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Mensajes - aldgard

en: 10 de Noviembre de 2023, 16:33:13 46 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:En Solitario: En el Punto de Mira

Aprovechando que se ha mencionado, ¿recomendais el Reinforcements del Undaunted?

He leído-escuchado opiniones encontradas y estoy dudoso

Por mi parte recomendable, aunque tiene su aquel, hay algunas ocasiones en las que la carta-tarjeta del bot, no me haya quedado del todo clara pero la lógica manda (podría ser por el idioma)
Las misiones muy bien y la adaptación de las misiones anteriores también. La versión inglesa venía con una serie de fallos en numeración de cartas, diferencias de impresión y tenías que buscar los arreglos en la BGG, luego enmendaron los errores enviando nueva tirada de cartas.
Trae nuevos componentes para las tropas, agregando más a los preexistentes.
Creo que merece mucho si tienes ambos Undaunted (Normandy y North Africa)

en: 08 de Noviembre de 2023, 17:29:33 47 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:En Solitario: En el Punto de Mira

Viendo las partidas que os echáis a los "wargames", me ha picado la curiosidad.

Teniendo en cuenta que NUNCA he jugado a uno, a ver si existe alguno que cumpla:
 - en castellano, que si nunca he jugado, si encima tengo que traducir a saber de lo que me entero...
 - sencillo, que ya he dicho que nunca he jugado a uno
 - barato, que es para probar así que no quiero gastarme un dineral

Hace poco en algún hilo de por aquí, me suena haber leído alguno tipo libro con todo que se vendía por Amazon ¿puede ser? ¿sería eso recomendable?

Editado: encontrado en el hilo de "En Solitario - Últimas adquisiciones"
https://labsk.net/index.php?topic=182333.msg2256253#msg2256253

¡Un saludo y gracias!

Sencillo y en castellano para solitario se me ocurre Stalingrad Inferno on the Volga, las reglas de movimiento y lucha no son nada complejas, pero ganar el juego es muy complicado.

Sencillo y próximo a salir tienes Undaunted Normandy o Undauntedd North Africa que con la expansión Reinforcements agregas el bot para solitario. Lo disfruté mucho, juegas las 2 vueltas de los escenarios con uno y otro bando, personalmente me gustó más North Africa, usas unidades y es más asimétrico, en Normandy usas pelotones y son simétricos. Si prefieres sabotajes, guerrillas y operaciones especiales North Africa, además incluye vehículos. Las reglas no son nada complejas, no tiene cálculos especiales, ni línea de visión ni nada de eso, unos modificadores de terreno y unas capacidades de las unidades, lo que hace que puedas hacer o no acciones son las cartas que las representan.

En castellano con reglas llevaderas, pero no creo que sea lo mejor para iniciarse tienes Conflict of Heroes El oso despierta, pero no encuentrarás el solitario fácilmente, lleva agotado unos años, aunque es posible que lo reediten a futuro está en NAC Wargames P500 para reserva. La producción es muy buena, los mapas espectaculares y el tamaño de las fichas adecuado para mayores con problemas de vista.

Cualquier juego tipo C&C, pero son para 2 jugadores, sé que existe cartas para solitario en inglés; por ejemplo: Command & Colors Ancients en castellano, C&C Napoleonics para futura edición, Memoir 44, etc.

en: 27 de Octubre de 2023, 19:31:03 48 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:En Solitario - Ultimas adquisiciones

A por todas!!!




¿Realmente funciona?
Sin conocerlo a fondo me recuerda mucho al sistema de PE de COH, con fichas fake y reales entremezcladas, ya contarás
Si tengo que montar un vídeo para ello apaga y vamonos...

Es tan simple como coger el track verde de PA de la versión 2 y eliminarlo y cada vez que realices una acción tirar 1D10 especial para ver si te sale mayor o menor que el coste de tu acción, si sale mayor te libras, si sale menor la unidad queda desgastada.
Cada vez que una unidad realiza dos acciones en turnos consecutivos acumula fatiga y eso conlleva que debes sumar +1 al coste de su acción, con mayores probabilidades de desgaste.

Si prefieres actualizar los tracks de la versión 2 a la 3 los tienes disponibles desde la web de AcademyGames que te lleva a su Dropbox.
Para customizar un dado 1D10 debes pegar los números 1,2, 6, 5 y 3 a un lado y 1,3, 5, 7 y 4 en el otro, o hacer unas cartas con los números:
1, 1, 2, 3, 3, 4, 5, 5, 6, 7.

Respecto a las cartas hay un archivo que relaciona los números de una y otra versión, no sé si en la BGG o en el Dropbox de AcademyGames.
Cuando en la 3ª edición te pide una carta de Adrenalina usas una de Orden de Mando, que es casi lo mismo, pero la de Adrenalina solo se usa con fichas agotadas y la otra con cualquiera agotada o no. Hay pequeños cambios en algunas fichas, les cambian el color del fator de movimiento o ligeramente algún valor defensivo, no le daría mayor importancia ya que si usas fichas de TDA para EOD te pasa lo mismo, cambiando algún alcance o coste de ataque o fuerza.
Si no he entendido mal aparte de los manuales y tal el resto es compatible cambiando los nombres de los hexágonos no?

Todo es compatible, hay algún cambio en mecánicas, los Puntos de Acción se cambian por Comprobación de Desgaste y Fatiga.
En los mapas cambian Números por Letras y viceversa, hay plantillas descargables para solventarlo.
¿Podéis indicar las fechas de entrega de estas preventas? Día arriba o abajo, que últimamente se indican unas fechas y transcurren meses en algunos casos. Prefiero que seáis honestos o precavidos.
Puedo opinar algo sobre Pax Viking y Conflict of Heroes.

PAx Viking me parece un juego divertido para jugar entre varios, representa el comercio, colonización y presión ejercidas sobre otras zonas desde varios centros vikingos o Varegos. Se trata de lograr unos objetivos que van variando con el setup antes que nadie, no tiene nada de wargame, es gestionar, influir y presionar haciéndote con distintos territorios o centros. Alguinos te proporcionan naves adicionales, otros te abaratan el asentamiento, o puedes tener ciertas ventajas por los tipos de asentamiento. Hay un mazo de cartas redondas que tienen Eventos, Dioses, Héroes y Lugares que proporcionan ciertas ventajas o destinos. Los jugadores son asimétricos y cada uno cuenta con unas ventajas y desventajas. Creo que su número es de 3.

Conflict of Heros me gusta tanto para 2-4 como para solo, tienes pequeños pelotones que deben lograr unos objetivos, cada bando cuenta con los suyos. Tengo tanto El oso despierta como Tormentas de Acero o Guadalcanal, me gustan especialmente los mapas del 1º que son más boscosos, el segundo tiene unos mapas más esteparios-continentales, trae alguno menos pero tiene overlays para modificarlos, el tercero es de jungla tropical y cuenta también con overlays.
Cada uno cubre distintos períodos, el 1º se centra en el 41 en Europa del este, el 2º en el 43 y el 3º en el Pacífico en el 42.
Si quieres blindados debieras ir a por el 1º o 2º, si prefieres infantería mejor el 3º, que tiene menor presencia de blindados.
En EOD las tropas rusas son más débiles que en TDA, además le faltan algunos Tokens que vienen con el TDA por fallos de producción o diseño.
En EOD tienes los mapas 1-2-3-4-5, en TDA 7-8-9-10 + overlays, en Guadalcanal los mapas 13-14-15-16 + overlays, al final todos traen 5 planchas.
Por tropas, en EOD trae una media de 60 unidades por ejército y representa nazis y soviets, unas 20 de infantería, otras 20 de apoyo (MG, transportes, morteros, cañones...) y otras 20 de blindados aproximadamente. TDA tiene aproximadamente un 25% más de tropas por bando, una media de 80 por ejército. La de Guadalcanal tiene unas 40 por ejército tanto nipón como yanki.
Los dos primeros los encuentras con las reglas en la 3ª edición, mientras que el 3º las tiene en la 2ª. Según mi experiencia se pueden mezclar perfectamente.
En cuanto a cartas, traen más tanto TDA como Guadalcanal, que incluyen las de veterano o capacidades especiales.
En cuanto a fichas andan todos similares, hay pequeñas diferencias en valores entre búnkeres y otros elementos, pero hay una cosa bastante diferente en Guadalcanal respecto a los otros, las fichas de impacto son únicas para cada infantería, mientras que nazis y soviets comparten las mismas. Las fichas de impacto distinguen tropas no blindadas de blindadas, pero en Guadalcanal diferencian no blindadas yankis de niponas y además blindados. Por otro lado, agrega una mecánica especial para los japoneses con la gestión del Bushido, que aporta más puntos de mando o menos si se cumplen unas condiciones de combate, movimiento, etc. que dependen del escenario.
Mi consejo, si te quieres meter en Conflict of Heroes sale más rentable Tormentas de Acero, pero si luego buscas las expansiones para solitario, sólo las tienes para El oso despierta.
Las reglas de la 2ª a la 3ª varían en que los puntos de acción de la 2ª se sustituyen con una tirada de desgaste y se agrega la fatiga, eso posibilita mover muchas unidades de forma dispersa pasando de unas a otras y no obliga a centrarte en una unidad hasta desgastarla que era lo que tenía la 2ª.
Tienes las reglas en inglés en academygames, allí te vienen los componentes y cartas para que los veas, además tienes los mapas y misiones descargables para compararlos. Estoy usando cartas de TDA3 en EOD2 y las del SOLO en todos sin problemas, lo único que tienes que prepararte las misiones porque las que vienen en el SOLO, son para EOD.
Seguimos con la serie. Me gustó especialmente la mini campaña del Sovkhoz, la captura de la granja fue medianamente bien y gracias a su buen resultado en el siguiente escenario el soviet no disponía de tantos operativos y el nazi tenía la máxima fuerza. Ha resultado especialmente complicado, metidos en un agujero bajo fuego de morteros y MMGs soviets. Se logró capturar la loma norte y eliminar la guarnición de la sur, pero las tropas no alcanzaron totalmente la cima.


Después nos hemos pasado a otro escenario de la misma serie, pero ambientada en Guadalcanal, esta vez es la misión introductoria de retorno de los exploradores a la lancha de desembarco, se ha usado un remix de las reglas de la 3ª de la segunda y del solo. Tiradas de desgaste con el dado de Tormentas de acero, selección de acciones con las cartas del SOLO y reglas generales de Guadalcanal con las pequeñas modificaciones que aporta la 3ª edición de Tormentas de Acero/El oso despierta.

Los nipones han tenido suerte, sin bajas, aunque con heridas importantes, y han acabado con todos los yankis, han pillado a los exploradores en pinza mientras acababan agotados de avanzar por la jungla y la maleza kunai. Terminó rápido, para el final del segundo turno se había aniquilado a todos los operativos e incluso la lancha por asalto. Pocas unidades, toda infantería básica y un par de armas de apoyo.

Imagen del despliegue inicial



Imagen del final de partida



Los dados originales son de color blanco y negro y los cambié por otros con los colores de los jugadores, del mismo modo que lo he hecho con los nazis y soviets usando negros y rojos.
He pasado de las campañas de El oso despierta a Tormentas de acero 3ªed, lo estoy jugando con las cartas del solo de 2ª ed.

Un par de reajustes y funciona, eso sí hay que trabajar qué tipo de cartas hay que asignar a la IA en función de la misión y cuántas cartas grises le pones o quitas en función de las unidades. De momento paso del avance de misión por cartas ya que llevo el track de rondas normal. El desgaste lo llevo con las cartas en lugar de los dados y no aplico la regla de fatiga, pero si la de movimiento cauteloso.

Para las unidades ocultas uso las fichas de PE (posible enemigo) y las de falsa alarma mezcladas con las unidades ocultas de ambos bandos.
He agregado la mecánica de que la IA mueva las PE que tengan el símbolo de la carta a su favor (en este caso hacia el frente soviet) y yo mismo movía las que me tocaban con mis cartas hacia la aldea bajo dominio nazi.

Cuando se encuentran en el mismo hex o en LDV a menos de 2 hex se revelan y surge la sorpresa a favor, en contra o falsa alarma.

La misión 1 se saldó muy pareja, con muchas bajas nazis, pero logré recuperar órdenes en el último minuto, justo cuando los soviets quedaron sin munición lancé un contraataque.
En la misión 2 he seleccionado cartas ofensivas para la IA soviética para que cazasen las unidades que intentaban alcanzar el puesto nazi.
En la misión 3 he seleccionado cartas de órdenes defensivas para la IA que llevaba los nazis y tenía que defender posiciones.


Misión 1
Atravesar el campo de trigo fue una proeza bajo el fuego de las maxims
Una vez alcanzado el bosque se logró algo de protección para intentar curar heridas, pero los fusiles rojos nos cercaban y ocasionaron algunos heridos y bajas. Sus armas han mejorado ostensiblemente desde el 41, antes debíamos temer a las maxim más que a los fusiles, ahora es justo del revés.
El pelotón de SMG que custodiaba los documentos se quedó sin aire a la entrada del pueblo, cosa que aprovechamos e iniciamos un feroz ataque contra los fusiles consiguiendo neutralizarlos con algunas pérdidas.
Mientras unos operativos mantenían a raya a los soviets otro comenzó a abrir fuego contra la cartera, logrando que quedase abandonada en medio de la calle.
Tras un feroz combate se anularon los fusiles y se pasó a un asalto cuerpo a cuerpo contra las MMG lo que las noqueó a pesar de encontrarse bien atrincheradas y con muy buena potencia de fuego.
Los soviets tuvieron, en todo momento, la suerte de su parte, sus unidades no se cansaban y acertaban casi todos sus disparos. Hubo un momento en que se temía por el cumplimiento de la misión. A pesar de ello se logró recuperar la cartera y retirarnos con la mitad de los efectivos.

Misión 2
Un stuka ha caído en un trigal en territorio bajo control soviet.
Se envió una patrulla a socorrerlo.
Se ha evitado el pueblo bajo control soviet rodeándolo por el trigal y el bosque aprovechando la baja visibilidad del ocaso.

Algunas patrullas llegaron al punto de caída del avión y otros salieron tras el grupo de rescate desde el pueblo.

Los persiguieron por el bosque provocando bajas, pero llegaron a las inmediaciones del pueblo bajo control alemán a la vez que un equipo llegaba para reforzar la zona. Estos acabaron con las patrullas soviets que se quedaron sin munición

Con la caída de la noche los soviets se acercaron a las posiciones alemanas, pero estas salieron con algunas patrullas en contraataque y montaron una defensa en el exterior acabando con alguna patrulla a la que cazaron casi por sorpresa ya que habían perdido comunicaciones y pararon a recuperar fuerzas.

Hubo un último intento de contraataque soviet sin mucho éxito, aunque lograron diezmar a algunos operativos.

La misión finalizó cuando los soviets se quedaron sin suministros para continuar con su cerco.

Misión 3
Esta vez con los soviets contra los nazis que defienden una posición rodeada de trigales en pleno mes de julio.
El avance hacia la aldea resulto harto difícil ya que estábamos bajo fuego de las HMG.
Sin embargo, logramos acercar algunos operativos y neutralizar una HMG cuando se le recalentó el cañón.
Al punto asomaron varias patrullas ocultas que tenían los nazis por la zona que dejaron muy maltrechas estas primeras unidades, pero esto permitió crear un corredor para acercarse a la aldea con mayor seguridad.
Lo más complicado fue anular a los ingenieros que disponían de lanzallamas y otro armamento muy útil en el combate entre casas, este logró reducir a muchos operativos en el asalto final, pero se recuperó la aldea.

Inicio de la misión 1

Fin de la misión 2 y resultado



Misión 3 inicio, final y resultado






Yo sigo esperando pacientemente a que NAC Masqueoca se digne a sacar la expansión solitaria de la 3a edición
🙄

Mientras esperáis podéis jugar.

Si queréis tenéis las reglas y misiones descargables en inglés, a falta de cartas podéis usar las órdenes reactivas y de misión y tirar el dado para saber si agotáis la unidad o no. Para saber si el turno avanza podéis echar un dado 1D6 y si sale 1 avanza 2, si sale 2 avanza 1 y sino no avanza.
Para la IA la cantidad de cartas de orden de mando depende de la misión, pero básicamente son las de numeración inferior a 11 o superior a 45, en total hay 55 cartas, con eso sabes la proporción en la que deben salir, podéis tirar unos dados para saber si hay que realizar tirada de agotamiento o no. Como se trata de aproximadamente 1/3 de las cartas 1-10 y 46-55) con 1D6 se puede aproximar tiradas de 5-6 no necesitan chequeo de agotamiento, el resto sí.

https://www.academygames.com/pages/efsolo

Básicamente las cartas os indican si hay órdenes críticas (siempre que haya unidades en CC) o tácticas que indican si se mueven, disparan o reagrupan, y priorizan unidades por distancia o proximidad a enemigos y objetivos.
Algunas misiones no tienen fichas de PE (posible enemigo) y se pueden jugar con las fichas normales sin expansión. También se podrían usar fichas de parchís o monedas para usarlas como PE, una caja de fichas en el chino cuesta muy poco y trae unas 100 en los 4 colores básicos.
Hacía tiempo que no le daba al CoH, el oso despierta.

Le he dado a la batallita de tanques y he conseguido ganar a la IA, los tanques rusos son bastante superiores en artillería y tienen muy buen blindaje, su punto débil es el coste de los disparos, son más lentos.

Usando los PzIV a modo de escudo frontal, el Pz38 y PzIII como artillería cazacarros y los PzII como escudos traseros he creado un grupo de fuego y he ido cazando los blindados aislados de los rusos antes de que lograsen coordinar la mayoría rompiendo su dispersión. Para cuando han logrado concentrarse había ocasionado unas cuantas bajas.
Comenzando desde el límite nordeste he ido descubriendo y cazando los carros soviets con ayuda del SdKfz que ha avanzado bastante rápido por los caminos, lástima que lo hayan cazado entre 2 exploradores y un par de blindados, para los que ha sido su última acción.

Resultado final 2 PV a favor de los nazis, los soviets se han llevado los puntos de 2 blindados destruidos, el punto inicial y los 3 por la supervivencia del tanque de Chernov, frente a las 8 unidades cazadas por los nazis, que han acabado sin combustible ni munición (sin cartas de mando, ni PAM ni PA) un poco más y los soviets acaban con varios blindados cambiando las tornas (pero también se les ha agotado la munición y el combustible justo cuando nos han cercado y han ocasionado daños a 2 blindados)






en: 25 de Septiembre de 2023, 16:32:53 57 TALLERES / Materiales, Maquinaria y Accesorios / Re:Pegamento para miniaturas

Acetona industrial de droguería o cualquier pegamento para miniaturas del estilo de la Citadel, Tamiya... sueldan las piezas, como te pases se derriten.

Suelo usar acetona para aplicar con cuentagotas o palito, AK Extra Thin Cement con pincel, Citadel Plastic Glue con dispensador.

Si compras en droguería tradicional o tienda de modelismo-maquetas creo que te saldrá mejor

Mira estos a ver qué te parecen
https://www.amazon.es/Tamiya-87012-Plastic-Cement-20/dp/B002CDPZDK/ref=sr_1_13?__mk_es_ES=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&keywords=pegamento+modelismo&sr=8-13
https://www.amazon.es/Revell-39609-Contacta-Clear-transparente/dp/B001XS16V0/ref=sr_1_41?__mk_es_ES=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&keywords=pegamento+modelismo&sr=8-41

en: 21 de Septiembre de 2023, 16:51:49 58 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Pero....¿por que te lo has comprado...?

Lo último que cayó fue Last Aurora, lo conocí a través del hilo "Ayer jugué a..." que lo suele sacar Kalala y tanto la temática como lo que se veía de mecánicas y tal me resultaban atractivas, también me gustó la estética que presentaba.
No tiene reglas complejas, tiene suficiente emoción, por la carrera, conseguir combustible, munición, objetos, comida, rescatar supervivientes, mejorar vehículos, mantener todo operativo y a flote mientras debes aguantar las emboscadas.

Lo malo es que tiene unas reglas muy mal estructuradas y hay que darle varias vueltas.

Después lo completé con la expa que lo mejoró y conseguí las minis y productos en 3D para mejorarlo visualmente, adquirí el tapete de neopreno, pero no me termina de convencer dado que me acaba faltando espacio en la mesa para desplegarlo todo.

Disfruto mucho y es mi juego de cabecera actual, con más de 20 partidas, me gustan los mapas Beta y Gamma.

Peros:

El setup es algo trabajoso porque se deben seleccionar una serie de cartas y según quieras jugar al mapa Alfa-Beta o Gamma hay que cambiar media baraja. Las cartas deben recogerse organizadas para el setup. Las cartas de botín, de enemigos, eventos y cartas adicionales las almaceno en bloques separados para comenzar relativamente rápido. La preparación no lleva mucho, pero si juegas bastante al final se te acaba haciendo tediosa.

Las fichas las tengo organizadas en pequeñas cajas de plástico que me encajan exactas en el inserto, de modo que tan solo saco las cajas para tener todos los tokens desplegados y listos.

Una carrera con colocación de trabajadores, algo de gestión de lo que tienes e ir mejorando para tener un motor que te vaya funcionando, mientras tienes un mercado limitado con penalizaciones según los casos y beneficios especiales según el trabajador que tengas.
Te puedo ayudar algo con Undaunted, me gusta mucho para 2, pero una vez que te acabas los escenarios te quedas con ganas de más.
No tener que mirar fuerzas, movimientos, línea de visión o tiro, ni nada agiliza mucho, cuentas las losetas de distancia y factor de terreno y/o unidad y basta. Las losetas son enormes y resulta muy vistoso, como si quieres usarlo con minis. Prefiero North Africa que Normandy, la razón: operas con unidades sueltas, mientras que en Normandy operas con pelotones. Además, NA incluye vehículos, tanque, algún avión y es asimétrico, lo que sirve para jugar rondas de ida y vuelta con sabores muy diferentes.
La expa Reinforcements añade algunos escenarios, los bots para solo y algunas unidades nuevas, así como vehículos para Normandy.
Se asemeja de lejos a un wargame tradicional en el uso de cuadrícula de losetas y fichas para las unidades, pero son redondas y no llevan prácticamente valores y las casillas son cuadradas, pero están dispuestas de forma similar a un tablero hexagonal.
Con sabor de Risk, pero histórico y divertido creo que puedes tirar por 878 Vikings de Academy Games que podrías encontrar en castellano en versión de Masqueoca, creo que es similar al que te han comentado antes.

Se trata de lograr capturar una serie de ciudades antes de que los sajones logren contraatacar y desgastar las fuerzas de Alfredo el grande.

Los vikingos llegan por oleadas que pueden ser mejores o peores por las cartas que toquen. Los sajones dependen de la cantidad de condados y ciudades que mantengan para recibir refuerzos.

Los sajones cuentan con el fyrd en defensa, en ataque solo con huscarles y eorls, mientras que los vikingos cuentan con berserkers y nórdicos, Las primeras bajas vikingas siempre son de berserkers.

Van con un motor de cartas que definen eventos, ventajas y tropas que puedes desplazar y hasta cuánto. Los líderes vienen en cartón con standsees pero si lo quieres más lujoso hay miniaturas para sustituirlos (28 mm). Las unidades puedes tenerlas en minis de plástico (15 mm) o cubitos.

También tienes un conjunta de módulos de expansión que puedes ir agregando para modificar el sabor, metiendo monasterios, emplazamientos vikingos, etc.

https://boardgamegeek.com/boardgame/204516/878-vikings-invasions-england
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