único Soldado, y son bastante más poderosas que las Habilidades. Tanto es así, que tienen un único uso: Una vez usadas, se devuelven al mazo. Un Jugador puede tener 3 Tácticas.
  • Entre los elementos de Equipo encontramos Rifles de Plasma o Lanzallamas -permiten que los Soldados maten más enemigos- o Granadas, muy poderosas pero de un único uso. También Botiquines, con los que restablecer las Heridas de los Soldados y evitar su muerte.
  • Los Mazos de Resultados, formados por 10 cartas, se usarán para resolver los ataques de nuestros Soldados.


Cada fase de Planeta comienza con la extracción de 3 cartas de Misión, de un mazo con 12 posibilidades. En su orden de extracción, indican los objetivos y peligros a los que se enfrentan las Escuadras (enemigos y condiciones especiales). Esto nos abre un gran abanico de posibilidades: 14 planetas y 12 misiones nos pueden otorgar mucha variedad, sobre todo si tenemos en cuenta que el orden de aparición de cada una de esas Misiones también es importante.

Cuando así lo indique la carta de Misión, será necesario extraer una carta de Amenaza y Heridas. Estas cartas tienen una doble función: Indican la forma de repartir impactos dentro de la Escuadra (ahora no sería el caso) y también la cantidad de Enemigos a los que nos tendremos que enfrentar. La mecánica del juego indica que siempre comenzaremos a extraer cartas empezando por el jugador de menor Rango. Es decir, con menos Puntos de Victoria.


Al extraer la carta de Amenaza y Heridas, el Jugador puede elegir si "asignarse esa carta a si mismo", añadiendo así la cantidad de enemigos que especifica... O bien puede colocar la carta a otra Escuadra. Esto, siempre y cuando no se supere el máximo de cartas por Escuadra que nos indica la Misión. Esta es la primera forma de interacción del juego: En un momento dado, podemos asignar más o menos enemigos a cada oponente. Pero esta es un arma de doble filo, porque aunque más enemigos se traducen en más peligro, también se convertirán en más puntos de victoria... Hay que medir muy bien el momento, y quizás haya veces en las que tengamos que arriesgarnos para intentar alcanzar a nuestros oponentes.

Cuando todos los jugadores tienen Amenazas asignadas, se colocan los contadores de Enemigos sobre los Radares, y comienza el combate.

En un turno de Combate, los jugadores usan sus mazos de Resultado. Deben ir extrayendo cartas, una a una, asignando el resultado a un Soldado antes de extraer la siguiente carta. Habrá jugadores conservadores que prefieran ir asegurando los primeros resultados buenos, y otros que se arriesguen en busca de las mejores posibilidades... Aquí es donde hay que tener en cuenta los efectos de cada resultado y su distribución en el mazo.

En cada mazo de Resultados, formado por 10 cartas, vamos a encontrar:
  • Crítico (1 c.): Dobla las bajas causadas por el Soldado y le protege de 1 Herida.
  • Éxito (2 c.): El Soldado produce bajas normales y se protege de 1 Herida.
  • Éxito Parcial (3 c.): El Soldado produce bajas normales, pero no se protege de Herida.
  • Fallo Parcial (1 c.): El Soldado no causa bajas, pero se protege de 1 Herida.
  • Fallo (2 c.): El no produce bajas ni se protege de Herida.
  • Desastre (1 c.): Además de no causar bajas o protegerse, el Soldado se "autoinflige" 1 Herida.


Después se van revisando los Resultados asignados y se eliminan tantos Enemigos como indique el resultado y el arma que lleva el Soldado. También hay que tener en cuenta elementos especiales como Habilidades en uso, Equipo o Tácticas... Incluso las propias condiciones del Planeta en el que nos encontremos. Todo eso afectará a los Resultados.

Si después de retirar los Enemigos que hemos matado, siguen quedando alienígenas en nuestro Radar... sufriremos 1 Herida por cada Enemigo restante. Pero estas Heridas no se reparten de cualquier manera: Como decíamos antes, las cartas de Amenaza y Heridas nos indicarán la forma de hacerlo. Para ello, debemos extraer una nueva carta, donde veremos el orden en el que se tienen que asignar los impactos recibidos. Hay que recordar que, algunos Resultados pueden librarnos de 1 Herida.


Cuando se cumplan las Condiciones de la Misión, pasaremos a la Fase de Descanso entre Misiones. Ahí podremos realizar algunas acciones para curar "un poco" a nuestros Soldados, refrescar Habilidades o intercambiar Equipo. Acciones muy limitadas, porque rápidamente seguiremos con la próxima Misión.

En el caso de superarlas todas, pasamos a la Fase de Viaje entre planetas. Ahí es donde acumularemos Puntos de Victoria y Condecoraciones. Con estas segundas podremos comprar Mejoras (Equipo, Armas, Habilidades o Tácticas) y se obtienen por superar algunos hitos. Por ejemplo, ser la Escuadra que ha matado más enemigo, o no perder Soldados en el Planeta... Además, los Soldados supervivientes se recuperarán completamente y podremos restablecer y reordenar nuestra Escuadra. Cuando todo esté dispuesto, podremos pasar al siguiente Planeta. Además, en Starfleet Legions, cada Planeta después del primero será un poco más complicado. Por este motivo, se irán añadiendo enemigos adicionales.


Finalmente, cuando hayamos superado todos los Planetas, se contarán los últimos Puntos de Victoria y se declarará un Ganador de la Partida.

Esto es Starfleet Legions, así un poco por encima y sin entrar en todo lujo de detalles. Os dejo, por último, con el vídeo de presentación publicado el pasado 2 de octubre. Perdón por los errores... ha sido mi estreno en el mundo audiovisual ;D.


Y para cualquier duda, consejo, comentario, idea, críticas, ... Lo que sea -todo es bienvenido- os puedo contestar tanto en este hilo como en el propio del Concurso de Prototipos. En el enlace también encontraréis un ejemplo de Despliegue y uno de Combate, por si queréis entrar a ver el juego en más detalle.

Gracias por vuestro tiempo, y perdón por la chapa.  ;)
Sañudo

en: 07 de Agosto de 2015, 19:52:31 47 SALÓN DE TE / BSK / Re:Sobre el COMPRA/VENTA...

Es tan absurdo regular los precios en el Mercadillo, como pretender hacerlo en las tiendas. Cada uno es bien libre de pedir lo que quiera por lo que vende... Y ante el defecto de pedir, la virtud es no dar.

Y en todo caso, si alguien se cree en posesión en una moral económica y mercantil superior a la del resto de mortales, que abra un hilo con "consejos" y posibles precios orientativos para todos los productos, teniendo en cuenta las docenas y docenas de peculiaridades que puede presentar cada producto que se oferte: Una esquina gastada, dos cartas combadas, 3 miniaturas pintadas y otras dos por imprimar, tradu-maquetado... pero sólo las cartas de evento, producto agotado online pero disponible en dos tiendas físicas de Albacete, jugado una vez... O dos, o cuatro...

Lo dicho... Absurdo.
Como bien han dicho, el Mercadillo se autorregula solo. Si a alguien le duele un precio, que lo regatee, ahorre o no se lo compre. O que monte un negocio tipo casa de empeños, adelante dinero al vendedor y luego se quede con el producto hasta que consiga colocarlo.
Claro, la mecánica del ajedrez es igual de simple que la de la oca, ajá.
En sus respectivos sí, pero como mecánica. Son una serie muy limitada de conceptos a aprender para poder jugar. Otra cosa es la capacidad necesaria para poderlo dominar. Me parecían dos extremos bien diferenciados. En cuanto buscamos puntos intermedios, puede haber mecánicas entremezcladas y la explicación se diluye. No puedo poner el ejemplo de el Parchís, porque intervienen elementos aleatorios y decisiones humanas. Tampoco los juegos de naipes...

Ejemplos se pueden poner miles en todos los sentidos pero el problema es que te sigues centrando en el elemento en sí: en la carta, en el dado, en el oponente. Pero sigues obviando lo más importante que es el uso que hace el diseñador y el juego de ese elemento en concreto. Eso es lo que da o quita azar y control a un juego, no el hecho de que incluya 100 dados de 20 caras.
No lo estoy obviando. He dicho en un par de ocasiones que eso es lo bueno de todo este sistema. La existencia de mecánicas para dar o quitar, tanto azar como control. Si todos los juegos fueran de un extremo u otro, no existiese cierta riqueza de mecánicas en productos tan variados, ninguno estaríamos en este foro.

No estoy criticando que los "ameristrash" sean juegos peores o menos controlables. Ni que los "eurogames" sean mejores y más sesudos cuanto menos azar tengan. Yo, lo mismo juego un Arkham Horror que un Caverna... Y los disfruto igual.
Yo he entrado a decir que las decisiones de los jugadores no son aleatorias o azarosas. No prentendo restar interés a un tipo de juego u otro porque -como bien dices- sobre toda esa capa básica de aleatoriedad frente no aleatoriedad, existen una serie de mecánicas que son las que conforman el juego. Esa es la parte interesante, lo que da un resultado total de conjunto y proporciona diversión. Lo único que quería aclarar era el punto de partida de estas mecánicas, porque se estaba comentando que un dado era tan aleatorio como un oponente.

Y esto me lleva a si es posible predecir el comportamiento del oponente o de algún otro elemento que añada azar. En el ejemplo que indica calvo, por muy amplio o abierto que sea el árbol de decisiones que proponga el juego en cada jugada, al final, como en muchos otros juegos, muchas jugadas se descartan y solo unas pocas terminan siendo realmente valiosas. Incluso pretendiendo planificar a varias jugadas vista, por muchas combinaciones que ofrezca el conjunto de elementos que use el juego, gran parte de estas son desestimadas.
Estoy completamente de acuerdo.

Siguiendo con el tema DeepBlue, no se qué gran maestro digo que el problema no era calcular tropecientos millones de jugadas en el árbol, sino saber qué jugada o jugadas eran las realmente valiosas.
Sí. De hecho trazar un árbol (grafo) puede ser relativamente sencillo. Asignar un peso a cada camino o ruta para que los algoritmos puedan funcionar, es la parte compleja del asunto. Definidos los pesos, elegir el camino dependerá de lo que se pretenda -coste mínimo, etc.- conseguir al final.

Pero es que esa para mí no es la cuestión. La cuestión es que en cualquier juego multijugador, muchas de las decisiones que toma un jugador afectan a otros jugadores aún sin pretenderlo.

Es más, es que un jugador no tiene ni por qué equivocarse para beneficiar o perjudicar a otros. Se puede dar el caso de que para un jugador determinado haya dos opciones igulalmente óptimas en un momento X de la partida, pero una de esas dos va a beneficiar más un jugador y la otra va a beneficiar más a otro jugador distinto. En ese tipo de ocasiones la acción a elegir por el jugador activo va a ser como tirar una moneda a cara o cruz.

Eso no será azar, pero desde luego es un aspecto del juego completamente fuera del control de los jugadores que tiene una influencia en la partida.
Salvo la parte de "cara o cruz", coincido con todo lo que has dicho.

Creo que en los juegos con interacción multijugador uno de los elementos difíciles de controlar es que los jugadores no tiene porqué tomar la supuesta mejor decisión. Eso es lo que creo que en muchos casos descoloca y enerva a otros jugadores.

Los motivos son variados: desconocimiento del juego, cuentas pendientes de otras partidas, alianzas/filias/fobias/mamporrerismo...
Incluso no tomar la mejor decisión, puede ser una decisión. Pero, efectivamente, estoy de acuerdo con lo que dices. Y también en que, efectivamente, se podría localizar una motivación al respecto.

Un ejemplo claro de azar en agrícola es simplemente quién se ha sentado a la izquierda del que coge más veces la acción de ir primero, fíjate qué tontería y qué control tienes sobre ello.
Hmmm... Depende. Salvo que hayáis dispuesto un elemento para elegir dónde os sentáis -como sacar una carta o un dado- seguramente te has sentado donde has querido o donde te han dejado. Sea como sea, condicionado por tus propias ideas o las de los demás, que parece que solamente te han dejado una opción.

¿Por qué ese jugador va casi siempre a la casilla de "Ir primero"? Quizás forme parte de su estrategia o estilo de juego, no es una decisión azarosa. ¿Por qué nadie le está arrebatando esa opción? Existe toda una serie de condicionantes... Sigo sin creer que responda al azar, aunque puedas sentirlo como tal. Por mucho que pueda parecer fortuito, no lo es.
¿Tienes control sobre ello? Podrías haberte sentado el primero, condicionando dónde se iban a sentar los demás. Podrías quitar a tu rival la opción de "Ir primero" o, mediante tus elecciones en el juego, ponerle en una situación en la cuál la elección de esa casilla no fuera la mejor para su estrategia... Lo busques donde lo busques, yo no veo el azar por ningún lado. Sólo determinantes, condicionantes y elecciones que nos llevan a un estado actual.

¿Qué las decisiones de los oponentes te pueden dejar en una situación que no puedes controlar? Efectivamente. Si lo que estás diciendo es eso, coincido plenamente en que uno se puede ver "cerrado" en ciertas ocasiones. Pero no ocurre solamente por las decisiones de los demás, si no por el conjunto de tu propia toma de decisiones y las de tus adversarios. Si jugamos con un elemento de azar, esa situación incontrolable se puede dar, además de por estos mismos motivos, por la simple aleatoriedad del elemento.

¿Esto proporciona más incertidumbre en los dados que en las decisiones? Ni lo creo, ni es lo que quiero decir.
Lo que yo expongo es que:
  • Un dado -una vez más, como elemento independiente- u otro elemento de azar, siempre va a proporcionar la misma cantidad de incertidumbre. Es más, cualquier dado (con el mismo número de caras) va a proporcionar la misma "cantidad" de incertidumbre, sin importar ninguna circunstancia más. Además, su secuencia de resultados es IMPOSIBLE de repetir.
  • Un oponente humano te va a proporcionar incertidumbre en función de varios condicionantes -su experiencia, la tuya, vuestro grado de conocimiento uno del otro, estado emocional, ...- y distintos oponentes te van a proporcionar grados de incertidumbre distintos. Además, sus secuencias de decisiones PODRÍAN repetirse si se dieran circunstancias muy similares o prácticamente iguales.
  • Las mecánicas ayudarán a variar esos grados de incertidumbre o caos -tanto aumentar como disminuir- ya sea en elementos de puro azar como frente a decisiones humanas, o un conjunto de las mismas. Por lo tanto, la última palabra respecto a la percepción final del jugador sobre su capacidad de control de un juego, la tienen las mecánicas.
Luego nos extraña que este hobby sea minoritario y los aficionados sean tildados de frikis. Si eg que el apelativo friki está ganado a pulso desde el momento que se dan tantas vueltas a cosas que al común del mortales le importan un pepino.
¿Y lo que entretiene?  :P

Pues fíjate tú que a mí lo que más me extraña es esta salida de madre sin venir a cuento.
Cierto. Perdón por el que pueda haberse sentido aludido y ofendido.

Máxime cuando el argumento de raik que tanto parece haberte soliviantado se mantiene perfectamente con cualquier secuencia de cinco tiradas de dados (aunque él sólo haya puesto una en concreto para hacer su explicación más gráfica).
Por lo tanto, estamos de acuerdo en que frente a una tirada de dados, sea cuál sea el objetivo, la cantidad de dados y el estado previo (sacar 6 unos con 6d6) es siempre igual. Es decir, es azaroso y no controlable. (Otra cosa es que se pueda ver afectado, posteriormente, por las reglas del juego y sus excepciones)

Entonces: Los condicionantes físicos que hacen que un dado caiga por una cara u otra son aleatoriedad pero los condicionantes psicológicos que hacen que un jugador tome una decisión u otra son incertidumbre? Es decir, que a una tirada de dado puede afectarle hasta la humedad de la respiración de los que están delante pero a una decisión no le afecta que el jugador en cuestión esté teniendo retortijones y se muera por ir al váter...
No. Yo te proponía "posibles" condicionantes que podrían llegar a afectar a una tirada si queremos reducir todo hasta la intervención de la más minúscula de las variables. Continuaba diciendo que, en condiciones ideales, el dado será aleatorio. Las decisiones humanas no son aleatorias... Y si alguien se comporta de forma aleatoria, que se haga mirar por un posible trastorno bipolar.

Sí, la verdad es que no entiendo muy bien la película que me estás contando y en qué contradice ninguno de mis argumentos. Lo que he dicho y repito es que a la hora de tomar una decisión en un juego el planteamiento en un juego con azar por los dados o caos por los jugadores es exactamente el mismo: Cálculo de probabilidades.
No puedes calcular las probabilidades de que un jugador tome una decisión A, B o C simplemente porque no puedes trazar una serie numérica que lo demuestre o una distribución que lo modele, lo que no significa que los eventos vayan a ocurrir de forma azarosa. Cada una de esas decisiones responde a una serie previa, que ha afectado a que la toma de acción actual tenga distintas variantes. Al final, si trazásemos todas las opciones, tendríamos un árbol. Muy poblado, posiblemente, pero con alguna secuencia lógica. Más o menos, lo que comentaba en el ejemplo que puse de Agricola. Pero eso no significa que las decisiones sean aleatorias. Aunque no podemos tener nunca la certeza de su ocurrencia -podemos equivocarnos, claro- todo indica que se siguen dictadas por una serie de parámetros y estados previos.
Esto es algo que no afecta, por el contrario, a la tirada de dados. Si contásemos con la información suficiente, siempre podremos reducir la incertidumbre de la decisión humana, pero la de la tirada de dados permanece invariable. No habría árbol, ni ramas.

A mi me parece IMPOSIBLE (como tú dices) predecir a ciencia cierta qué van a hacer 5 jugadores en una partida de un juego medianamente complejo, a menos que contéis con la ayuda de deepblue. Puedo hacerme una idea y actuar en consecuencia según las probabilidades...anda, como en una tirada de dados.
Deepblue tiene más posibilidad de augurar las decisiones de 5 humanos, que de predecir la tirada de 5 dados, si contase con la información suficiente. Lo hace, por ejemplo, en las partidas de ajedrez. En una partida de dados a ver quién saca la tirada más alta, lanzando 5 personas dados a la vez, sería tan inútil como un cenicero en una moto.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Uff, es cierto. Me había saltado algo... -se acercaba la hora de comer- Lo he corregido en el mismo mensaje.
Gracias Carquinyoli :)



En todo caso el error será del jugador por haberse puesto en una situación en la que una mala tirada de dado le puede chafar la partida.

Hay muuuuchos juegos en donde ponen al jugador en la obligacion de resolver algo mediante una tirada de dados, o desvelar una carta aleatoria. Eso no es error del jugador.

Ya. Pero lo que estás obviando en tu razonamiento es que para llegar a esa tirada de dados/carta aleatoria el jugador ha tenido que tomar un montón de decisiones que le han puesto en esa posición.

Aparte que en muuuuuchos de esos juegos, el jugador puede utilizar assets, habilidades especiales o cartas de bonus conseguidas durante la partida para manipular el resultado de la tirada del dado a su favor.

Yo entiendo lo que quieres decir, borat, pero creo que estás errado. No importa qué caminos, decisiones o eventos te han llevado a una tirada de dados, porque estos no afectarán a la tirada. Y por tirada me refiero al acto de tirar el dado y ver la cara que saldrá, no al resultado que esta implique porque puede -como bien dices- estar modificado por habilidades especiales o lo que sea. Pero sin importar todo lo que haya en juego, la tirada en sí misma es aleatoria y completamente independiente del contexto. El dado mostrará cualquiera de sus caras con igual probabilidad. Lo que tu hablas es de la interpretación de la misma, que evidentemente depende de los elementos del juego y del reglamento.

La toma de decisiones, sin embargo, no se basa en el azar. Incluso si quiero "fingir" que me comporto de forma aleatoria -para despistar, tocar las narices o por puro desconocimiento- este hecho ya responde a una decisión anterior.

¿A igual número de posibilidades, es mayor la incertidumbre de un dado o la decisión de un jugador? La primera será incierta para todos. Es 100% democrática: Sin importar nuestro conocimiento del contexto, nunca tendremos más posibilidades de acertar que de fallar (Salvo en 1d1, que sería absurdo... porque en 1d2 o una moneda, ya es un 50%) y tampoco más posibilidades de acertar o fallar que cualquier otra persona que presencia la tirada. En cambio, en el segundo caso, siempre podremos intentar razonar, ponernos en la piel del oponente e intentar augurar su rumbo de acción. ¡Claro que podemos fallar! Pero estas posibilidades no son iguales para todos: Los que conozcan mejor a su adversario, que sean más empáticos, los que tengan más experiencia en el juego, los que sepan leer sus gestos o hayan jugado más partidas con él tienen menos posibilidades de fallar (Se me ocurren estas, seguro que hay más...)

Esta diferencia entre la incertidumbre provocada por una decisión "humana" y la incertidumbre provocada por la aleatoriedad de una elemento de azar, es uno de los pilares fundamentales en muchos juegos de mesa. Para mí, una de las diferencias entre eurogame y ameritrash -a grandes rasgos, porque luego hay excepciones- es su uso del "azar". Los primeros pueden contener una dosis de aleatoriedad para crear escenarios distintos y aumentar la rejugabilidad (cartas de Agrícola o el orden de los eventos), pero la resolución de las acciones se basa rara vez en el azar. Los segundos también pueden usar azar para generar escenarios y puntos de partida variados, pero además también lo utilizan como método de resolución de las acciones.
Sobre el Póker: me ha gustado eso de que "el único azar que tiene es el orden de las cartas" xD Vaya, entonces es muy poco no?

Hay 52! (factorial de 52) ordenaciones diferentes de una baraja. En un mensaje anterior puse la cantidad:
80.658.175.170.943.878.571.660.636.856.403.766.975.289.505.440.883.277.824.000.000.000.000

Para que te hagas a la idea. Los matemáticos estiman que nunca -en toda la historia de la humanidad- se han barajado dos mazos y como resultado han quedado ordenados de la misma manera.

Ah, que si tienes 2 corazones en la mano y hay otros dos en la mesa es POCO PROBABLE que salga otro en la siguiente carta...Igual de poco probable que sacar un 9-10 en un D10.

Efectivamente. Cogemos una baraja y sacamos una carta: Tienes un 25% de que sea de corazones...
Hemos obtenido un corazón y sacamos otra carta más, sin meter la anterior en la baraja. Ahora tenemos un 23,53%.
También fue un corazón. Sacamos otra más y ahora hay un 22% de que sea un corazón.
Hubo suerte... Y sacamos otra más: 20.41%
Otra vez... 18,75%

Probemos con un d10. Primera tirada para sacar 9 o 10... tenemos 20% de posibilidades.
Hemos sacado un 9 o 10, y volvemos a probar con el mismo dado... tenemos un 20% probabilidades.
Otra vez sacamos un 9 o 10, y volvemos a probar con el mismo dado... tenemos un 20% probabilidades.
... Y así sucesivamente.

¿Cuál es la diferencia? Cada tirada de dado es un evento independiente de los estados anteriores, y por lo tanto no se afecta a su probabilidad. Esto se ve mejor con otro ejemplo:

¿Cuál es la probabilidad de sacar TODOS los corazones seguidos en la baraja?
(13/52) * (12/51) * (11/50) * (10/49) * ... * (1/40) => 0,0000000001575% ... Estadísticamente, debería ocurrir 1 de cada 6.350.135.596 veces. <<< EDITADO. Había multiplicado mal
¿Cuál es la probabilidad de sacar 9 o 10 con el dado durante 13 tiradas seguidas -para que sea igual que las cartas-?
(2/10)^13 => 0,000000082% ... Ocurrirá 1 de cada 12.207.032 veces.

Otra forma de verlo...Tenemos una baraja con 10 cartas. Podemos ordenarlas de 10! formas distintas:
3.628.800

Para 10 tiradas de 1d10 -así tenemos tantas caras y eventos como la baraja- hay estas ordenaciones distintas:
10.000.000.000

En igualdad de condiciones, el dado es lo más aleatorio :P

Por cierto, que igual estoy cometiendo barbaridades en los cálculos de estas probabilidad -y en posts anteriores- Si es así, pido perdón y espero que alguien me corrija para ver en qué me he equivocado porque no toco estos temas desde la Universidad...



Es más, técnicamente parece mucho más sencillo llegar a calcular con bastante certeza qué es lo que va a hacer un dado si disponemos de toda esa información que predecir con total certez qué decisión va a tomar un jugador de entre las numerosas opciones que tiene a su disposición en un turno de un juego de complejidad media.

Si un dado puede calcularse, entonces es que está descompensado y por lo tanto ya no tiene igual probabilidad de mostrar cualquiera de sus caras. Entonces es un dado "trucado"... aunque no sea intencionadamente. Evidentemente, los dados que usamos no son perfectos -seguro que está descompensados de alguna manera, por ligeros errores de fabricación- pero aún así me atrevo a decir que es IMPOSIBLE "asegurar" cuál será su próximo resultado porque estos errores serán mínimos. Pero para evitar más complicaciones, imaginemos que todos los dados son perfectos y que ningún jugador es un tramposo, o entonces no llegaremos a nada con los razonamientos.

Vamos a poner un ejemplo. Partida de Agricola. Están libres las siguientes casillas, y únicamente las siguientes:
  • A: Coger 3 maderas, que contiene ahora mismo 9 maderas.
  • B: Coger 2 maderas, que contiene ahora mismo 2 maderas.
  • C: Coger 1 recurso de cualquier tipo.
¿Qué movimiento hará nuestro oponente? Evidentemente, existe algo de incertidumbre... pero podemos resolverla leyendo la partida. Al azar tengo un 33,33% de posibilidades de acertar lo que va a hacer. ¿Seguro que es la mejor forma de verlo? ¿No habrá manera de "razonar" lo que se va a hacer, disminuyendo la incertidumbre?

¿No necesita madera? Entonces, el hecho de que tome las opciones A o B dependerá de si la C le parece aceptable porque necesite alguno de los otros recursos que otorga. Si no es así, quizás escoja A o B... que sería lo mismo que si actuase necesitando madera:
¿Quedan acciones de otros jugadores después de la suya? Entonces, escoger A, B o C dependerá de su percepción de lo que vayan a hacer el resto de los jugadores.
¿Es el último en actuar, y el primero del turno siguiente? De necesitar madera, buena jugada sería B ahora y luego comenzar con A (14 maderas) en lugar de tomar 9 ahora y 4 luego (13) ... Aunque si no tiene demasiada experiencia jugando, puede que se le pase este hecho. Lo que es cierto es que, si necesita madera, extrañamente irá a C... Y así podríamos continuar.

Es cierto que hay innumerables motivaciones, miles de razonamientos posibles y muchas líneas de acción... Acepto que esto se traduce en muchísima incertidumbre. Pero, de alguna manera, pueden razonarse. Y esta incertidumbre se puede reducir gracias a la lectura de los oponentes: El meta-juego. Con opciones a equivocarse... muchas, pero no responde a un capricho de evento fortuito. ¿Hay certeza? No, por eso lo estoy llamando incertidumbre. ¿Es azaroso o aleatorio? Ni por asomo. Responde, en cierta medida, a un objetivo o una estrategia. Depende de un estado previo y ha quedado determinado por este... De haber tenido estados anteriores diferentes, el resultado podría ser diferente ahora. ¿Y si solamente quedasen 3 maderas en la opción A y 6 en la B? La decisión podría cambiar...

Comparemos. Partida de Arkham Horror. Tengo que tirar un dado de Combate. Solamente tendré éxito si saco 5 o 6.
Tengo 6 opciones:
  • Sacar 1 y fallar
  • Sacar 2 y fallar
  • Sacar 3 y fallar
  • Sacar 4 y fallar
  • Sacar 5 y tener éxito
  • Sacar 6 y tener éxito

¿En qué me puedo basar para saber si fallaré o no? Solamente puedo "estimar" que tengo un 33,33% de probabilidades acertar. Pero da igual el estado previo, la lectura de la partida, si me quedan puntos de salud o no, si antes acerté o fallé... Esta tirada es independiente de todas las demás. No persigue ningún objetivo ni se ve afectada por los estados previos. No importa mi conocimiento del juego ni la experiencia que tenga... No, sólo que tengo 1 posibilidad entre 3 de conseguirlo. Es imposible de leer. Literalmente, puede ocurrir cualquier cosa. (Dos, en realidad: Fallar o no)

Y ojo que hablo de la tirada en sí, del resultado que saldrá. No de las consecuencias o hechos que han llevado a la misma.
estoy con el grupo de gente que niega la aleatoriedad de las decisiones humanas.
¿Y quién está en el otro grupo si es que se puede saber? ???
A ver si lo que pasa es que algunos habéis leído de forma bastante equivocada lo que otros hemos escrito. 8)

Igual he entendido mal, pero yo he leído esto:
Cita de: asfaloth
Por otra parte, hasta en los eurogames más representativos hay azar, aunque no sea en forma de dados, y hay azar de ese que te jode partidas y se las sirve al rival en bandeja. Estoy cansado de ver que en Agrícola, cuando yo cojo adobe en el turno 2 y soy el primero en fabricar un hogar, luego la carta de oveja sale la última del periodo y no puedo quemár más de 1, y cuando es el rival el que se hace un hogar en primer lugar en otra partida, sale la carta de oveja la primera del periodo y se coge 3 ovejas mínimo de golpe.
Cita de: borat
Por no hablar del azar brutal que supone que en un eurogame el resto de jugadores puedan elegir opciones no óptimas que perjudiquen a unos jugadores y favorezcan a otros.

En mi humilde opinión, lo de que los eurogames tienen mucho menos azar que otros tipos de juegos es una leyenda urbana del mismo nivel que la de la chica de la curva.
Cita de: borat
Efectivamente. Pero el problema es que el factor jugador suele ser mucho más imprevisible/azaroso e influyente en el resultado final para cualquier tipo de juego.
Cita de: borat
El ajedrez, como cualquier otro juego, está repleto de decisiones técnicamente azarosas que no puedes determinar de antemano.
Cita de: raik
Una decisión puede no ser nada aleatoria y sin embargo suponer un azar brutal para el resto de los jugadores.

Y es normal que tanto hablar de azar, uno se confunda...



Supongo que todos estamos de acuerdo que el Póker tiene azar no? Además de los dos tipos, azar puro y caos por los jugadores. Pues ala, id a jugar un torneo importante y apostar la pasta que tenéis las mismas posibilidades que el campeón del mundo no?

Ese "caos" que generan los jugadores no es azar. En todo caso, es incertidumbre, pero no es lo mismo que azar. El único azar puro que hay en el Póker es el que proporciona la baraja, ya que la cantidad de formas distintas en la que puede aparecer ordenada es 52! Pero ese tampoco es un azar tan "puro" como el de los dados, porque la probabilidad de que una carta X salga repartida depende de las cartas anteriores que se han dado. Si tenemos en la mano el 3 de corazones, la próxima carta que nos repartan no puede ser el 3 de corazones y nadie más puede tenerla, luego su probabilidad pasa a 0. Sin embargo, si nosotros sacamos un 6 con el dado, podemos volver a sacar un 6 con igual probabilidad y cualquier otro jugador puede volver a sacar un 6 con igual probabilidad.



Pero me parece que estamos llegando a un punto común, lo que ocurre es que estamos cometiendo el error de llamar a las cosas como no son:

De la R.A.E.
azar.
(Del ár. hisp. *azzahr, y este del ár. zahr 'dado1'; literalmente 'flores').
1. m. Casualidad, caso fortuito.

De Wikipedia:
  • Azar en matemáticas: En matemáticas, pueden existir series numéricas con la propiedad de no poder ser obtenidas mediante un algoritmo más corto que la serie misma. Es lo que se conoce como aleatoriedad.
  • Azar como encuentro accidental: Una situación es considerada azar porque los procesos que coinciden son independientes, no hay relación causal entre ellos, aunque cada uno tenga una causa que actúe de modo necesario. Así, un macetero cae por una causa necesaria: la gravedad; pero es azaroso que en su trayectoria coincida con un peatón.



Supongo que los que defendéis que las decisiones humanas aportan un elemento "azaroso" a una partida, lo hacéis basando vuestro razonamiento en la segunda clasificación de azar, y los demás lo estamos haciendo con la equivalencia entre azar y aleatoriedad, según su definición matemática.

Entonces, la discusión sería: ¿No se pueden establecer relaciones causales entre las decisiones de los jugadores, el estado de la partida y la forma en la que afectan a los contrincantes? Si no se pueden establecer, podríamos estar hablando de "azar como encuentro accidental". Si se pueden establecer -y yo creo que existe relación entre estos elementos- entonces no podemos hablar de azar en ninguna de sus variantes.

Lo que no niego es lo del "factor caos" o incertidumbre. Nunca podremos estar seguros de la decisión que va a tomar la otra persona -incertidumbre- si bien eso no significa que la esté tomando sin razonamiento alguno o de forma fortuita -azar o aleatoriedad.

incertidumbre.
1. f. Falta de certidumbre.

certidumbre.
1. f. Certeza.

certeza.
(De cierto).
1. f. Conocimiento seguro y claro de algo.
2. f. Firme adhesión de la mente a algo conocible, sin temor de errar.

Perdón por el tocho (y los anteriores).
Nah, culpa mía por entrar al trapo.

Mi consejo: No te equivocas con ninguno de los dos, Caverna o Agricola. Los dos son grandísimos juegos, y su comparación provoca sanas discusiones. Puerto Rico, también es un juego estupendo. Algo menos exigente que los anteriores, y -en nuestro caso- acaba siendo bastante fluido lo que nos permite echar partidas rápidas. Caylus, en mi opinión, también os puede dar muchas y muy buenas partidas. Para mí, esos 4 son los "básicos". Luego ya, en cuanto a colocación de trabajadores, puedes irte a docenas de posibilidades: Dungeon Petz, Stone Age, Los Pilares de la Tierra, MIL (1049), Ora et Labora, Le Havre, Lords of Waterdeep, Tzolk'in, Fields of Arle...

El tema es que os guste el contexto en concreto -en el caso de los que son un poco más temáticos- y os resulte accesible a nivel económico y de experiencia de juego. Luego, el resto es echarle horas.
Será la enésima discusión sobre este tema, pero el problema de equilibrio en las manos de los jugadores NO se soluciona con el draft. Se puede reducir ligeramente, pero no evitar. Y eso es cuestión de matemáticas, combinatoria y probabilidad... no es una apreciación personal. Y que conste que me encanta Agricola, y suele salir a mesa mucha más que Caverna, pero no por los motivos que citáis.

  • Por un lado, Caverna tiene más del doble de disposiciones iniciales del tablero -para 3+ jugadores- y eso solamente teniendo en cuenta las cartas de ronda... Si añadimos las "cosechas aleatorias", las posibilidades son aún mayores.
  • Si juegas 3 veces con la misma estrategia, y ganas las tres veces, cambia de compañeros de juego. Porque significa que ellos han jugado 3 veces con estrategias perdedoras, te han visto hacer lo mismo para ganar y te siguen dejando que lo hagas... Entonces, lo aburrido no es el juego, son tus contrincantes.
  • Con la aleatoriedad de las cartas -y por mucho que se reduzca con Draft o 10-3- raramente hay equilibrio justo entre  las manos de los jugadores.

Imaginemos 7 de las Ocupaciones más descompensadas, según los comentarios de la gente: Field Watchman, Head of the Family, Braggart, Ratcatcher, Taster, Chamberlain, Lover y Wet Nurse. (Los pongo en inglés porque no me acuerdo exactamente de cada carta en castellano) Imaginemos que las 7 son igual de "buenas" entre sí, y que todas las demás cartas de Ocupaciones -las 162 restantes- son cartas "malas", pero también iguales entre sí. Imaginemos que todos los jugadores saben identificar perfectamente estas cartas, tienen la misma experiencia de juego y la misma capacidad de preveer, actuar y razonar. Como 5 autómatas pre-programados. Es decir, quitamos del medio todas las variables externas al juego -y eso del metajuego, ¿verdad?- y nos centramos sólo en Agricola.

Imaginemos que tenemos la mala suerte de que todas -las 7 buenas- salgan en la partida. Hayamos repartido tradicionalmente o mediante draft, encontramos que da igual el nº de jugadores porque siempre habrá al menos uno que se lleve dos de las mejores profesiones. A 5 jugadores: 2-2-1-1-1 ... hay 2 jugadores con el doble de cartas "buenas" que los demás, por lo tanto con más posibilidades de ganar que el resto. A 4 jugadores tenemos 3 candidatos. A menos de 4 jugadores, 1 siempre tendrá mejores cartas que los demás. Si salen 7 Ocupaciones buenas, la partida se rompe.

De hecho, el draft solamente es efectivo si la cantidad de cartas buenas que han salido es igual a un múltiplo del número de jugadores. Es decir, 6 para 2/3 jugadores, 5 para 5 jugadores, 4 para 2/4 jugadores, 3 para 3 jugadores y 2 para dos jugadores. O ninguna carta "buena". Cualquier otra posibilidad, descompensa el juego... Y a nivel de Ocupaciones solamente. Si hacemos lo mismo con las Adquisiciones Menores, se puede dar el caso de que se descompense mucho más, ya que los drafts son independientes uno de otro y se puede dar el caso de que un jugador tenga ventaja en ambos mazos. También puede darse el caso de que se equilibren Ocupaciones con Adquisiciones, es lo que tienen el azar. Pero aún así, dependiendo del número de jugadores, la cosa puede quedar un poco descompensada. Esto significa que, en igualdad de condiciones, los que tienen mejor mano parten con más posibilidades de ganar. Si metemos los combos en juego, la cosa se complica mucho y ya es complicado sacar la estadística.

Yo creo que el hecho de que Agricola tiende a descompensarse, es una realidad. Y que se es benévolo y se le perdona este hecho, porque es un juego muy divertido, también es verdad. Aunque queda mitigado no tanto por el uso del draft -que ayuda- como por la experiencia del resto de jugadores. Nosotros jugamos más a Agricola que a Caverna, por tradición y por pique. Y porque las victorias en Caverna no las convalidamos por las de Agricola, que son juegos distintos. Y seguiremos jugando muchas más partidas... Pero eso no significa que vaya a ser ciego y dejar de ver lo evidente. La única manera de compensar 100% Agricola es quitar las cartas por completo, lo que te deja con la versión familiar. Y eso no mola.
Caverna es un Agrícola estropeado, con añadidos que eliminan la rejugabilidad y lo hacen más fácil.

Es como decir que la ropa de deporte nueva o la forma moderna de fabricar balones, hace que el fútbol sea más fácil que hace 50 años... Puede ser si te dedicas a dar balonazos a la pared solito, pero cuando tienes que competir el nivel de dificultad lo ponen tus oponentes. Qué hagas más puntos que en Agricola no significa que hayas "ganado", si hay otro que ha sacado mejor puntuación que la tuya.

Agricola parece más rejugable por el uso de las cartas. ¿Sabéis que se estima que nunca se han barajado dos mazos de cartas francesas de la misma manera? Es decir, cada vez que se coge un mazo barajado, el resultado ha sido distinto durante toda la historia... Esto por el simple hecho de que con 52 cartas existen 80.658.175.170.943.878.571.660.636.856.403.766.975.289.505.440.883.277.824.000.000.000.000 combinaciones (sí, parece una IP mal escrita... pero no lo es) distintas en su secuencia. En Agricola, solamente en las Adquisiciones Menores del Mazo E hay 53 cartas -creo recordar- así que... más posibilidades aún. Apliquemos ahora las posibilidades según la cantidad de Oficios para cada número de jugadores y nos salen opciones casi infinitas.
En Caverna, por el contrario, no existe esa variabilidad. También digo que muchas, muchas, muchas partidas hay que sacarle a un Caverna para que te parezca "agotado".

Pero esas mismas cartas son las que introducen un desequilibrio en el desarrollo del juego achacable únicamente al azar -y queda claro que hay mucha aleatoriedad- ya que los efectos de las cartas son desiguales para los jugadores -algunas son mejores que otras, existen combos, etc-. Eso en cambio, no sucede en Caverna.

Dicho esto, te recomiendo tanto Caverna como Agricola. Nosotros tenemos los dos, y los vamos sacando a mesa alternativamente -si bien suele ganar Agricola, a pesar de lo que he dicho antes, por tradición más que nada. Puerto Rico y Caylus son nuestras opciones siguientes, sobre todo Puerto Rico porque hacemos las partidas en nada de tiempo. Mucho más ligerito, nos ha gustado Dungeon Petz... Es gracioso eso de las mascotas. Catán tampoco es que lo considere un juego "estilo Agricola" aunque lo tenemos bastante trillado y siguen cayendo partidas. Lo bueno que tiene es que es un juego que se puede sacar con grupos muy variados de gente y suele gustar. No se me ocurren más ahora mismo... ¿Los Pilares de la Tierra?

en: 13 de Febrero de 2015, 14:58:56 56 LUDOTECA / Videojuegos / Re:Juegos para android (actualizado)

Se continúan, pero creo que pueden jugarse de forma independiente.

en: 12 de Febrero de 2015, 17:25:25 57 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Dead of Winter (Dudas)

en: 12 de Febrero de 2015, 16:08:57 58 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Dead of Winter (Dudas)

He añadido la pregunta a la recopilación. La respuesta -revisando manuales, faq y BGG- parece ser No. Las mordeduras no se propagan hacia Supervivientes Indefensos.
Sí que se puede, pero recuerda que cada Superviviente sólo puede hacer 1 desplazamiento por turno.
Yo de momento sólo lo he jugado a 3 y va perfecto.
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