WORLD IN FLAMES
Como no había ninguna reseña de mi juego favorito, aquí voy a intentar conseguir que alguno de vosotros se pase al "lado oscuro". Pido perdón de antemano por la extensión y la cantidad de fotos, pero es que World in Flames es así, denso. A ver cuántos acólitos consigo captar...
Este es un juego del año 1986, para que disfruten de 2 a 6 jugadores. Han transcurrido veinte años desde su publicación y sigue vendiéndose (y jugándose), siendo uno de los wargames estratégicos sobre la Segunda Guerra Mundial más completos que hay en el mercado. A lo largo de todo este tiempo se han publicado numerosas versiones del juego, cambiando algunas unidades y el mapa y, sobre todo, modificándose las reglas en profundidad. La versión actual de las mismas (http://www.a-d-g.com.au/download/WiF-RaW-7-aug-04.zip) no han evolucionado desde agosto de 2004, lo cual es una buena señal, y forman la llamada "Final Edition" del juego, lo que da a entender que no habrá futuros cambios. Anteriormente a este lanzamiento se publicó la quinta edición, lo que nos da idea de la evolución que ha tomado el juego.
World in Flames, que de ahora en adelante abreviaremos por WiF, también tiene una compleja forma de venderse: están WiF Classic, WiF Deluxe y WiF Super Deluxe. Los precios, incluyendo gastos de envío, en la propia página del editor Australian Design Group (http://www.a-d-g.com.au) son de unos 80, 160 y 350 dólares americanos respectivamente.
¿Qué ofrece cada paquete por esas desorbitadas cantidades de dinero? Empezaré contando que WiF está muy bien estructurado y con eso quiero decir que cada hoja de fichas (el cartón donde vienen antes de destroquelarlas) está numerado, y a medida que ha ido evolucionando el juego, las han ido actualizando separadamente, según hacía falta, y de esta forma, como venden los componentes sueltos, los compradores no sufrían demasiado ante las actualizaciones.
Así, la versión Classic incluye 1400 fichas, 5 mapas (Europa Occidental y Oriental, Asia, Pacífico y América) y todo lo necesario para jugar a la versión más simple del juego.
Hay un montón de expansiones del juego que añaden nuevos mapas, nuevas fichas y nuevas reglas. La versión Deluxe contiene todo lo de la versión Classic y además, las expansiones Planes in Flames, Ships in Flames, Mech in Flames, Africa Aflame y Asia Aflame. Estos añadidos incluyen un mapa de África (en los mapas europeos está representado el norte de África y unas casillas con los 8-10 puntos significativos de África y líneas para llegar a ellos.) y un mapa del norte de Escandinavia. También hay fichas añadidas hasta totalizar 3600, incluyendo nuevas unidades terrestres (ahora también hay unidades de tamaño división), muchos aviones más (aviación basada en portaaviones, por ejemplo, que en el juego Classic va abstraída en los propios buques) y barcos a mansalva (en Classic, cada ficha naval vienen a ser dos barcos reales, de los principales - acorazados, cruceros, portaaviones -; con el añadido, cada ficha es un barco).
Aquí vemos el despliegue inicial en Europa de la campaña completa de la versión Deluxe.
Por último, la versión Super Deluxe incluye todo lo mencionado anteriormente y Days of Decision III, America in Flames, Patton in Flames, Convoys in Flames, Cruiser in Flames, Carrier Planes in Flames, el Millenium WiF Annual y una suscripción de un año a la revista Lines of Communication. Con esto, además de representar fielmente en el juego los cruceros ligeros, varios subtipos de submarinos y añadir muchos aviones y fichas variadas, se incluyen varios juegos completos relacionados con el universo WiF, independientes o no del juego principal.
Days of Decision III es la tercera versión de un juego de tipo diplomático-político que se juega combinado con WiF (o no) y hace que las alineaciones de los países menores cambien entre las tres esferas de influencia posibles: Democracia, Fascismo y Comunismo.
America in Flames lleva la guerra a una hipotética invasión de América, e incluye dos mapas (América del Sur y del Norte) que pueden sustituir al mini-mapa original.
Patton in Flames representa el también imaginario choque entre los aliados occidentales y el comunismo, pudiéndose jugar como extensión del juego original o como juego independiente.
A partir de aquí, me referiré a la versión Deluxe en todo momento, ya que es la que poseo y la que me parece que tiene un equilibrio adecuado entre jugabilidad y simulación. Algún día intentaré probarla en combinación con DODIII, para ver qué tal resulta eso de que la Guerra Civil Española la ganen los republicanos y España entre en la Guerra Mundial al lado de los soviéticos.
El juego, como no puede ser de otra forma con tantísimas expansiones, trae unas 70-80 reglas opcionales sobre las que los jugadores han de ponerse de acuerdo antes de empezar una partida (y de escoger bando). Por ejemplo, si usar o no el mapa de África, si usar o no fichas de tamaño división, si usar o no pilotos como componente separado de los aviones, si usar o no petróleo separadamente para el abastecimiento de unidades mecanizadas, aviones y barcos, etc. Hay una hoja resumen para ir marcando estas reglas opcionales y, lo más importante, las reglas están redactadas con las opciones perfectamente integradas en su sitio correspondiente y marcadas claramente, de forma que la lectura de las mismas pueda ser lineal.
Los mapas tienen tres escalas diferentes: la escala europea o normal, la escala asia-pacífico, que es al doble y la escala "fuera de mapa" que es al séxtuple. Los mapas de Asía, el Pacífico, Escandinavia, África y el de America in Flames están a escala doble y el mini-mapa de América y los hexágonos llamados "fuera de mapa" (por ejemplo los puntos significativos de África del mapa europeo), pues están a esa otra escala. Las unidades pueden apilarse, y lo hacen en distintas cantidades según el tipo de hexágono del que se trate y la escala del mapa en el que estén.
El juego en sí consta de turnos que representan dos meses de guerra, los cuales se subdividen a su vez en impulsos. La secuencia de juego viene a ser más o menos así:
- Recepción de refuerzos (desde el círculo de producción, más abajo lo explico).
- Cálculo de la iniciativa (qué bando va primero en el turno).
- Tirada de clima (que se repite cada dos impulsos, uno por cada bando).
- Elección de tipo de impulso (cada potencia mayor del juego elige lo que va a hacer).
- Desarrollo del impulso en sí (movimientos, combates, …).
- Tirada de fin de turno (se lanza un dado para ver si se acaba el turno).
- Aparición de partisanos.
- Acciones que cambian la probabilidad de entrada en guerra de los EEUU.
- Producción.
En la fase de producción cada potencia mayor (EEUU, URSS, Commenwealth -los ingleses y sus "colonias"-, Francia, China, Alemania, Italia y Japón) miran los recursos que controlan sobre el mapa, chequean si pueden transportarlos hasta las fábricas propias o capturadas al enemigo y reparadas, por líneas de ferrocarril controladas y por mar, usando convoyes si se escogió la opción correspondiente, y obtiene un número que se multiplica por un factor según el año de guerra. El resultado son los puntos de producción, que se pueden gastar en comprar nuevas unidades para colocarlas en el círculo de producción, y que entren en la fase de refuerzos del turno que corresponda. Un portaaviones tarda dos años (o más) en ser construido (sí, doce turnos), mientras que una unidad de infantería tarda dos turnos (cuatro meses) en estar operativa.
Así es el círculo de producción:
Además, no puedes construir lo que te dé la gana. Hay unos límites por tipos de unidades: sólo se pueden fabricar tantos barcos como hayas fabricado el turno anterior más uno. Esto intenta reflejar que si tienes una cadena de montaje de aviones, al mes siguiente no la reconviertes a plena producción de tanques, por ejemplo, sino que va cambiando poco a poco.
Estos dos factores (el tiempo que se tarda y los límites de producción), hacen que la planificación de la industria de tus países sea una cosa compleja y a la vez excitante. Si tu idea como alemán es invadir la URSS, construye tanques y soldados, pero si quieres invadir Gran Bretaña, te harán falta transportes y flotas de desembarco. Imagina lo difícil que resulta cambiar de planes sobre la marcha. Aviones hacen falta siempre
Bueno, y lo que se decide construir es el tipo de unidad y su coste. Luego escogemos al azar la unidad correspondiente de entre las que hay disponibles con esas características. De esa forma, no sabremos si la infantería mecanizada que nos saldrá será de élite o será un reemplazo de soldados desmotivados, o sea, si los factores de combate serán buenos o no. Obviamente, el rango de variación no es muy grande, pero fastidia que salga "el malo".
Con los años, nuevas unidades se incorporan al grupo de unidades disponibles, y podemos "jubilar" de ese grupo a las unidades más antiguas (normalmente de peor calidad), y así mejorar las probabilidades de que salgan unidades de calidad.
El clima (buen tiempo, lluvia, tormenta, nieve y ventisca, con el mundo dividido en seis zonas climáticas diferentes) afecta a los movimientos y combates con mayor o menor rigor, y también hace que se avance más o menos rápido en la escala de impulsos, aumentando a medida que se avanza las probabilidades de que acabe un turno. Los turnos de verano suelen tener muchos impulsos y los de invierno muy pocos.
Y hasta aquí la primera parte..., sigue en la segunda parte