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Mensajes - Hollyhock

Suelo leerte y me interesa tu punto de vista como creador. Puedes explicar como la propia mecánica autoequilibra sinergias? Por el hecho de que la posibilidad de conseguir esas cartas está al alcance de todos jugadores?

Sí.

Todos los jugadores pescan sus cartas del mismo estanque, así que los jugadores se vuelven responsables de identificar las mejores cartas y combos (ya sea el mejor combo de forma absoluta, el mejor combo para el momento o el mejor combo contra lo que están llevándose los demás) e intentar llevárselos.

Si sale una carta demasiado buena, por ejemplo un adelgaza-mazos adquirible desde el turno 1, todos los jugadores tienen el mismo acceso a ella, por tanto no "peta" el equilibrio entre ellos.

Incluso si el escaparate de cartas es variable (Ascension, Star Realms) y un jugador puede llevarse una "golosina" de estas por tener la suerte de que sale justo cuando le toca a él, en general el azar suele repartir estas "golosinas" entre distintos jugadores. Y además el escaparate variable permite a los jugadores negarle combos a los rivales, llevándote una carta no muy buena para ti pero que sería increíblemente buena si la dejas pasar y se la lleva tu rival.

Lo mismo que pasa con cartas aisladas se puede aplicar también a combos o grupos sinérgicos de cartas.

En los drafts y subastas, el principio es el mismo: los jugadores son responsables de determinar el valor de cada carta. En el caso de las subastas, deben juzgar el valor de cada carta y no pujar demasiado por ella (te quedas pobre) ni demasiado poco (se la lleva otro). En el caso del draft, deben juzgar en qué orden ir pescando aquello que te conviene antes de que otro las pesque antes. En cuanto todo el mundo sabe jugar, las cartas demasiado buenas se vuelven más caras o vuelan antes, debido a que todos las demandan. Esto sirve como auto-equilibrado de la economía interna del juego.

Si estuviésemos en un juego multijugador asimétrico, donde cada jugador tuviese disponibles el 100% de los recursos de su facción desde un principio, la facción que tuviese acceso exclusivo a una carta o combo degenerado sería demasiado bestia, y sería muy difícil darle a cada otra facción una burrada distinta pero equivalente y hacer que en todos los emparejamientos de facciones ninguna resulte demasiado buena contra ninguna otra.


EDIT: te dejo un hilo relacionado:
http://labsk.net/index.php?topic=205334.0
Parece una vuelta de tuerca muy interesante a un género tan manido como son las subastas.

El estilo de las ilustraciones no me termina de gustar, aunque reconozco que es muy funcional.

Espero que para ir en concordancia con la mecánica de vuestro juego, no hayáis mentido en una de las cosas que anunciáis.  :P

Nexus Ops, si puedes intenta conseguir la versión antigua de avalon hill. Está en inglés, hubo una tradumaquetación en labsk. Es un "dudes on a map" muy ligero que consigue ver mesa pese a compartir estantería con Starcraft.

DUST es un risk altamente vitaminado, pero a veces mola tomar un montón de tanquecitos y lanzarlos contra los del rival, tirar muchos dados y ver qué pasa. Está en castellano, pero si no encuentras las versión de Edge, es casi independiente del idioma.

King of Tokyo si quieres un ameritrash filler.

ARCADE de Nestorgames. Si te sobra el dinero y lo que realmente quieres es una golosina visual, este juego es precioso.

Te recomendaría BattleCON y Leviathans pero está en inglés, y también Tannhauser y Forbidden Stars, pero teniendo Earth Reborn y Starcraft creo que no te hacen falta.

en: 20 de Octubre de 2018, 14:08:56 514 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Android: Netrunner (Dudas)

Buenas de nuevo, como cada vez después de una partida aquí estoy de nuevo  ::)

Está vez es por la carta script de inmolación: evento realiza una incisión a los archivos, si tiene éxito en lugar de acceder a un hielo destruye una copia ejecutada de un hielo

Vale, suponiendo que los archivos no están defendidos, el Runner accede a ellos destruye todas las copias de los hielos ejecutados que se se encuentre en los archivos o solo de uno, es decir tengo 2 hielos ejecutados diferentes, el Runner encuentra una copia de cada uno de ellos en los archivos, destruye ambos o solo uno?

Sólo destruye uno. Por eso la carta dice "una copia ejecutada de un hielo".

Un diagrama que explica el tipo de decisiones que introducen los Misiles en juego. Esto es un escenario sencillo, con 4 jugadores y con objetivos en mesa que vienen de rondas anteriores, puede llegar a complicarse mucho más.


BOMB READY - PRESS "X" TO ROCK&ROLL

He modificado 9 cartas y una regla periférica. La habilidad Sigilo será algo más benévola, lo que potenciará algo más a los Misiles y reducirá confusión a la hora de aplicar sus reglas. Las bombas serán algo más espectaculares. El nuevo prototipo está listo y es muy probable que sea el definitivo.

Mi fotocopistería favorita ha cerrado. A juzgar por el cartel que han colgado explicando la situación, los empleados sólo han tenido un día de margen para saber que se iban. Es una gran putada porque tenía confianza con ellos, y al lado de estos, el resto de fotocopisterías que conozco son cutres y poco profesionales.
 :(

Tengo las copias promocionales ya fabricadas y actualizadas, salvo los reglamentos que aún no están redactados.

No consigo organizar el testeo de 2 jugadores  (¡y mira que tendría que ser fácil!), este mes tengo planeado hacer al menos una sesión más de 3 y 4 jugadores.

Todo indica que podré terminar antes de fin de año.

Para elevar la moral, os dejo una animación muy chula sobre un matamarcianos:

en: 10 de Octubre de 2018, 10:36:22 517 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Android: Netrunner (Dudas)

Esta vez es por el tema de las cartas que puden ser avanzadas, hay hielos que permiten que sean avanzados y les llaman contadores de poder.

No, los hielos que permiten ser avanzados les llaman contadores de avances.

Contadores de poder son algo distinto, son "garbanzos" especiales que ganan unas pocas cartas de corporación, diferentes de los "garbanzos" de contador de virus. Ejemplo: Departamento de IT.

hay otra carta que permite mover todas las fichas de avance a una carta en concreto, la pregunta es simple cando dice todas las fichas de avance se refiere a todas?? es decir puedo mover 3 fichas que tenga sobre un hielo para hacer avanzar un plan??
Puedes no, debes. Si juegas Mensajeros del Planeta Rojo, todas las fichas de avance en la mesa son concentradas en una única carta, quieras o no. Esto te permite avanzar un plan caro de forma muy rápida con el que ganar la partida. Es una forma realista de poder puntuar el súper plan "Golpe al Gobierno (9/6)"

Toda la estrategia de la identidad Jinteki "Instituto Tennin" se basa en utilizar hielo avanzable y avanzarlo cada vez que el Runner se acojona y no hace ningún run en ese turno. Después, usando Trucos de Luz, puede jugar sus planes desde la mano.
Click 1: Instalo un Fondo de Cerebros
Click 2: juego Truco de Luz, muevo 2 avances de mi Muro de Hielo al Fondo de Cerebros
Click 3: avanzo y puntúo Fondo de Cerebros

Hay una cosa importante que tienes que tener en cuenta. Mediante la acción básica de Corporación "avanzar una carta", sólo puedes avanzar cartas que puedan ser avanzadas (un Plan, un Muro de Hielo, un Proyecto Gallina Ciega...). De esta forma no puedes avanzar un Cepo o un Jackson Howard.

Pero cuando una carta te indica "coloca X contadores de avance sobre una carta", entonces directamente puedes colocar los avances sobre cualquier carta (incluso un Cepo o un Jackson Howard), pero esto no se considera avanzarla. Mover contadores de avance de un sitio a otro tampoco se considera que la carta se avance.

Si juegas Mushin no Shin ("coloca 3 contadores de avance sobre una carta"), puedes colocarlos sobre un Cepo, o sobre un Jackson Howard, o sobre un Sobreescritor Cerebral o sobre un Plan. La gracia es que el Runner no tendrá ni idea de qué es, porque puede ser cualquier cosa.

El contador que te hace ganar el Instituto Tennin no especifica que debas ponerlo en una carta avanzable, así que puedes ponerlo sobre literalmente cualquier carta. Usar hielo avanzable ayuda porque así los contadores harán algo útil, pero si no tienes ningún Muro de Hielo disponible, puedes poner el contador en un hielo no-avanzable, o incluso sobre cartas del Runner (sí, es legal). No harán nada por sí mismos, pero seguirán siendo munición para tus Trucos de Luz.

Al mismo tiempo, si utilizas Truco de Luz para mover 2 avances a una Renovación de Oaktown (plan Weyland que te hace ganar 2 monedas cada vez que lo avanzas), no ganarás ninguna moneda por la Renovación, porque no se considera que hayas avanzado ese plan. Los avances te ayudarán a puntuarlo, eso sí.







en: 06 de Octubre de 2018, 11:19:00 518 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Android: Netrunner (Dudas)

Esto creo que si que lo hacemso bien, nunca se puede destruir una carta que sea expuesta verdad?? solo durante una incursion.

Exponer una carta es simplemente mirarla para ver qué es y dejarla donde estaba.

No estás accediendo esa carta, de forma que si es un Cepo no te muerde, si es un Plan no lo robas, y si tiene coste de destrucción no puedes pagar para destruirla. Es sólo mirar.

en: 06 de Octubre de 2018, 10:46:35 519 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Android: Netrunner (Dudas)

Buenos dias, despues de varias partidas y un enganche importante al juego tenemos nuevas dudas que esperamos los Gurus nos puedan resolver:

1- Respecto a las mecanicas y el orden de activacion, Puede por ejemplo la corporacion, en el turno del runner activar cartas instaladas pero que se encuantran suspendidas? es decir imaginemos, el runner gasta 1 click en ganar un credito, acto seguido podria la corporacion activar Campaña adonis previamente instalada pero que estaba suspendida?

Sí, si puede. La gracia de Netrunner es que tus cartas bocaabajo sí pueden ejecutarse en el turno del Runner para darle sorpresas.

Tras cada click del Runner, la corporación tiene una ventana para activar efectos o ejecutar una Ventaja o Mejora. Hielo no, porque el Hielo sólo puede ejecutarse cuando un Runner se aproxima a él.

Pero además, la corporación puede ejecutar Ventajas/Mejoras (y sus efectos) en múltiples momentos de un Run. Esto da lugar a muchas sorpresas. Un Runner que haga un Trasvase de Cuentas a una Corporación con 5 créditos odiará ver cómo la Corporación ejecuta una Campaña Adonis en medio del Trasvase y ahora sólo le queda 1 crédito que poder robarle (Adonis cuesta 4).

Otro ejemplo típico es un Runner que hace un Indexado exitoso, deja un par de planes encima de I+D, vuelve a iniciar un run a I+D para robar esos planes, y la Corporación ejecuta y activa un Jackson Howard en mitad del segundo run, que causa que I+D se barajee y que el runner ya no tenga dos planes esperándole y todo el Indexado haya sido en vano.

2-Siguiendo con las mecanicas y ordenes de activacion, como se debe jugar la carta complice infiltrado, "evento: realiza una incursion, supera el primer hielo al que te enfrentes en la incursion" en la partida se jugo de la siguiente manera, el runner realizo una incursion, la corporacion activo un hielo, acto seguido el runner jugo desde su mano la carta complice infiltrado para superar ese hielo, no sabemos si esta bien jugado.

No no no. Durante un Run ningún jugador puede jugar cartas de su mano. Sólo pueden jugarse efectos en mesa.

Tanto Cómplice Infiltrado, como todas las cartas etiquetadas "Evento: Incursión" funcionan de esta manera:

Como son Eventos, el Runner debe jugarlas como un Evento, dedicándoles un click, por ejemplo, su primer click del turno, pagando su coste, y descartándolas.

Estas cartas de Evento te dicen "realiza una incursión", así que en el MISMO click que juegas ese Evento, se considera que estás incursionando. Si juegas un Cómplice Infiltrado en el primer click, realizarás una Incursión durante ese primer click (vamos, que no hace falta dedicar un segundo click a incursionar, viene como incluído en la carta).

Esa incursión que hagas estará potenciada por el efecto de la carta. En el caso del Cómplice Infiltrado, el primer hielo que encuentres, te lo saltas por la cara.

Así que el Runner primero mira cómo está el servidor y decide si juega el Cómplice Infiltrado sin saber si la Corporación puede ejecutar un hielo que le joda. Contra un servidor con un único hielo, un Cómplice Infiltrado es fabuloso, porque siempre se lo salta.

Contra un servidor con un hielo gordo ejecutado (Muro de Adriano) y un segundo hielo suspendido delante.... es arriesgado jugar Cómplice Infiltrado. Si incursionamos con Cómplice Infiltrado y el primer hielo es basura (una Ventana Emergente), nuestro Cómplice sólo se salta la ventana y nos estampamos contra Adriano. Si el primer hielo es muy caro y la Corporación no puede o no quiere pagarlo, entonces nuestro Cómplice se saltará el Adriano y estaremos dentro. Es un riesgo que el runner debe sopesar.

Tener dos hielos en un servidor, al menos uno de ellos suspendido, es una buena defensa ante Cómplices Infiltrados.

3-Con el mismo tema, si lo anterior esta bien jugado y el hielo al que se enfrentaba era una trampa Mina de datos con subrutina "inflinge un punto de daño de red.Destruye mina de datos" que sucede con ese hielo?? se queda activo, o se destruye, no entendemos muy bien el funcionamiento de los hielos trampa o el porque tienen fuerza....hay rompehielos de tipo trampa??

Si estás incursionando con Cómplice Infiltrado y el primer Hielo que encuentras es una Mina de Datos, en cuanto encuentras la Mina, te la saltas. Las subrutinas de la Mina nunca se ejecutan. La Mina de Datos no se destruye porque lo que la destruye es su propia subrutina (que recordemos no se ha ejecutado). La Mina de Datos se quedaría en la mesa, la siguiente vez que te enfrentes a ella y no le rompas la subrutina, te haría 1 daño y se autodestruiría.

No hay rompehielos de tipo trampa, pero hay rompehielos que no son de ningún tipo concreto (están catalogados como Inteligencia Artificial o "IA") que pueden romper cualquier hielo, incluidos los trampa (en contrapartida, son muy poco eficientes o tienen putadas asociadas). Crypsis, Fausto, Sierpe, Mente Supervisora...


4-Un programa virus parasito indica que solo se puede instalar en un hielo ejecutado, y le va restando fuerza al hielo hasta que llegue a 0 y es destruido, una vez para eso (el hielo es destruido) que sucede con el programa virus, se destruye tambien o vuelve a la zona de juego del runner y lo puede instalar en otro hielo
Una carta alojada en otra parte es descartada si aquello en lo que estaba alojado se descarta.

Cuando un Parásito consigue destruir al Hielo en el que estaba alojado, el Parásito se queda sin huésped y también se descarta.

Recuerda que el Parásito, pese a estar alojado en un Hielo de la Corporación, sigue consumiéndole 1 Unidad de Memoria al Runner. Todos hacemos esto mal al principio.

5-Otra carta virus sobredatos, esta indica que segun el numero de virus que tenga esta carta asi se reduce la fuerza del hielo al que se enfrente es una incursion, aqui nos surgen varias dudas:
a) a un unico hielo o todos los hielos de la incursion
b) si un hielo tiene fuerza 3 pero sobredatos tiene 4 virus el hielo tendria fuerza -1, que sucede con las subrutinas del hielo, se tiene que enfrentar a ellas igualmente??
c) si es asi es un poco raro, ya que sobredatos no es ningun rompehileos por lo tanto un hielo centinela cuya subrutina sea detener la incursion, la pararia facilmente

No según el número de virus, sino el número de contadores de virus. Al Sorbedatos le pones un garbanzo (contador de virus) cada vez que hagas un Run exitoso a SC, I+D ó Archivos.

Cuando encuentras un Hielo, puedes pagar 1 garbanzo del Sorbedatos para cascarle un -1 a la Fuerza de ese Hielo (sólo ese Hielo que te estás encontrando), y sólo durante ese encuentro. Puedes hacer esto varias veces, o sea, puedes gastar 2 garbanzos para un -2, 3 garbanzos para un -3... no estás obligado a gastarlos todos. Podrías incluso no gastar ninguno.

La fuerza de un Hielo no puede bajar a menos de 0. Si bajas la fuerza de un Hielo a 0 no es destruido ni se le rompen subrutinas ni le pasa nada raro o especial. Sólo el Parásito consigue destruir Hielo cuando le baja su fuerza a 0, porque está escrito en su carta. El Sorbedatos no hace nada especial al bajarle la fuerza a un Hielo a 0: ni le rompe subrutinas ni nada. Incursionar sólo con un Sorbedatos es igual que incursionar desnudo, no te ofrece ninguna defensa. El Sorbedatos existe para apoyar otras cartas.

El Sorbedatos sirve para abaratar el coste de otro rompehielos que tengas. Tengo un rompehielos de Fuerza 2 y me enfrento a un Hielo de Fuerza 5. Puedo pagar 3 créditos para subir la Fuerza de mi rompehielos a 5 o puedo pagar 3 garbanzos del Sorbedatos para bajar la Fuerza del Hielo a 2. Y luego romper subrutinas. En el segundo caso, he aprovechado los garbanzos del Sorbedatos para ahorrarme dinero. Sorbedatos funciona bien con rompehielos que tienen un coste desorbitado para subir sus fuerzas (como Asesino, Fausto o Sierpe).

El Sorbedatos es maravilloso para apoyar rompehielos de fuerza fija. Rompehielos como Yog, Mímimo o Lucero del Alba no pueden subir sus Fuerzas por sí mismos (no tienen la frase "X créditos:+Y Fuerza"). En condiciones normales, un Mímico (Fuerza 3) nunca podría con un Ichi 1.0 (Fuerza 4) por muy rico que seas, porque no hay forma de pagar por subirle la fuerza al Mímico. Sin embargo, el Sorbedatos puede ayudar al Mímico a poder romper el Ichi bajándole la Fuerza al Ichi.

Si has Parasitado un hielo al que aún le queda Fuerza (un Ichi de Fuerza 4 que el Parásito ha bajado a Fuerza 3), cuando te encuentres ese Hielo, por sólo tres garbanzos de un Sorbedatos podrías bajar la Fuerza de ese hielo a 0 para que el Parásito lo destruya inmediatamente y tú lo superes inmediatamente sin enfrentarte a sus subrutinas. Para hacer esto no hace falta rompehielos, sólo un Parásito y un Sorbedatos.

Los Sorbedatos son geniales como economía (convertir garbanzos en créditos) o para apoyar Rompehielos de Fuerza Fija o en combinación con Parásitos.





Creo que las versiones con piezas de madera tienen los hexágonos de diferente tamaño a las versiones con piezas de plástico. Así que las expansiones de uno no valen para el otro.

Recuerdo haber hablado del tema hace años porque suscitó algunas críticas.



Cuando diseñas juegos está claro que el tipo de juego que te apetece hacer está bastante lejos de un juego que la afición pueda considerar jugable o incluso disfrutable. A todos nos atrae la idea de rebuscar una mecánica o un gimmick nunca visto, de crear un monster game o un CCG, o de simular un oscuro evento histórico por el que muy poca gente siente interés. Luego nunca lo hacemos porque a ver quién encontramos que quiera jugarlo.

¿Hasta dónde un diseñador tiene que renunciar a su visión particular de la obra para ponerse a crear algo que pueda disfrutarlo más gente?

Normalmente este tipo de cosas las marca el mercado. Es decir, un artista o un ingeniero no se pueden flipar demasiado con su trabajo porque siguen plazos o cobran por servicios. Pero como los diseñadores de juegos (de mesa) cobran una mierda (o nada), y esto es principalmente un hobby freelance, pueden volverse todo lo gafapasta que quieran sin sufrir consecuencias económicas. Así que pueden tirar por las dos vertientes, según vean el diseño de juegos como un arte, o como una ingeniería.

Este es un tema en el que muchos diseñadores de juegos están en desacuerdo.

Hay quien piensa que "diseñar es un arte", de forma que el diseñador sólo debería pensar en sí mismo al crear los juegos. El mayor exponente de esto que conozco sería el usuario Alain. Quizá no sea muy adecuado nombrar a alguien baneado pero es que resulta el ejemplo perfecto de pensar como un artista. Recuerdo el caso de otros diseñadores que preferían no jugar demasiados juegos de otros autores para no condicionar sus ideas al estado actual del arte.

En el lado opuesto está el "diseñar es solucionar problemas". Me suena que fue durante mucho tiempo la firma del usuario Moondraco. Esta sería la forma de pensar de un ingeniero, que investiga todo lo que existe, crea una bolsa de soluciones modulares, ofrece al público la mezcla que funciona, de forma eficiente y sin romperse mucho la cabeza intentando arreglar lo que no está roto o reinventar lo que ya está inventado.

Seguro que entre diseñadores de renombre pasa lo mismo. Siempre he pensado que las deconstrucciones súper simplificadas de un género que hace Faidutti se deben a que él considera el diseño "un arte". Probablemente le pase lo mismo a Friedmann Friese, con experimento de juego "504". En el polo opuesto estaría toda la plantilla de FFG, Corey Conieckza y compañía, que al estar en nómina de una empresa, esta les exige resultados y es obvio que actúan como ingenieros desarrollando proyectos, así que tiran hacia el lado "eficiente".

El juego es muy bueno, para mí el mejor simulador de videojuegos de lucha existente, ligeramente por delante de YOMI y ampliamente por delante de cualquier otro. Sin embargo, es difícil sacarlo a mesa porque sufre del síndrome de "juego ágil y rápido de caja gigante", y me temo que esta edición va a exacerbar ese problema.

La primera edición, War of Indines, si bien tenía arte amateur y feorro, era una caja relativamente pequeña que podías transportar con relativa facilidad. Aun así traía mucha variedad (18 personajes) y se sentía completa. Y veía mesa.

Cuando salió Devastation of Indines, en caja grande, junto con todos los extras y expansiones que desbloquearon en el mecenazgo, este juego empezó a caminar la senda de los juegos sencillos cuya caja se infló a tamaño grande tras una reedición: Arcana, Red November, Ciudadelas...

Estos juegos cortos y rápidos molan mucho cuando están en un formato portable que te permite llevarlos en un bolsillo y terminar jugándolos en cualquier momento. Pero en formato de caja grande, ya no son portables, y las partidas hay que planearlas de antemano, y para cuando consigues reunir gente para jugar un juego de caja grande, termina habiendo docenas de alternativas mejores. Así que terminan sin ver mucha mesa.

Los tuckboxes individualizados para cada luchador que veo en esta edición intentarán combatir esto, pero no creo que lo consigan. Me extraña que Brad, después de haber reconocido que expandir tanto este sistema fue un error (se vio obligado para cumplir los stretch goals prometidos tras un mecenazgo exitoso), vuelva a hacer una mega-edición definitiva de un juego que pide a gritos un formato portable.

La mejor edición que tuvo BattleCON fue su versión print&play de pago, ahora desaparecida. Contaba con el arte mejorado, y se vendía por "Waves" modulares de 6 personajes cada una, tanto de War como de Indines. Una o dos waves era todo lo que necesitabas para tener un roster de personajes variado, asequible, y al mismo tiempo portable.
Tras un mesecito y medio de mierda sin poder avanzar nada, en el que sólo he podido fabricar prototipos (por ser una actividad mecánica que no requiere creatividad ni pensar mucho), por fin he superado el bache, vuelvo a tener tiempo, a organizar testeos, y a estar activo en el foro.

Testeando el último prototipo:



Llegué con intención de equilibrar las cartas de BOMBA, pero he salido con información sobre muchas otras cosas.

La duración del juego es adecuada, tanto la duración en número de rondas, como en tiempo real de juego. Todo un alivio, porque tras la última reducción de 12 enemigos (3 rondas menos) ya no podía reducirlos más, o las cartas de Maniobra no podrían rotarse un número adecuado de veces durante la partida.

La primera partida, con explicación de reglas, duró 90 minutos. La segunda partida, donde todo el mundo sabía qué hacer, duró menos de una hora, y algunos turnos se sucedían tan rápido que me costaba darme cuenta de qué pasaba. Me alegró mucho comprobar que el flujo del juego resulta ágil una vez sabes jugar.

En general el juego ha gustado bastante en los tres grupos en los que ha sido testeado.

El azar está muy presente. Siempre hay un jugador que, contra todo pronostico estadístico, se termina llevando más Powerups que el resto. También hubo esquivas increíbles de dificultad altísima y fallos de esquiva en dificultades bajas. Nos lo tomamos con humor, pero es algo que terminará quemando a quien busque una experiencia súper analítica

También probamos una partida de 3 jugadores. Como os comenté, el sistema de combate de este juego, donde cada Enemigo ataca a piñón fijo a ciertas naves, hace que los jugadores no reciban más disparos cuando son uno menos. En la práctica, con un jugador menos destruyendo enemigos, las oleadas de enemigos casi nunca menguaban, y la mayor densidad de enemigos en mesa provocaba que los jugadores terminasen llevándose más disparos. La dificultad siguió siendo manejable y nadie recibió un GAME OVER. La pugna por los Emblemas resultó algo más táctica y dio lugar a jugadas más planeadas.

Mientras tengas vidas extra, en ciertos turnos del juego tardío, es preferible morir para aprovecharte de la auto-recuperación de Maniobras y así poder jugar de nuevo un ataque fuerte. Lo malo es que arreglarlo eliminaría la compensación que otorga el juego ante muertes tontas prematuras. No voy a permitir que los jugadores puedan fallar adrede sus esquivas, por ser antitemático, pero sí que voy a mantener un penalizador alto por perder todas tus vidas. El juego tendrá dos modos: el HARDCORE en el que si obtienes un GAME OVER pierdes sin importar tu puntuación, y el CASUAL en el que si obtienes un GAME OVER puedes plantarte o seguir jugando con una penalización de -5000 puntos.

Las BOMBAs menos poderosas fueron percibidas como una pérdida de tiempo por algunos jugadores. Voy a bufearlas ligeramente para que toda BOMBA se sienta molona, pero tras comprobar el caos que tiene este juego de fondo, voy a dejar de preocuparme en equilibrarlas de forma perfecta. También voy a eliminar algunos efectos secundarios de las BOMBAs que todos los testers de todos los grupos han terminado olvidando o traspapelando.

Voy a hacer más poderosos algunos Powerups. Si bien todos molan, algunas mejoras de nave no llegan a conseguirte muchos puntos, sobre todos si las obtienes a mitad de partida. Aprovecharé a mejorar las Maniobras de FOCUS y LOCK ON, las que han sido percibidas como más flojas, para que al menos molen cuando te toquen ciertos Powerups.

Estos días testearé el modo de 2 jugadores con otro grupo, y en Octubre volveremos a testear el modo de 3/4 jugadores. Calculo que con un par de sesiones más de playesting el juego tendrá suficiente. También empezaré a redactar el reglamento.


¿No os parece, por las fotos, que muchos juegos van a ser rollo parchís y oca?

Enviado desde mi mente mediante tecnología humana.

Por el aspecto de los tableros y por la edad mínima indicada, parece que van a ser sencillotes.

El gimmick es que todos comparten una selección simultánea que se lleva a cabo indicándola mediante diales en los pseudomandos de cartón.

Lo de vender en el mismo pack juegos que compartan componentes ya se intentó una vez con Stonehenge y no funcionó muy bien. Puede salir bien esta vez, pero para que varios juegos compartan componentes, en algún momento hay que ponerse a alterar los juegos para que encajen con esos componentes, y no al revés.

Me intriga saber cómo lo han hecho y si les ha salido bien, pero por lo demás no me llama demasiado.

Edit: Tras ver la reseña de Dice Tower, veo que cada juego tiene muchos componentes específicos para él solo, así que no creo que les pase lo que a Stonehenge.
el "mainstream" de la industria de juegos de mesa es directamente el horror

¿Es esta afición más dada que otras al hipsterismo?

Lo peor es que pienso igual que tú...
 :D
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