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Mensajes - YourEvilTwin

Ah, la caja básica la tienes. Perdona, no te había entendido.

Probablemente no te venga mal echar un par de partidas a las 2 primeras misiones de la caja básica (la tercera es mucho más difícil, especialmente si juegas con un solo mazo), para hacerte a la idea de como funcionan las misiones. Las del Hobbit incluyen alguna cosa "extra", así que no está mal empezar con las simples.

En la caja de el Hobbit hay ejemplos de mazos a hacer solo con la caja base y las cartas que vienen en el Hobbit, aunque siempre te vendría bien hacer proxies de alguna otra.
La caja base te hace falta sí o sí para jugar cualquier cosa. Si lo que te interesa es seguir los argumentos de los libros, es perfectamente posible pillar la caja base y las expansiones de Saga y probablemente disfrutarás más que si vas en orden de aparición.

Si te quieres meter más a fondo, aquí tienes un análisis exhaustivo de los ciclos, con mejores compras y análisis de cada pack. No se si el original, en inglés, está más actualizado.
Ahora es cuando es una loca del copón y su debilidad mola un buebo.  ;D

Tiene que buscar a su hermana. Se añade la carta a la localización más alejada a Jenny, y hay que ir a investigar (gastando dos acciones) allí antes de que acabe la partida. Si no, secuela mental al canto. Bien si sale al principio, jodido si sale al final. Muy parecido mecánicamente a Cover Up, la verdad.

Mola más la maldición de Rex, que sí que me da la idea de que el personaje es un perdedor al que siempre le salen las cosas mal. :D

en: 17 de Enero de 2017, 14:47:17 65 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Kingdom Death Monster (Dudas)

En la definición del glosario de "Archive" indica "Retira esta carta del juego y devuélvela a la caja. Salvo que esté anotada en el almacén de la aldea o en la hoja de personaje de un superviviente, cualquier carta archivada se pierde de forma permanente."

Salvo error, las únicas cartas que se puede "perder completamente" (es decir, no tener más acceso a ella a lo largo de la campaña) son los equipamientos irreemplazables, ¿no?

Es que creo que hacer algo con un poco de complejidad "elegante" es muy difícil.

Y la persona que ha decidido incluir un mazo de 12 cartas idénticas que dicen "tira un dado de 100", que los modificadores a herir estén en 3 o 4 sitios distintos y que las descripciones de habilidades estén repartidas entre el manual y 2 tipos de cartas distintas probablemente no esté capacitado para ello.
Lo de ser "muy obvio" como traidor no lo veo. Si te pillan te van a exiliar, y el exilio conlleva un nuevo objetivo al azar, normalmente más duro. Yo no entiendo bien la crítica al respecto.

Como han dicho otros: básicamente es imposible boicotear de forma sutil nada, porque en las cartas que aportas a la crisis pone de que localización vienen. Normalmente en el desarrollo de la partida solo hay 1-2 personajes por localización, por lo que es muy fácil identificar al traidor en cuanto hay algo que no encaja. La estrategia suele ser esperar a hacer 2 turnos seguidos mientras cumples el resto de tus objetivos y luego que Bob el Jugador de Equipo de repente decida comerse toda la comida, esparcir basura por toda la colonia, hacer una cacerolada para hacer ruido y pegarle puñetazos al resto de los jugadores.

Pero bueno, es un juego que primero se hace la preparación de la partida y luego se decide si es cooperativo o de uno contra todos, no le vamos a pedir maravillas a las mecánicas o a que sea un juego equilibrado.

De todas formas esto no es problema, porque lo que prima es el tema:

Es macabro y sin esperanza (salvo cuando es una comedia). Es un sálvese quien pueda, los humanos son el verdadero monstruo y no te puedes fiar de nadie (salvo cuando los supervivientes de un jugador son un solo organismo completamente compenetrado y pueden teletransportar objetos de uno a otro a través del tiempo y el espacio). Es un juego de zombies clásicos de los que solo matan si te arrinconan (salvo que ahora hay super zombies salidos del Left for Dead). Las cartas de Crossroads (TM) presentan dilemas y decisiones difíciles para el grupo (salvo porque el 80% de las cartas incluyen una opción de "ignora esta carta"). El arte es muy detallado (excepto por las posiciones y anatomías imposibles y trozos de brazos y piernas inexistentes)

DoW es un mal juego, cuya única defensa es ser bonito, temático y crear historias interesantes, siempre y cuando no te fijes mucho en la imagen, el tema o la narrativa.

Pero un bonito mono. La próxima vez que juegue trampearé las cartas para crear el equipo Sparky y Blue, que forman parte del frente Supremacía Salvaje, un grupo de animales fascistas que buscan la erradicación de las razas inferiores como los humanos. Les daré rifles de francotirador y será muy temático.
Gracias por la reseña.

Un matiz que no se ha comentado es que los encuentros están compuestos por muchos mazos distintos de 3-4 cartas cada uno, en vez de dos o tres mazos de muchas cartas. Eso significa que la "personalidad" de la aventura puede estar muy definida porque : por ejemplo, no hay ghules ni montones de cadáveres en la segunda aventura de la campaña básica porque no pintan nada en las calles de Arkham, pero si cartas que dificultan las investigaciones. Las cartas de eventos son muy temáticas.

Para comparar... has jugado al LCG del Señor de los Anillos?  LO tuve y jugue, pero la sensacion que me transmitia era la de jugar a un puzzle, ese ensayo error del que hablas estaba  muy acentuado y realmente sin el mazo creado a exprofeso para jugar el escenario, perdias...  Se repite esan sensaciones en el Arkham??

No. Tal y como funciona el juego vas a construir el mazo una vez y jugar 7-8 escenarios con el, modificando 1-2 cartas en cada partida. Además, las posibilidades de deckbuilding son menores (un solo héroe, 30 cartas en el mazo, el héroe está bastante limitado en el tipo de cartas que puede coger, etc...)

Es posible que cada campaña sí que ofrezca dificultades distintas y tengas que ajustar el mazo, pero en mucha menos medida que ESDLA.

en: 22 de Diciembre de 2016, 10:51:04 68 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Barra libre: jugando en solitario

en: 29 de Noviembre de 2016, 12:21:27 69 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Pandemic Legacy (Dudas)

Ok, una vez robas a carta y la lees sigues robando hasta que veas una carta con el STOP. Si cumples la condición de robo, la robas, lees y sigues hasta que encuentres otro STOP. En algún memomento encontrarás un STOP que no puedes pasar hasta que empieces febrero.

Si pierdes la primera partida del mes las cartas que han robado siguen en vigor. Como probablemente ya habrás leído todas las cartas Legacy del mes en la primera pasada no robarás más cartas hasta que acabes la partida y empieces el segundo mes.

en: 29 de Noviembre de 2016, 11:48:17 70 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Pandemic Legacy (Dudas)

Te contesto de cabeza porque no tengo el  juego delante, pero en el dorso de las cartas del mazo Legacy tienes las instrucciones. En general vas robando cartas hasta que te encuentras una con un STOP bien gordo y un comentario estilo "No robes esta carta hasta que acabes tu primera partida del mes de Enero".

Comprueba de nuevo el mazo, porque creo que en Enero hay una carta de Legacy que se debería robar durante la primera partida.

en: 29 de Noviembre de 2016, 09:32:03 71 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Hilo oficial Arkham Horror LCG

Nueva entrada en la web de FFG sobre la expansion "The Dunwich Legacy":

https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2016/11/28/strange-solution/

De primeras, parece una carta que te sorprenderá exactamente una vez en la campaña (cuando descubras si vale para algo o no) y que a partir de entonces será auto incluida o auto excluida en todos los mazos.

Pero al menos están haciendo cosas distintas, y eso mola.

en: 21 de Noviembre de 2016, 11:11:53 72 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Arkham Horror LCG

En términos generales, creo, puedes hacer avanzar el acto cuando mas te convenga.

Creo que sí (al menos en el anterior puedes hacerlo cuando quieras), pero en este caso concreto es al final del turno: http://arkhamdb.com/card/01109
Los pocos juegos que enfundo van con Mayday. Si enfundar el juego me cuesta el 50% que el juego en sí para eso me compro otra copia cuando me haga falta  ;D
Y el nuevo de DEVIR, el valle de los Reyes, que sabemos?

Es más Dominion que Star Realms, mecanicamente:

- Tiene un mercado central, pero es en forma de pirámide y solo puedes comprar las cartas de abajo. Comprar una carta hace que las cartas de arriba se muevan hacia abajo, por lo que tienes control sobre cuales son las cartas que acaban en el mercado. Básicamente, evitas el problema de Ascension y Star Realms de comprar una carta y darle al contrario la carta perfecta.

- Las cartas que más cuestan son las que tienen las acciones más poderosas y las que más puntos dan, pero para puntuar tienes que eliminar la carta del juego. En la mayor parte de los deckbuilders comprar una carta más poderosa que tu contrario en la primera mano te lleva a comprar una carta aún más poderosa en la segunda ronda, y aumentar aún más tu ventaja en puntos, y así hasta el final de la partida. Aquí tienes que decidir qué haces con la carta, si la utilizas por la acción o la sacrificas por puntos, disminuyendo el efecto bola de nieve.

Eldritch horror es coger arkhan horror, envasarlo al vacio y sacarle todo lo divertido con un aspirador. XD

"Voy a cerrar uno de los 5 portales que tenemos que cerrar para ganar la partida" "De acuerdo, tus dos siguientes turnos serán robar una carta y leer lo que pone". Una de las cosas divertidas que se quitan de Arkham Horror.

A cada uno le gustará uno u otro y la discusión es interminable, pero lo que está claro es que Arkham no te lo pules en menos de 3 horas y Eldritch es posible (que no seguro), por lo que Eldritch pega más como recomendación que Arkham en este hilo.

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