logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios.


Mensajes - Hollyhock

Crear un buen juego no es fácil. Pero al menos está al alcance de una sola persona que demuestre interés y dedicación.

También ayuda que no existan carnets oficiales de "diseñador de juegos". Cualquiera puede intentarlo sin necesitar sacarse un doctorado. Aunque esto también supone un problema porque algunos sen lanzan a la piscina sin estar preparados y le sale un churro.

Además, las licenciaturas y grados de ingenierías y ciencias ayudan mucho a analizar y sintetizar la parte numérica del proceso creativo de un juego, y hoy en día estos estudios son bastante comunes entre los aficionados.
No iba por nadie. Hablo en general y de lo que yo entiendo lo que es el azar. Generalizar es meter en el mismo saco todo tipo de cosas; por ende he generalizado.

Que un juego tenga azar no significa necesariamente que pueda ganarlo cualquiera. Por ejemplo, Android Netrunner es un juego muy azaroso donde tu habilidad resulta muy importante.

El azar no sólo sirve para hacer contrapeso a la habilidad de los jugadores. También sirve para:
-proveer rejugabilidad
-crear sorpresas y giros inesperados
-crear tensión y emoción

El azar que contiene un juego no es algo medible con una escala. No puedes decir: el juego A tiene azar 12 y el B tiene azar 57, por tanto A<B. Cada juego implemente el azar en diferentes lugares para crear diferentes resultados, y normalmente no pueden compararse.

Tampoco creo que nos pueda gustar el azar en plan "sí o no", sino que nos puede gustar "el azar cuando se emplea (o no) de esta forma concreta".
Cuanto más azar menos decisión, eso es un hecho.

No estoy de acuerdo.

Cuanto más azar más ELECCIÓN tiene un juego.

Cuando un juego tiene poco azar, se convierte en un puzzle analítico. Existen movimientos mejores y peores. Decidir el mejor movimiento no es un acto de ELECCIÓN, es una prueba de CÁLCULO, te estás poniendo a prueba para resolver un problema. Un CÁLCULO es una decisión tomada a partir de nuestro raciocinio, con una respuesta claramente correcta. A lo mejor lo resuelves bien y eliges la opción óptima, a lo mejor no tan bien y haces un movimiento mediocre. Los CÁLCULOS generan decisiones, pero estas decisiones no son ELECCIONES.

Una ELECCIÓN es una decisión libre que toma un jugador porque le apetece realmente, y esto requiere que no exista una opción óptima, resoluble, o calculable. Sólo así puedes sentir la libertad de poder escoger por capricho, que es la base de una ELECCIÓN. Y esto sólo se consigue haciendo que tras cada opción haya varias capas de azar que opaquen las consecuencias de cada opción para que, desde el punto de vista actual, ninguna opción sea mejor que otra.

La ELECCIÓN es muy importante en juegos de mesa del género Aventura, pues son los que buscan que los jugadores lleven a cabo elecciones (y no cálculos), para crear así un sentimiento de libertad, narrativa y descubrimiento. También son importantes en el diseño de videojuegos, que es de donde viene esta "teoría", para personalizar la experiencia al gusto del jugador sin que su desempeño se contraiga porque algunas opciones sean mejor que otras.

Si os fijáis, todos los juegos de mesa del género Aventura utilizan toneladas de azar para conseguir su objetivo de ofrecer ELECCIÓN: Merchants and Marauders, Xia, Magic Realm, Return of Heroes...
El asunto tiene parte de psicología, el tipo de procedimiento mediante el que introduces azar en el juego influye en cómo es acogido.


Por ejemplo, la selección simultánea introduce azar en un juego, pero suele ser mucho mejor acogido por los jugadores que tirar dados, aunque introduzcan el mismo nivel de entropía en el sistema. Quizá porque psicológicamente la elección simultánea requiere hacer una elección (a ciegas, pero elección) y eso nos hace sentir más en control. Quizá porque así podemos culparnos del fracaso diciendo "si hubiese elegido otra opción habría ganado" (que es ridículo porque al haber elegido a ciegas, no hay forma de garantizar que esa otra elección hubiese sido mejor), mientras que con los dados a nadie se le ocurre decir "si hubiese tirado mejor el dado habría ganado".


El procedimiento de DECISIÓN > AZAR > ACCIÓN, en el que primero decidimos qué hace nuestro personaje, después hacemos una tirada según la cual tenemos éxito o no, frustra a algunos jugadores, porque da lugar a turnos perdidos y porque nos niega una decisión ya tomada. Por ejemplo, intentas lanzar un hechizo de curación, fallas la tirada, tu hechizo no funciona y tu paciente se muere.

El procedimiento AZAR > DECISIÓN > ACCIÓN, en el que primero determinas una situación al azar, sobre la cual poder tomar decisiones analíticas, y acciones garantizadas, es mucho menos frustrante. Por ejemplo, tiras los dados de Energía y obtienes que este turno el mago tiene acceso a 2 manás rojos y 2 verdes. No puede lanzar el hechizo de curación porque requiere 3 manas verdes, pero al menos puede lanzar otro hechizo. A lo mejor el otro hechizo no sirve de nada en la situación en la que estamos y la persona que intentabamos salvar termina muriendo igual, suponiendo el mismo resultado que el anterior escenario e introduciendo un nivel similar de entropía. Pero psicológicamente pensamos que hemos tenido más control sobre el asunto. Porque al menos hemos hecho otra cosa ese turno y porque negarnos la decisión de curar lo interpretamos como menos frustrante que dejarnos intentar la curación y que ésta fracase.

en: 08 de Septiembre de 2018, 14:52:17 530 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Iron Wars en las LES

Que te mejores.

Los frikis interneteros estamos desperdigados por todo el pais, sea donde sea que termines haciendo el evento, intenta grabarlo o documentarlo de alguna forma.

en: 07 de Septiembre de 2018, 18:47:40 531 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Android: Netrunner (Dudas)

Y un runner puede seguir pasando hielos siempre y cuando o bien no se activen, o si se activan y sufre las subrutinas pero estas no lo matan o acaban la incursion, podria llegar hasta donde el quisiera.  >:( >:(

Exacto.

Y entonces te das cuenta de lo peligroso que es proteger un servidor con dos Ichi 1.0 uno detrás del otro, porque llegado el momento al Runner le puede dar igual sacrificar sus programas, y colarte un Ojo del Hacedor a pelo.

Una de las mejores cosas de Netrunner son las incursiones kamikazes cuando el runner se huele que la victoria o la derrota están a la vuelta de la esquina.

Lo único, los hielos no se "activan", se "ejecutan". Usar la jerga correcta ayuda mucho a entender reglas y efectos de cartas.
Recuerdo la decepción generalizada que generó Mundodisco en laBSK, precisamente porque fui de los pocos que le sacó algo la cara porque aunque no sea un euro duro, pienso que tiene su lugar como juego de faroleo y negociacional que funciona bien con no jugones o para pachangas.

Para valorarlo hay que echar más de una partida, hasta que te aprendes el efecto de ciertas cartas todo resulta demasiado caótico. Al principio es agradable pero termina cansando. Para nada lo considero profundo.


PD: He conseguido googlear lo que comenté sobre él hace 7 años:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Hace poco he descubierto un anime de mechas fuertemente inspirado en Evangelion que tiene algunas batallas bastante chulas. Si un juego de mesa pudiese ofrecerme un 5% de esto, me tiraba de cabeza:


Básicamente es un juego de aventuras y exploración en el que los componentes son únicos. Es decir, cada copia tendrá unos personajes diferentes, unas losetas diferentes, etc...


No le veo ninguna utilidad práctica a esto, me parece una "mecánica de postureo". No creo que esta mecánica haga el juego mejor, está ahí solo para el márketing, hace algo diferente sólo para diferenciarse del resto, para venderte lo de la experiencia única.

Aleatorizar los componentes de cada copia sólo tiene sentido si el juego va a ser un bestseller muy jugado, en el que un jugador puede quedarse con ganas de más y ponerse a jugar la copia de un amigo, o en el que quieres ver vídeos de partidas sin spoilear tu contenido.

La mayoría de jugones sólo jugará dos o tres veces su propia copia, así que ¿qué más da que lo que tú juegues sea ligeramente diferente a lo que juegue tu vecino?

Además es que este sistema hereda los defectos de la generación procedural utilizada en videojuegos: cada implementación "única" estará equilibrada según unos parámetros globales, nunca por sí misma. Si las diferencias entre copias es sustancialmente diferente, alguna copia esconderá desequilibrios y quizá algún exploit. Si sólo juegas dos partidas no verás ningún problema, pero de nuevo, si sólo juegas dos partidas no necesitas tener una copia "única". Y si las diferencias entre copias no es sustancialmente diferente, entonces tener una copia "única" se convierte en irrelevante, porque toda copia ofrecerá una experiencia muy similar.

Lo que se ha diseñado y testeado es un sistema de alto nivel que alberga todos los personajes y todas las losetas que van a ser publicadas, y se habrá cuidado que nada "pete" teniendo en cuenta el 100% del material. Sin embargo cada jugador sólo recibe un pequeño subgrupo del diseño en vez de recibir el diseño entero, aunque sigue costando el precio de un juego completo (60€).

Esto es Escasez Artificial aplicada al diseño de juegos. Me parece una medida editorial anticonsumidor, no veo que aporte nada bueno a la jugabilidad, y es sensato pensar que perjudica al equilibrado del juego. Todo por el postureo de sentirse especial.

Merchants & Marauders, si puede ser con ampliación.
Un juego en el que programas acciones sugiere robots, no mechas. Un mecha cuenta con un piloto humano que le confiere la misma capacidad de respuesta que si estuviese pilotando un tanque o un avión.

Aparte, ambientar un juego con mechas para hacer una competición deportiva "para todos los públicos" me parece tirar la ambientación por el retrete. Los aficionados a los mechas queremos verlos combatir hasta la muerte en guerras intestinas de corporaciones futuristas, o salvar a la humanidad al enfrentarse a bichocosas venidas del espacio. Rollo Gundam, Evangelion, Battletech o Into the Breach.

Voy a tomarme con tranquilidad el desarrollo de este juego.

Al ser un juego multijugador con puteo, de asimetría ligera, caótico, y sin grandes combos/sinergias, no creo que requiera el nivel de pulido al que sometí a Super Voxel Raiders, y mucho menos al que sometí a Vera Discordia. Simplemente, los bugs y exploits no tienen tantos recovecos donde poder esconderse. Eso no significa que lo vaya a descuidar, simplemente voy a darle más importancia a pulir la presentación, ajustar la duración de la partida, conseguir iconografía intuitiva, etc...

Hasta ahora he puesto a los enemigos con ESCUDO una ilustración enorme que los haga distinguirse también gráficamente, he cambiado el icono de las BOMBAs porque algunos jugadores lo confundían con el de los Powerups, y he incluido un icono en las cartas que te vuelven INVULNERABLE para unificar el efecto visualmente. Muchos enemigos han terminado con un aureola de sombreado blanco detrás, para que el fondo oscuro no les coma detalle. También he coloreado cada Enemigo con el mismo color que el Emblema que otorga, de forma que puedas terminar identificando rasgos de un Enemigo sólo por su ilustración, sin necesitar leerte sus iconos. He creado nuevos iconos para la habilidad GARRA y para el Powerup SWORD, porque los antiguos tenían un grano de pixel distinto y quedaban raros. Sí, tu nave puede terminar armada con una espada, como en Alltynex Second, Radiant Silvergun o en Monolith:


Awesome!

El mazo de cartas de Enemigos lo he reducido de 80 cartas a 68, reduciendo la partida en 3 rondas. He aumentado las BOMBAs con las que cuentan los jugadores de 1 ó 2 a 2 ó 3. He aumentado el número de Powerups que sueltan los enemigos en 2. Todo esto hace el juego más corto pero con más salsa. También he cambiado la distribución de algunos Emblemas para que los enemigos más valiosos sean siempre los más peligrosos, porque algunas muertes las terminaban causando enemigos peligrosos que sobrevivían porque otorgaban pocos puntos y nadie los mataba.

No voy a fabricar demasiadas copias promocionales. Es necesario tener un mínimo de vídeos y reseñas escritas sobre tu juego, unas dos o tres, para que el público interesado tenga un punto de referencia. Pero me da la sensación de que tener muchas reseñas no aporta más visibilidad: quizá por ser un P&P, a la gente dispuesta a fabricárselo le bastan un par de vídeos para saber que el juego existe, y el resto del público, aunque encuentren el juego interesante, no van a dar el paso de fabricárselo.

En verano es cuando más tiempo tengo para dedicarme al diseño, pero también es el mes en que los comercios cierran por vacaciones, y también el mes en el que las fundas de cartas escasean en todas partes. Esta semana me daré prisa en conseguir el material necesario para fabricar prototipos y copias promocionales, de lo contrario el parón veraniego me obligará a retrasarme un mes entero.



Como curiosidad, y para mantener alto el espíritu matamarcianos, os dejo con una super partida de Ikaruga, un juego que nunca me gustó pero que me encanta verlo jugado, porque la estética y la música son enormes. El sistema de puntuación hace que tu multiplicador aumente si matas 3 enemigos del mismo color (oscuro o claro), pero lo pierdes en cuanto no consigas un triple. Para que os hagáis una idea de hasta dónde llega el de la partida en planear sus movimientos.

Seguiré informando.
Progresión

En un matamarcianos, los jugadores esperan cierta progresión en los enemigos encontrados. Al principio te enfrentas a oponentes blanditos, y poco a poco la batalla se va recrudeciendo hasta encontrar a las naves piratas más duras. Esto no sólo tiene finalidad temática, también de gameplay: para que un jugador descolgado tenga posibilidad de reengancharse, los últimos enemigos en salir deben ser los que valgan más puntos y otorguen doble cantidad de emblemas, sólo así los marcadores pueden dar un vuelco al final.

Además, debemos evitar que todos los Emblemas del mismo tipo aparezcan juntos al principio de la partida. Para que exista competición sana por todo tipo de emblemas, cada jugador no debería ser capaz de coleccionar de golpe demasiados emblemas del mismo tipo prematuramente. Debido a la forma de puntuación, si un jugador se hace enseguida con muchos emblemas iguales, el resto no querrá competir con él por ese tipo de emblema, dejándole pista libre para que coleccione todo el set y se lleve demasiados puntos. Los Emblemas deberían llegar lo más variados posible.

La solución de estos problemas está en utilizar las cartas de Enemigo para planificar una progresión para el juego. El ritmo de todo el juego está fuertemente marcado por los Enemigos. Cada ronda, se extraen 4 nuevos Enemigos del mazo, y agotar este mazo activa el final de la partida. Los Enemigos determinan qué jugadores van a ser atacados y con cuánta Fuerza. Las cartas de Enemigo sobre la mesa también indican por cuáles Emblemas están compitiendo los jugadores en cada momento.

Existen dos tipos de Enemigos: GRUNTS (o básicos) y ELITES. Los segundos son más fuertes y puñeteros, pero también otorgan más puntos al ser vencidos. Tienen un dorso distinto, a pesar de que terminarán en el mismo mazo: he utilizado el negro para los GRUNTS y el morado para los ELITES, aunque podría utilizarse cualquier otro color.

Para fabricar el mazo de Enemigos, hacemos lo siguiente:



PASO 1: Barajamos por separado el mazo de GRUNTS y el de ELITES.

PASO 2: Extraemos la mitad (a ojo) del mazo de GRUNTS y la mitad (a ojo) del mazo de ELITES y las juntamos en medio de ambos mazos. Barajamos la MEZCLA.

PASO 3: Colocamos los GRUNTS sobre la MEZCLA y la MEZCLA sobre los ELITES.

En este momento, el mazo de Enemigos, pese a estar aleatorizado, cumple que primero robaremos únicamente GRUNTS, después una mezcla de GRUNTS y ELITES, y finalmente sólo ELITES. De esta forma, hemos conseguido una progresión de enemigos cada vez más difíciles pero también más valiosos. Algunos testers se han referido a estar en la "Primera Pantalla", "Segunda Pantalla" y "Pantalla Final", según qué tipo de enemigos estamos extrayendo.

A su vez, los GRUNTS tienen repartidos al máximo los tipos de Emblemas que hay en sus cartas. Así, en el inicio de la partida es imposible encontrarte con más de 4 Emblemas Rojos porque entre todos los GRUNTS sólo hay 4 Emblemas Rojos. Los otros 5 Emblemas Rojos te los encontrarás al empezar a encontrarte ELITES, evitando hasta cierto punto la aglomeración de Emblemas.

Por supuesto, existiendo azar siempre puede ocurrir una mala combinación de enemigos, pero este sistema minimiza las posibilidades de que esto ocurra.
Componentes

Martian Slayers estará compuesto de 116 cartas y 17 "minicartas". Además, necesita 20 cubitos (fichas de Estrés) y 8 dados (con 2 dados sería suficiente pero con 8 ya no hay que compartirlos). El resultado es un juego con algunos componentes más que el antiguo formato "Silver Line".



He incluido 17 "minicartas" (tamaño mini americano) para evitar lo que pasó con las órdenes de Vera Discordia. Varios jugadores se quejaron de que las Órdenes eran demasiado grandes porque había que jugarlas encima de otras cartas y terminaban tapando demasiada información, así que terminaron apañandose Órdenes de tamaño mini.

Las "minicartas" son en realidad Marcadores engalanados. Las fichas de Objetivo, que se colocan encima de Enemigos, tendrán este tamaño mini para no tapar tanta información del enemigo sobre el que las juegas. Las fichas de Vidas Extra son minicartas con 1 vida por un lado y 2 vidas por otro. Comienzas con esta carta en su lado de 2 vidas, cuando te matan una vez la volteas, cuando te matan otra vez la devuelves a la caja del juego.



Las naves de los jugadores también tendrán tamaño mini. Estas se colocan formando una fila para indicar el orden de resolución de los disparos (que cambia cada vez que alguien juega RUSH!), el tamaño mini hace esta fila más manejable. Las naves de los jugadores son de doble cara: por un lado la nave está normal y por el otro aparece con un escudo, para recordar que es invulnerable, ya sea porque ha jugado una BOMBA o porque uno de sus Powerups está protegiéndola.



Como veis esta esta es una forma de mantener los componentes al mínimo. Entiendo que cualquier problema de bookeeping siempre puede solucionarse añadiendo más contadores, pero a estas alturas prefiero soluciones que añadan menos complicaciones.

No contemplo que las naves destruidas pasen una ronda sin disparar, las rondas no son lo suficientemente rápidas como para que perder una ronda no te ponga de los nervios.

Cuando te matan, pierdes 1 vida pero quedas sin estrés y recuperas tus Maniobras. Con tu STRAFE en la mano y sin estrés, creo que estás suficientemente defendido como para no necesitar ser invulnerable. Y si de verdad lo necesitas, siempre puedes soltar una BOMBA, en shmups reales lo de jugar bomba tras morir es común para volver a tener supremacía sobre la pantalla.

La primera ronda de juego todos los jugadores serán invulnerables. Ayuda a que los novatos pillen el sistema sin temor a morir por cometer un error y da cierto margen para reaccionar si la configuración inicial de los enemigos resulta ser muy puñetera.



Existen 3 Powerups que te otorgan invulnerabilidad cada vez que juegues una maniobra básica: el arma ERASER te proporciona invulnerabilidad al jugar BLASTs (porque es un arma que "borra" proyectiles), el TELEPORT te proporciona invulnerabilidad al jugar STRAFEs, y CLOAKING te proporciona invulnerabilidad al jugar FOCUS. Un cuarto Powerup te proporciona invulnerabilidad durante dos rondas completas, pero se gasta.

Aparte, cada jugador dispone de 2 Bombas que le hacen invulnerable durante una ronda.

Las que quedan invulnerables imagino que ahora pueden disparar y captar bonus pero no les afectan los disparos enemigos.

Sí, así es.
Y suscribo lo dicho por el compañero de reeditar  Wizard Kings!!!

Wizard Kings en español = "Los Reyes Magos".

Páginas: << 1 ... 34 35 [36] 37 38 ... 53 >>