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Mensajes - A7VM

en: 03 de Agosto de 2020, 19:26:24 46 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:On Mars (Dudas)

Las dos cosas, en la 23 lo que te dice es “Haz lo que pone arriba” que es poner un refugio si puedes formando complejo y pillas un cohete, y, además coge un robot.

en: 23 de Julio de 2020, 16:58:51 47 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Maracaibo, ¿qué os parece?

Pues a ver, teniendo en cuenta que GP es un juego bastante más complejo y profundo que Maracaibo, me planteas una cuestión que intentaré responder pese a que no son ni de lejos equiparables. Me gustan mucho los dos y a ambos les he dado a todos los números, incluso GP me inventé una regla y lo jugué a cinco, y oye, funcionó.
Para resumir y si no te apetece leértelo todo, el final es: si es sólo a dos, Gaia Project, si son dos humanos y metiendo también el Automa, Maracaibo.
Lo desarrollaré un poco, en GP cuando juegas a dos el tablero se condensa, se juega con siete de las diez losetas, y a poco que sepas jugar buscarás  estar al lado de tu oponente, te ciclarás poder con sus edificios y encima le pisarás espacios, la variabilidad del tablero, junto con la cantidad de facciones y mil y una formas de desarrollarte (por mucho que tú facción determine un poco tu estrategia) hace que Gaia a dos puro esté en mi opinión un par de escalones por encima de Maracaibo a dos puro.
Por otro lado Maracaibo no modifica el tablero para dos pero si salen menos cosas para hacer estando dos (aventuras, algún espacio menos para entregar...). Pero eso y ya está, jugarás controlando al otro y el otro a ti. Tampoco me termina en que a dos las cartas ciclan menos, muy chulo también pero prefiero Gaia.
Ahora bien, en Maracaibo a dos, le metes a Jane de tercer jugador y pilla un ritmillo, una rotación de cartas y una competición por las aventuras que le sienta al juego como un guante.
Prueba ambos a dos unas cuantas partidas y luego mete a Jane como tercero y nos cuentas qué tal  ;)


- En tiendas, no tengo ni idea, la verdad.


A mi me ha llegado esta mañana y ni una mención a que en el juego que me acaban de vender y cobrar venía un error del calibre de jugar un juego de bazas sin los triunfos... (no digo que sea responsabilidad de la tienda, pero yo se lo he pagado a ellos, así que yo me quejo a ellos y ellos deben de hacer lo propio a la editorial).
No sé, este es un pseudofiller por mucho que algún jurado se empeñe en lo contrario y nos dará casi igual a todos los que andamos por aquí porque al final estas cosas nos acaban llegando por un lado o por otro, pero ¿y si por ejemplo te venden un Caylus de verdad (el de antes) en el que ponga que se juega sin preboste? pues muy bien, lo jugaré así, pero si no me entero del error estoy jugando a otro juego.

Es que en las dos versiones oficiales en inglés del reglamento no está escrito “the four rocket cards”. Lo que pone es “put the four rocket card aside”, es decir, se refiere a la carta 4 de cohete. Es un error de traducción.

Lo que yo te diga, al final habrá que pedir el VAR para ver si se la han colado o si es el enésimo error :D
No obstante y aunque se la hayan colado, dudo que sean más de como mucho un par de traductores por juego, si has puesto más de una vez que en el juego hay 40 cartas de juego, de repente pones que se quitan 4 y que se juega con las 39 restantes... vale que serán de letras, pero jolín, parece una resta sencillita  :o

en: 22 de Julio de 2020, 18:58:38 49 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Maracaibo, ¿qué os parece?

Insisto que para mi lo mejor del automa es que no tienes que gastar apenas tiempo en gestionar el turno de Jean y que su comportamiento no se ve tan aleatorio como pasa con otros juegos (por ejemplo Gaia Project).

Estoy deseando poder jugarlo contra otra persona, porque en su versión solitario me ha dejado un sabor de boca muy bueno y promete ser mejor que el Great Western Trail (aunque eso pueda sonar un poco a blasfemia).

Blasfemia es decir cualquier cosa que no sea “maravilla” sobre Gaia Project  :o ;D ...
Volviendo a Maracaibo, la verdad es que el Automa funciona como un reloj y es de los más sencillos de mantener vs hacer acciones variadas y con sentido. Si te ha gustado en solitario, en multi lo hará aún más, para mí que ya lo he probado con todos los números, como más lo he disfrutado es a tres jugadores, no se alarga como con 4 y tampoco tienes esa opción de ir marcando a tu único rival como sucede con dos humanos (también mola pero se juega un pelín diferente). Una opción nada desdeñable y que también funciona bien es meter al Automa cuando seáis sólo dos, mantenerlo es un momento y mete ese puntito de competición por las aventuras y entregas, además de un ritmo ágil que tan bien le sienta al juego.
Un saludo y ya nos contarás qué tal cuando lo pruebes.
Y recuerda, Gaia es perfecto  ;D ;D


Que digo yo que una cagada que modifica la experiencia de esta manera, no estaría de más que alguien te avisara, o bien el tendero aunque sea con un post-it o bien Devir (aquí chocamos con la protección de datos en tanto en cuanto el tendero pasándole tu correo a Devir).
En realidad una vez detectada la cagada debería ser la editorial quien le mandara una nota a todas las tiendas diciendo: - "Hola, somos Devir (o Debir que queda más temático) y para cumplir con la tradición la hemos liado un poco. Por favor si no os importa podríais avisar con cada unidad que se venda que esto está mal aunque sea con un post-it".
Se me ocurren bastantes formas mejores que esta de hacerlo, pero al menos es algo, sobre todo en un juego que comprará mucha gente que no está por estos lares y no se van a enterar de otra forma.

en: 18 de Julio de 2020, 01:06:11 51 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Maracaibo (Dudas)

¿Una loseta de sinergia puede usarse en varias cartas que te pidan ese tipo de loseta de sinergia como condición para darte a cambio PV y/o Monedas?

en: 14 de Julio de 2020, 00:43:58 52 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Maracaibo (Dudas)

Pregunta boba, que se me ha ocurrido tras jugar ayer mi primera partida en modo normal, sin historia.
En el espacio de localidad 21b que otorga 3PV al que llegue ahí, en la última ronda de juego, ¿pueden pasar por ahí y por lo tanto puntuar esos 3 Pv todos los jugadores o sólo el primero que llegue? Creo que en los espacios 21a y 22, sólo puntúa el primero que llega puesto que nada más llegar se acaba la ronda, por lo que no hay oportunidad de que llegue nadie más, ¿verdad?,  pero en el 21b, aún no ha terminado la ronda y me preguntaba si alguien más podría puntuar esos 3PV.
Exacto, si en la cuarta ronda alguien entra al espacio 20 en el mismo turno que otro jugador, también puntuará el 21b, el 22 solo lo puntuará el primero que haya entrado al 20.

en: 24 de Junio de 2020, 22:01:16 53 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Maracaibo (Dudas)

Aquí uno estrenando el juego, que no ha entendido muy bien la parte de historia y aventuras

Desde luego, tenéis un buen lío ;D

Jugando SIN HISTORIA, la carta 75 (fácil) ¿qué es lo que indica? ¿Que añada una loseta de aventura en la localización indicada no? Y en cada ronda lo mismo supongo, añadir aventuras en las localizaciones que indica.

Jugando sin historia, en el modo fácil es tan sencillo como leer la carta y hacer lo que te ponga, que en este caso es meter desde 1 hasta 3 aventuras en función del número de jugadores en las localizaciones que te indique, y luego, tal y como pone en la carta al final de cada ronda pones aventuras donde diga la carta otra vez en función del número de jugadores, no quites nada del tablero si no es porque la has cumplido.

Por otro lado, jugando LA CAMPAÑA, entiendo que cojo la carta 01, la pongo en el espacio 15 del mapa y sigo las instrucciones. Añado aventura a la localización 16 y juego la carta de historia 15 (que despliega L12). Lo que no veo claro es cuándo o dónde puedo cumplir la aventura de la loseta de historia, no veo que lo explique en ningún sitio. La lógica me dice, que si la historia habla de lo que pasa en Portobello, la loseta de historia se pondrá allí no?? Adelantando un poco, como en las cartas 02 y 03 solo habla de personajes, entiendo que todo seguirá pasando en Portobello ¿no?

Aquí entramos en territorio
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Respecto la carta de historia 15, por lo jugado en la partida anterior, vimos que luego desplegas la loseta L4 al mapa...y no hay nada más. Por lo que entiendo que esta loseta se quedará en el mapa de forma permanente mientras no se indique lo contrario ¿no?

Todo se queda entre partidas hasta que el juego te diga que se quita, para guardar lo que tienes en el tablero y que no se mezcle tienes la bolsa azul

Y respecto al número de cartas de historia en juego, solo veo espacio para 3 (aunque no sé porqué no son iguales todos los espacios, siendo el primero mucho más grande que los otros dos). ¿Es posible que se te acumulen más de 3 cartas en esta zona o hay alguna limitación?

La carta de historia principal va la primera, en el espacio grande, y las otras dos cuando las hay suelen ser cosas paralelas, a mí nunca se me ha dado el caso de tener más de tres a la vez.

Por último, el tema de la numeración de las cartas es un poco lioso. Tengo 69 cartas de historia, que van de la 01 a la 89, es decir, que faltan 20 números intermedios (23,25,25,33, etc). Con las de legado pasa lo mismo, hay 23 pero van de la L1 a la L25, faltando la L19 y la L24. Supongo que no es una errata y que a todos os pasa lo mismo, ¿pero qué sentido tiene? ¿Lo han explicado en algún sitio? ¿Es para futuras expansiones?

En realidad no es lioso, tú coge la que te digan y ya está, con que las tengas ordenadas es suficiente. Respecto al motivo, no tengo ni idea ni he leído nada por ahí.

Gracias adelantadas y perdón por el tocho

De nada  ;)

en: 21 de Junio de 2020, 22:34:25 54 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Maracaibo (Dudas)

Los espacios de mano roja son ciudades (tienen pergamino), de modo que Jean se comporta igual que en cualquier otra ciudad. Primero sacas carta, da igual lo que ponga en la carta porque pararas en la siguiente, luego, como ni hay aventura ni puedes poner disco, coges de la oferta la carta que toque y haces la acción de la carta de Automa. Así hasta que llegues al ultimo espacio que harás lo mismo pero justo después se dispara la puntuación intermedia o la final.

en: 20 de Junio de 2020, 01:15:40 55 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Maracaibo (Dudas)

No he visto, o no he sabido encontrar, el hilo correspondiente de dudas de este tremendo juego.

Si lo hay, pido a los Administradores que borren este y lo muevan donde corresponda.

Vamos al lío, después de haber leído el reglamento y jugado un par de partidas me surgen las siguientes dudas:

1. En los espacios "de vuelta a casa" ¿También se pueden resolver objetivos de carrera y/o planificar proyectos? ¿Se ejecuta al final el robo de cartas hasta completar mano (fase c)? Quiero entender que la respuesta a esta última pregunta es que SI hay fase c.

2. En modo solitario ¿Qué puntuaciones suele hacer el automa? He hecho una partida hoy y ha superado los 200...

Enviado desde mi BTV-W09 mediante Tapatalk

1. Sí, son ciudades (pergamino). Sí, hay fase C.
2. 150 aprox
Yo tengo una duda, ¿el juego sigue siendo jugable? Es decir, a la espera de las cartas corregidas, ¿se puede echar una partida sin problemas?
Si todo lo que hay, es lo que ya ha salido, la respuesta es sí, perfectamente jugable. Varios mensajes atrás ya se ha explicado como.
Un saludo.
Hola a todos

Anoche, revisando una de las copias de Maracaibo, hemos detectado un par de erratas que paso a detallar a continuación.

Reglamento
En el reglamento, en el punto 7 de la preparación, hay una frase que hace referencia a que el valor de los certificados es de 10 doblones. Esta frase debe ignorarse, pues tras la primera versión de Maracaibo, los 4 certificados de valor 10 doblones se eliminaron y, en su lugar, se incluyeron 4 fichas de puntuación 100/200 (una por jugador). Los certificados no tenían uso (rara vez se gastan las monedas del juego), mientras que las puntuaciones si que pasan de los 100/200 puntos, siendo este componente mucho más práctico.


Por lo tanto, simplemente ignorad esa frase. Se quedó tras el cambio de los certificados por las fichas de puntos y no debería aparecer ahí.

Cartas
Hay 2 cartas cuyas traseras no están correctas. Se trata de las cartas Armada Inglesa y Armada Francesa, cuyo requisito es 4 cubos presentes de su respectiva nación. Como podéis ver en las siguientes imágenes, las traseras no corresponden a las de cartas del mazo de juego:



Esto es algo extremadamente raro que haya ocurrido, pues tanto en las pruebas digitales como en la propia copia avanzada, todo está correcto:



Si observáis la última imagen, vereis que cuando se pone espejado cada trasera corresponde correctamente con su frontal.

Podría entender que la trasera de la carta promo de la oca pirata se hubiera quedado montada e impresa sobre otra, pero lo que me choca muchísimo es que se haya colado una trasera de edificio de prestigio en estas cartas, pues en la expansión no hay tales traseras.

Vamos a corregir ambas cartas para poder restituirlas a los clientes del juego. Primero tengo que consultar con la imprenta cuál ha podido ser el problema, el cual, tampoco tengo claro si está presente en todas las copias, o solo en parte de la producción. Intuyo que lo que ha podido ocurrir es que al montar las planchas finales, se hayan solapado la última carta de un pliego con el otro, provocando que se hayan mezclado estas traseras. Hemos revisado las demás cartas y todo parece estar correcto.

Como esta semana prácticamente todos tendréis el juego, por favor comprobad si vuestra copia tiene este problema para que seamos conscientes del alcance (y por supuesto si detectáis algo más también).

Mientras tanto:
Por suerte es bastante fácil de solucionar de forma temporal, con cualquiera de estas opciones. Puesto que son cartas de juego y no todas se usan en todas las partidas, se puede hacer lo siguiente:
1- Retirar las 3 cartas de Armada Inglesa, Francesa y Española con requisito de 4 cubos. Simplemente se sacan del juego y no estarán presentes en las partidas. Esto no afecta en nada al juego, puesto que cada partida no utiliza todas las cartas y es posible que estas ni siquiera estuvieran presentes.
2- Dejar las cartas presentes, pero como el problema está en la trasera, a la hora de robar cartas del mazo de juego, se haría cogiendo las cartas de la parte inferior del mazo, en lugar de la parte superior. De esta forma estas cartas podrían estar presentes en la partida.

De momento eso es todo. En cuanto disponga de información de lo ocurrido y de cómo lo vamos a solucionar, os iré avisando.

Bueno, esas cartas son de la mini expansión "La Armada", de modo que no será ningún drama retirar de forma temporal la expansión entera de las partidas mientras solucionais el problema, yo lo he jugado todas las veces sin la expansión y no la he echado de menos en absoluto. Y por otro lado está la solución 3, que sería que en un juego como este en el que las cartas circulan mucho, imagino que muchos las enfundaremos (al menos yo pienso hacerlo), y como esas cartas son del mazo B, cuando separes las 40 que vayas a mezclar con el A, tan sencillo como ver si se ha colado alguna de esas dos, y de cualquiera del mazo B que se haya quedado fuera la sacas de la funda y la metes detrás en la funda de la carta con el reverso cambiado y que sí ha salido para esta partida.
Las otras opciones que propones pese a estar bien y ser perfectamente viables, la 1 no me gusta en exceso pq o saco toda la expansión o no, pero sacar solo un trozo me da "cosilla", no es que vaya a desbalancear el juego, pero por ejemplo en las tres de las cartas de objetivos que introduce la expansión, uno de los requisitos es que una nación (una por carta) tenga cuatro o seis cubos metidos en el tablero, y eso está directamente relacionado con el requisito para poner en juego las cartas erratadas, de modo que tener esa carta en mano puede empujar a meter cubos al tablero en detrimento de otras opciones que quizás hubiera hecho en el caso de no decidir ir a bajar esa carta.
Por otro lado la opción 2 está bien pensada, pero estoy obligando a que sea público quien ha cogido esas cartas (salen del mazo b, por lo tanto no se repartirán al inicio) y la única forma de poder cogerlas sería si están boca arriba en la oferta pública, no se podrían robar al azar. De modo que si sé que la tienes en mano y me da casi igual conquistar una localización u otra, pues quizá decida retirar un cubo del tablero de la nación que sé que tienes en mano.
No obstante, como he dicho al principio me parece un problema menor, que de momento no nos va a molestar apenas para disfrutar este juegazo, y además seguro que lo solucionareis sin problema.
Un saludo

en: 28 de Mayo de 2020, 04:33:33 58 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:After the Virus (Dudas)

Si, se que son esas, pero me gustaría tenerlas impresas en el mismo formato que vienen y no en caja, por eso preguntaba si alguien las puede subir

Aquí las tienes
https://www.dropbox.com/s/te0x7vqdkfgt0m0/After%20the%20virus.pdf?dl=0

en: 23 de Mayo de 2020, 16:24:06 59 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Dawn of the Zeds (Dudas)

Te costaba porque tiene una dificultad muy alta debido al azar o porque es muy exigente en la gestión y cada mínimo error cuenta?

Es un juego exigente porque es un juego de supervivencia, no un mata mata en el que a no ser que te pille el bicharraco de turno o te arrinconen mil masillas lo que tú haces es ir reventando al personal.
Aquí por lo general cuando no vas corto de comida, vas corto de munición,y si no, necesitarías un par de acciones más... Es decir, se trata de ir haciéndolo lo mejor que puedas con lo poco que tienes mientras no paran de salir pu..s Zeds de debajo de las piedras.
Mi sensación es que no es un juego con demasiado azar, vale sí, las cartas de eventos son aleatorias (aunque estructuradas) y hay dados, pero si consigues elegir tú donde librar las batallas y lo haces donde el terreno te sea favorable, y más o menos conoces ya los eventos más chungos y en la medida de lo posible te preparas por si salen, el azar se mitiga bastante.
En el juego hay muchas variables que tener en cuenta, combos entre personajes, como explotar las habilidades de cada uno, como usar bien las unidades de civiles especiales, que luego viene la guardia nacional, etc etc etc.
Por eso digo de empezar poco a poco, cada nivel que avances te irá metiendo nuevas reglas y requerimientos (ninguno a tu favor) que harán que tengas que centrar todos tus esfuerzos en no palmarla y que la parte de "qué y cómo" puedes hacer, tiene que estar ya interiorizada.
Al principio bastante tienes con ir viendo cómo respira el juego como para también estar anticipando las fases 4R, los Super Zeds, personajes en coma en el hospital, etc etc etc. Eso sí, cuando vas subiendo y añadiendo cosas, es un gustazo.
Al final serás tú el que determine que no necesitas otra página más de reglas para pasártelo super bien y que te represente un buen reto ganar. El que llegue a nivel 5 pues guay, y el que se quede en el 1, pues bien también.
A mí del Scope me habló muy bien un compi de mesa después de probarlo en las PyT de este año.
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